SWAT 4
SWAT 4 on Irrational Gamesin kehittämä ja Vivendi Universal Gamesin julkaisema ensimmäisen persoonan taktinen ammuntapeli, joka ilmestyi Microsoft Windowsille vuonna 2005. Kyseessä on Sierra Entertainmentin luoman "SWAT" -pelisarjan neljäs osa, joka käyttää Unreal Engine 2.0:aan pohjautuvaa Vengeance -pelimoottoria. Peli on saanut yleisesti ottaen hyvän vastaanoton ja sitä pidetään joidenkin kriitikoiden mielestä genrensä parhaana.
"SWAT 4" simuloi Yhdysvaltain poliisin SWAT-erikoisjoukkojen tehtäviä, joihin lukeutuvat muun muassa hankalat panttivanki- ja pommin purkutilanteet. Peli tähtää toteutuksessaan realistisuuteen, joten pelaajan täytyy toimia ja taktikoida kuten oikea poliisi. Pääasiallisena tavoitteena on selviytyä olosuhteista ilman turhaa väkivaltaa ja pyrkiä aina pidättämään epäillyt. SWAT-ryhmän jäsenten ja erityisesti panttivangin henki on kuitenkin aina etusijalla, joten tulen avaaminen puolustustarkoituksiin on oikeutettua.
Vuonna 2006 pelille ilmestyi ensimmäinen laajentava lisäosa, "The Stetchkov Syndicate", joka julkaistiin myöhemmin myös emopelin yhteydessä "SWAT 4 Gold Edition" -kokoelman muodossa.
"SWAT 4" sisältää yksinpelikampanjan, jossa pelaaja johtaa viiden hengen ryhmäänsä läpi 13 tehtävän. Tehtävät eivät liity toisiinsa, eikä pelissä ole kaiken kattavaa juonta. Tilanteita ratkotaan 15 vuotta poliisivoimissa palvelleen kersantin näkökulmasta, joka on juuri siirretty Los Angelesista uuden tiiminsä luo. Hänen rinnallaan työskentelee Zack "Hollywood" Fields, Tony "Subway" Girard, Steve "Gramps" Reynolds ja Allen "Python" Jackson. Pelaaja ei pysty suoranaisesti ohjaamaan muita joukkueensa jäseniä, mutta heille voi antaa pikavalikon välityksellä käskyjä. Tekoälyn ohjastamat joukkuetoverit avustavat pidätyksissä ja heidät voi komentaa esimerkiksi tutkimaan huoneita tai sitomaan antautuneita ihmisiä nippusiteillä. Neljä muuta jäsentä on jaettu kahtia siniseen ja punaiseen tiimiin, joille voi antaa erikseen omat käskynsä. Tätä ominaisuutta voi hyödyntää esimerkiksi lähettämällä kummatkin tiimit täysin omille reiteilleen etsintöjen tehostamiseksi tai taktisen yliotteen saavuttamiseksi. Koska jokaisen jäsenen kypärään on asennettu videokamera, pelaaja pystyy vaivatta jakamaan käskynsä, vaikka olisikin itse muualla. Joissain kentissä tarkka-ampujan tuki on myös saatavilla, mutta sen näkökulma on rajoitettu vain tiettyihin osiin kenttää, kuten pelkästään yhteen ikkunaan.
"SWAT 4" pyrkii pelattavuudessaan mahdollisimman realistiseen ja aidontuntuiseen kokemukseen. Peli esimerkiksi painostaa välttämään epäiltyjen ampumista ja pidättämään heidät haavoittumattomina. Lähes jokaisessa tilanteessa vaaditaan suullista varoitusta, jotta epäilty saisi mahdollisuuden antautua ilman tarpeetonta väkivaltaa. Hahmojen käyttäytyminen varoituksiin vaihtelee; pakeneminen ja tulen avaaminen ovat tyypillisimpiä reaktioita, mutta välitön antautuminenkaan ei ole tavatonta. Ampuminen on aina luvatonta, ellei epäilty avaa tulta tai osoita aseellaan siviilejä, pelaajaa tai muita SWAT-ryhmän jäseniä. Rangaistuksia jaetaan tarpeettomasta tai luvattomasta voiman käytöstä, panttivankien haavoittumisesta, ryhmän jäsenten kuolemasta tai omista vaurioista. Korkeammilla vaikeusasteilla peli vaatii suurempien pistemäärien saavuttamista tehtävän läpäisemiseksi. Täydet pisteet voi ansaita suorittamalla kaikki päätehtävät, ottamalla talteen todistusaineiston, raportoimalla kaikista tilanteen muutoksista ja kärsimättä vaurioista tiimin sisällä. Tehtävän päätyttyä pelaaja arvioidaan erilaisilla virkanimillä. Mikäli siviili kuolee, peli on automaattisesti ohi.
