魔人竜生誕
『魔人竜生誕』（まじんりゅうせいたん）は、第1回ゲームノベルコンテスト大賞受賞作として創土社から刊行されたゲームブック。旧作の復刊を主としてきた同社のゲームブックラインナップの中では、初の完全新作となる。著者は松友健。カバーイラストは小城崇志、本文イラストはMORBIDANCE GRAPHIXが担当。パラグラフ数615。2006年3月10日初版、ISBN 4-7893-0150-8。
死の淵から蘇り超人となった青年が、人類に害をなさんとする怪物と激しい戦いを繰り広げる、ゲームブックには珍しい日本製特撮ヒーローテイストの作品。敵の出現→調査→対決と勝利→休息→新たな敵の出現→……という流れの繰り返しで物語が紡がれるのも、この種のテレビドラマで馴染み深いスタイルである。
世界観のみならずゲーム面においても、探索や謎解きといった要素を最小限にとどめ、敵との戦いを前面に押し出した内容となっている。所持金や持ち物を管理するシステムは用意されておらず、本作においてゲームオーバーは原則として戦闘での敗北によるもののみであり、他のゲームブックでは定番ともいえる「罠による一発死」が一切見当たらない。とはいえ、戦闘の難易度は十分な下準備ができているかどうかによって大きく変動するため、それ以外のパートを軽視した場合結局は相応の報いを受けることになる。
また、フラグマトリクスシステムや主神の選択（これらは後述）によって、作中には多数の分岐が存在する。ラストボスとの戦闘やエンディングのような重要な局面には、特にバリエーション豊かでドラマティックな展開が用意されており、電源系のサウンドノベルなどをも思わせる。
その一方で、戦闘やフラグマトリクス管理の煩雑さが、時に問題点として挙げられる。戦闘では一回の攻撃・防御ごとに細かくパラグラフを行き来しなければならない。フラグマトリクスにおいても、数値のチェックや書き換えが頻繁に要求されるため手間がかかり、その分誤記の危険性も高くなる。そのため「いくら分岐が豊富でも、面倒すぎて何度も遊ぶ気になれない」との声も聞かれるし、記入ミスをしてしまいゲームが進行できなくなったという者も少なくない。ただし、これほど複雑な構成であるにも関わらず、書籍自体の誤植によるバグは発見されておらず、その意味での完成度は高い。
作者は本作について、「鈴木直人氏やS・ジャクソン氏の後追いはしない事」が出発点だったと述べている（本書添付の小冊子『剣社通信』Volume.10「作家対談 俺にも聞け！」より引用）。これまで述べてきたように、成功しているかどうかの評価は分かれるにせよ、確かに既存のジャンルの枠にとらわれない多様な試みを盛り込んだ一冊である。
鉛筆（またはシャープペンシル）、消しゴム、6面体サイコロ2個が必要となる。なお、各ページ欄外にサイコロ2個の出目が印刷されているため、これを利用すればサイコロがなくともプレイ可能である。
主人公は以下の能力値を持つ。キャラクターメイキング時には、指定された条件にしたがって、能力値にポイントを割り振っていくことになる。
このゲームでは戦闘から逃走することはできない。命中判定のシステムはオーソドックスなものである。主人公が攻撃する場合は、主人公の攻撃力とサイコロ2個の出目を足し、敵の防御力以上であれば攻撃が命中、そうでなければ回避されたことになる。反対に敵が攻撃する場合は、主人公の防御力とサイコロ2個の出目を足し、敵の攻撃力以上であれば回避に成功、そうでなければ攻撃は命中したことになる。
本作の最大の特徴は、主人公の攻撃が命中している限り敵は反撃せず、一方的に攻撃できること。ただし、その分敵から受けるダメージは高めである。したがって、防御よりも攻撃を重視した戦術が要求される。
またこのゲームでは、技と敵の相性によって防御力や与えるダメージが大きく異なってくる。加えて、生命力だけでなく持久力が底をついたときもゲームオーバーとなる。そのため、命中率の低い技を使えば攻撃をかわされて敵から反撃を受ける可能性が高いし、逆に命中率が高くとも低いダメージしか与えられない攻撃を繰り返すのは、自分の首を絞めているのと同じである。したがって、命中率とダメージを見比べ、さらには敵の特性などからも類推しつつ、どの攻撃がもっとも有効か、可能な限り早く見極めなければならない。
