PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS
『PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS』（プレイヤーアンノウンズ バトルグラウンズ、略称：PUBG）は、韓国のデベロッパーBlueholeの子会社であるPUBG Corporationが開発しているバトルロイヤルゲーム。
2017年3月24日にSteamで早期アクセス版の配信が開始され、2017年12月20日（日本時間では2017年12月21日）に正式版としてリリースされた。
Xbox One版は2017年12月12日にプレビュー版が発売された。Xbox One版パッケージ版も販売されているが、ディスクメディアではなく紙箱にダウンロードカードが入る形となっている。
2018年5月16日に日本でもiOSとAndroid版の「PUBG MOBILE」の配信を開始した。
PlayStation 4版は2018年12月7日から配信開始。『アンチャーテッド』シリーズのネイサンのコスチュームや『ラストオブアス』のエリーのバックパックなどの追加要素がある。2019年1月17日からはパッケージ版も発売予定。
最大100人のプレイヤーが、フィールド内にある装備などを駆使して最後の1人になるまで戦い抜くバトルロイヤル形式のサードパーソン・シューティングゲーム（ファーストパーソン・パースペクティブ（FPP）モードも追加された）であり、ストーリーも存在しない。熾烈な激闘に勝ち抜き、見事第1位を勝ち取ったとき、日本語版では「勝った! 勝った! 夕飯はドン勝だ!!」と画面に表示される（英語版では"WINNER WINNER CHICKEN DINNER!"との表示）。また、2人タッグや（最大）4人スクワッドでのチーム戦モードも用意されている。
『ARMA 3』のMODの製作者で、「PlayerUnknown」というハンドルネームで知られるブレンダン・グリーン（Brendan Greene）をクリエイティブ・ディレクターに迎えて開発されている。
プレイヤーを乗せた航空機がランダムな位置と方向からフィールドの上空へ飛行し、プレイヤーは任意のタイミングで飛び降りる。落下中も移動可能。
フィールドには平原、森、丘といった自然地形の他、家や小屋、畑、集落、倉庫、地下壕、軍事基地、遺跡等といった、多様な建造物が存在する。
ゲーム開始時点では衣服などを除きアイテムは一切所持していないため、武器や装備は現地調達することとなる。アイテムには、各種銃火器（実在のものが採用されている）とその弾丸、サプレッサーや照準器等のオプション、フライパンやバールなどの近接武器、防弾ベスト、ヘルメット、バックパックといった装備、包帯などの回復アイテム、エナジードリンクなどの補助アイテムがある。
またマップ中には車やバイク、ボートなどの乗り物が存在し、移動に用いることができる。
ゲーム開始から一定時間が経過するとプレイエリアが設定され、時間経過とともに狭まっていく。プレイエリア内外の境界には青白いバリアがあり、その外側に出てしまうとゆっくりダメージを受け、やがて死んでしまう。プレイエリアは地図上に青い円形で示され、定期的に縮小と停滞を繰り返す。縮小が終わると次の縮小予定が白い円で示されるので、プレイヤーは次の縮小までに白いエリアに移動しなければならない。縮小の間隔は、回数を繰り返すごとに早くなっていく。これによって、生存人数が少なくなっても敵プレイヤーと遭遇しやすくなっている。 またエリアが縮小するとともに、エリア外にいた場合に受けるダメージは縮小する回数に比例して大きくなるので、プレイヤーはエリア外に長居して待ち伏せなどがしにくくなる。
ケアパッケージと呼ばれる強力なアイテムが入ったボックスがしばしば投下される。その前後には飛行機が上空を通過し、投下をプレイヤーに知らせる。ケアパッケージの落下中はパラシュートが見え、また落下後しばらくは周囲に赤い煙が発生する。また、定期的に地図上に赤い円で示された範囲に爆撃が起こる。
