グランディアII
『グランディアII』（"GRANDIA II"）は、ゲームアーツが企画・開発したコンピュータRPG作品である。2000年8月3日にセガ（後のセガゲームス）によりドリームキャスト用ソフトとして発売され、2002年2月21日にはエニックス（後のスクウェア・エニックス）よりPS2版が発売。2015年8月24日には原作発売15周年としてPCリマスター版が発売された。キャラクターデザインはかのえゆうし。
グランディアシリーズの第2作。基本的なゲームシステムは前作『グランディア』を踏襲し、魔法やアイテムの名称など一部の固有名詞にも共通化が図られている。その一方で本作は、前作で描かれた世界とは全く接点のない、新たな世界が舞台となっており、物語的にも繋がりはない。また前作の発売から3年以上が経過していることを踏まえて想定する対象年齢も引き上げられており、内容も「格好良くクール」な方向性が志向され、「明るい冒険活劇」であった前作とは対照的な作風となっている。本作では暗い過去を抱えた青年を主人公に据え、序盤から光と闇の戦いを前面に押し出した物語が展開され、またボスキャラクターや後半のダンジョンも、グロテスクな内臓のモチーフが多用されている。
前作に続いてプロデューサーとして参加した宮路武は本作について、登場人物や世界設定が同じだからとタイトルを襲名するような続編のあり方は寂しいことであるとする一方で、作品に込めたテーマや表現したい内容にはグランディアシリーズ共通の要素が込められていると述べている。一例を挙げれば草木などの自然の表現へのこだわりや、その世界に生きる人々の生活感の表現、より斬新なデザインを求め続けるフィールド表示の表現などは、本作においてはシリーズ共通の課題であると位置づけられている。前作における冒険活劇の作風を本作で路線転換したことについては、それ以外の舞台でも「グランディア」は面白いということを提示したかったためであるとしている。
前作ではキャラクターと背景の描画に2DCGと3DCGを使い分け、物語の要所にアニメのムービーを導入する演出が用いられたが、本作では3DCGによる表現を重視した演出やムービーが多用されている。キャラクターの描画には、ゲーム用の3DCGモデルには頭身の低いデフォルメキャラクターのモデルが、ムービーでは現実的な頭身のモデルが用いられている。
本作のシナリオ原案には漫画家の長谷川裕一と、シナリオ工房 月光の重馬敬が参加している。しかし、原案からはかなり改変されたとのことである。
序盤
金次第でどんな危険な仕事でもこなすジオハウンド（冒険者）のリュードと相棒のスカイ。ある時辺境のカーボ村の教会から依頼が入る。内容はグラナス教の歌姫エレナに同行し、悪魔ヴァルマーを封印する儀式が無事に執り行われるよう行き帰りの護衛をすることだった。
ところが儀式は失敗し、エレナは「ヴァルマーの翼」に取り憑かれてしまう。リュードは教会の神父からの懇願により、エレナに取り憑いたヴァルマーを封印するため、彼女を護衛してグラナス教の総本山、セントハイム法国まで送り届けて欲しいという依頼を引き受ける。これは世界中に散らばるヴァルマーの欠片が復活することを阻止するためにも必要な措置であるというが、しかし旅の行く手には、古代において光の神グラナスと闇の悪魔ヴァルマーが争った傷跡と伝えられる大地の亀裂「グラナクリフ」が交通の障害として横たわっていた。
物語はリュードの過去の因縁や、次第にリュードに惹かれていくエレナと、エレナの身体に同居するヴァルマーの翼の化身ミレーニアとの三角関係といった出来事を交えつつ展開していく。やがてリュードは冒険の旅の過程で、同じようにヴァルマーとの因縁を持つ仲間たちを得て、ヴァルマーの力に魅入られた人々に立ち向かっていく。
中盤
セントハイム法国でゼラからの依頼で、サイラム王国
終盤
1人の男主人公に対して2人のヒロインという、ダブルヒロインの構図が取られている。ヴァルマーは翼、舌、目、爪、角、体、心臓の7部位がある。「ヴァルマーの爪」に寄生されたオートマーター。詳細は主要人物にて。
シレーネが率いている聖堂騎士団の戦士。しかし、その正体は「ヴァルマーの心臓」の力で生まれた下僕であった。シレーネにより団員の1人を生贄にして「ヴァルマーの体」を復活させる。「ヴァルマーの翼」であるミレーニアによって取り除かれる。「ヴァルマーの心臓」に寄生されたグラナス教の異端審問官。詳細はグラナス教にて。