さらに戦闘中には、敵の累積ダメージが一定値を超えるなどの条件を満たすと、特定の技に対する敵の防御力が大きく減少する。これによって、戦闘開始時には命中しづらかった技が一気に有効打へと変化するのである。もともとこのゲームでの必殺技は、ほとんどの場合一撃で敵を倒せる一方、初期状態では極めて命中しづらい。そこに敵の能力値変動を組み込むことで、小技で敵の体力を削って隙を作り、大技を叩きこんだ上で必殺技で止めを刺すという、ヒーローもののお約束がそのまま再現されている。
なお、サイコロが6のゾロ目であれば主人公の攻撃・防御は必ず成功し、1のゾロ目であれば必ず失敗になるという、テーブルトークRPGのクリティカルとファンブルに似た要素もある。
記録用紙には、α-1からγ-4まで、4×4のマス目が用意されている。ゲーム中では、指示にしたがってここに数字を書き込んでいく。ただし指示には、「加える（増やす）」と「記入する」の二種類がある。例えば現在のフラグマトリクスβ-1の値が10であるとき、指示が「β-1に20加えること」であれば新しいβ-1の値は30となり、「β-1に20と記入すること」であれば20となる。
記入された数値は、「フラグマトリクスδ-2が30以上であれば、これに48を加えた項目へ進め」などといった形でフラグ管理と分岐に使用されるため、誤記するとゲームが正常に進行できなくなる危険性が高い。上記のような指示の場合、正しい数値と照らし合わせない限り進むべきパラグラフが分からないので、チート行為によって切り抜けることも不可能である。フラグマトリクスの記入・書き替えにあたっては、十分な注意が必要である。
ゲーム開始時に1から6のうち任意の数字を記入する。この値によりシナリオ進行の順序や、上昇する能力値が変化する。ゲーム中の一定地点で変更することも可能である。
ある日の夕刻。山道をトラックで走行していた羅田明は、奇怪な化け物に襲われる。抵抗むなしく彼は殺された――はずだった。しかし明は生きていた。彼を復活させた「主神」は語る。死にかけていた明を救うため「霊神将」としての力を与えた、霊神将の定めは「邪魔神」の眷属と戦いこれを倒すことである、と。全身を覆う漆黒の鎧「聖魔甲」、これが霊神将の証なのか……。その時、神の住みかに何者かが闖入してくる。それはまさしく、明を屠った化け物であった。だが霊神将となり、超自然の力「生神力」を手に入れた明の戦闘能力は、常人を超越していた。死闘の末化け物を葬る明。しかしこの勝利は、単なる始まりにすぎない。次々に襲い来る眷属たちを退け、邪魔神そのものを屠るまで、明の戦いは続いていく。この作品に登場する神は、天地自然の様々な物や現象に宿る霊「八百万（やおろず）の神」と呼ばれる精霊のような存在である。人間型、動物型、物体に顔がある者等、外見も様々で、性格も様々である。
邪魔神にひけを取らない霊力を持ってはいるが、それは創造や自然の力の行使に向けられているため、戦闘力は邪魔神にまるで及ばない。そのため、神々は邪魔神との戦いのために特化された戦士である霊神将を生み出したのである。
冒頭の選択により、下記の神のうち一柱が明の主神となる（他の神は登場しない）。主神との距離が離れすぎると霊神将の力は半減してしまうため、明は主神と同居しなければならない。
霊神将は戦闘力なら神をも超える力を持つが、主神にだけは逆らえず、主神は望むだけで霊神将に耐え難い苦痛を与える事が可能。
邪魔神およびその眷属については、カッコ内にモデルとなった昆虫・節足動物等を示した。技を使用する際には、技ごとに定められた持久力を消費する。また技を習得した時点では、名前と使用方法以外は一切不明である。具体的な特性やダメージなどは、戦闘の中で使ってみなければ分からない。
下記の4つの技は、ゲーム開始後すぐに使用可能となる。
以降は、ゲームの進行に伴って習得する技である。一定の条件を満たす必要があるものや、通常の戦闘では使用できないものもある。