ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君
『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』（ドラゴンクエストエイト そらとうみとだいちとのろわれしひめぎみ）は、2004年11月27日にスクウェア・エニックスより発売されたPlayStation 2用ロールプレイングゲーム（RPG）。
2013年12月12日にはスマートフォン（iOS、Android）移植版が発売された。同年12月7日発売のスマートフォン・SH-01F DRAGON QUEST（NTTドコモ・シャープ）に先行してプリインストールされている。
2015年8月27日にはニンテンドー3DSリメイク版が発売された。
北米では、『Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King』のタイトルで2005年に発売。またヨーロッパでは、『VIII』を除いた『Dragon Quest: The Journey of the Cursed King』のタイトルで2006年に発売された。本作は、欧米において『Dragon Warrior』ではなく『Dragon Quest』の名で発売された初のタイトルである。
ドラゴンクエストシリーズの第8作。スクウェア・エニックスとして初めてのドラゴンクエスト本編の新作でもある。レベルファイブは本作と次作『IX』の開発を担当した。日本で発売されたPlayStation 2用ゲームソフトでは最多の出荷本数を記録した。日本国内では370万本（アルティメットヒッツ版込み）、全世界も含めると490万本で、シリーズでは『IX』に次ぐ出荷数を記録している。キャッチコピーは「見渡す限りの世界がある」、3DS版は「声をあげて、冒険が生まれ変わる」。
タイトルロゴにはティアラの装飾と馬が描かれている。
これまでのドラゴンクエストシリーズとは異なり、後方視点の3Dグラフィックが採用された。キャラクターは従来の2頭身のドット絵から、アニメ風のリアルな描画に変化し、原画のイメージが忠実に再現された。ゲームデザイナーの堀井雄二は、このような3D化の構想をスーパーファミコンの時代から持っていたが、当時はハードウェアの性能上3D化は実現不可能であり、10年の月日を経て発売された本作でようやくその念願を叶えることができたと語っている。戦闘モードでの一人称視点は放棄されたが、3Dのゲームになっても、「プレイヤー自身が主人公である」というドラゴンクエストの基本コンセプトは変化させておらず、2D時代のわかりやすさやテンポを踏襲させている。
また、開発に携わったレベルファイブの日野晃博は、本作のグラフィックを作成する際、ドラゴンクエストシリーズの過去の作品を徹底的に研究し、堀井が構想するドラクエワールドを可能な限り美しく、そして細かく表現した。主人公が樽を投げた際の壊れ方や、差し込む太陽の光、そしてキャラクターやフィールド上の動物の動きなど、かなり細部にまでこだわって作り込んでいる。
本作の発売後には、本作のキャラクター「ヤンガス」の幼年時代を描いたスピンオフ作品として『ドラゴンクエスト 少年ヤンガスと不思議のダンジョン』が2006年に発売されている。また2007年には、本作の「モンスター・バトルロード」をカードゲーム化したアーケードゲームである『ドラゴンクエスト モンスターバトルロード』も登場した。ここでは、オリジナル（PS2）版の解説。スマートフォン、3DS版については後述。
従来のナンバリング作品では上方からマップを見下ろした視点だが、本作では後方から先頭キャラクターを見た視点となった。先頭キャラクター自身の視点から周囲を見渡せる機能も搭載されており、謎解きでもこの機能を活かせる場面がある。移動画面では、パーティーの人数に関係なく、先頭のキャラクター以外のキャラクターが登場しない。
移動画面の視点の変化に伴い、プレイヤーが迷いにくくなるような工夫がなされている。移動画面では自分がどの方角を見ているかがわかるように、画面左下にコンパスが表示される。また、フィールド上だけでなく町やダンジョン内でも地図を見ることができ、ダンジョンでは宝箱から手に入れることにより閲覧可能となる。