Kaikki tehtävät alkavat luutnantti Sonny Bondsin pitämällä informointitilaisuudella, jossa hän kuvailee olosuhteita ja antaa yksityiskohtaisia tietoja epäillyistä ja mahdollisista panttivangeista. Kuten monissa muissakin taktisissa ammuntapeleissä, myös "SWAT 4:ssä" alkutiedotteen sisältämän ohjeistuksen hyödyntämisellä on merkittävä osuus tehtävän onnistumisen kannalta. Tämä johtuu pitkälti siitä, että uran edetessä myös kriisitilanteiden vakavuusluokka kasvaa, jolloin rikolliset varustautuvat raskaammin ja pelaajan on valittava välineistönsä sen mukaisesti. Tällöin epäillyt saattavat käyttää tehokkaampien aseiden lisäksi myös luotiliivejä ja kyynelkaasun vaikutukselta suojaavia kaasunaamareita. Pelaaja saa valita jokaiselle joukkueensa jäsenelle varustuksen, joka koostuu kahdesta varsinaisesta aseesta, ovenmurtamistyökalusta sekä viidestä muusta apuvälineestä, kuten lamauttavista käsikranaateista ja paprikasumutteista. Yksi merkittävimmistä laitteista on optinen sauva, jonka päähän kiinnitetty kamera mahdollistaa ovien ja kulmien taakse kurkkimisen.
Noin 15 aseen suuruinen valikoima pohjautuu todellisiin Yhdysvaltain poliisin käyttämiin "taktisiin" ja kevyisiin aseisiin, joihin lukeutuu rynnäkkökiväärejä, haulikkoja, konepistooleja sekä käsiaseita. Näistä tyypillisimpiä ovat esimerkiksi Colt M4A1 -karbiini ja Heckler & Koch MP5, joiden kohdalla on mahdollista valita muiden tuliaseiden tavoin ballistisilta ominaisuuksiltaan poikkeavien ammusten, kuten reikäpää- ja täysvaippaluodin väliltä. Toisin kuin edeltäjässään, mukana on nyt etälamauttimen ja papupusseilla ladatun haulikon kaltaisia ei-tappavia aseita, joiden tarkoituksena on saada epäilty antautumaan ilman vakavia vaurioita. Ennen tehtävää esitellään myös aloituspaikkojen sijainnit sekä työtehtävät, jotka sisältävät pidättämisen lisäksi pommien purkamista ja peitetehtävässä kadonneen etsivän löytämistä.
Taktisille ammuntapeleille ominaiseen tapaan, myös "SWAT 4:ssä" on pyritty realistiseen vauriomallinnukseen. Tämän vuoksi hahmot haavoittuvat melko herkästi ja he voivat saada suojavarusteistaan huolimatta kuolettavan osuman hyvinkin äkillisesti. Haavoittuminen vaikuttaa myös pelattavuuteen, sillä osuman saanut jalka vaikeuttaa liikkumista ja käsivammat tähtäämistä. Pelissä annetaan kuitenkin ymmärtää, etteivät tiimin jäsenet varsinaisesti kuole, vaan he muuttuvat "toimintakyvyttömiksi".
"SWAT 4" sisältää neljä moninpelimuotoa, jotka ovat kaikki joukkuepohjaisia: SWAT vastaan epäillyt. Moninpelissä pelaajan suojavarustus on myös kontrolloitavissa ja mukaansa saa ottaa yhden suojaavan liivin sekä päähineen.
Perinteistä "deathmatchia" muistuttavassa Barricaded Suspects -pelimuodossa joukkueet keräävät pisteitä joko tappamalla tai pidättämällä vastapuolen pelaajia. Joukkue, joka saavuttaa pisterajan ensimmäisenä tai jolla on enemmän pisteitä aikarajan päättyessä, voittaa pelin. Suositun yhteistyöpelitilan ideana puolestaan on yksinpelikampanjan läpipelaaminen viisihenkisen ryhmän kesken.
