チート
チート（"cheat"）とは、広義にはコンピュータゲームにおいて、本来とは異なる動作をさせる行為である。
狭義には、ゲームを優位に進めるために制作者の意図しない動作をさせる不正行為（インチキ）を指す。制作者が意図して組み込んだ裏技や、改造行為そのものを含む場合もある（詳細は後述）。
チート（cheat）の語源やその他用法については#語源と用法を参照。
コンピュータゲームにおいて、ズル・インチキを行う行為を総じて「チート」と呼ぶ。一般には専用の改造ツールなどを使用するが（#技術手法を参照）、ゲームバランスを崩す程のバグ技、裏技を使用する行為もチートに該当する場合もある。なお、外部ツールを用いる手法は、コンピュータの誤動作を誘発させる行為であるため、万が一故障してもメーカーは一切保証しておらず自己責任である。
技術手法以外に法的な妥当性が取り沙汰されることもある。技術的にチート行為が可能であっても、特にオンラインゲームにおけるチートは他のプレイヤーや運営会社に損害を与える場合もあり、ゲームの規約に違反する場合には不正行為であるだけでなく、不正アクセスとみなされる可能性もある。国の法律に違反する場合もあり、チートツールの販売者および使用者もアカウント停止だけでなく警察に摘発された例がある。（#対策と対応や#社会現象を参照）。
またオンラインゲーム以外（オフラインでのプレイ）におけるチートでも、後述するように著作物であるソフトウェア内容の改変とみなされたケースもある。
なお、意図しないバグの一種についてはチート行為の範疇には含まれない。コンピュータが外来ノイズなどで偶発的に誤動作を起こした場合、確率の問題からまれにそれが利用者にとって好ましい結果となりうるケースもあるが、これらはチート行為の範疇には含まれない。
英語圏では、cheatは「ズル」や「騙す」ことを意味するごく一般的な単語であり、また日本語でいう「ペテン師」に相当する「不正を行う者」の俗称でもある。英語圏では浮気を意味する言葉としても広く使われている。
試験官を欺くことを意味するカンニングは和製英語で、英語では「cheating」と表現し、ポーカーではブラフなどを含む一種のテクニックで他のプレイヤーを欺く行為をcheatと呼ぶ。ウエイトトレーニングにおいては動作に反動をつけて楽をすることで通常よりも重い負荷でトレーニングをする行為をcheatingといい、コンピュータゲームにおいては、単なるズル・裏技・隠しコマンドなどでシステムを欺く行為をcheat（動詞）あるいはcheating（名詞）と呼ぶ。
製作側の設定ミスなどによりゲームバランスを崩すほど性能の良い特殊能力やアイテム、キャラクターなどに対し「チート性能」と呼ぶことがある。他にもネットスラングなどでは、平均的な水準からかけ離れて有利な立場・個人的性質を指し、「そんなのズルい」という程度の意味付けで「チート（みたい）だ」と表現する場合もある。
なお、チートを行うプレイヤーのことをチーター（"cheater"）と呼ぶ。
「コンピュータがチートをする」などの用法については#コンピュータ側の「チート」を参照。
チートとしばしば同一視されるものにプログラムの「改造」（あるいは「拡張」）がある。「インチキ」「騙し」を強調するような場面でcheatを用いるのに対し、データを操作・改変すること自体に比重を置いて表現する場合は、MOD（modifyあるいはmodification：加減・修正）として区別する場合が多い。
パソコンゲームにおいては、リバースエンジニアリング手段が動作プラットフォームとなっているパソコンに組み込まれているため、8ビットパソコン（→8ビット御三家）の時代から改造手法などが「コンプティーク」をはじめとしたいわゆるパソコン雑誌に掲載されることもあった。
今日の市販パソコンゲームなどでも設定ファイルやセーブデータなどを改竄することでゲーム内容にそれなりの働き掛けを行うことが可能なゲームソフトもしばしばあり、ツールソフトウェア・改造ツールとも呼ばれる、そういった改造手法や改造用のプログラムを公表している個人も見受けられる。例えば、ファーストパーソン・シューティングの拡張データ・昨日や音源フォーマットとしてMODが存在する。ゲームを製作者の意図した範囲内で改造することをMODとして、作者が自ら拡張パックの一機能・MODツールやデータ編集手段を公式で提供する場合もある。