キャラクターグラフィックでは、そのキャラクターのアクションが移動時でもアニメーションで表示される。上記の地図の閲覧の時は道具袋から地図を取り出し、洞窟探索の時は手に松明を持つ。また、そのキャラクターが装備している武器も一緒に表示されている。移動画面では、例えば剣なら肩口に背負う（主人公）・腰に差す（ククール）、鞭なら丸めて腰に下げる（ゼシカ）などしており、従来作品の「街中でも常に武器を構えている」ようなキャラクターアイコンとは一線を画している。ただ、鞘などがなく刃が抜き身のままの武器も多い。装備している武器が変われば、武器グラフィックも変わり、戦闘画面でもそれに合わせた演出がなされる。以降、詳しくは「戦闘」の項を参照。
従来の作品では町・城などの施設がフィールドマップにアイコンで表現されていたが、本作では画面の切替はあるが、フィールドマップからも町などの建物を同サイズで見ることができる。また、複数の出入り口がある施設もあり、そのような施設ではその場所に応じた出入り口から出入りする。フィールド上には、主要な町やダンジョンを結ぶ街道が存在しており、街道と道しるべに従って走っていけば、確実に目的地に着くことができるようになっているが、街道から外れることにより、後述のチームモンスターや宝箱を発見できることもある。
キャラクターの移動は「歩く」と「走る」を使い分けることができる。「走る」を利用することが多いが、ダンジョン内や特定のイベントなどでは、あえて「歩く」必要がある場面も存在する。旧来の「しらべる」コマンドは廃止され、何かを調べる際には「べんりボタン」を使用する。一方、扉を開けるときのボタン操作が必要になった。
『ドラゴンクエストIII』『IV』『V』で採用されていた「昼」「夜」の時間の流れが再登場した。本作では立ち止まっていても、また、町などの中でも屋外であれば時間が経過する。本作には時間を操作する呪文やアイテムは登場しないが、昼間に宿屋で「泊まる」ではなく「休む」を選択すると、HP・MPの回復と同時に時間を昼から夜にすることができる。夜でなければ見られないイベントやモンスターも存在する。
仲間として同行しているキャラクターと会話する機能が前作から引き継がれたが、今回は「なかま」コマンドを実行し、話しかけるメンバーを選択して行うシステムになった。選択しなかった場合、順番に一人一人話しかける形になる。
本作からトラップモンスターはひとくいばこやミミックのような宝箱だけとなり、本作以降の作品に登場する壷、本棚、井戸は全て安全に調べられるようになった。かわりにそれら宝箱モンスターと通常エンカウントでも遭遇する。ダメージ床も毒の沼地がわずかにあるだけでバリアに至っては存在せず、これらのダメージを回避する呪文も登場しない。
本作では移動手段もリアルなサイズで描かれており、水上や空中の移動の際は、地上とは別の専用のフィールド画面に切り替わるようになっている。戦闘画面には、ボスなどとの強制戦闘以外ではランダムエンカウントにより移行するが、後述のチームモンスターと戦う場合はシンボルエンカウントである。戦闘は旧来のシリーズと同様のターン制。パーティは主人公に加えて3人のキャラクターが仲間になり、彼らには設定した作戦に応じたAI（人工知能）によって自動的にコマンド入力をさせることもできる。ストーリー進行の都合上、馬車が同行しているが、旧来のような戦闘に参加するメンバーの入れ替えのための馬車ではなく、パーティメンバーは、ほぼ固定である。
コマンド入力時や複数のターゲットが対象になる場合は従来のように敵モンスター・味方キャラが横に並んで表示される形式だが、ターン中はプレイヤー側のキャラクターも画面に映り、カメラアングルが目まぐるしく変化する3Dアニメーションで戦闘が展開される。戦闘結果を示すメッセージは従来と同じように画面下に表示されるが、それとともにダメージ量や回復量の数値が対象キャラクターに重なって表示され、ダメージ対象が複数の場合は個々のダメージ値を一斉に表示し、メッセージでは平均値（連続攻撃が一対象のみの場合は合計値）のみを表示することによって、戦闘のスピード化が図られている。
プレイヤー側キャラクターは戦闘画面切り替え直後、それまで収納していた武器を構えるアクションが見られる。これは毎回やるわけではなく、街などの施設からフィールドに出て最初の戦闘などで見られる。さらに戦闘終了後は武器をしまうアクションを行う。こちらは「にげる」や全滅で戦闘終了した場合以外は毎回行う。各自、装備している武器によってこれらのアクションも異なる（例えばブーメランなら、しまう前に一回宙に放り投げたりする）。戦闘中には武器に加えて盾もそのデザイン通りに描かれる。
戦闘中、「こうげき」や「とくぎ」を行う場合、装備した武器を持って敵に攻撃する様がアニメーションで表示され、「ぼうぎょ」した場合は装備している盾を構える。これらの装備品が変われば、ゲーム中のグラフィックも変化する。ただし呪文を唱える際、および一部の特技の際には武器・盾が表示されない。呪文を使うと各人固有の発動ポーズと共に、魔法文字が宙を踊る様が描写される。
