Loppupeli (shakki)
Loppupeli on shakissa keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna.
Hyvä loppupelitekniikka on olennaista shakkitaidon kannalta. Usein yksinkertaisiltakin näyttävät loppupeliasemat saattavat kätkeä sisäänsä monia sudenkuoppia – monesti vaaditaan paljon pitkien muunnelmien laskemista. Loppupeleistä tärkeimmät ovat sotilas- sekä torniloppupelit, koska ne esiintyvät useammin peleissä. Sotilasloppupelit ovat perusta koko loppupelitaidoille, ja niistä olennaisin on ehdottomasti kuningas + sotilas vs. pelkkä kuningas. On myös tärkeää tuntea tietynlaisia tyyppiasemia. Nämä ovat esimerkiksi torniloppupeleissä esiintyvät Lucena-asema sekä Philidor-asema.
Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Yhdeksi selkeäksi eroksi voidaan kuitenkin katsoa, että loppupelissä kuninkaan sekä sotilaiden osuus pelissä on merkittävämpi, välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa ei loppupelissä useinkaan ole. Monesti loppupeli kulminoituukin sotilaisiin ja niiden korottautumiseen tavoittaessaan kahdeksannen rivin.
Vahvojen pelaajien kesken päädytään usein loppupeleihin, koska suurten virheiden (useimmiten taktisten) määrä on suhteellisen pieni näissä peleissä. Loppupeleissä pelin pääpaino on monesti sotilaissa ja sotilaiden korottautumisessa (joka taas yleensä johtaa voittoasemaan). Tärkeä konsepti loppupeleissä on "oppositio". Sotilasta korotettaessa oma kuningas tulee tukemaan tämän etenemistä.
Tietokoneiden avulla on laskettu optimaaliset siirrot kaikkiin alle kuuden nappulan loppupeleihin (kts. aiheesta muualla).
Perusmateilla tarkoitetaan tässä tilannetta, jossa vastustajalla on pelkkä kuningas ja hyökkäävällä osapuolella yksi tai kaksi upseeria. Nämä yhteistyössä kuninkaan kanssa matittavat siten vastustajan kuninkaan.
Torni tai daami ovat riittäviä saamaan kuninkaan mattiin, samoin lähettipari (eriväriset). Ratsu ja lähetti pystyvät myös kuninkaan avulla suorittamaan matin, mutta tämä on verrattain vaikea tehtävä.
Kaksi ratsua ei pysty matittamaan kuningasta (ellei vastustaja pelaa erityisen kehnosti), mutta tilanne muuttuu, jos vastustajalla on lisäsotilas. Tällöin hyökkääjällä on enemmän mahdollisuuksia, koska patti on epätodennäköisempää.
Loppupelitaidon kulmakivi on sotilasloppupelien vahva hallinta. Usein loppupelit yksinkertaistuvat sotilasloppupeleiksi, jolloin pelaajat pyrkivät korottamaan sotilaansa upseereiksi niiden saavuttaessa kahdeksannen rivin. Kuningas on tärkeässä roolissaan tukiessaan sotilaan etenemistä. Tärkeä periaate (sotilas)loppupeleissä on "oppositio". Tällä tarkoitetaan tilannetta, jossa kuninkaat ovat samalla rivillä (tai linjalla), yhden ruudun ollessa niiden välillä. Siirtovuorossa oleva pelaaja joutuu luopumaan oppositiosta, jolloin vastustajan kuningas pystyy tunkeutumaan aikaisemmin toisen kuninkaan kontrolloimille ruuduille ja näin pystyy tukemaan oman sotilaansa etenemistä.
Kuvan oppositiotilanteessa musta häviää ollessaan siirtovuorossa. Valkoisen kuningas saavuttaa ruudun c7 tai e7 (mustan siirrosta riippuen), jolloin sotilaalla on vapaa tie korottua - valkoinenhan kuningas kontrolloi korotusruutua. Valkoisen ollessa siirtovuorossa peli päättyy tasan.
Toinen tärkeä konsepti sotilasloppupeleissä on sotilaan korottautumisessa käytettävä ns. "neliösääntö". Sen avulla voidaan määrittää, ehtiikö vastustajan kuningas saavuttaa sotilasta. Sotilaasta piirretään diagonaalia pitkin viiva kahdeksannelle riville, ja tämä viiva toimii muodostettavan neliön lävistäjänä. Jos vastustajan kuningas ei siirtovuorollaan ehdi 'sisään kyseiseen neliöön', on sotilas vapaa korottumaan. Alkuruudussaan olevan sotilaan neliö lasketaan normaalia neliötä yhden rivin ja linjan pienemmäksi, sillä sotilas voi ensimmäisellä siirrollaan tehdä kaksoisaskeleen.
Ratsuloppupelit sisältävät usein samoja elementtejä, joita liittyy ylipäänsä ratsun liikkumiseen. Ratsut ovat usein tehottomia tilanteissa, joissa sotilaita on sekä kuningas- että daamisivustoilla. Lisäksi ratsu ei voi 'hävitä tempoa' (kuten lähetti monesti kykenee), jolloin esimerkiksi ratsun siirtyessä se menettää kontrollin aikaisemmin hallitsemiinsa ruutuihin - tämä upseerihan vaihtaa ruudun väriä joka siirrolla. A- sekä h-linjoilla eteneviä sotilaita on ratsun kannalta vaikea pysäyttää, laudan reunalla ratsun koordinointi on hankalampaa.
Läheteillä on pitkä kantama, ja toisin kuin ratsut ne voivat paremmin toimia tilanteessa, joissa sotilaita on molemmilla sivustoilla, ottaen kuitenkin huomioon, että lähetti pystyy liikkumaan vain puolella ruuduista. Lähetti kontrolloi aina kahdella diagonaalilla - sen liikkuessa toisen diagonaalin kontrolli häviää.
Koska lähetti hallitsee vain puolta ruuduista, joskus heikommalla oleva osapuoli voi silti hyötyä tästä seikasta. Jos reunasotilaan korotusruutu ei ole lähetin kontrolloitavissa, vastustajalla on hyvät mahdollisuudet tasapeliin (materiaalin ollessa kuningas, lähetti ja sotilas vastaan pelkkä kuningas).
Loppupelejä, joissa vastustajilla on eriväriset (eri värisiä ruutuja kontrolloivat) lähetit pidetään yleisesti tasapeliherkkinä, usein tähän on syynä että blokadin synty on hyvin todennäköistä eivätkä lähetit voi kohdata toisiaan.
Torniloppupelit ovat erityisen tärkeitä hallita, koska ne esiintyvät peleissä äärimmäisen usein. Avainsana näissä loppupeleissä on aktiivisuus - torni ei ole omiaan passiiviseen puolustukseen ja vihollissotilaiden blokkaamiseen.
Torniloppupelien tyyppiasemia ovat Lucena- sekä Philidor-asemat, jotka sisältävät olennaisia teemoja torniloppupeleissä.
Daamiloppupelit ovat eriluonteisia muista loppupeleistä, koska kuningatar on niin voimakas upseeri. Tämä asettaa kuninkaan turvallisuuden prioriteetiltaan suuremmaksi. Erityisesti tulee tietää kuningatar vs. sotilas -loppupelit, jossa sotilas on 7. rivillä ja korottumaisillaan. Mikäli sotilas on a-, c-, f- tai h-linjalla lopputulos riippuu daamin omistavan puolen kuninkaan sijainnista, muiden linjojen sotilailla daamin omistava puoli voittaa kuninkaan sijainnista riippumatta.