魔界塔士Sa・Ga
『魔界塔士 Sa・Ga』（まかいとうし サガ）は、1989年12月15日にスクウェア（現：スクウェア・エニックス）からゲームボーイ（以下GB）用として発売されたロールプレイングゲームである。
ファミリーコンピュータで『ファイナルファンタジー』（1987年）を大ヒットさせたスクウェアがゲームボーイに参入し、携帯ゲーム機初のロールプレイングゲームとして発売した作品が本作である。サガシリーズの第1作目であり、スクウェア初のミリオンセラー作品でもある。ワンダースワンカラー（以下 WSC）でも、「スクウェア マスターピース」シリーズのひとつとして2002年3月20日にリメイク版が発売された。
携帯電話へも、2007年7月2日よりiアプリ版の配信が開始された（NTTドコモ FOMA900iシリーズ以降。2日配信は903i以降および703i用のメガiアプリと902i用で、7月6日に901i、7月11日に900i用が配信された）。704i用のメガiアプリとしても、7月23日より順次対応を開始した。11月29日より905i対応。12月13日にはEZアプリ版の、2008年3月12日にはYahoo!ケータイ版の配信が開始された（EZアプリ版はau W3Xシリーズの一部、W4Xシリーズ以降。Yahoo!ケータイ版は、703SH以降）。
北米版ではタイトルは『""』（ザ・ファイナル・ファンタジー・レジェンド）であり、ファイナルファンタジーシリーズの外伝作品としてGBのサガシリーズを扱っている。
本作のキャラクター成長システムは、スクウェアが1988年末に発売した『ファイナルファンタジーII』の熟練度による成長システムを発展させたものである。
『ファイナルファンタジーII』は、従来のRPGで用いられていた経験値によるレベルアップ制を廃し、戦闘中の行動にあわせて随時能力が変わる「熟練度によるキャラクター成長システム」を採用した。これは、当時の他のRPGにはあまり見られない斬新なシステムだった。その斬新さが仇となりファイナルファンタジーシリーズの続編では採用されなかったが、斬新性を追求する指向で企画されたサガシリーズで発展的に採用されることになった。このシステムは、『時空の覇者 Sa・Ga3 [完結編]』など一部の作品を除き、後のシリーズ作品にも採用された。
種族には人間、エスパー、モンスターの3種があり、人間とエスパーにはそれぞれ性別がある。主人公は、人間とエスパー各2種および、モンスター4種の合計8種から選択する。ゲーム開始時は主人公1人だけだが、仲間を3人まで「アドベンチャーズギルド」で無料で雇える。最初の世界のギルドのメンバーの初期能力は基本的に主人公に劣るが、後半の町にあるギルドほど初期能力の高いメンバーを仲間にできる（その時点で出現する敵と比較した場合、おおむね同等か少し弱め）。ただし一度仲間に雇ったメンバーを外す方法は、死亡した場合にギルドで新たな仲間を代わりに雇うのみ（ただし主人公はこの方法でも外せない）。
なおGB版では、プログラムの仕様上、仲間を3人雇わないとイベントが進まなくなる。WSC版以降なら、3人以下の状態でも進行できるため、主人公一人旅も可能。
また、ゲーム中の台詞は全て固定であり、種族や性別に関係無く全員同じ口調で話す（基本的に男言葉）。
以下に種族の特徴を記載する。種族によって成長方法自体が異なるため、強化させるには使用している種族に合致した進行が必要になる。
本作に登場するパラメータは以下のとおり。攻撃や回復の効果は、パラメータと武器の性能を乗算する形で算出されるため、強力な武器を持ってもパラメータが弱いとその性能を活かし切れないのが特徴である（以降の作品でも乗算によって算出される点は共通である）。