ターン開始時のコマンドには、旧来の「たたかう」「にげる」「さくせん」に加えて、敵を脅かして退散させることができる「おどかす」が追加された。退散する確率はパーティーとモンスターのレベル差によって変化し、退散した敵はアイテムを落とすこともある。失敗時は敵から攻撃を受ける場合もある。機械系の魔物は感情を持たないため効果が無いどころか必ず反撃されてしまう。ゾンビ系の魔物は感情をほぼ持たないため効きにくい。逆にエレメント系の魔物はレベル差に関係なく確実に逃げ出す。
本作から、敵単体を対象とする攻撃や特技は、対象を選択できるようになった（これまではグループ単位でしか選択できなかった）。また、攻撃呪文・特技の威力は、使用するキャラクターの「かしこさ」の値によって変動するようになった。
他、全滅時のペナルティは、従来のシリーズでは所持金が半分になり、主人公以外は全員死んだままの状態で最後にセーブした場所からの再開だったが、本作からは仲間も全員生き返るようになった。
全滅したときの音楽は『II』 - 『VII』までは作品ごとに異なっていたが、本作では『I』以来の「死」のMEが使われ（モンスターズシリーズでは本作に先立ち、毎作使われている）、以降の作品ではほとんどこの曲で固定となった。
攻撃などの威力を高めるための新たなシステムとして「テンション」が初登場。これに伴い、AI戦闘の作戦にもテンションアップを重視する作戦「テンションためろ」が新登場した（代わりに「おれにまかせろ」が廃止）。このシステムは、『ドラゴンボール』の「超サイヤ人」の影響により考案された。
テンションを上げると、武器攻撃・呪文・特技のダメージ量が通常時と比べて増大する。相手へのダメージだけでなく、防御行為や回復呪文・特技、味方への補助呪文の効果も同様にテンションによって増幅するが、一部の呪文・特技やアイテムの使用に関してはテンションの影響を受けない。
テンションは「ためる」コマンドの使用によって1段階アップし、続けて使うことで最大4段階まで上昇する。4段階目は身体からオーラを放つ「スーパーハイテンション（以下SHT）」状態になるが、SHT状態になれる確率は低く、一定回数のテンションアップを経験していないとSHT状態になることはできない。また、敵モンスターにもテンションを使用するものが存在し、中には一気にハイテンション（第3段階）、SHTになるものもいる。テンションの効果を一度発揮すると元の状態（ふつう）に戻り、ステータス異常に陥った場合や特定の攻撃を受けたときなども「ふつう」に戻る。
本作では、ゾンビ系やエレメント系（幽霊など）の敵モンスターは、普通に攻撃してもダメージを与えにくくなっているが、テンションを使うことにより、物理攻撃・呪文攻撃に関係なく大きなダメージを与えられる。
メンバー全員が共通の特技・呪文を習得できた『VI』『VII』とは異なり、本作では戦士・勇者・僧侶・魔法使いといった明確な役割をキャラクターに割り振ったものに戻した。レベルアップによる固定された成長システムのほかに、新要素スキルによってプレイヤー独自の育成要素を確保している。
各キャラクターには、各々が使用できる武器のスキル3種類と、素手での攻撃に関する「格闘スキル」（同じ武器・格闘スキルでも、キャラクターにより習得する特技は異なる）、各キャラクター固有の特殊スキル（登場キャラクターの節を参照）の合計5つのスキルが備えられており、レベルが上がると、ステータスの上昇と同時に与えられるスキルポイントを5つのスキルに任意に振り分けることができる。スキルポイントが一定値に達することで、呪文・特技の習得や該当武器での攻撃力上昇などが起きる。レベルアップ時以外でも、アイテム「スキルのたね」を使うといつでも5スキルポイントを得られる。ただし、レベルによってスキルポイントに上限があり、それ以上に上げることはできない。
各スキルポイントの最大値は100。レベルアップで得られるスキルポイントはレベルごとに決まっており、最強レベル (99) に達するまでに得られる総スキルポイントは350である。そのため、よほどのやり込みを行わない限りはすべてのスキルをマスターできるわけではないため、ゲーム途中のスキルポイントの振り分け方によって戦闘のスタイルが大きく変わる場合もある。一度振ってしまうとやり直しが効かないため、慎重に振る必要がある。
スキルアップによって覚える特技の中には、特定の種類の武器を装備して（もしくは素手の状態で）いないと使用できないものも存在する。