VIP Escortissa yksi pelaaja SWAT-ryhmästä valitaan satunnaisesti VIP:ksi ja hänet täytyy muun tiimin kesken saattaa turvallisesti pakenemispisteelle. Epäiltyjen tehtävänä on vangita VIP kahdeksi minuutiksi, jonka jälkeen heillä on "lupa" teloittaa hänet. Ennen sitä epäillyt eivät saa tappaa VIP:tä tai se johtaa vastapuolen voittoon. Viimeisenä pelimuotona esiintyy Rapid Deployment, jossa SWAT pyrkii epäiltyjen puolustuksesta huolimatta paikantamaan ja purkamaan 3−5 kentälle asennettua pommia ennen aikarajan umpeutumista.
Vuonna 2012 GameSpy Technologyn lopettaessa monien vanhojen pelien Powered by GameSpy -tuen, mukaan lukien SWAT 4:n, eivät moninpeliominaisuudet ole enää käytettävissä suoraan pelistä. Pelin serverilistaa ylläpitävää palvelinta ei ole, joten moninpelilista näkyy tyhjänä. Moninpeleihin voi liittyä kuitenkin erilaisten muiden palveluiden tai lisäsovellusten, kuten esimerkiksi DExUSin Alternative server browserin tai X-Fire-clientin, kautta.
"SWAT 4:n" tuotanto aloitettiin helmikuussa 2003 ja peliä kehitettiin noin kaksi vuotta. Työtehtävät jaettiin kahdelle eri studiolle, jotka sijaitsivat Australiassa ja Bostonissa. Näistä jälkimmäisenä mainittu osapuoli vastasi kehityksestä suuremmissa määrin, mutta pelimoottori luotiin Australiassa. Ydintiimiin lukeutui useita entisiä Looking Glass Studiosin työntekijöitä, joista mainittavimpia ovat ohjelmoija Christopher Kline, käsikirjoittaja Sara Virrelli, graafinen taiteilija Steven Kimura sekä pääsuunnittelijat Paul Hellquist ja Ian Vogel.
Bill Gardner, Irrational Bostonin kolmas pääsuunnittelija, kertoi kehitystiiminsä pitävän erityisen paljon taktisista ammuntapeleistä, ja että "tosimaailman sankareihin" pohjautuva videopeli oli tarpeeksi inspiroiva projekti työstettäväksi. Ryhmän tavoitteena oli luoda uusia lähestymistapoja taktisten ammuntapelien lajityyppiin ja samalla tavoitella sekä hardcore- että satunnaisia pelaajaryhmiä. Toisin kuin monet muut saman lajityypin pelit, "SWAT 4" ei yritä olla militaristinen simulaatio, vaan realistinen kuvaus poliisivoimista. Yksi pelin tuottajista, Joe Faulstick, kuvasi "SWAT 4:ää" seuraavasti: "Todellisten poliisikäytäntöjen painottaminen, tummat maisemat ja helppo käyttöliittymä tekevät SWAT 4:stä sekä hauskan että ainutlaatuisen pelin."
Gardner myönsi, että kehityksen esikuvana toimi alusta alkaen Sierran luoma "". Suunnittelijat halusivat säilyttää edeltäjästä tutun pelimekaanikan, joka asetti väkivallan käytölle rajoitteita. Vaikka perusidea säilyi, vanhaa versiota uudistettiin ulkoisen olemuksen lisäksi paljon käyttöliittymän ja tekoälyn suhteen. Etenkin jälkimmäisenä mainittu osa-alue aiheutti Faulstickin mukaan paljon ongelmia. He halusivat tekoälyn reagoivan pelaajan käytökseen mahdollisimman aidosti, mutta samalla taata erilaisen pelikokemuksen joka kerralla.
Irrational Games sai avukseen 34 vuotta SWAT-ryhmässä työskennelleen poliisin Kenneth Thatcherin. Gardnerin mukaan hänen neuvonsa olivat merkittävä apu realistisuuden luomisessa. Thatcher opetti pelintekijöille yksityiskohtaisesti kaikki SWATin oleellisimmat menetelmät, kuten MP5:n oikeaoppisen käsittelyn ja huoneiden rynnäköimiseen käytettävän toimintametodin. Kehitystiimi sai myös itse mahdollisuuden käsitellä oikeita aseita ja havainnoida lamauttavien kranaattien tehokkuutta harjoitusalueella. Irrational Gamesilla oli Thatcherin neuvojen lisäksi kokonaan oma kirjastonsa, joka sisälsi useita eri aseiden ballistiikkaan ja muuhun käyttäytymiseen liittyviä oppaita.
