テトリス
テトリス（）は、落ち物パズルに分類されるコンピュータゲームシリーズの総称。この種のゲームの元祖的存在であり、1980年代末から1990年代初めにかけ、世界各国で大流行し、現在に至るまで様々な形で移植・アレンジされ、プレイされ続けている。
元々はソビエト連邦の科学者アレクセイ・パジトノフ（、ラテン文字転写）等3人が教育用ソフトウェアとして開発した作品である。1984年の6月6日に初めてプレイ可能な版が開発され、その後、ライセンス供給が様々なゲーム制作会社に対してなされ、各種のプラットフォーム上で乱立する状態になった。
日本では、1988年にセガ・エンタープライゼス（後のセガ・インタラクティブ）から発売されたアーケード版（セガ・システム16版）の人気により浸透した。当時はまだ操作法が確立されていなかったが、このシステム16版の登場以降は同作のものが日本国内における事実上の標準となり、その影響力から特に「セガテトリス」とよく呼ばれる（2000年にアーケードとドリームキャストでこれと同名のゲームソフトが発売されているものの、普通は1988年にリリースされたシステム16版を指す場合が多い。この2000年版はよく「新セガテトリス」と呼ばれる）。このアーケード版は現在でも日本各地の多くのゲームセンターで稼動している。別冊宝島には1989年のサブカル・流行の1つとしてテトリスが紹介されている
その後、1989年に任天堂から発売されたゲームボーイ版も「いつでもどこでも好きに遊べる」ことと「対戦プレイもできる」という点で大人気となり、国内出荷本数約424万本と、ゲームボーイ最初期の作品ながら、ゲームボーイソフト単体での史上売上1位を記録。
ロシアをイメージしたアニメーションや背景画像（タイトルの聖ワシリイ大聖堂、ブラン、ソユーズを打ち上げるアニメーションなど）や、ロシア音楽（トロイカやカリンカ、ソビエト連邦国歌（後のロシア連邦国歌と同じ曲）など。コロブチカはゲームボーイ版のBGMとして有名）をベースにアレンジされたBGMが用いられているものが多いが、全くイメージを切り離しているものも少なくはない。
なお、『テトリス』の持つ数学性、動的性、知名度、並びに実装の平易性から、『テトリス』をゲームプログラミングの練習題材として用いられる例がしばしば見られる。
テトリス Tetris の語源はテトロミノ Tetromino とテニス Tennis を掛け合わせた造語である。テニスという単語の語感が、いかにもゲームというものを連想させたという。
元々、水族館に行った際に、カレイが餌を捕食し、その後海底に沈んで行くときの動きがヒラヒラとしていたことが、ブロックが落ちていく状況のモデルとなり、海底に沈んだ際、周囲と同化していたことから、ブロックが地面に着地して周囲と同化したことのモデルになったといわれている。
『テトリス』のゲームルールは、様々な形をしたピースを型にはめていく「箱詰めパズル」と通称されるパズル（「ペントミノ」）から着想を得たものである。「テトロミノが上から落ちて重なっていく」というルールは、パジトノフが水族館を訪れたときに、ヒラメが舞い降り海底と同化したり、そのヒラメが砂の上を泳ぐ時に他のヒラメと重ならずに泳いだりする様子を偶然見かけた事から着想を得て考案された。
箱詰めパズルの内、テトロミノを用いた種類に、リアルタイム性（アクション性、時間推移による落下要素、ステージの方向性など）とゲーム性（列を揃えるとブロックが消滅して下へ詰まる）を加えたものが『テトリス』である。
4つの正方形を組み合わせて作られた、片面型テトロミノ状のブロックピース（以下の7種、本作ではこれらを「テトリミノ」（Tetrimino）と呼ぶ）がフィールド上方からランダムに1種類ずつ落下してくる。
個々のテトリミノの名称は特に厳密に定められているわけではないようだが、その形状により、左から以下のような通称で呼ばれることが多い（色についてはセガ製テトリスで用いられた色を元にしているが、ガイドライン（後述）では完全に別の色に統一されている）。消滅した段の上にあったブロックは、速やかに消えた段数分落下し、同様に新しいテトリミノがフィールド上方に出現する。
棒・L字・逆L字型のテトリミノを用いて1段消し（シングル）を2回同時に決めることもでき、このような消し方はダブルとして扱われる（画像は概略を示したアニメーションGIF）。（新）セガテトリスではこの消し方をスプリットと呼んでいる。
棒状のテトリミノを用いてシングルとダブルを同時に決めることもでき、このような消し方はトリプルとして扱われる（画像は概略を示したアニメーションGIF）。（新）セガテトリスではこの消し方をワン・ツーと呼んでいる。