この成長システムに伴い、シリーズを重ねるごと必要以上に増加傾向にあった呪文・特技が適量に整理された。また前作までノーコストだった特技に、MPやアイテム消費を課すなどの調整もしている。
戦闘に直接関係のないシステムとして、錬金術によって2つまたは3つのアイテムを合成させ、新たなアイテムを作り出す「錬金釜」が初登場した。ストーリーが進み錬金釜が使える状態になった後、馬車が一緒にいる移動中に使用できる。当初は釜に入れられる材料は2つだけだが、シナリオが進むと3つのアイテムを合成できるようになる。全く使用しなくてもゲーム自体は進められるが、店では入手できない強力なアイテムを製造できたり、販売している物でも自作することで普通に購入するよりも早い時期に、また安価に入手できたり、売値の高いアイテムを合成することで金を稼いだりと、攻略を有利に進められる。
「れんきんがま」コマンドで材料となるアイテムを釜に入れた後、一定時間歩くか走る（静止していると錬金は進まない）ことにより“チン”という音が鳴りアイテムの合成が完了する。所要時間はアイテムによって異なる。完成前であればキャンセルも可能。なお、錬金できない組み合わせの場合はすぐに材料が戻ってくる。錬金釜を積んだ馬車と切り離されるダンジョン内でも合成は進むが、完成しても取り出すこと・新たに入れることは出来ない。このように錬金完成までに時間がかかるシステムとなったのは、プレイヤーが錬金ばかりに夢中になってしまうことを防ぎ、冒険と錬金を同時に楽しめるようにするためである。ただし、ゲームクリア後に挑戦できるイベントをクリアすると、待ち時間なしですぐにアイテムを合成できるようになる。
錬金の材料の組み合わせに関するヒント（錬金レシピ）は、世界各地で人々の話や文献などから入手でき、情報を得ると「錬金レシピノート」に追加される。中には完成物や材料がアイテム名ではなく曖昧な表現となっているレシピもあり、その場合は対象物の錬金の成功時に正しいアイテム名が表示される。ただしレシピを入手しなくても必要なアイテムが揃い、正しいレシピであれば錬金は可能である。
これにより、従来はほぼ薬草しかなかった消費回復アイテムが大幅に増え、HP回復量の多いアイテムや、HP回復とステータスの治療を同時に行うアイテムなども登場した。
本作のフィールド上には目に見える魔物（チームモンスター）が特定の場所を徘徊しており、これらをスカウトしてモンスターチームを組むことができる。フィールド上にモンスターが見えるという設定は開発当初は無かったが、試行錯誤的に制限の範囲内でモンスターを配置したところ、それらのモンスターを特別な存在とすることをひらめき、モンスターチームのシステムが採用されるに至ったという。
モンスターチームを組む為には、バトルロード競技場へ行きモリーを訪ね、出された条件をクリアーする必要がある。チームモンスターには、同じ種族のモンスターでも各地に散らばって数種類生息しているものや、時間限定のものなど発見自体が困難なレア度の高いものも存在する。チームモンスターに接触すると戦闘となり、前述の条件を満たしていると、勝利後にこれらのモンスターをスカウトできる。そしてスカウトしたモンスターの中から最大3匹でチームを結成することができる。
結成したモンスターチームは闘技大会モンスター・バトルロードに参加させることができる。モンスター・バトルロードはランクGからA、そしてSまでの8段階があり、それぞれ3試合連続で勝利すると優勝となり、賞品や特典が得られる。低ランクの試合で優勝しないと上のランクの試合には参加できない。
バトルロードでのランクを上げると、主人公が「チーム呼び」の特技を覚える。戦闘でこれを使うとターン最初に主人公パーティーとモンスターチームが入れ替わり、一定ターンの間戦闘を任せることもできるようになる。戦闘に参加するターン数は、チームのメンバー構成によって異なる。さらにランクを上げればモンスターチームを2つ持つことも可能となるが、呼び出せるのは1回の戦闘内で1チーム1回ずつのみである。
バトルロード、戦闘のどちらの場合においてもチームモンスターは各モンスター自身の意思で行動し、プレイヤーが行動を指示することはできない。チームのメンバーを特定の組み合わせ（同じ武器を持つモンスター同士など）にすれば、一定確率で特殊な必殺技が発動することが可能。また、チームモンスターも主人公たちと同様HP・MPを持ち、HPが0になり死亡したモンスターは無料でモリーに復活させてもらうことができる。ただし、モンスターチームが全滅した場合も、全滅回数に加えられる。