物語の世界は、光の神グラナスと闇の悪魔ヴァルマーが争った「神魔の戦い」の痕跡である無数の巨大な谷「グラナクリフ」に引き裂かれており、これが交通の障害となっている。伝説によれば戦いはグラナスが勝利したとされ、グラナスを崇める宗教が広く信者を集めている一方で、邪悪な存在とされるヴァルマーも滅びた訳ではないとされ、いつか復活して災いをもたらすと信じられている。実際、劇中においてヴァルマー（の身体の一部と伝えられる存在）に寄生された登場人物たちの多くは欲望を暴走させ、醜い姿の怪物などに変貌している。変貌した人間は、同様の存在であるミレーニアがヴァルマーを吸収することによって人間に戻すことが可能だが、その後遺症として精神を破壊され廃人同然となってしまう。
物語後半ではグラナスの正体が、宇宙より飛来した、祈りや信仰心を力や物質に変換する性質を持った未知の物体であったことが明かされる。そして古代にはグラナスを神であるかのように妄信し忠誠を要求する勢力と、それに反発した抵抗勢力が存在していたとされ、ヴァルマーは抵抗勢力側によって生み出された、人間が持つ感情などを力に変える性質を持つ制御困難な兵器であったと説明される。神魔の戦いとはこの二つの勢力の争いのことであり、放射線状に広がるグラナクリフの中心に突き立つ神の剣「グラナサーベル」も、姿こそ巨大な剣のようだが実際には刀剣の類ではなく、グラナスに与する勢力によって作られた小規模な宇宙戦艦のようなものとして描写されている。なお伝説と異なり、グラナスはこの戦いで破壊され失われたとされ、またヴァルマーもそれ自体が邪悪なのではなく、使い手が自身の心に打ち克てるか否かで善にも悪にもなる力として描かれている。
前作同様、フィールドは3DCGを用いた斜め上方からのトップビュー形式で描かれ、視点は左右に回転させることが可能。今作ではキャラクターの描画にも3DCGが用いられている。フィールドでは移動以外の行動を能動的に行うことはできないが、フィールド上に点在するイベント発生アイコンに接触し決定ボタンを押すことで、剣を振って目の前の物品を破壊したり、崖をジャンプで飛び越えたり、梯子を上り下りしたりといった動作が自動的に発生する。
移動中に敵シンボルと接触すると戦闘となるが（シンボルエンカウント）、この際敵シンボルの後方や側面から接触すると敵を包囲し先攻を取った有利な状態から、逆に敵に隊列の後方から接触されると不利な状態から戦闘が開始される。なお、画面外にいる敵シンボルの接近は、敵モンスターの鳴き声によって表現される。
画面右上に表示されたコンパスは、ボタンの切り替えに応じて次のイベントが発生する場所、フィールドの出口、ショップや宿屋の位置などを指し示す。ストーリーの進行で次に何をすればよいのか迷った場合も、コンパスの誘導に従って進めば次の目的地へ辿り着くことが可能な設計となっている。ただしコンパスが示すのは目的地の方角と大まかな直線距離のみであり、例えば迷路状に入り組み仕掛けが用意されているダンジョンにおいては、目的地に辿り着くための経路を自力で見出さなければならない。
戦闘では敵味方が入り乱れて行動し、プレイヤーは手番が回ってきた味方キャラクターの行動をメニューから選択することによって指示を出す。基本的には前作の戦闘システムを踏襲しており、敵と行動が競合することを避けたり狙って妨害したりして、敵の手数を減らして戦闘を有利に進める要素は今作でも取り入れられている。今作では戦闘フィールドやキャラクターの描画にも3DCGが導入され、カメラアングルが目まぐるしく変化するなど、前作よりも迫力ある演出が取り入れられている。
敵味方の行動順は画面右下の「IP（イニシアティブポイント）ゲージ」に直線状に並んだアイコンの順序で示されている。行動力の高いキャラクターのアイコンほどIPゲージ上を速く進み、次の行動が選択できるようになるまでの時間が短い。プレイヤーがメニューから行動を選択している間はゲーム内時間が停止するが、行動を選択してから実際に行動が実行されるまでの間には時間が流れており、この間に他のキャラクターにも手番が回ることがあるため、複数の敵味方が同時に行動したり、行動の競合が発生したりする場合がある。