パジトノフは、これらのルールからプレイヤーが以下のような段階を経て次第に高得点を得る方法を学習すると考えた。
実際、多くのプレイヤーはこのように学習しているものと思われる。また、チンパンジーなどの類人猿に『テトリス』を学習させる実験でも、同様の過程でルール学習を行っていることが確認されている。『テトリス』に慣れ、瞬間的な判断・操作を数多くこなすようになると、次第に思考が自動化されてくる。ゲームが進むにつれ、テトリミノは次第に高速で落下し、もはや目にも留まらぬ速度で落下してくるのであるが、数十分から数時間もゲームが続けられるようになるのである。
人間の脳はこのような状態に置かれると、一種の催眠状態となり快感が引き起こされる。この快感は「テトリス・ハイ」と呼ばれ、ときには中毒的にもなる。
ちなみに、日本大学教授の森昭雄はこの中毒的な状況を元に、『テトリス』などのコンピュータゲームを行なっているプレイヤーの脳波の特徴が痴呆（認知症）患者のそれに似ているとして「ゲーム脳」仮説を提唱した。
しかし、これは科学的根拠に乏しい点が多いことや、コンピュータゲーム以外の作業も、慣れればゲーム脳と同様の状態になるといったゲームに限定された現象ではないとする指摘もあることから、専門家の多くはこの仮説を支持していない。
さらに、森は各地の講演で「『テトリス』はソ連の軍隊で人を殺すための教育の一つとして開発されたもの」と発言しているが、これは事実ではない。なお逆に、ジョークであるが「テトリスは西側諸国の生産性を落とすためのソ連の罠という説」は、当時から、今日でもたまに言われる。
テトリスを長時間やりこむことで、周りの箱状のものがテトリスに見えてきたり、テトリスのような図形が落ちて行く夢や幻覚を見ることもある。これはテトリス効果と呼ばれる。
発表当時『テトリス』の版権はソ連のが持っており、イギリスのミラーソフトがハンガリーのアンドロメダ・ソフトウェアを経由してライセンスを取得。
さらにアタリゲームズがミラーソフトよりライセンスを取得してアーケード用・家庭用『テトリス』を製造・販売していた。
これに対し、1989年に任天堂がELORGと直接ライセンス契約を結び、家庭用ゲームにおける独占販売権を得る。ちなみにライセンスの交渉中は冷戦下だったため、交渉に行った社員には常に公安関係者が付き添っており非常に緊張したとのこと。
アタリゲームズと子会社のテンゲンは著作権侵害でNOA（ニンテンドー・オブ・アメリカ）を訴えたが、"ミラーソフトのライセンスはPCゲーム用のもの"で、"アタリゲームズ及びテンゲンにはそもそも製造・販売権はない"とされ、敗訴。テンゲンからライセンスを受けていたセガ（後のセガゲームス）もこれによりライセンスが無効であることとなり、すでに生産を終えていたメガドライブ版テトリスの販売を断念し、生産した商品の破棄を余儀なくされた。このメガドライブ版テトリスは2006年にPS2用ソフトSEGA AGES 2500シリーズ Vol.28 テトリスコレクションで完全移植が実現した。
ちなみにセガがアタリゲームズ社からライセンスを得る際、当時のアタリゲームズの経営権を持つナムコ（後のバンダイナムコエンターテインメント）にライセンスの優先権があり、アタリゲームズ社側からナムコが同作を扱うか検討されたが、ナムコが断ったためセガがライセンスを受けることができたという事情がある。
『テトリス』のルールを完全に踏襲した事実上の2作目、3作目にあたるセガのアーケードゲーム『フラッシュポイント』『ブロクシード』は『テトリス』の名前を使っておらず、版権問題発生後に応急的に業務用のみの許諾をELORGから得て販売した。また、『ブロックアウト』（California Dreams, 日本での移植はテクノスジャパン）や『ジオキューブ』（テクノスジャパン）、そして、アレクセイ・パジトノフ自身が関わった『ウェルトリス』（ビデオシステム）といった、『テトリス』を3次元化したようなソフトも存在した。
その後、1996年にザ・テトリス・カンパニーが設立され、同社が版権管理やライセンスの手続きを行うようになり、複数の会社からゲームが発売されたことから、従来のような「独占販売権を得る」という形態はなくなった。
日本では1996年、PlayStation向けにBPSより『テトリスX』が、ジャレコより『テトリスプラス』が発売された。さらに1998年11月にはNINTENDO64向けにセタの『テトリス64』とカプコンの『マジカルテトリスチャレンジ featuring ミッキー』が同時期に発売された。この間は、各社から様々なアレンジを加えた『テトリス』が登場している。