しかし、ゲーム製作者の意図しないレベルでゲームバランスを崩壊させる改造はやはり「cheat」、すなわちゲーム本来の遊び方から逸脱したプレイ手法・不正行為として非難される場合もある(特にネットワーク機能の存在するゲームにおいて顕著)。
なお、前述のように「作品として提供されているソフトウェアを部分的にせよ改竄する行為」で同一性保持権を損なうという側面もあるため、これらの改造ツールに関する議論もない訳ではない。
裏技（隠しコマンド）を用いる場合もチートと呼ぶ場合もある。製作者が意図してゲームに組み込んだパワーアップコマンドなどの「正当な行為」（仕様）でも、ズルという解釈でチートと呼ぶ場合がある。
一部のゲームにはプログラム内に一定の予定された機能として、「チートモード」と呼ばれる付加機能が追加されている場合がある。これらはプログラム制作者が意図的にプログラムのおまけとして付加したものであるため、本来のチートとは意味が異なるが、元々のプログラムには無い使い方が提供されている。またPCゲームのコンソール画面から入力する、デバッグのために用いられるコンソールコマンドもこれに該当する。
こういった機能はゲーム本編をクリアしたり特定の条件を達成すると利用できるゲームが多い。
技量の低いプレイヤーでもゲームを楽しめるようにする手段として、ゲーム制作者がゲームにチート機能を搭載する場合もある。『グラディウス』のコナミコマンドが最初期の例で、最近ではパラドックスインタラクティブ社のゲーム『Europa Universalis』などがある。この場合は「不正行為」というより、単なる「ズル」と言う意味である。
特に遊び心のあるゲームソフトウェアメーカーは、これらチートモードをゲーム内に組み込みゲーム作品本体とは異なる楽しみ方を提供するなどしている。例えば、本来はシリアスなゲームなのに敵をコミカルなキャラクターに変更したり、主人公に着ぐるみを着せたりおかしなキャラクターに変更するといったものがある。また「ゴッドモード」や「アイテム使用無制限」、「一撃必殺」など、ゲームを非常に有利に進める条件を提供する機能の場合もある。所定の操作でそれら機能が働くものは隠しコマンドとも呼ばれる。
他人との関係の発生しないオフラインでのチート行為と違い、オンラインゲームにおけるチート行為は、そこにビジネスモデルとその権利の侵害が発生する可能性があり、ゲーム制作会社と運営会社から問題視されることがある。
2000年代現在ではMMORPGや、その他リアルタイムの対戦が可能な各ユーザー間で一種の競争状態が発生し得るゲーム上にて、これらチート行為を行うことに絡む問題が発生している。
わかりやすい例としては、レースゲームでチート行為を行い、自分のレースカーが存在する座標を書き換えて、スタート直後にゴール前へ「置く」行為が挙げられる。こうなると他のレース参加者は、絶対的にチート行為を行ったプレーヤーを追い抜くことはできない。ほかにも走行時間の計測をスタート時から停止して走行させ普通に走った場合では出ない「0秒」でゴールした場合、他のプレーヤーはチート行為のタイムを追い抜くことができない。また、各レースカーの性能を決定するデータが書き換えられ、本来のゲームでは絶対にありえない性能のレースカーをチート行為で不正に作成した場合もやはり不公正となる。これらの行為をゲーム提供側はバージョンアップやチート防止ソフトなどで防止策を組み込むことになる。（ゲーム提供側の防止策については#対策と対応を参照）
オンラインゲーム上のアイテムや、スマホアプリのアカウントを現金で売買するリアルマネートレーディング（RMT）と呼ばれる市場において、チート行為によって不正に入手したレアアイテム（またはレアアイテムを含むアカウント）を販売する者もいる。チート行為実行者が不正な手段でアイテムの売り上げを手にするほか、チートを行わない・それらによって作られたアイテムを購入しないプレーヤーから見て、不公正な状態になる。より多くのプレーヤーに楽しんでもらうためなどの理由でゲームバランスを調整するゲーム提供企業の意図を超えてアイテム流通量が増加し、ゲームのバランスを壊す可能性もある。結果的に、チートを行うプレーヤーの増加によりゲーム自体の魅力が損なわれ、一般プレーヤーが減少する可能性を指摘する声もある。