アイテムは、一部のものを除けば武具を含めて回数制限があり、回数を使い果たすと消滅する。エスパーやモンスターの特殊能力も回数制限はあるが、使い果たしても消滅はせず、宿屋で休むことで最大値まで回復する。パーティー共用のアイテム欄は8個まで所持できるが、戦闘中に使うことはできない。本作では敵との遭遇はランダムエンカウントで行なわれる。そのため、敵の出現する地域で移動中に突然遭遇することになる。移動中にセレクトボタンを押す（WSC版以降はメニュー画面で「ならびかえ」を選択する）と、隊列の変更が可能で、画面の上に配置したメンバーほど敵の攻撃のターゲットになりやすい。戦闘はターン制のコマンドバトルで行なわれ、1ターン内に敵・味方とも1キャラクターにつき1回行動を行なう。
「たたかう」を選べば全員の行動を選択することになるが、全てのアイテムや特殊能力を使い切っているメンバーは行動をパスされるため、装備欄を見て行動できない状態にならないよう注意する必要がある。敵もアイテムや特殊能力の使用回数に制限がある点は同じであり、使い果たした敵は逃げ出してしまう。
「にげる」を選んだ場合、その場で全員一斉に戦闘からの離脱を試みるが、失敗すると1ターン敵全員から総攻撃を受ける。
敵側は、同じキャラクターがグループ単位で出現する。1グループあたり1 - 5体出現し、合計3グループまで同時に出現する。同じ敵キャラクターが2グループ以上に分かれて出現することはなく、合計で最大10体まで。そのため、攻撃手段は原則的に「敵1体」「敵1グループ」「敵全体」の3種類に大別され、敵1体を攻撃するタイプは指定した敵グループの中の先頭にいるキャラクターに攻撃する（感覚としては同じ敵グループにいる敵が縦1列に並んでいるような構図）。そのため、グループ内にいる敵のうちどの個体を攻撃するかを指定することはできず、先頭の1体を倒すと次の1体が単体攻撃のターゲットになる。味方のパーティは、1人1グループとして扱われ、敵側が1グループをターゲットにする攻撃を仕掛けてきても、対象は味方1人である。
GB版ではオートターゲットが無いため、攻撃目標に指定していた敵グループが他のパーティメンバーによって全て倒されると、そのターンに他のグループの敵を攻撃することはできず、1ターン何もせず経過することになる。
なお、ストーリー上の要所で戦うことになるボスと戦闘になる場面があるほか、各ダンジョンでは通行人に見せかけた敵がシンボルとして見える形で徘徊していることも多く、こうした人物相手に「話しかける」あるいは「隣り合った状態でこちらから接触する」と、ボス同様に強制戦闘になる。どちらの場合も「にげる」を選ぶと必ず失敗してしまうが、逃げられないのは敵側も同じであり、アイテムや特殊能力を使い果たした敵は自害する。多くのRPGで「ボスから逃げられない現象」は、本作では「ボスとの戦いがシンボル接触によるもの」という理由になっており、すなわちランダムエンカウントであれば例えボスと遭遇したとしても、逃げられる可能性がある。
敵のHPを0にするか石化させるとその敵を倒したことになり、敵を全滅させればケロ（本作品中の通貨単位）が手に入るほか、エスパーはランダムで成長し、戦った敵の系統次第ではモンスターが食べると変身する肉を落とすこともある。逆に味方全員が死亡・石化の状態になるとゲームオーバーになり、タイトル画面に戻るため、セーブデータを記録した場所からやり直すことになる。
戦闘が終わっても自然に治らない状態異常（死亡・石化・呪い・暗闇）にかかったメンバーは、戦闘終了後に隊列の一番後ろに下げられる。
かつて平和だった世界も今は昔。モンスターが跳梁跋扈しており、世界の中心に立っている塔も、以前は自由に登れたはずだが現在は入り口が閉ざされている。そのため、人々の生活は次第に荒廃していた。そんな人々の間でも、希望をもたらす伝説があった。塔の頂上には素晴らしい楽園が存在するのだという。いつしか多くの冒険者が、楽園を求めて塔の扉を開き、その謎に挑んでいった。しかし、それらの冒険者たちがどのような結末をたどったのかを知る者はいない。そして今、塔へ挑もうとする冒険者がまた新たに1人現れたのだった。