しかし1999年、アリカが発売を予定されていたPlayStation版『テトリス ザ・グランドマスター』が、ザ・テトリス・カンパニーによる「『テトリス』の商品化は1プラットフォームにつき1社のみとする」という方針を受けて発売中止を余儀なくされる事態が発生する。
しかし、その後も"「1プラットフォームで2社以上から発売されている」"現状は変わっておらず、この発売中止の理由と目的についての事実関係は未だ不明のままである。
ニンテンドーDSとニンテンドー3DSにおいては、新しいテトリスが発売されると旧作の生産とデジタルのダウンロード販売が終了するので、同時に複数のテトリスが発売中の状態にはなっていない。
1999年以降では、以下のソフトが「1プラットフォームで2社以上から発売」されているテトリスとなっている。
2005年12月には、日本における版権やライセンスの管理のため、テトリスオンライン・ジャパンが設立され、ヘンク・ブラウアー・ロジャースが同社の取締役に就任した）。
1996年に、液晶画面と操作ボタンを備え、『テトリス』と類似内容のゲームが内蔵された小型の携帯ゲーム機『みに・テトリン』、『テトリス』以外に複数のミニゲームが追加された『テトリン55』がゲームテックから発売され、ゲームボーイ版『テトリス』発売以来の大ブームとなった。ところが、このゲーム機の製造元・販売元は『テトリス』のライセンスを取得しておらず、名称も酷似していることから商標権をめぐり裁判となった。
その結果、販売元がゲーム機の名称を『テトリン55』から『ピコリン55』に改称して製造・販売を続け、その後、ブームが去るまで同様の類似品が大量に出回る結果となった。
なお、この『テトリン』ブームを受け、後に正式に『テトリス』ライセンス許諾を受け内容をテトリスに特化した携帯ゲーム機『テトリスJr.』がヒロから発売されている。こちらは発売元を変えながら、2000年代以降も後継機種が販売されている。
それ以降、『ピコリン55』などのような「テトリスの名を使わず」「テトリスと類似」の携帯型ゲームを製造・販売されることは（少なくとも大規模には）起こっておらず、ザ・テトリス・カンパニーが存在する現在では、きちんとライセンス問題を解消した上で堂々と『テトリス』を売ろうというのが業界内での常識となっているようだ（ライセンスを取得して発売されている例としては、エポック社の『EL-SPIRITS テトリスシリーズ』などがある ）。
『テトリス』は、世に出た当初から様々な開発者により様々なプラットフォーム向けに多くのバージョンが開発されてきたが、従来の『テトリス』における基本的なルール以外の細かいチューニング（たとえば細かい操作感覚、テトリミノの回転法則、新モードなど）に関しては全て各々の開発者による創意工夫に委ねられていた。そのため、ソフトによっては操作感覚や細かいルールやアレンジされたルール、新機能が全く異なることが多々あった。
そこで、2002年にザ・テトリス・カンパニーの社長ヘンク・ブラウアー・ロジャースによって、これらの細かい部分を統一するためのガイドラインが制定された。
この内容の多くは、ロジャース自身がデザインし2001年（日本では2002年）に各プラットフォームで発売された『テトリスワールド』のルールがベースとなっている。
このガイドラインの正式名称や詳細な内容は、一般ユーザに公開されていないが、通称「ワールドルール」「世界基準」「TETRIS 2002 ガイドライン」「TETRIS 2005 ガイドライン」などと呼ばれており、ゲームやメーカーによっても呼び方が異なっている。
ガイドラインは2002年に制定された最初の「TETRIS 2002 ガイドライン」と、2005年に改定された「TETRIS 2005 ガイドライン」が存在することが確認され、さらにTGMシリーズのプロデューサー三原一郎の運営するブログにて、「2008年のガイドライン」の存在を示唆する記述や、「2010年のガイドライン」が存在し、パブリッシャーはそれを必ずしもすべて実装する必要がないことを示唆する記述も確認されている。
また、テトリスオンラインジャパンのコンテンツにおけるT-Spinの判定方法の相違、スピンボーナスのMini判定の導入、Tテトリミノ以外へのスピンボーナスの導入などから、2008年、2009年、2010年のガイドラインが同様に存在すると推測される。