シミュレーションゲームを含むコンピュータシミュレーションでチート行為を行った場合、当然ながら計算結果はシミュレーション制作者の意図したものと異なる。シミュレーションゲームではある仮定された現象にユーザーが特定要素を操作する形で現象に参加、その結果の変化を楽しむ性格のコンピュータゲームではあるが、シミュレーション上におけるチート行為では、本来ユーザーが変更できない要素までをも（制作者が意図した範疇を超えて）操作可能になることから、愛好者筋においては批判的に認識される。一方でシミュレーション過程が難解で、ゲーム過程よりもエンディングなど結果だけを見ることを優先する欲求も存在する。またゲームに手応えが感じられない場合に逆にプレイヤー側にあえてハンデを与えるようにチート行為を行うこともある。
オフライン（シングルプレイ）の場合は、版権元（メーカー）がそういった操作を行ったユーザーを告訴することは第三者などへの頒布を伴わない限りあまりない。理由としては前述の通り「オフラインでなら、ユーザーの自己責任で使って問題がない」とする解釈も存在することや、「自己責任で正規に使用許諾を受けたプログラムをクラッキングをしても他人に影響を与えない」ことがあり、また取り締まるにも許諾元が改造の事実を知りうる可能性がまずないことがある。さらにメーカー自身が後述のチートモード等を「お楽しみ」として実装している場合もある。
以下に述べる「コンピュータ側のチート」は他で述べる「制作者の意図しない外部からの技術的操作」ではなく、制作者側が意図してプログラム中に組み込んでいるものである点が大きく異なる。
プレーヤーに対抗するコンピュータ側、いわば仮想プレーヤーの思考を司るアルゴリズム設計の手法がまだ確立されていなかったり容量の限界で入らなかった時代から、このアルゴリズムの「弱さ」を他で補うために行われてきた。
具体的には、1980年代からしばらく麻雀対戦コンピュータゲームにおいて擬似乱数でいきなりコンピュータ側の勝ちを決定するなど粗雑なアルゴリズムが見られた。例えるなら、コンピュータ側が密かにさいころを振って、当たりが出れば牌の状態に関係なく麻雀勝負に無条件で勝つという形である。作品によってはプレイ料金を取り、しかもコンピューターが役満など通常では成立しづらい役を何度も和了するゲームも存在したことから、麻雀ゲームのファンはこういったゲームシステムを「イカサマ」と呼んだ。後に、ハードウェア性能やプログラムの思考ルーチンが向上してくると、「イカサマなし」ということを売り文句にする麻雀ゲームも登場した。
そして、コンピューターの性能が段違いにアップしてきた2000年以降は、プレイヤーが負けてくるとアイテムを出して楽しくプレイさせたり、敵キャラクターを弱くするものもある。
これらはゲームの難易度を調整するテクニックであるが、プレイヤー側とコンピュータ側とで確かな不公平が存在することになり、行うほどにそれを増やしてしまう手法になるので、あまりにできが悪い場合はプレイヤーに問題視される。
チートにはいくつかの手法が存在する。なお、ゲーム提供側の防止策については#対策と対応を参照。
外部周辺機器を使用したものをハードウェアチートと呼ぶことがある。例えば、連射機能付きゲームコントローラーや、マクロ機能のあるマウスやキーボードなどが上げられる。連射機能は、人力では不可能な速度で連打を行うため、格闘ゲームなどで気絶状態から瞬時に回復したり、FPSでは連射が効かないはずのセミオートライフルがフルオートなみに発射されることになる。マクロにコマンドを事前登録しておけば相手より先んじる事が可能となる。また、モニターの輝度をあげて、暗闇の不利を無くすと言った行為も含まれる。使用者が無自覚な事も多い。
これらは、発見や対処が困難であり、また機能自体は不正かどうか曖昧であるために放置される事が多い。例えば、マウスのマクロ機能は、キーを連打するように設定しなければ、キーバインドの変更の範囲に収まるし、RTSやMMOではマクロ機能がゲーム側に備わっている場合もある。対処された例としては、コールオブデューティブラックオプスで、セミオートライフルで一定速度以上で連射すると、弾詰まりが起こるように修正された例がある。
主なものはマルチタスクOS等で、複数のプログラムを実行できる環境で行われるものが多いとされる。主に以下のような手法でプログラムの動作を操作する。
コンピュータは常に、プログラム内で一定のメモリエリアを確保して、実行に絡んで計算した結果や入力された値を、これらメモリに格納する。これら実行中のプログラムが確保中のメモリエリアに他のプログラムから干渉、その内容を書き換えることで実行される。このようして改竄されたメモリ内容を受け、プログラムが更に処理を続けた場合、プログラムの製作者が意図したのとは違う動作が行われる。これらの行為は、広義ではクラッキングとして扱われることもある。