これらは全てストーリーを進める上で必須ではなく、モンスターチームを組まなくてもゲームの進行は可能。アメリカ版やヨーロッパ版では、特にインタフェース面で日本版と異なる部分が多くなっている。移動中の呪文の使用や、アイテムの管理・装備、買い物などは、コマンドウィンドウを開いて行う方式の日本版と違い、サブ画面で行われる。HP・MPのゲージやキャラクターの顔、アイテムのアイコンなどの絵表示も多く取り入れられている。
ストーリー中のイベントの会話ではキャラクターボイスがついており、これは本シリーズでは初の試みである（ただし主人公の名前の部分は読まれない）。この本作へのボイス導入の手ごたえから、後に日本版の『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』にもボイスを導入するきっかけとなったと堀井は語っている。BGMは東京都交響楽団によるオーケストラバージョンが使用されているが、オーケストラで録音されていないものは、日本版と同じく内蔵音源である。
それ以外にも、ゲーム開始時のプロローグ追加、戦闘アニメーションの一部変更、一部の効果音の削除、主人公の特技 "Dragon Soul" の追加などが行われている。
なお、欧米版でのキャラクター名については登場キャラクターの節を参照。
PS2版をベースにいくつかの追加要素を加えた初めてのリメイク作品で、2013年12月12日に配信。対応機種はiOS 6.0以降でiPhone 4S以降のiPhoneシリーズ・同じくiPad 2以降のiPadシリーズとAndroid 4.0以上を搭載した機種（一部除く）。
縦長画面での表示で、仮想パッドにより片手持ちでの移動、決定といった操作が可能なほか、「AUTO」ボタンで自動的に走ることが出来る。
アイテム課金は無いが、アイテムコードを入力することで、スキルのたねや元気玉といったアイテムを入手するシステムが追加されている。
2015年8月27日にニンテンドー3DS版が発売された。これによりすべてのナンバリングタイトル作品が任天堂の機種及び同社の携帯型ゲーム機で発売された。
基本的にはオリジナル版に準拠しており、3DSの2画面を活かした仕様となっている。ただし、3D表示は「そうび」と「せんれき」以外では対応していない。また、『IX』以降で登場した要素もいくつか取り入れている。本作のオリジナル版で初登場し『IX』以降で改善されたシステムも、それに準じたシステムに修正されている。その他ではすれちがい通信やカメラ機能に対応などといった要素が追加されている。また、エンディング後にも豊富なコンテンツが用意されている。
NPCだったゲルダ（後述）とモリー（後述）の二人がプレイヤーキャラクターへ昇格。仲間に加わるのはゲーム終盤になるが、仲間が増えた事により、戦闘の際にメンバーの入れ替えなど戦術の選択が大幅に増え、多種多様な戦い方が出来るようになった。この入れ替えに伴い、イベントによっては同行するメンバーによりセリフ等が変わる事もある。またメンバーの並ぶ順番は三角谷以外では随時入れ替え可能だが、この2人が仲間になった後は、ゲルダはゲルダの家、モリーはバトルロード競技場でそれぞれ先頭にすることは出来ない。
イベントもオリジナル版に加え、ドルマゲスの生い立ちや、ミーティアと主人公との出会い等、会話だけで終了していた部分も回想イベント化された。それによってドルマゲスの師匠マスターライラス、幼少のミーティア等が新たに登場している。その他にも、新たなダンジョンやボスキャラなどの登場イベントも追加された。
イベントシーンはフルボイス化され、その間は音声と文字表示でイベントを楽しむことができる。設定によりOFFにもでき、その場合は従来通りの発声音が流れる。なお、ヤンガスやゼシカなど予めネームが決まっているキャラクター達は名前で呼ばれるが、主人公はプレーヤーがネームを自由に変えられるため、名前では呼ばれずに『あなた』『君』等で呼ばれるか、名前を含む文節自体の音声が省かれる（文字表示はプレーヤーが付けた名前が出る）。モンスターバトルもフルボイス化されているが、レフェリーからはモンスターチーム名ではなく『赤コーナー』『青コーナー』で呼ばれる。
エンディングもオリジナル版に加え、新たに2パターン追加された。3DS版のみに発生する特定の条件を満たすと、エンディング中に選択肢が発生。その選択によってオリジナル版とは異なる結末を迎えることができる。この選択肢はオリジナル版からある通常エンディング、真のエンディングの両方でそれぞれに発生するため、エンディングのパターンとしては4つとなる。なお、通常及び真エンディングで選択肢が出る条件を満たした場合でも、従来のエンディングを迎える事もできる。