デュオまたはスクアッドの場合は、HP0となっても死ぬことはなく、気絶状態となる。気絶状態でも四つん這いでゆっくりと移動することはできる。プレイヤーは気絶状態の味方を起こすことができるが、近づいて10秒停止しなくてはいけない。気絶状態のまま一定時間が経過したり、さらにダメージを受けることや他の味方が全滅することで死亡する。死亡後は、味方プレイヤーの視点でゲームを観戦することができる。順位はチームごとに決定される。プレイ中は生存プレイヤー数は常に表示されるものの、生存チーム数を見ることはできない。また、味方に対しての攻撃でもダメージは発生する。
2013年ごろ、アイルランド人でブラジルを拠点に写真家やデザイナーなどとして生活していたグリーンは『ARMA 2』のMODである『DayZ』に熱中し、これをもとに、2000年の日本映画『バトル・ロワイアル』に強い影響を受けた新たなMOD『DayZ: Battle Royale』を制作した。
『DayZ』が独立したゲームになったことでグリーンは『DayZ』への関心を失い、『ARMA 3』のMODとして制作を継続した。これがソニーオンラインエンタテインメント（現在のデイブレイクゲーム）の目に留まり、グリーンを同社の『H1Z1』の制作顧問として招聘してバトル・ロワイアルのアイデアを展開させた。2016年に『H1Z1』はバトル・ロワイアルモードの『』と、サバイバルモードの『』という二つのゲームに分割されている。
ソニーオンラインエンタテインメントを退社後、グリーンは韓国のBluehole Ginno Gamesからの誘いを受けた。同社の前身であったGinno GamesはPC向けのMMOゲームを制作する会社で、モバイル向けゲーム大手のBlueholeに買収されていた。同社は国際的に展開できるゲームの開発を模索し、同時に開発にかける時間があまりないためゲームをアーリーアクセス（早期アクセス）方式でリリースすることを考えた。同社はグリーンに、『DayZ: Battle Royale』を独立したゲームにすることを提案した。話はとんとん拍子に進み、グリーンは韓国に移り、同国のゲーム企業でも前例のない外国人のクリエイティブ・ディレクターとして本作の開発に取り掛かることになった。
本作がアジアでも人気が出たため、開発チームが日本語版の開発を考えていた矢先、DMM GAMESがオファーした。本作の日本語版の特徴の一つである「勝った!勝った!夕飯はドン勝だ!!」という勝利メッセージについて、プロデューサーのキム・チャンハンは4Gamer.netとのインタビューの中で、勝利メッセージが「WINNER WINNER CHICKEN DINNER!」を日本語にアレンジする際、日本語のわかるスタッフから「カツ」が「勝つ」に似ていることを聞き、意図したダジャレとしてこのような表記にしたと述べており、「ドン勝」が「カツ丼」と「トンカツ」のどちらかを指しているかというわけではないとした。
Blueholeが韓国で本作の積極的なマーケティングを行っていたため、本作は韓国のネットカフェで2番目か3番目の人気を誇り、その人気ぶりは『オーバーウォッチ』並みだった。バトルロワイアルというゲーム性から日本でも本作の人気が高まった。
日本のプロゲーミングチームにも良くプレイされており、エレクトロニック・スポーツとしての一面が形成されている。『PUBG』用のチームを編成しているプロゲーミングチームには「DetonatioN Gaming」、「DeToNator」、「SCARZ」などがある。
製品版発売後も定期的にアップデートを行ってきたゲームながらチートプログラム使用者が後を絶えず、果ては公式大会ですら不審な挙動のプレイヤーが出現するなど、依然としてチートが問題視されている。また開発・運営の調査によるとチート使用者の99%が中国からのアクセスであることが判明し、ブレンダン・グリーンから発表された。
このためSteamコミュニティ上では中国のプレイヤーを既存サーバーから隔離することが熱望されているが、未だ運営から物理的にサーバー隔離を行う予定の発表は無い。Ping差を利用したマッチングこそ採用されたものの、日本・オセアニアなど中国と地理的に近くPing差が起きにくい地域のプレイヤーからは「中国のチーターと一緒に私達も隔離されてしまったのでは」と懸念の声が挙がっている。これ以降#RegionLockChinaというハッシュタグ、同内容のアスキーアートの投稿が、Steam上での公式アナウンスのコメント欄あるいはゲームのレビュー欄を埋め尽くすという現象が続いている。タグと同名のサーバー隔離を求めるネット署名活動も始まり、2018年3月現在すでに10000人の署名が集まっている。