イメージとしては、作業の進行に従って、いくつものメモを残している状態を想像してすると分かりやすい。作業中に作られたメモに他人が改竄を加える行為に当たる。メモに記載された商品発注の記載を書き換えられ、本来とは異なる商品を発注したり、必要な量以上の商品を発注したりという事態に繋がりかねない、という状態である。
プログラムによっては、実行結果をファイルの形でハードディスクやディスクドライブに記憶させる動作を行うものもあるが、このファイルを書き換える行為もチート行為に含まれる。通常、プログラムは様々な計算結果を、自身で利用しやすい形でファイルに出力するよう設計されているが、保存後のファイルをリバースエンジニアリングなどの手法で解析、プログラムを誤動作させるべくファイルを改竄する行為も、このチート行為の範疇である。
プログラム終了後の静的な状態にあるファイル（セーブデータなど）を改変する場合は、メモリのように動的に変化するものが対象ではないため、より簡単・確実に狙った動作を誘発させやすいと言える。
オンラインゲームにおいては、ゲームプログラムが送受信するパケットを外部ツールを用いて改ざんする行為もチート行為の一種である。
例えばFPSゲームで、本来プレイヤーが所持していない武器の銃弾を発射したり、他のプレイヤーが銃弾を発射したかのように誤解させる行為などである。チャット機能が備わったオンラインゲームでは、発言時に表示されるプレイヤー名を改ざんし、他のプレイヤーになりすました発言を行うこともある。
チート対策でサーバー側を監視する事は広く行われるが、パケットハックされた場合、サーバー側で受け取るパケットは正常なプレイ結果と見分けが付かない場合がある。
この他、プログラムの動作に強制的に介入して、設計された実行速度よりも速い速度で動作させるアクセラレーターや、一定の動作を自動的に繰り返させるマクロも、単調な所定の動作を繰り返すことで経験値等が稼げるゲーム上ではチート行為の一種とされている。
ゲーム機本体の時計をいじって1日1回限りのイベントを何度も発生させたり日付、時間帯限定のイベントを即発生させる行為もチート扱いする場合もある。
ここでは、不正行為として行われるチートを防ぐため、ゲームを提供している企業側の対応や対策について述べる。
例えば、利用規約上でチートやバグ技を明確に禁止した上で、これに違反した場合はアカウントの抹消ないし停止などの処罰を課すなどの手段がある。実際にチートを行ったプレイヤーに対し、利用規約違反としてアクセス禁止やアカウント抹消・強制解約を実施した例もある。
一方で、チートを行ったプレイヤーをゲームから完全に締め出すのではなく、チートを行うプレイヤーにもゲームをプレイする一定の機会・権利を認めるゲームおよび提供企業もある。これらゲームでは「チートを行わないプレイヤー」と「チートを行うプレイヤー」を分けた環境を用意し、チート行為を行ったプレイヤー同士を特定の環境に隔離する対応などを実施している。
技術的な対策として、各プレイヤーのデータをチェックするプログラムをゲームソフトウェア内に追加したり、外部からはデータを不正に変更できないよう、通信の暗号化やデータをサーバで管理するなどの設計する様式が一般的である。ウイルス対策などと同じく、オンラインゲームのプログラム実行中に常駐して、チートの原因となる不正行為を監視するアンチチートソフトウェア（例：『PunkBuster』）やメモリ上の数値を常時監視して不正が検知された場合に処理を停止させる機能を持ったゲームソフト(例：『メタルギアソリッド ポータブル・オプス+』）が存在する。だが、その一方でこれらのソフトウェアの脆弱性や欠陥を突いて、機能を無効にするなどの行為も存在する。チート行為の影響を、できるだけ小さくするためのサービスを提供したり、コンサルティングを実施している企業もある。
チート行為と防止策はいたちごっこの関係にあり、原理的に防ぐことができないことを指摘する声もある。
コンピュータが、特定のユーザーと一対一で作業している場合におけるチート行為は、その結果が狙った結果にせよチート失敗によるデータ破損によるプログラムの制御不能な暴走にせよを含めて、ユーザー自身に責任があり、また他に迷惑が掛かる訳でもないため、社会的な問題とはならない。しかしオンラインゲームなど複数のプレーヤーが同じゲーム状況を共有するものでは、ネットワークで通信中の相手にも影響が出たり、アクセスしているサーバーに過剰な負担をかけるため、チート行為が成功している場合には不公正な状態に、失敗してプログラムの暴走が起こった場合には相手側もその異常動作の巻き添えを食う危険性がある。