このガイドラインの制定後に誕生した『テトリス』では、おおむね以下のような共通した仕様を持っている（ガイドラインの仕様が一部採用されていないゲームもあるため、必ずしも全て実装する必要はないと思われる）。
※ このうち、ゴーストブロック、ハードドロップ、テトリミノの偏り補正などの一部のシステムは、ガイドラインの制定前に登場した『テトリス ザ・グランドマスター』や『マジカルテトリスチャレンジ』などに採用されており、全てが必ずしもガイドライン制定と同時に生まれたわけではない。
これ以外にも、独自の追加要素などあらゆる部分にザ・テトリス・カンパニーによる細かな監修が入る。
これらのガイドラインにより、一部の要素（例えばホールドやテトリミノの偏り補正）が『テトリス』のゲーム性や戦略性を深めるためにうまく機能している反面、今までに『テトリス』を制作してきた開発者による創意工夫の積み重ねを台無しにしかねないような仕様や要素も多く含まれている。さらに、
のように、ゲームとして不自然な仕様や、ガイドライン未対応の旧式『テトリス』（なかでもセガのシステム16版、任天堂のゲームボーイ版、アリカの『テトリス ザ・グランドマスター』シリーズなど、日本製の代表的なテトリス）に慣れ親しんでいた者にとっては、これらよりも大きく劣っている部分や違和感の強い部分、配慮の足りない部分などが多い。にもかかわらず、各タイトルが個別にガイドライン上のシステムを改善することは基本的に許されない（ただし、これは初期設定におけるデフォルトの場合を指し、家庭用ゲーム機向けではオプションでシステムの一部を変更できるよう認められることがある）。
特に、上記ガイドライン仕様のうちのインフィニティは、それが原因でゲームバランスを大きく破綻させてしまっている。難易度が極端に下がるために、ある程度テトリスに慣れたプレイヤーだといつまでもゲームオーバーにならない。それどころか、初期のガイドラインに準拠したゲームでは、回転ボタンをただ押し続けているだけでゲームが進行しなくなる。
一部作品では裏技的な手段により無限回転（擬似的なインフィニティ）が可能である。たとえば、タイミングが極めてシビアではあるものの、セガテトリスでもこの無限回転は実現が可能。テトリスDXでも、落下速度が低速であれば同様に無限回転が可能。TGM3では回転制限がありできないはずだが、スーパーローテーションとインフィニティルールの盲点（ミノが1ブロックでも落下すればインフィニティの制限がリセットされる）の組みあわせにより、遅延モードによる20Gが発動する15分まで無限回転ができてしまう。ネットワーク対戦が可能なテトリスDSなどでも可能であり、同様の操作を繰り返すことでゲームが終了しない可能性がある。細かな操作性やルールの再現などを除けば、プログラミング難度は『スペースインベーダー』以下であり（『テトリス』では常に一つのキャラクターしか動かないため）、個人の手により無許可で移植・配信されたものは全て把握できないほど無数にある（特に携帯電話・スマホアプリで多く配信されている）。
必要十分な解像度を有し、リアルタイムで表示できるディスプレイ、ユーザが入力できる数種類のボタン類（テトリミノの移動、回転のボタンなど）さえあれば、任意にプログラミング可能なコンピュータ類の全てで『テトリス』を再現可能といってよい。
主な移植作品（クローンゲーム）には、TGMシリーズに類似するゲームシステムを持った『DTET』『Heboris』などのフリーゲームがあるが、どちらも市販品に迫る完成度であったため、現在では権利侵害の可能性が考えられることから双方とも自粛という形で公開を停止している。後者の『Heboris』はYouTubeやニコニコ動画上に多くのプレイ動画が公開されたことがあったが、TGMシリーズの開発元であるアリカが「著作権を侵害している」と主張したことにより、すべてのプレイ動画が削除された。その他にも『Lockjaw』『』など様々なフリーソフトのテトリスがあるが、これらは現在も公開が続けられている。
また、一時期ゲーメスト誌上で「詰めテトリス」が連載されたことがある。ルールは「与えられたテトリミノを任意の順番で落とし、初期配置のブロック（と、与えられたテトリミノ）をすべて消す」というもの。「（旧）セガテトリスレベル1相当で可能な操作」しか許されておらず、回転入れのパターンも制限されていた（スーパーローテーションによる回転の補正やT-Spin Tripleも使えない）。出題された翌月に正解が掲載された。これもある意味移植作であり、数少ないアナログ移植といえる。