脱衣麻雀
脱衣麻雀（だついまーじゃん）とは、負けたものが衣服を脱ぐような取り決めをして行われる麻雀のこと。本項目では、主にコンピュータゲームの脱衣麻雀について解説する。
一般にはコンピュータゲームの一種であり、コンピュータと麻雀で対戦した結果に応じて、主に女性のヌード画像が表示されるように設定されたものを指す。また、その多くはイカサマ技が使用できるなど、実際の麻雀よりゲーム的な誇張をされている。「脱がせ麻雀（ぬがせまーじゃん）」と呼ばれることもあるが、ゲーメストなどによって一般には「脱衣麻雀」の呼称が定着している。
現実の麻雀では、賭けに負けたものが身包みをはがれることがあり、また宴会の余興として行われることもある。1950年代には女性イカサマ師が対戦相手の気を逸らすために、衣服を脱ぐなどの戦術を使っていた記録が存在する。ただし、これらを当時から「脱衣麻雀」と呼称していたかは定かでない。
脱衣麻雀は、麻雀をモチーフとした脱衣ゲームの一種であり、他にも花札やトランプゲームをテーマにした脱衣ゲームも存在する。また、脱衣ゲームと呼ばれるコンピュータゲームの中には、ブロック崩しのブロックの代わりに衣服を崩す「脱衣ブロック崩し」や、陣取りゲームで陣取った部分の衣服が脱げる「脱衣陣取りゲーム」など、ゲームのシステムとして組み込まれたものも含まれることがある。
なお、欧米ではストリップ・ポーカーと呼ばれる脱衣ポーカーが、コンピュータゲーム史上において日本における脱衣麻雀と同様の地位を得ており、脱衣麻雀ゲームの海外版をストリップ・ポーカーとしてリリースしたメーカーもあった（『麻雀学園』の海外版『Poker Ladies』など）。
初期のコンピュータ麻雀ゲームは、単純にコンピュータと対戦するだけのものであり、特に業務用では勝てばゲームが延長され、負ければそこでゲームが終わるという、至極簡単なものであった。また、思考アルゴリズムもお粗末なものであったため、コンピュータ側はほぼ例外なくイカサマをしていた。このような麻雀ゲームは主にサラリーマンの暇つぶしに使われ、登場直後は大きな人気を得たものの、その人気が長く持続することはなかった。プレイヤーに継続して硬貨を投入させるためには、麻雀以外にもプレイヤーを惹きつける魅力が必要であったことから、脱衣麻雀というシステムが誕生した。着想の原点は、初期のパソコン用アダルトゲームとして存在した、野球拳と類似する。
脱衣麻雀はその多くが二人打ち形式であり、対戦相手が女性であることが多い。形式は大別すると、プレイヤーが和了するごとに相手が少しずつ衣服を脱ぎ捨てるものと、相手の持ち点がなくなると脱衣シーンとなるものの二種類がある。一枚ずつ脱いでいく形式では、コンピュータ側が和了すると相手が1枚服を着るものや、全ての衣服を着た状態に戻ってしまうものもある。更に両方の形式を併用し、和了すると少しずつ脱衣していき規定回数を和了するか、途中で相手の持ち点がなくなると最終脱衣シーンまで展開する脱衣麻雀も存在する。いずれの形式でも、プレイヤーの持ち点がマイナスになると、ゲーム終了となる。
脱衣麻雀も、初期の麻雀ゲームと同じくインカムを稼ぐための「イカサマ」をしているものが非常に多く、作品によってはコンピューター側が頻繁に役満を上がるものも存在し、ゲーム開始直後、コンピュータが親だった場合いきなり「天和」で上がられて即ゲームオーバーになるパターンも珍しくない。後にこの「コンピュータ側のイカサマ」を逆手に取り、「プレイヤー側はアイテムを使うとイカサマ技が使える」というゲームシステムを持つ作品も登場した。このように難易度は非常に高いものが多い。作品にもよるが、大きな役で上がる、基板の累計稼働時間、更にはコンティニューまでもが上昇要素になる作品もあるため、本来売りであるはずの脱衣要素に到達するのは困難を極めた。
表示される女性の画像は、CGによるものと実写画像を使用するものがある。CGを使用したものには、アニメ調のものと写実的なものがあり、写実的なものについては、発売当時に人気のあった実在のアイドルや女優などに似せたものが多く見られ、アニメ調のものについては、初期の頃のキャラクターデザインや原画はメーカーのデザイナーによる内製が多かったが、ハードの表現力の向上に伴い、著名な漫画家やアニメーターに発注して担当するのが多くなっていった。実写画像を使用しているものでは、写真をスキャナーで取り込むなどした静止画像を使用しているものと、ビデオやDVDなどの映像を流すようにしたものが存在する。ビデオ映像を利用したものについては、既存のアダルトビデオの類を流用したものと、ゲーム用に撮り下ろしたものを使用したものがある。
最初の脱衣麻雀ゲームは、1983年に日本物産が発売した業務用の『ジャンゴウナイト』である。これは三人打ち麻雀ゲームで、プレイヤーが和了すると画面中央に小さく表示されたバニーガールが1枚ずつ衣装を脱いでいき、5連荘で全裸となるものであった。日本物産は以前にも1981年に発売した『フリスキー・トム』でゲームクリア後に全裸女性の入浴シーンが表示されるという脱衣システムを確立している。