オンラインゲームにおいては、チート行為によって不正に入手したレアアイテムをRMTと呼ばれる市場で売買する者もいる。（詳細は#オンラインゲームとチートを参照）
一部のゲームソフトには、アンロック式の配信要素が存在するものがある。例えば、日本においてはポケットモンスターシリーズにおける幻のポケモンや、『ドラゴンクエストIX』における追加クエストが該当する。欧米企業の販売するゲームにおいても、販売を開始して一定期間経過した後、チートが公式サイトに掲載されるケースやMODと呼ばれる簡易拡張パックの開発に必要な情報が公開されるケースがある。チート行為により正式解禁日前にこれらを解禁する者がおり、早い段階でネタバレしてしまうケースもあった。そのチート行為によって得た情報が、個人サイトや電子掲示板等で公開され、直接チートを使用しないユーザーにもネタバレの被害が及ぶこともある。
チートは不正な行為として処罰の対象とされる場合もあるが、ツール類や操作手段を解説した本も販売されている。作者不詳のチートプログラムがインターネット上で流布されているが、これらチートプログラムと偽ってコンピュータウイルスやスパイウェアといったマルウェアも出回っている。
特に、オンラインゲームを含むサーバへの接続を前提としたサービスでは、クライアントソフトウェア（→端末）の改変による不正な情報の送信を行った場合に不正アクセスとみなされる場合もある。日本の場合、神奈川県警が2014年6月にチートツールの使用者に対し電子計算機損壊等業務妨害容疑を初めて適用し摘発を行っている。また2015年5月にはチートツールの販売に対し不正競争防止法違反（技術的制限手段回避装置提供）容疑で兵庫県姫路市の30歳男性が摘発されている。
2018年4月、デルが中国北京で新製品発表会を行った際、『（チートプログラムを入れて楽しむ）狂ったゲーマーでさえも満足できる性能を実現する』と説明を行ったが、後に説明が適切でなかったとして撤回した。
不正行為に該当する場合、ゲーム制作側の意図した内容を著しく損なう場合もあるため、事件として係争関係にも陥り、また法的規制が新設されることがある。
日本では以下で示すように、チート関連業者側が敗訴となった判例がある。一方、欧米でもチートをめぐって訴訟が行われたが、チート関連ツール関係者側の勝訴が定着する傾向にある。
2002年にはテクモ（現：コーエーテクモゲームス）が、同社が発売していた家庭用ゲーム機用対戦型格闘ゲーム『デッド オア アライブ2』のデータを改変し、特定の女性プレーヤーキャラクターをヌードでプレイできるチートプログラムを発売していたウエストサイド社に対し、翻案権又は同一性保持権を侵害されたとして訴える事件が起こっている。同事件では、著作物の改変が主に争われた。このプログラムは、ゲームのオープニングデモの中で演出のために一瞬登場する裸のキャラクター用に用意されていたキャラクターモデルをゲーム内で実際に使用できるようにしたものである。
ウエストサイド側は、著作物本体には何等変更は加えておらず、単にゲームソフトウェア内に元々存在していた裸のキャラクターのデータを呼び出せるようにしただけに過ぎないと反論した。
裁判は2004年に最高裁がウエストサイドの上告を棄却したことで地方裁判所の出したテクモの勝訴判決が確定した。各々のプレーヤーに、プログラムで本来提供されるべき「ゲーム」という一つの作品を、作為的に改変して提供できる行為を助長するプログラムをウエストサイド側が提供していたとして、200万円の損害賠償を命じた。
2005年、暴力的なゲームを非難しているアメリカの団体、（全米家族メディア研究所）が世界的に人気の高いRockstar Games社のゲーム『』のパソコン版が、特定のチートコードを使うことで性的なシーンが見られるとして批判声明を発表。元々同作の暴力的な内容に批判が多かったことから、この声明をきっかけとしてマスコミでも取り上げられる。
この報道がきっかけで日本でもゲームに対する規制論が高まり、チートを適用するのが不可能な家庭用ゲーム機版『』の日本への移植が延期となったり、コンピュータエンターテインメントレーティング機構（CERO）の暴力ゲームへの規制に伴い、「Z」区分（18歳以上のみ対象）の新設で規制が強化されるなどといった影響があった。