2017年9月22日、『PUBG』のプロデューサー、キム・チャンハンは「『フォートナイト』のバトルロイヤルモード」（以下「Fortnite」）が『PUBG』のゲームプレイと類似していることに懸念を示す発表をした。同氏は、『PUBG』に採用されているUnreal Engine4、および「Fortnite」の開発元であるEpic Gamesとビジネス関係を築いていることを明らかにしながらも、「Fortnite」による『PUBG』のゲーム体験の複製や、「Fortnite」の宣伝活動における、許可の無い『PUBG』への言及について、懸念を示した。これについてAUTOMATONのRyuki Ishiiは、Blueholeはバトルロイヤルというアイデア自体を占有したいのではなく、あくまで『PUBG』に類似し過ぎていることへの懸念を示しているとコメントしている。
2018年3月21日、調査会社SuperDataは、「Fortnite」の月間売上が『PUBG』を超えたと発表した。注意すべきなのは、『PUBG』はゲーム本体の売上げが主な収入源であるのに対して、「Fortnite」は基本プレイ無料で、スキンアイテムの販売を主な収入源にしているという点である。「フォートナイト」がゲームモードやスキンアイテムを高頻度で更新するのに対し、『PUBG』は課金要素の有料ルートボックスの更新頻度も高くなく、期間で取得できる上限も決まっている。ただ『PUBG』も2018年のロードマップで、新機能の実装を発表している。Twitchの視聴者数では、2018年2月に「Fortnite」が『PUBG』を抜いている。
『PUBG』の開発、運営元であるPUBG Corporationは、2018年4月2日付でNetEaseのタイトル『荒野行動』『Rules of Survival』に対して、『PUBG』の著作権を侵害するものだとして、配信差し止めと損害賠償を求める訴状をカリフォルニア州北部地区連邦地方裁判所に提出したと、海外メディアのPCGamesNが報じている。これについては、ファミ通Appも独自にPUBG Corporationに問い合わせを行い、提訴が事実であることを確認している。過去に『フォートナイト』について懸念を示したことはあるが、具体的な類似性の高いタイトルとして訴訟が行われるのは今回が初である。今回の訴訟に踏み切った経緯として、PUBG Corporationは、2018年1月にApple経由で苦情申し立てを行い、訴状もNetEaseに送っているが、NetEaseが『PUBG』の著作権を認めなかったためだとしている。ファミ通は、PUBG Corporationが勝訴した場合、アプリストアから『荒野行動』『Rules of Survival』の両タイトルが消える可能性があるとしている。これに対し、NetEaseは『荒野行動』の訴訟報道に対する公式コメントを発表し、サービス終了のデマを否定したうえで、著作権侵害の事実は一切無いものとし、正当性を今後の裁判で明らかにしていくとしている。
2018年1月、PUBG Corporationは、『フォートナイト』が『PUBG』の特徴をコピーしているとして、『フォートナイト』の韓国でのサービス中断を求めてソウル中央地方裁判所に「著作権侵害禁止仮処分申請」を提出した。しかし、その後2018年6月にPUBG Corporationは訴訟取り下げを行っており、関連する裁判も終了した。
PUBG Corporationは、2018年1月にBlueholeの大株主で『PUBG』モバイル版の開発を手掛けるテンセントから協力を得、120名のチートツール制作者を逮捕したほか、同年4月27日、中国の『PUBG』のチートツール開発・販売に関わっていた15名の容疑者を逮捕したと発表した。チートツールの中には、ハッキングプログラムを含み、チートツールを使用したプレイヤーの個人情報を抜き出すものもあった。