Suomen videopeliala
Suomen videopeliala muodostuu noin 260 pelitalosta, jotka kehittävät pelejä erityisesti mobiililaitteille, kuten matkapuhelimille ja tableteille. Peleihin liittyvää koulutusta on tarjolla yli 20 oppilaitoksessa. Pelialaa tukevia organisaatioita ovat IGDA Finland, Neogames ja Suomen Pelinkehittäjät ry.
Suomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen suomalainen videopeli "Chesmac". Ensimmäinen kansainväliseen levitykseen päässyt peli julkaistiin vuonna 1986 ja ensimmäiset yritykset perustettiin 1990-luvulla. 1990–2000-luvun vaihteen IT-kuplan aikana perustettiin paljon mobiilipelitaloja. Kuplan puhjettua Nokia ylläpiti suomalaista pelialaa vuonna 2003 julkaistulla N-Gage-pelilaitteella. Digitaalinen jakelu muodostui 2000-luvun lopulla suomalaisen pelialan kasvun pohjaksi. Startup-yrityksiä alettiin perustaa toden teolla vuonna 2011, kun kehittämisestä ja julkaisusta oli tullut pienillekin toimijoille helpompaa. Vuosina 2011–2014 perustettiin yhteensä 179 uutta pelitaloa. Vuonna 2015 suomalaiset peliyritykset julkaisivat yhteensä 145 peliä. Pelialan liikevaihto oli 1,8 miljardia vuonna 2014.
Tunnetuimpia yrityksiä ovat Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Bugbear Entertainment, Sulake, RedLynx, Frozenbyte ja Housemarque. Tärkeimpiä videopelejä ovat Remedyn kehittämä "Max Payne", Bugbear Entertainmentin kehittämä "Rally Trophy", Bloodhousen kehittämä "Stardust," Supercellin kehittämä "Clash of Clans", sekä "Clash Royale" ja Rovion kehittämä "Angry Birds". Yritysten lisäksi Suomessa on paljon pelikehitysharrastajia.
Suomen videopelialan historia alkaa vuodesta 1979, jolloin julkaistiin ensimmäinen suomalainen videopeli "Chesmac". Harrastustoiminta ja pelien tekeminen alkoi käytännössä 1980-luvun alussa, kun Commodore VIC-20, Commodore 64 ja Amiga saapuivat markkinoille. Alkuvuosina pelinkehitys oli puhtaasti harrastustoimintaa, ja yleensä pelit olivat yhden henkilön kehittämiä koodikokeilujen sivutuotteita. Monella pelikehittäjällä olikin taustaa demoskenestä, jossa luotiin lyhyitä, ei-pelattavia koodaustaitoa esitteleviä demoja. Suomen pelikehitystoiminnalle tärkeä tapahtuma on ollut vuodesta 1992 asti järjestetty Assembly, johon suomalaiset pelikehittäjät ja demoskenen harrastajat ovat kokoontuneet. Ensimmäinen kansainväliseen levitykseen päässyt peli julkaistiin vuonna 1986 ja yritysmuotoinen pelinkehitys alkoi 1990-luvun alussa, kun Stavros Fasoulas ja Ilari Kuittinen perustivat Terramarquen; myöhemmin Bloodhouse ja Terramarque fuusioituivat muodostaen Housemarquen.
1990–2000-luvun vaihteen IT-kuplan aikana perustettiin paljon mobiilipelitaloja. Kuplan puhjettua Nokia ylläpiti suomalaista pelialaa N-Gage-pelilaitteellaan, joka julkaistiin 2003. Digitaalinen jakelu muodostui 2000-luvun lopulla suomalaisen pelialan kasvun pohjaksi, mistä esimerkkinä on vuonna 2009 julkaistun "Angry Birdsin" ja siitä kasvaneen brändin menestys. Startup-yrityksiä alettiin perustaa toden teolla vuonna 2011, kun kehittämisestä ja julkaisusta oli tullut pienemmillekin toimijoille helpompaa. Vuosina 2011–2014 perustettiin yhteensä 179 uutta pelitaloa; helmikuussa 2015 69 prosenttia Suomen pelitaloista oli alle viisi vuotta vanhoja. 2010-luvulla ilmaiseksi pelattavat pelit ovat muodostuneet tärkeäksi tulonlähteeksi; tästä esimerkkinä Supercellin "Clash of Clans" ja "Hay Day". Ominaista pelialalle ovat myös ”toisen kierroksen start-upit”, joita perustavat pelialan kokeneet toimijat.