世界の中心には、楽園に通じているとされる23階建ての塔がそびえ立つ。第1階層、第5階層、第10階層、第16階層からはそれぞれ比較的大きめの世界に通じている。しかしそれらの世界では玄武（げんぶ）、青龍（せいりゅう）、白虎（びゃっこ）、朱雀（すざく）といった四天王が人々を苦しめている。最上階となる第23階層では四天王を牛耳るアシュラが、楽園へ向かう冒険者の最後の砦として待ち構えている。この他にも、小世界が広がっている階もある。上の階に行けば行くほど退廃的なムードに包まれる（核シェルターや核爆弾など）。他にも原子力発電所に生身で突入する暴走族など常識の概念に囚われない設定の登場人物が多いが、これは統一感のない世界観ゆえに意図的に設けられたとのこと。
主となる4つの階層の扉には封印が施されており、先に進むには対応するクリスタルが必要。WSC版では、カラー化し演出や操作性を改善したリメイク版と、GB版の後期バージョンをほぼそのまま収録した復刻版の両方で遊ぶことができるが、著作権および商標権などを侵害する恐れのある一部の敵の名称がワンダースワン版において変更されている（以降の作品のリメイクでも同様の変更がされている）。
その他のリメイク版の変更点は、以下の通り。
WSCリメイク版がベースだが、いくつか変更が加えられている。ただし、GB版の復刻版は用意されておらず、リメイク版のみとなる。
本作のゲームデザインやディレクター等を務めた河津秋敏は、本作を開発するきっかけについて「『ファイナルファンタジーII』開発終了後に、続編についての話をする中で、ゲームボーイ向けに何かを作ってほしいと言われた」と電撃オンラインとのインタビューの中で述べており、「続編として用意していたアイデアがファミコン向けだったため、ゲームボーイ向けにアレンジした。今考えると『ファイナルファンタジーIII』は派手な演出を特徴とするファイナルファンタジーシリーズの原点ともいえるところがあったから、良い差別化できたと思う」と振り返っている。
『魔界塔士Sa・Ga』という題名はスタッフたちの間で話し合って付けられたが、「魔界塔士」の部分は河津秋敏がつけた。「魔界」という単語を入れた理由について、河津は「Apple II向けコンピュータゲーム『Phantasie』の海賊版『幽霊戦士』のイメージが強く、本作の世界観の観点からも、アジア的ないかがわしさを出したいと思い、『魔界塔士』という漢字四文字で表現した」と前述のインタビューの中で述べている。
開発当初はただ下へ潜った末に魔王となって神と戦うという構想もあり、この構想では上に登って行った場合はアシュラとの最終決戦を迎えるというものだった。
ゲームボーイ版の販売本数はおよそ110万本と、ファミリーコンピュータのファイナルファンタジーシリーズより先にスクウェア初のミリオンセラーとなった。
ゲームクリエーターの田尻智は本作の成功を見て、「ゲームボーイでもアクションゲームじゃない分野を追求できるんだな」と気付き、『ポケットモンスター』の開発に乗り出した。
本作は、最終ボス「神」を「チェーンソー」「のこぎり」による一撃で倒せる現象があり、同じスクウェアの『半熟英雄』シリーズには、このことに由来してチェーンソーを手にしたエッグモンスター「かみ」が登場するほか、『ロマンシング サガ -ミンストレルソング-』には「かみをたおしたおの」という絵本が登場し、ストーリーはこの攻略法のセルフパロディになっている。さらにこの絵本の話に登場する「あかいおの」はゲーム中でも武器として登場しており、固有技は斧がチェーンソーに姿形を変えるというエフェクトだった。