登場するモンスターも大幅に種類が増えた。常時出現と昼のみ夜のみに出現するモンスター以外に、特定の条件を満たすと現れるものや、出現率の極端に低いモンスターも登場。これらを写真（後述）に収めることによってレアなアイテムを獲得できるため、超レアなモンスターを探す楽しみも増えた。
音楽は3DS版『VII』に引き続き東京都交響楽団演奏の交響組曲（オーケストラ）音源が使用されている。
基本的なシステムはオリジナル版に準拠しているが、ボタン操作はDS版『IV』以降の作品同様にAボタンが便利ボタン、Xボタンがコマンドウィンドウを開くと変更されているほか、Yボタンに仲間と話す（コマンドの「なかま」と同じ）が割り当てられている。キャラクター操作は、L・Rボタンと十字キーで視点を移動・回転させ、スライドパッドで移動する（走る。歩く場合はスライドパッドを少し動かす）。SFC版『III』以降で実装されていた全てのウィンドウを閉じるボタンは設定されていない。
下画面は地図や町の情報、戦闘中のステータスが表示される。フィールドの地図（近隣エリアの地図と世界地図。近隣の地図はスライドが可能）の操作や切り替え（画面左下の「+」と「-」）やショートカットコマンドの表示（画面右上の「←」）・実行などの下画面の操作にはタッチペンを使用できる。なお、本作では上画面のコンパスは表示されない。また、ダンジョンの地図も最初から下画面に表示されるようになっており、宝箱から拾得して初めて使用できる方式ではなくなった（ただし、ひかりの海図は対象外）。従来地図の入っていた宝箱は存在し、地図の代わりにゴールドが入っている。
宝箱には、『IX』で登場した一定時間経過後に中身が復活する青色、紫色の宝箱もある。
中断セーブはDS版『IV』から『VI』及び3DS版『VII』と同様に上書きしない限り消えない仕様であるが、本作では、中断の書へのセーブだけをしてプレイを継続することができるようになった（スマートフォン版の各作品ではすでに実装）。なお、本作では移動中はほぼいつでも後述のネット通信が可能（接続の都度セーブが必要）であるので、実質的に常に中断を含めたセーブが可能な状態にある。移動中にスタートボタンを押すとカメラモードになり、スクリーンショットを撮影できる。また、この時に視点を移動させたりポーズを変更したり、他のキャラクターを画面に追加してツーショット写真を撮影したりできる。写真は画像ファイルとしてSDカードに保存される。「さくせん」の「思い出アルバム」で確認や加工・編集を行うこともでき、ポストカードとしてすれちがい通信で交換することもできる。また、ポルトリンクにいるフォートからリクエストされた写真を撮影することで報酬が得られる「写真クエスト」を受注できる。クエストのお題に応じた写真をフォートに見せるごとに、「スタンプカード」にスタンプが押され、一定数のスタンプが貯まるごとに、冒険に役立つアイテムを貰えるシステムである。
なお、「思い出アルバム」の保存枚数は100枚までで、それを越えるとロックされていない古い写真から順に削除されていくが、これはゲーム中で操作できる枚数の上限であり、SDカード内に保存された写真データ自体が削除されるものではない。
すれちがい通信では、「思い出アルバム」の写真をポストカードとして交換できる。これまでのような専用の拠点はなく、序盤から行うことができる。「Wi-Fiポストカード交換」でインターネット通信を使用したランダム交換を行うことも可能。交換件数をこなすと、写真の加工に使えるスタンプやフレームが増えていく。受け取ったポストカードには3種の評価を付けることができ、再度すれちがうと相手に評価が渡り、もらった評価数に応じてアイテムが入手できる。
また、インターネットからのアイテム配信のほか、セーブデータをアップロードすることでメンバーズクエストやアチーブメントの達成によるアイテムも受け取れる。その他、予約特典や関連書籍などの特典としてアイテムのコードが付属している商品があり、このコードを入力することによって入手できるアイテムもある。これらにより序盤から強力なアイテムを所持することも可能であるため、装備できるレベルが制限されている場合がある（ただし、特殊効果があるものを「使う」ことはできる）。