Tunnetuimpia ja tärkeimpiä suomalaisia videopelejä ovat Remedy Entertainmentin kehittämä "Max Payne", Bugbear Entertainmentin kehittämä "Rally Trophy", Bloodhousen kehittämä "Stardust" ja Rovio Entertainmentin kehittämä "Angry Birds". Nokian kehittämällä N-Gage-pelilaitteella on myös tärkeä rooli mobiilipelihistorian alkuvaiheissa.
Pelialan liiketoiminta painottuu pääkaupunkiseudulle, sillä 38 % yrityksistä sijaitsee Helsingissä, Espoossa tai Vantaalla; Helsingissä sijaitsee 28 % yrityksistä. Pääkaupunkiseudun merkitys on kuitenkin pienentynyt vuosina 2009–2014, sillä vuonna 2009 Helsingin prosenttiosuus yrityksistä oli 64 %. Muut, pääosin EU-rahoitteiset aluekeskukset sijaitsevat Turussa, Tampereella, Oulussa, Kajaanissa, Joensuussa, Kotkassa ja Kouvolassa. Suomalaisen pelialan keskus Neogamesin mukaan syy pelikehityksen hajaantumiselle tasaisemmin ympäri Suomea johtuu digitaalisen jakelun mahdollistamasta matalammasta aloituskynnyksestä ja siitä, että alan koulutusta on tarjolla enemmän pääkaupunkiseudun ulkopuolella. Pääkaupunkiseudun yritykset kuitenkin työllistävät ja tekevät tulosta huomattavasti muita enemmän.
Neogamesin kyselyssä 94 yritystä 110:stä kertoi kehittävänsä pelejä ainakin yhdelle mobiilialustalle. Suosituin mobiilialusta on iOS, mutta Android on lähes yhtä suosittu. Myös isommat ja perinteisemmät pelitalot, kuten Remedy, ovat alkaneet kehittää pelejä mobiilialustoille. Mobiilikehitys on muuttunut kuitenkin hankalammaksi kovan kilpailun takia, minkä vuoksi moni pienempi yritys on harkinnut siirtymistä kehittämään pelejä PC:lle. Vuonna 2014 Suomen ohjelmistoalan liikevaihto kasvoi 21 %. Pelialan osuus kasvusta oli kaksi kolmasosaa. Vuonna 2013 Suomen pelilalan liikevaihto oli 830 miljoonaa euroa ja 1,8 miljardia vuonna 2014. Vuonna 2015 20 peliyritystä teki yhteensä miljardin liikevaihdon. Alalle on tyypillistä, että pieni osa yrityksistä tekee suuren osan liikevaihdosta. Koko ohjelmistoalan liikevaihto oli 8,3 miljaria vuonna 2014.
Vuonna 2015 suomalaiset peliyritykset julkaisivat yhteensä 145 peliä, joka on 50 enemmän kuin edellisenä ennätysvuonna 2014. Uutuutena pelejä julkaistiin myös älykelloille ja televisioille. Supercell oli vuonna 2015 maailmanlaajuisesti tuottavin mobiilipeliyritys.
Tunnetuimpia yrityksiä ovat Supercell, Rovio, Remedy Entertainment, Bugbear Entertainment, Sulake, Digital Chocolateen fuusioitunut Sumea, RedLynx, Frozenbyte ja Housemarque. Yritysten lisäksi Suomessa on paljon pelikehitysharrastajia. Vuoden 2014 Global Game Jam Finlandiin osallistui noin 700 harrastajaa.
Pelialan työllisyys on noussut tasaisesti, vaikkakin vuonna 2009 se hetkellisesti väheni kansainvälisen talouslaman vuoksi. 2010–2014 kasvu oli taas tasaista: Vuonna 2011 ala työllisti 1 264 henkeä, seuraavana vuonna 1 800. Vuoden 2014 lopulla ala työllisti jo yhteensä noin 2 500 henkilöä. Työntekijöistä 20 % on naisia, kun vuonna 2011 sama osuus oli 16 %. Tilastokeskuksen virallisista luvuista poiketen Neogamesin tilastoon on sisällytetty myös yrittäjät ja ulkomailla työskentelevät, joita on yhteensä 113. Vain seitsemän pelitaloa työllistää yli 50 henkeä – mediaaniarvo pelitalon henkilökuntamäärälle on 4. Työllisyyttä ja tuloksia vertaillessa voi havaita, että voittojen suhde työvoimaan on kasvanut työllisyyttä huomattavasti nopeammin. Voittojen määrä ei korreloi tuottavuuden kanssa. Kyselyyn vastanneet yritykset kertoivat aikovansa työllistää vuoden 2015 aikana yli 300 uutta työntekijää, vaikkakin työvoiman tarvetta on alan luonteen takia vaikea ennustaa.
