Marjapussi
Marjapussi on vanha suomalaisena pidetty korttipeli. Peli on kuitenkin alkujaan espanjalainen. Peli kuuluu ns. Marriage-korttipeleihin, josta suomalainen nimi on saanut alkunsa. Pelissä kerätään tikkejä ja taktikoidaan itselle tai joukkueelle pisteitä tuottavia yhdistelmiä, kuten valtti (kuningas ja kuningatar samaa maata). Marjapussia voi pelata neljän hengen joukkuepelinä (2+2) tai kolmen hengen yksilöpelinä. Marjapussista on kehitetty kahden hengen peli, avomarjapussi. Pelistä on myös muita variaatioita, kuten huutopussi.
54 kortin pakasta poistetaan jokerit sekä kaikkien maiden kortit väliltä 2–5. Kortit jaetaan tasan jokaiselle pelaajalle ennen jokaista kierrosta. Kolmen hengen yksilöpelissä jaetaan myös kolme korttia sisältävä pirunpakka, joka annetaan ensimmäisen tikin voittajalle. Tikin voittanut pelaaja poistaa kädestään ns. kaatopinoon kolme valitsemaansa korttia (ei matteja). Jakajana toimii edellisen kierroksen aloittanut pelaaja. Ensimmäisen jaon suorittajalla ei ole merkitystä, koska ensimmäisen jaon aloittaa ristiässän jaossa saanut henkilö.
Pelaajat heittävät yhden kortin pöydälle kukin vuorollaan. Vuoro etenee jaon aloittajasta myötäpäivään. Tikki muodostuu, kun jokainen pelaaja on heittänyt yhden kortin pöydälle. Pöydälle heitettävien korttien pitää noudattaa ns. pakkoja, jotka rajaavat mahdollisten heitettävien korttien määrää ja luovat järjestystä tikkeihin. Tikin saa haltuunsa korkeimman kortin pelannut henkilö, joka saa aloittaa uuden tikin pelaamisen millä tahansa kädessään olevalla kortilla (poikkeuksena maan tunnustaminen pikkuvaltin muodostamisen jälkeen). Tikit kerätään kuvapuoli alaspäin pelaajan eteen erikseen kädessä olevista korteista. Peli etenee, kunnes kaikilta loppuvat kortit ja pisteet lasketaan. Tämän jälkeen aloitetaan uusi tikkikierros.
Korttien arvojärjestys suurimmasta pienimpään on: A, 10, K, Q, J, 9, 8, 7, 6. Näistä ässää ja kymppiä kutsutaan mateiksi, jotka ovat ratkaisevassa roolissa yhden tikkikierroksen pisteitä laskettaessa. Valtin tekeminen vaikuttaa korttien arvoihin. Valttina julistetaan aina tietty maa, jolloin kyseisen maan kortit ylittävät arvojärjestyksessä kaikki muut. Tällöin esimerkiksi valttimaan kutonen on muiden maiden ässiäkin suurempi. Valttimaan korttien keskinäinen arvojärjestys on sama kuin edellä mainittu.
Pelissä pyritään keräämään pisteitä seuraavilla asioilla: Valtti, Pikkuvaltti, Voitto ja Viimeinen. Neljän hengen pelissä pelaajien saamat tikit ja syntyvät pisteet ovat joukkueen yhteisiä.Tikkeihin ei saa heittää aivan mitä tahansa kortteja, vaan järjestystä luovat erilaiset "pakot". Maantunnustamispakko on kaikkein vahvin ja edellyttää pelaajaa pelaamaan aina tikin aloituskortin edustamaa maata. Seuraavana tulee ylimenopakko joka edellyttää laittamaan kädestään aina suurempaa korttia kuin tikkiin viimeksi laitettu maantunnustamispakkoa noudattava kortti. Jos viimeksi laitettu kortti ei noudata maantunnustamispakkoa, ei seuraavan pelaajan tarvitse ottaa sitä huomioon. Ylimenopakkoon liittyy myös pakote valttikortin pelaamisesta, jos maantunnustamispakkoa ei pysty noudattamaan. Jos pakkoja ei pysty noudattamaan, ei tikkiä voi saada itselleen vaikka pelaisi arvojärjestykseltään suurimman kortin.
Muita pakkoja ovat ässäpakko ja patapakko, jotka liittyvät tikkikierroksen aloittamiseen. Ässäpakko merkitsee, että jokainen kierros on aloitettava ässällä, jos sellainen kädestä löytyy. Patapakko astuu voimaan tilanteessa jossa ässää ei aloittajalta löydy. Tällöin aloittajan on pelattava mitä tahansa pataa.
Pelin voittaa ensimmäisenä tasan 12 pistettä saavuttanut pelaaja tai joukkue. Jokaisen tikkikierroksen päätteeksi lasketaan pisteet. Tehdystä valtista jaetaan kaksi pistettä ja muista yksi piste. Pelaajat tavoittelevat tasan kahtatoista pistettä. Jos pistemäärä menee yli kahdentoista, putoaa pelaaja tai joukkue seitsemään pisteeseen. Jos joku jää tikkikierroksella kokonaan ilman tikkejä menee hän Porvooseen eli pisteet nollataan. Jos pelaajat saavuttavat 12 pistettä samalla tikkikierroksella kummatkin osapuolet putoavat seitsemään pisteeseen. Vaihtoehtoisesti voidaan pelata laistokierros eli joukkueiden on vältettävä pisteitä. Ainakin toinen joukkue saa pisteitä sillä jaossa saa ainakin yhden pisteen (viimeisestä tikistä). Jos samalla toinen joukkue välttää pisteet (pysyvät 12 pisteessä), he voittavat pelin, muutoin hekin putoavat seitsemään. Jotkut myös sopivat, että vaikka puolueella olisi 12 pistettä, pelataan laistokierros, jos voitto on jäänyt "pakkaan" (matit ja simät tasan).
Marjapussi on hyvin taktiikkapitoinen peli. Etenkin pisteiden lähestyessä haluttua kahtatoista korostuu pelaajan tai joukkueen kyky hallita kierrokselta tulevaa pistemäärää, koska pisteitä pitää saada tasan kaksitoista. Taktiikkaa on kyettävä muuttamaan saatujen korttien perusteella ennakoimalla tulevaa kierrosta ja mahdollisuutta pisteiden tekemiseen. Etenkin neljän hengen joukkuepelissä on kyettävä ottamaan huomioon myös joukkuetoverin kortit. Tärkeintä Marjapussissa on olla selvillä siitä, mitä kortteja on jo pelattu ja mitä on vielä pelaajien käsissä.
Valtin tekemisen ajankohtaan ja maahan liittyy myös omia taktiikoitaan. Pelaajalle on hyödyllistä tehdä valtti maasta, jota itseltä löytyy paljon kädestä. On myös ajateltava kierroksen voittoa eli mattien saamista omaan tikkikasaan, jolloin valttia ei välttämättä kannata tehdä ennen kuin on pelannut muiden maiden matit omaan pinoon. Usein kannattaa myös säästää hyviä kortteja viimeiseen tikkiin, josta on tarjolla yksi piste. Etenkin suuria valttikortteja on edullista pitää itsellään niin kauan kuin mahdollista. "Orpo" kymppi joutuu helposti ässän imaisemaksi.