レイディアントシルバーガン
『レイディアントシルバーガン』（RADIANT SILVERGUN）は、トレジャーが開発、発売した縦スクロールシューティングゲーム。1998年5月下旬にアーケードゲームとして稼動。1998年7月23日に家庭用ゲームとしてセガサターンに移植された。
3D表現を取り入れた、オーソドックスなステージクリア型の横画面・縦スクロールシューティングゲームであり、『プロジェクトRS』の第一作目。
最大の特徴は自機の攻撃方法で、3つのボタンを組み合わせて押すことにより8種類の攻撃方法を用いることが出来る。
ほかの特徴として、パズルのようなボーナス加算方式が挙げられる。ほとんどの敵は赤・黄・青のいずれかの属性を持っており、同じ色の敵だけ倒し続ける、特定の順番で色の付いた敵を倒すなどでボーナス得点が加算される。なお、得点が自機のパワーアップに関連することも特徴。スコアは経験値として扱われ、敵を倒したときに使用した武器がパワーアップしてゆく。得点を稼がないと自機は弱いままで、クリアすらままならない。
ボス戦の弾密度が高いが、敵弾を任意に消せる機会が豊富なこと、特定の方法でさほど苦労せずに回避できる弾幕が多いこと等から、弾幕系シューティングの範疇に含められることは少ない。
以上の要素は、これまでのシューティングゲームで軽視されがちだった「狙い撃つ」感覚と、これまでのシューティングゲームの攻略に不可欠だったパターン化の要素を結びつけるために採られた構成である。本作品で採用された属性システムによる特殊なスコアシステムと、単発ショットによる狙い撃ちは『プロジェクトRS』に共通するコンセプトとなっている。
グラフィック面では、背景やキャラクターはポリゴンとテクスチャマッピングを混合した3Dで表現している。背景は同時発色数16色のみで作られている。これは、アーケード基板より3D性能の劣るセガサターンへ完全移植するためのメモリの節約が目的であった。
独自のメッセージ性を持つ終末論による世界観を持ち、崎元仁によるオーケストラ調のBGM（演奏に内部音源を使用）は、発売から時間を経てサウンドトラックが再発売された。
1998年のゲーメスト大賞では、「ゲーメスト大賞」で10位、「ベストシューティング賞」で2位と、ともに同年に発売された『エスプレイド』に次ぐ結果となった。しかし、年間ヒットゲーム20では、プレイヤー・インカム人気どちらもランク外である。
家庭用ゲーム機向けには、アーケード版稼働から約2ヵ月後にST-V基板と互換性のあるセガサターンで移植版が発売された他、2011年からは「Xbox Live Arcade」（Xbox 360）にてグラフィックのリファインや新モードの追加を行ったリメイク版が配信されている。2017年にはXbox Live Arcade版がXbox Oneの後方互換に対応した。
西暦2520年。古代の地層から発見された「石のような物体」が放った光で全人類が消滅。1年後、衛星軌道上に退避し消滅を免れた数名の生存者と1機のロボットは、人類の生き残りを掛けて地球への降下を行う。
方向インターフェース（8方向レバー、あるいは十字キー）と3つのボタンで構成されるトップビューの縦スクロールシューティングゲーム。
全6ステージ。ただしステージ自体はさらにA～Eの「エリア」に細分化されている（エリアの最大数はステージによって異なる）各エリアには最低一体のボスキャラクターが登場し、これを撃破、あるいは出現から一定時間経過させ自爆させることで次のエリアに進むことができる。エリア間は暗転や場面転換などを挟まずシームレスに移行し、同一ステージ内であればその時系列はエリア順に一定である。ただし、ステージ間に関してはこの限りではない。
3つのボタンはさらに同時押し（A+B、B+C、A+CおよびA+B+C）することによって最大7種類の特性の異なる攻撃を使い分けることができる。これに加え、A+B+Cの攻撃は一定条件を満たすことで特殊な攻撃に変化するため、プレイヤーは最大8種類の攻撃手段を使い分けることができる。