1986年にはアナログRGBで画像を表示可能な基板が使用されるようになり、日本物産が発売した『セカンドラブ』では、初めて実写取り込み画像が使用された。しかし、まだ同時発色数が16色であったため、同ゲームには実写取り込み2名の他に、アニメ調のキャラクターも2名採用されていた。
同年12月にはテクノポリスソフトから、元は同人ゲームであった『まじゃべんちゃー/ねぎ麻雀』（PC-8801用、後にPC-9801とX1に移植）が発売された。これはパソコン用として初の市販脱衣麻雀ソフトであると同時に、積み込み技を採用した初の麻雀ソフトでもあった。
1987年に、セタから業務用の『スーパーリアル麻雀PII』（前作『スーパーリアル麻雀PI』に脱衣シーンを追加したもの）が発売された。アニメーターの手による本格的なアニメーションが初めて採用され、プロの声優による音声も付加された。本作は大ヒットとなり、以後シリーズ化されて長きに渡り人気を博する。
1988年には、ユウガより業務用『麻雀学園・卒業編』が発売される。開発はカプコン。このゲームには、脱衣シーンで「Hボタン」を連打すると、画面に表示された女性に悪戯をすることができた。これが大好評となったため、以後他社製品にも同様のシステムを採用したものが多数見られるようになった。
翌1989年には、家庭用ゲーム機向けとしては最初の脱衣麻雀となる、移植版のPCエンジン用ソフト『麻雀学園 東間宗四郎登場』が特典ビデオ付でフェイスより発売された。しかし家庭用としては表現が過激すぎるとして問題となり、修正を受けた『麻雀学園MILD』が半年後に再発売された。
1991年、『麻雀学園』の流れを汲む業務用『麻雀スーパー○禁版（まあじゃんすーぱーまるきんばん）』がユウガより発売された。しかし、脱衣シーンの表現があまりに過激であったため大きな問題となった。これを契機に業界団体（JAMMA）によって、アーケードゲームにおける表現の自主規制が行われるようになった。1992年にはJAMMAの健全娯楽委員会の審査が進まないとして日本物産が退会した。
1993年にスーパーファミコンで発売された『美少女雀士スーチーパイ』が業務用に逆移植され、同年12月『アイドル雀士スーチーパイSpecial』としてジャレコから発売された。原画に漫画家を起用し、著名声優の起用を前面に押し出した初のタイトルとなった同作品は、CD-ROMを媒体とする「次世代ゲーム機」への移植で更に人気を博し、以後シリーズ化してメディアミックス展開する。
同年、セタ・サミー・VISCOの3社共同で、NECのV60を採用したアーケードシステム基板「SSVシステム」が開発され、これを利用して『スーパーリアル麻雀PIV/同P7』（セタ）、『麻雀ハイパーリアクション/同2』（サミー）、『ラブリーポップ麻雀・雀々しましょ/同2』『ラブリーポップ花札・恋こいしましょ2』（VISCO）などが発売された。
1995年、ビデオシステムより業務用『対戦アイドル麻雀ファイナルロマンス2』が発売された。これは専用筐体を使用せずに対戦格闘ゲームと同様の通信対戦が可能となった、最初の脱衣麻雀である。以後業務用では対戦型の麻雀ゲームが次第に増加していく。
1996年、脱衣麻雀のトップメーカーであった日本物産は完全にLD/CD麻雀へ移行し、以後CGを使用した脱衣麻雀の新規開発は行わなくなった。
1997年の業務用『対戦ホットギミック』（彩京）では、対戦プレイに力点がおかれ、また久々に脱衣シーンのボタン連打が復活した。
ゲームセンターにおいてはJAMMAの規制が強化されたことによって、JAMMA加盟のメーカーによる脱衣系作品の新作が減少傾向になった。一説にはJAMMAの規制で脱衣系作品が発売出来なくなったと言われているが、実際には2001年以降もミッチェルの『長江』やグレフの『どきどきアイドルスターシーカー』等の作品が新しくリニューアルされたJAMMAの認可シールを貼られた上で発売されている。1999年には『スーパーリアル麻雀VS』『アイドル雀士スーチーパイIII』『E雀さくら荘』が発売されるが、これらがそれぞれ業務用のタイトルとしては、各シリーズ最後の作品となってしまう。
2006年の『対戦ホットギミック 未来永劫（みらいへゴー）』以降、JAMMA非加盟（または脱退）のメーカーによるDVDの実写映像を使用したもの以外は、業務用で目立った新作は発売されていなかったが、2014年4月24日にNESiCAxLiveの配信タイトルとして『牌は逃さないッ、メンタンピン・ドラドララッ!』（ホビボックス）が実に8年振りにリリースされたが、脱衣は下着までに留まっている。