以上は、移動中に「さくせん」コマンド内から実施できる。本作の世界観は従来のドラゴンクエスト作品の世界観を踏襲しているが、ほかのドラゴンクエスト作品との関連は基本的には無く、まったく別の世界である。ただし、後述のレティスのエンディングでの台詞や、モンスター・バトルロードに『ドラゴンクエストIV 導かれし者たち』のトルネコとライアンが出場するなど、過去作との繋がりを匂わせるものはあるが、はっきりとした繋がりはゲーム中で語られることはない。また、世界地図は地図の中心をずらすと前作の『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』の世界地図と良く似たものとなる。
本作では、フルカラーである光の世界と、地形や生物がモノクロになっている闇の世界という、地形が同一の2世界が存在する。ただし2つの世界を頻繁に往復するシナリオであった『ドラゴンクエストVI』や『VII』とは異なり、本作ではレティス関連のイベントで闇の世界を訪れるのみで、それ以外はすべて光の世界が冒険の舞台となる。闇の世界で行動できる範囲は「隔絶された台地」のみで、光の世界との行き来は瞬間移動の呪文「ルーラ」や道具「キメラのつばさ」では行えない。
本作では「モンスター討伐リスト」において地方名が設定されている。本作のゲーム本編は、主人公たちがすでに旅をしている途中の、トラペッタ手前の森の中で休憩をしているシーンから始まる。主人公たちの目的は、姿を変えられたトロデとミーティアの呪いを解くため、呪いを掛けた張本人である道化師ドルマゲスを追うこととされているが、主人公の出身地が呪われたトロデーン城であることは後に明らかになる。
ストーリー前半は主にドルマゲスを追跡することが中心となる。主人公たちは、行く先々の町で手がかりを得ながらドルマゲスを追っていくが、そうしている間にも、リーザス村のゼシカの兄、マイエラ修道院の院長、ベルガラックのカジノオーナーがドルマゲスに殺害されていく。旅の途中ではヤンガス、ゼシカ、ククールが仲間に加わり、やがて闇の遺跡でドルマゲスとの対決を迎える。
ドルマゲスを倒した後のストーリー後半戦では、彼の持っていた杖に封印された暗黒神ラプソーンの存在が明かされる。暗黒神復活を阻止するため、主人公たちは神鳥レティスの力も借りて賢者の子孫の生き残りを守ろうとするも、七賢者の子孫は全滅し、そしてラプソーンが杖から復活。主人公たちは完全復活を遂げたラプソーンと戦う。
解説文中の呪文についての詳細はドラゴンクエストシリーズの呪文体系を参照。声優についてはニンテンドー3DS版での配役。以下は戦闘には参加しないが、主人公たちの旅に同行する重要キャラクターである（トーポのみ、一部戦闘に加えられる）。
かつて暗黒神ラプソーンを封印した7人の賢者の子孫である。彼らが全員死んだとき、トロデーンから奪われた神鳥の杖に封じられたラプソーンの魂が解き放たれる。このため主人公たちは彼らが殺害されるのを阻止するために、杖の使い手を追うことになる。7人のうち、マスター・ライラスとギャリングは主人公たちが町を訪れた時点ですでに殺されているため、作中では主人公たちと会う事はない。サーベルトは、リーザス像にて幻影とゼシカの夢のみ登場するほか、ギャリングは肖像画と竜骨の迷宮での幻影で登場する。
上記七賢者の末裔との関連の深い人物を挙げる。
以下の4人は、ゲームクリア後のみ行くことができる場所で主人公たちが出会う人物である。いずれも主人公と深い関わりがある。主人公たちが敵として戦うことになる存在である。主要なボスキャラクターのみ記す。
ここでは、端役キャストを紹介する。
主人公だけが戦闘中に使用可能な道具で一度使用するとなくなる。一度の戦闘で使用できる数が限られている。すぎやまこういちによる本作の楽曲は、前作までと比べるとイベント専用曲などが増加し、ゲーム音楽はアレンジバージョンも含めると全39曲が作られ、さらに没案の曲も含めると60曲に上ったという。また当初はゲームがアニメ風になるということでBGMもアニメ風にする構想もあったが、従来作との縦の連続性が生まれるようにするため、従来作の楽曲の方向性を貫いたという。ゲーム音源の作成は株式会社トーセの専任スタッフが担当。その中でもフィールドのBGMである『広い世界へ』などは、PS2版『ドラゴンクエストV』に同梱される特典ディスクの作成に合わせて急遽作曲されたものである。なお、飛行中のBGM『おおぞらをとぶ』、酒場などでのBGM『酒場でブギウギ』、カジノのBGM『楽しいカジノ』については、以前に発売されたドラゴンクエスト作品のものと同一のメロディを使用している。