スコアシステムは多岐に渡り様々な側面から評価されるボーナスが設定されている一方で、ただ漫然と敵を撃破するだけでは高得点を獲得できないようになっている。また、スコアそのものも単なるプレイ内容の一評価軸ではなく「経験値」としてゲームシステムに深く関与している。本ゲームにはいわゆるランクシステムは搭載しておらず、ゲームプレイを通じてその難易度は一定であるため、プレイヤーが意識的にスコアを稼ぎ、装備を強化していくことによってゲームクリアはより容易になって行くようになっている。なお、本作にパワーアップアイテムは存在しない。
A・B・Cの3つのボタンの組み合わせで特性の異なる8つの装備（以下、ウェポン）を使い分けることが出来る。一種類のウェポンのみで全ての状況に対処することは困難であるため、状況に応じて適切なウェポンを使用する必要がある。
それぞれのウェポンを使用して敵を倒したりチェインボーナスを獲得すると、その得点は経験値として、A・B・Cそれぞれに割り振られる（ボタンに対応）。例えばAボタン:バルカンを使用して敵を倒し10000点を獲得した場合、A経験値が10000点分上昇する。複数のボタンを使用する攻撃の場合は使用するボタンに対応する各経験値に割り振られる。例えばB+Cボタン:ホーミングスプレッドを使用して10000点を獲得した場合、B経験値とC経験値がそれぞれ5000点分ずつ上昇する。
一定量の経験値を獲得すると、A・B・Cの各ウェポンレベルが上昇する。レベルが上がることで威力や攻撃範囲などの性能が向上する。組み合わせによって発動するウェポン（A+Bなど）の場合は使用するボタンそれぞれのレベルに応じて複合的に強化される。例えばA+Bボタンで発動するホーミングプラズマの場合、威力はウェポンレベルA・Bいずれも関与するが、ロックオンラインの展開範囲はBのレベルのみが関与する。
※以下のA～Cはボタンを指す。また、+記号はそれぞれのボタンの同時押しの意味である。
また、各ウェポンを使用して一定の条件を満たすことで特殊な「ウェポンボーナス」を獲得できる。詳細はウェポンボーナスを参照。
攻略する順番ではなく作品内で設定されている時間軸に沿った順番でステージ番号が設定されている。ゲームの流れとしてはボスキャラクターとの戦闘が多く、ボス間の展開もテンポが速い事から同社の『エイリアンソルジャー』に近い展開であると言える。前述のパズル要素、パターン化の必要性などの特徴について、ディレクターの井内ひろしはアイレムのシューティングゲーム『イメージファイト』から影響を受けたことをインタビューで語っている。
登場するボスキャラクターのデザインやネーミング、攻撃手段の多彩さも本作の特徴である。デザインやネーミングについてはDAIKAI10→大回転、等の駄洒落をはじめ、『R-TYPE』の自機や『ゼビウス』のボスキャラクター、さらには『爆走兄弟レッツ&ゴー!!』、『ウルトラマンティガ』、『ウルトラセブン』の怪獣、蟹江敬三、稲葉製作所までをもオマージュしたと思しきデザインやネーミングがなされている。ボスキャラクターの攻撃手段についても、「障害物を上手く利用しないと避けられない」「行動範囲が狭められた状態での戦闘」「巨大な機体全体を利用して押し潰しにかかる」といった変則的な手段に富んでおり、後に同社がリリースした『斑鳩』や『グラディウスV』にも、同様の特徴を持つボスキャラクターの攻撃手段が多く見られる。ボスの登場時には「NO REFUGE」という警告が表示され、続いてボスの名称に加えて「BE ATTITUDE FOR GAINS...」という文に続けてアドバイスのような文章が3つ表示されるが、これにはパロディやジョークが多く含まれている。