Pääomia sijoitettiin Suomen peliteollisuuteen aluksi erityisesti 2000-luvun vaihteen IT-kuplan aikana. Seuraava sijoitusaalto keskittyi mobiilipelitalojen ostoon 2000-luvun puolivälissä. Sijoitukset alkoivat kasvaa merkittävästi vuodesta 2011 lähtien. Tarkasteluajanjaksolla 2011–2014 Innovaatiorahoituskeskus Tekes rahoitti 30 miljoonalla eurolla yli 50 pelitaloa eli 20 prosenttia kaikista yrityksistä. Ainoastaan 17 yritystä sai yli 0,5 miljoonaa euroa pääomarahoitusta ajanjaksolla; näistä 12 oli mobiilipelistudioita. Vuonna 2014 pelialaan sijoitettiin yhteensä 28 miljoonaa euroa. Vuosien 2011–2014 aikana Suomen peliteollisuuteen investoitiin ulkomaista rahaa 1,26 miljardia euroa, josta 1,1 miljardia tulee Supercellin myynnistä japanilaisille Gungholle ja Softbankille vuonna 2013.
Game Developers Conference (GDC) teetti vuonna 2015 kyselyn 250:llä pelialan ammattilaisella Euroopan pelialan tilanteesta. Noin 26 % oli sitä mieltä että, Euroopan pelialan keskus on Ruotsissa; Suomi oli kolmantena Ison-Britannian takana 15 % kannatuksella. GDC arvioi, että Remedy, Supercell ja Colossal Order ovat tärkeimmät syyt Suomen menestykselle. Kun kysyttiin mikä maa on viiden vuoden päästä pelialan keskus, Suomi oli pudonnut neljänneksi.
Suomalaisen pelialan keskus Neogames toimii alan yleisten toimintaedellytysten parantamiseksi. Neogamesin toimintaan kuuluvat muun muassa erilaiset vientitapahtumat, pelialan tutkimus ja tiedotustoiminta, pelialan yritysten konsultointi sekä muut pelialan yrityksille, oppilaitoksille ja tutkijoille suunnatut palvelut. Neogames myös koordinoi Tekesin Skene-hanketta.
Suomen Pelinkehittäjät puolestaan on pelinkehittäjäyritysten muodostama yhdistys, joka toimii pelialan kehittäjäyritysten edustajana. Pelialan työntekijät ovat järjestäytyneet IGDA Finlandiksi, joka on osa kansainvälistä International Game Developers Associationia. Alan suomalaisen vähittäiskaupan, maahantuonnin ja jakelun kattojärjestö on Figma, joka muun muassa julkaisee kerran kuukaudessa luettelon myydyimmistä peleistä ja jakaa musiikkiteollisuuden tapaan alan kultalevyt parhaiten Suomessa myyneille peleille.
Suomessa on tarjolla pelialan koulutusta toisella asteella, ammattikorkeakouluissa ja yliopistoissa.
Tampereen yliopisto aloitti pelitutkimuksen opettamisen vuonna 2002, jolloin perustettiin Game Research Lab ja pelit sisällytettiin hypermedian oppiaineeseen. Vuonna 2015 internet- ja pelitutkimuksen opintosuunta on osa informaatiotutkimuksen ja interaktiivisen median tutkimusohjelmaa, ja siihen sisältyy myös kansainvälinen maisteriohjelma. Myös Aalto-yliopisto sekä Jyväskylän ja Itä-Suomen yliopistot tarjoavat pelialan koulutusta.
Ammattikorkeakouluissa opetusta on tarjolla Kajaanissa, Pohjois-Karjalassa, Kymenlaaksossa, Lahdessa, Oulussa, Tampereella, Turussa ja Helsingissä. Esimerkiksi Kajaanin ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn pelialan opinnoissa on koulutusta peliohjelmoinnista, -grafiikasta ja -suunnittelusta. Insinööripuolella opetetaan pelimoottorien tekemistä. Koulun yhteydessä toimii Kajak Games -peliosuuskunta, jossa on mahdollista suorittaa harjoittelujaksoja.
"Nyt-liitteen" Matti Koskisen mukaan Supercellin menestyksen myötä keskustelu pelialasta on keskittynyt rahaan, jolloin ”itse pelit ja niiden sisältö jäävät [...] varjoon”.