DVD麻雀は見かけ上、多数のタイトルが発売されているように見えるが、DVDによる映像ソースを入れ替えているだけでゲームの内容自体は全く変化がない。このため、今となってはゲームとしては非常にお粗末な代物となってしまい、これら脱衣麻雀の設置されていた場所は対戦を強く打ち出したタイトル（『兎-野性の闘牌-』など）や競技型オンライン麻雀（『麻雀格闘倶楽部』や『MJ』シリーズなど）に取って代わられるようになった。その結果、日本物産は2005年、CATSも2006年を最後にDVD麻雀の新作の発売が途絶えてしまっている。とはいえ、脱衣麻雀の命脈が完全に途絶えた訳では無く、2010年の秋に行われたタイトーのプライベートショーではNESiCAxLive対応作品である新作の脱衣麻雀の『3Dコスプレ麻雀』（先述の『牌は逃さないッ〜』の開発時のタイトル名）が参考出展されているので、現在のJAMMAの規制基準でも新作の脱衣麻雀が発表される可能性は残されている。
家庭用ゲーム機では、比較的表現の規制が緩やかであったPC-FXと3DOが短期間で衰退し、セガサターンで18歳未満禁止のソフトを認可しなくなって以降、業務用同様の表現はほぼ不可能となった。2004年にPS2用『ちゅ〜かな雀士てんほー牌娘』（ジェネックス）が発売されたが、CERO15歳以上対象ということもあって、女性の脱衣シーンは肌の露出面積がかなり少ない。2007年に8年ぶりの新作発売となった『アイドル雀士スーチーパイIV』はコスプレ麻雀に姿を変え、脱衣を放棄して着エロ的な表現を志向している。
家庭用の移植を封じられた影響は非常に大きく、元々海外展開が見込めない上に、開発コストの回収手段が封じられた状況での制作を続行するためにはDVD麻雀のような形態にならざるを得なかったものと思われる。DVD麻雀でもアニメーションによる脱衣表現は存在するが、独自にアニメーション制作を行うコストを回収できるようなジャンルではないことから、少ない1枚絵をスクロールさせるなどして動画の少なさをごまかした作品や、PCゲームからの移植がほとんどである。
かつてのような脱衣麻雀が楽しめるプラットフォームは、一部のゲームセンターで稼働している旧作を除けばパソコンのブラウザゲームかスマートフォンのアプリのいずれかと言ってよい状況となっており、これらは様々な運営業者の下で展開されているが、その多くは短期間でサービスを終了している。2014年12月には業務用及び家庭用のビッグタイトルの一つ、スーチーパイがブラウザゲームとして復活したが、約8か月でサービス終了した。
記事中に記載された、JAMMAの表現規制の主な点としては、
などである。
「規制が厳しくなったので麻雀ゲームが廃れた」と言われることがあるが、もともとゲームセンターは、法律や条例に基づく夜間の入場規制や店舗の自主規制を除けば、基本的には年齢制限が掛っていない業態だという点に留意すれば、特段に厳しいものではない。また、規制前から麻雀ゲームメーカーも自主規制はしており、そもそもJAMMAの規制は、全てのゲームやマシーンの内容や構造から、店舗の運営まで広範な領域を対象としており、麻雀ゲームだけをことさら規制しているものではない。しかしながら、1999年の規約改正により「18禁」相当のゾーニングである「限定付き認可」自体が消滅している、即ち該当する内容のゲームが認可される余地が完全になくなったことの影響が皆無とも言えない。
一時期、麻雀ゲームが一定のシェアを持っていたが、これは
という点で、双方にメリットがあったからである。
しかしながら、大手メーカー系列の店舗で家族連れや女性客への配慮をするようになったり、また一般のゲームでも十分収益になったりすると、麻雀ゲームに割り当てられる少ない席（筐体）の取り合いが起こった。その少ない席を求めて、タイトル間の競争・淘汰や、新製品投入による旧製品の淘汰・陳腐化という消費サイクルが生まれ、安くて経営的に安定しているというメリットが少なくなった。元々、脱衣麻雀は基板単価が他のジャンルよりも圧倒的に安く、なおかつ固定の客層による長期安定のインカムが見込められていたが、1990年代末期以降になると各社の汎用のマザーボード対応作品としてリリースされた為、『アイドル雀士スーチーパイIII』（NAOMI基板）や『対戦ホットギミック ミックスパーティー』（TAITO Type X）等になると基板単価が30万円以上になり、導入金額の回収が難しくなってしまった。また、それらの淘汰に勝ち残るために、近代的なシステム基板を使用したり、外部のイラストレーターを起用するようになると、開発費の点でもさほどメリットはなくなり、自然消滅的に廃れたという状況である（ちなみに、業務用ゲームの販売規模は、導入が容易なビデオゲームでも数千枚売れればヒット商品、という程度の規模である）。
現在では、テクノトップ（中日本プロジェクト）など、古参の一部メーカーが細々と事業を展開しているのみである。