アーケード版およびその完全移植であるセガサターン版のアーケードモード（以下アーケード版）では、1面（STAGE3）クリア時に、STAGE2とSTAGE4のうちどちらの2面に進むかを選択し（STAGE4のほうが難易度が高い）、そのステージをクリアをすると3面（STAGE5）に進みその後は一本道である、分岐ありの全5面制となっている。
セガサターン版のサターンモード（以下サターン版）ではステージ選択が無く、1面（STAGE3）→2面（STAGE2）→3面（STAGE4）→4面（STAGE5）…という順番で進む全6面制。この他にも、サターン版ではいくつかのボスキャラクターが追加されている。プレイ時間は長く、通しての全面クリアには一時間ほどかかる。また、サターン版ではゲームオーバー時のスコアをセーブし、それをプレイ開始時にロードすることでレベルの上がった状態で最初からプレイすることができる。
追加要素として、アーケード版では語られなかった設定やシナリオなどが盛り込まれており、俗に「完全版」と称される。
要所にメッセージ性の強い会話が追加され、例としてはSTAGE1の会話には本作のディレクター井内ひろしの、切り捨て文化であるゲーム業界に対する悲観の意が込められている。
ハードの末期だったことやシューティング全般の不遇などで生産数は多くなかった。移植の出来が良いこと、追加要素の充実などにより移植版は高く評価され、他のハードに移植されていなかったこともあり、中古市場ではプレミアム価格が付き高騰している。また、セガサターン版には各所にデモシーンとしてGONZO制作によるアニメが追加された。キャラクターデザインを担当したはんの画風をそのまま反映した映像である。
本作は元々タイムワーナーインタラクティブで製作されていた経緯もあってか、解説書テキストはテンゲンのものを連想させる文体となっている。
続編的位置付けの作品である『斑鳩』が2008年より「Xbox Live Arcade」向けに配信開始されたのに対し、本作は長い間、現行機への再移植が行われていなかった。これについてトレジャーは、雑誌「GAME SIDE」2009年6月号に掲載された開発部インタビューにおいて「サターンのBG特殊機能を駆使してステージを構築しているのでその部分の再現が困難」「仮にオリジナルを再現できたとしても当時そのままの内容で受け入れられるのか疑問。リメイク版を収録すると新作を1本作るのとほぼ同じ手間がかかる」といった理由を挙げており、再移植に関しては消極的な姿勢を見せていた。
しかし、2010年の東京ゲームショウにおいて、トレジャーの手によるリメイク版を「Xbox Live Arcade」向けに開発中である事が発表され、2011年9月14日よりダウンロード販売が開始された。
ハードウェアの高性能化に合わせた高解像度化およびそれに伴うテクスチャのリファイン、グローなどのポストエフェクトの追加などが施されているが、内容についてはサターン版とほぼ同一である。
グラフィック部分を除くサターン版との主な違いは以下の通り。
チェーンボーナスの仕様を『斑鳩』のものと置き換えたXBLA版独自のモード。
ただし、モードを選択可能にするには同じくXBOX Live Arcadeで購入可能な『斑鳩』の実績を最低一つ解除しているゲーマータグでプレイする必要がある。
従来のオリジナルモードではチェーンボーナスを維持するためには同じ色の敵を破壊し続ける必要があったが、IKARUGAモードでは斑鳩と同様、同色の敵の3機破壊を1セットとし、その区切りであれば色を変更してもチェーンボーナスは維持される。代わりに計算式が変更されており、得られるチェーンボーナスは（2^（チェーン数-1））*100点（ただし25600点を上限とする）となっている（『斑鳩』におけるチェーンボーナスの詳細については同項目を参照）。
ウェポンボーナスと撃ち込み点は獲得できないが、ウェポンの経験値に関してはオリジナルと同様、スコアによって強化が施される。
得点機会が大きく上昇した代わりにボーナスの上限値が低くなっており、クリアに際してはオリジナルモードとは別のパターンが必要となる。