通常攻撃には連続攻撃で敵を足止めしつつ高いダメージを与える「コンボ」と、モーションの出がかりは遅いものの競合した敵の行動を妨害し失敗させる効果のある「クリティカル」の二種類が存在するが、いずれも敵の位置まで移動して攻撃するモーションの最中にもゲーム内時間が流れているため、この間に競合が発生することがある。魔法や必殺技、アイテムは多種多様な効果を持つものが用意されているが、いずれも使用に際してはコマンドを選択してから行動が成立するまでの間に準備時間が存在しており、この間に妨害効果のある攻撃を受けると発動に失敗するが、準備時間が終了した瞬間にゲーム内時間が停止し行動が成立する。いずれの行動の場合も、行動が終了したキャラクターは戦闘フィールド内のランダムな位置へと移動し、次の行動まで待機となる。他には防御的な行動として、ノーモーションで成立し敵からのダメージを大幅に軽減する「防御」、戦闘フィールド内の任意の位置に移動し範囲攻撃などから逃れる「回避」、準備時間を経て戦闘から脱出する「逃走」といった行動を選択することができる。
プレイヤーがメニューから行動を選択している間は、敵が味方の誰を狙っているのかを確認することができるため、敵味方のどのような行動が競合するのかを判断し妨害や防御といった対応を考えることができる。また、本作にはオートバトルも用意されており、メンバーの一部または全員の行動を任意でAIに任せることができる。AIには防御や回復に専念させたり、MPやSPの消費を行わない通常攻撃のみで戦わせたりといった、大まかな指針を一覧から選んで指定することが可能である。
キャラクターの成長のうち、能力値の成長や強化はごくオーソドックスなRPGの形式を踏襲しており、戦闘で得られる経験値を貯めることによる自動的なレベルアップや、入手したり購入した武器・防具・アクセサリー等を装備することによって行われる。
一方、魔法・必殺技・スキルの習得と成長はプレイヤーの個性を反映できるようにという意図から、前作から大きく変更されており、戦闘で得られる特技ポイント（SC）および魔術ポイント（MC）を必殺技、マナエッグ、スキルブックに対して能動的に割り振ることによって行われる形式となっている。特技ポイントと魔術ポイントはパーティ全体で共有されるため、特定個人の必殺技や魔法、スキルだけを重点的に成長させるようなことも可能である。
歌姫であるエレナの劇中歌や、ゲーム中の重要な場面、およびエンディングで使用される曲。いずれも神秘的な異国の言葉に聴こえるような効果を意図して、ポルトガル語の歌詞が使用されている。なお「」は神を讃える歌、「」は人々を讃える歌となっている。ドリームキャスト版の初回限定版には『グランディアII 〜Melodia〜』と題したCDブックが付属する。
ブックレットにはキャラクターの表情集、3Dモデルのアクションを指定するためのコンテ、マップの美術設定などの一部を収録した数ページの設定資料集と、挿入歌に関する作詞者・作曲者コメントおよびポルトガル語歌詞とその日本語訳が収録されている。
CDには挿入歌「」「」を大胆にアレンジしたダンス・リミックス版に加え、『グランディア デジタルミュージアム』のラジオドラマ版で使用された楽曲が収録されている。全7曲。
2002年2月に発売されたPlayStation 2版では、ムービーシーンが大幅に描き直され、新規シーンが追加されている。
PlayStation 2版の発売と時を同じくする2002年1月には、グランディアシリーズの外伝的作品である『グランディア エクストリーム』が発売されており、ゲームシステムも共通点が多い内容となっている。2014年11月19日には、ゲームアーカイブスにて配信が開始された。
2015年4月に米ガンホーが実施したアンケートにてPC版のリリースが最も望まれているタイトルとして選出。8月にPC向けリマスター版の発売を発表した。原作発売15周年を記念し、タイトルを『Grandia II Anniversary Edition』と改題し、ダウンロード配信プラットフォームSteamやGOG.comで販売されている。
グラフィックは最大4K解像度に対応し、戦闘シーンも60fpsに変更され、他にも細かな調整が行われている。さらに高難易度のHARDモードも追加されている。また、DC版のセーブデータをそのまま使用できる。日本語音声も収録しているが、メッセージやUIは全て英語になっている。
2018年冬に上記PC版を元に初代とのセットで発売予定。日本でのリリースは未定。
ドリームキャスト版と同時に出版された攻略本が、後にPlayStation 2版の発売に合わせて改訂版として出版されている。
ノベライズ作品が電撃文庫、およびファミ通文庫から発売されている。
飯野文彦（著）・かのえゆうし（イラスト）、メディアワークス〈電撃文庫〉、上下巻。
じょうもん弥生（著）・かのえゆうし（イラスト）、エンターブレイン〈ファミ通文庫〉、全1冊。
アンソロジーコミックが発売されている。
サウンドトラックアルバムが2枚に分けて発売されている。