2004年12月22日にはゲーム音源を収録したサウンドトラック（以下サントラ）が発売された。オーケストラ版よりもゲーム音源盤が先に発売されるのはシリーズで初のことであり、従来のCDについては資料としての意味合いが強かったが、本作のサントラは観賞用というコンセプトで発売したとすぎやまは語っている。その中でもすぎやまは、村のBGM『静かな村』を特にうまくできた曲と自己評価しており、サントラの解説書には楽譜も掲載された。
本作の発売が最初に発表されたのは、旧エニックスが合併してスクウェア・エニックスとなる約4か月前の2002年11月末のことである。このときレベルファイブによりすでに開発は進んでおり（日野の開発受託に至る証言を鑑みて、2001年の年末年始にかけてコンペが行われて同社に決まった後、2002年春ごろから開発が始まっていたようである）、続いて同年12月の初めにはゲーム画面が1点のみ公開された。その後2003年は戦闘画面が数点発表される以外に目立った発表は無かったが、2004年3月には正式タイトルとロゴが発表され、さらに同月25日に発売されたPlayStation 2版『ドラゴンクエストV 天空の花嫁』に、本作のデモンストレーション映像を収録した「プレミアム映像ディスク」が同梱された。6月中旬には同年冬の発売が決定し、この後ゲームシステムなど新情報が続々と発表されていった。9月にはメーカーによるゲーム公式サイトが開設され、正式な発売日が同年11月27日と発表。東京ゲームショウ2004への出展も行われた。テレビCMには前作に続いて今回もSMAPが出演し、キャッチコピーは本作の広大なフィールドを連想させる「"見渡す限りの世界がある。"」が使われた。
ほかのナンバリングタイトルでは毎回発売日の延期が起きていた（SFC版VIを除く）が、本作では1度も延期されることは無く、同年11月27日の午前7時00分に発売に至った。発売前には東京にてカウントダウンイベントが行われ、日本テレビ系列の番組『エンパラナイト』でも特集が行われた。
日本での出荷本数は発売日から3日間で、PlayStation 2用ソフト史上初300万本以上を出荷した。
2005年9月には、スクウェア・エニックスのアメリカ法人が本作の北米版の発売日を同年11月22日と発表した。従来、北米では""Dragon Warrior"" ブランドでの発売であったが、本作からは日本以外でも""Dragon Quest"" のブランドとなった（詳しくはドラゴンクエストシリーズの項を参照）。その後発売日は前倒しされ、実際の発売は11月15日となった。この北米版 ""Dragon Quest VIII"" には、""Final Fantasy XII"" の体験版が同梱された。
また、本作はドラゴンクエストシリーズで初めてとなるヨーロッパでも、5か国語（英・仏・独・西・伊）対応で発売された。
ファミ通のクロスレビューでは40満点中39点だった。
日本では、The 8th CESA GAME AWARDS FUTUREを受賞し、2005年1月26日に第19回デジタルコンテンツグランプリのヒットコンテンツ部門・DCAj会長賞に選ばれた。後にThe 9th CESA GAME AWARDS 2004-2005 最優秀賞、米国1UP.com AWARDのBEST RPGを受賞した。
日本国外では、アメリカ大手ゲームサイトGameSpotにて2005年度最優秀RPGを受賞、IGNにおいても最優秀RPGに選出された。
2006年3月にファミ通900号記念企画として行われた「読者が選ぶ心のベストゲーム100」では、同シリーズ『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』に次ぐ4位にランクインした。
2004年12月に鉄人社が本作の非公式攻略本『ドラゴンクエストVIII 完全攻略データ集』を発売した。これに対し、スクウェア・エニックスは同年12月27日に商標権侵害と不正競争防止法違反を理由として同攻略本の出版差止を求める仮処分申請を東京地方裁判所に申し立て、翌2005年1月31日にはさらに著作権侵害を理由に加え出版差止や損害賠償を求める本訴を起こした。
その後2005年11月に両社は和解。具体的な和解内容は明らかにされていないが、鉄人社はこの件に関するプレスリリースの中でコメントを述べている。
同裁判の中では、ドラゴンクエストシリーズ全体（第1作から『VII』まで、およびドラゴンクエストモンスターズなど）の公式ガイドブックの売上が2004年末現在で約2,256万部に上っていること、スクウェア・エニックスから発売される本作の公式ガイドブック1セット（上下巻セットで定価3,100円）から得られる利益が1419.5円であることなどが明らかにされている。
†は廃盤。