"SWAT 4:n" tapahtumapaikat sijoittuvat fiktiivisiin Pohjois-Amerikan kaupunkeihin, jotka saivat vaikutteita David Fincherin luomasta "Seitsemän"-elokuvasta. Peliin haettiin inhorealistista ja urbaania asetelmaa, ja kriisitilanteiden sijainnit on muista taktiikkapeleistä poiketen suunnattu tavalliselle ihmiselle arkipäivisiin paikkoihin, kuten ravintoloihin ja toimistoihin.
Pelin musiikkisuunnittelusta vastasi Eric Brosius, joka tunnetaan myös sävellyksistään peleissä "", "System Shock 2", "Tribes: Vengeance" ja "Freedom Force". Faulstick kehui Ericin kokemusta ja kykyjä, ja kertoi Irrationalin panostaneen myös laadukkaaseen ääninäyttelijäkaartiin. Kyseiseen joukkoon lukeutuu esimerkiksi nykypäivänä tunnettu Nolan North, joka näytteli roolinsa SWAT-poliisi Tony Girardina.
"SWAT 4" käyttää Vengeance Engine -pelimoottoria, joka perustuu suurimmilta osin Unreal Engine 2.0:n ominaisuuksiin. Kyseessä on Irrational Gamesin oma moottori, joka luotiin alun perin "Tribes: Vengeance" -peliä varten. Tiimiltä kysyttiin olisivatko he jälkikäteen ajateltuna halunneet vaihtaa pelimoottorin Sourceen, sillä Vivendi sai myöhemmin yhteyksiä "Half-Life 2:n" kanssa. Vaikka tiimi ajatteli myös Sourcea pelimoottoriksi, he päätyivät lopulta Unreal Engineen. Valinta ei kuitenkaan ollut pettymys, sillä heidän mukaansa Vengeance tarjosi kaiken tarvittavan: "Halusimme laajat renderöintimahdollisuudet ja DirectX 9:n uudet efektivalikoimat, jotka veivät pelimme ulkonäköä juuri toivottuun suuntaan." Moottori sisältää esimerkiksi Havokin fysiikkamallinteet, Pixel Shader 2.0:n, ympäristön bump-mappauksen ja HDR-renderöinnin kaltaisia ominaisuuksia.
Huhtikuussa 2005 Irrational Games julkaisi pelille Unreal Engineen pohjautuvan tehtäväeditorin, jolla faniyhteisö kykenee kustomoimaan omia kenttiään ja jakamaan niitä muiden kesken.
Pelin ensimmäinen laajentava lisäosa, joka julkaistiin 28. helmikuuta vuonna 2006. Tarinassa edetään läpi seitsemän uuden tehtävän, jotka käsittelevät Stetchkovin fiktiivistä rikollisperhettä.
Mukaan on lisätty seitsemän uutta asetta, kolme lisävarustetta ja uusia tehtävätyyppejä. Myös pelattavuutta on muokattu, sillä nyt pelaaja kykenee lyömään yhteistyöhaluttomia henkilöitä ja "antautuneet" epäillyt voivat paeta, mikäli heitä ei vahdi tai pidätä. Tekoälylle annettuja käskyjä ei ole pakko laittaa heti käytäntöön, vaan niitä saa pidäteltyä, kunnes myöntää erityisen toimeeksiantoluvan. Moninpelin laajennuksiin lukeutuu uusi pelimuoto, Smash and Grab, kommunikointia helpottava VoIP ja tilastojen rekisteröimisen myötä kehittynyt uusi ranking-systeemi. Yhteistyöpelitila tukee kymmentä pelaajaa, jolloin henkilöt jaetaan kahtia viiden hengen joukkueisiin. Tiimillä on nyt myös mahdollisuus äänestää yksi pelaajista johtajaksi, jolloin kukaan muu ei kykene antamaan pikavalikon välityksellä käskyjä.
"SWAT 4" otettiin kriitikoiden keskuudessa hyvin vastaan ja monet kehuivat sitä jopa lajityyppinsä parhaaksi. Erityisesti sen ainutlaatuinen pelimekaniikka ja käyttöliittymä herättivät toimittajapiireissä arvostusta. GameRankings-sivusto on rekisteröinyt pelistä tehtyjä arvosteluja 51 kappaletta, joiden pistekeskiarvo on 85,3%. Metacriticissä vastaava lukema on 85%.
Suomalainen pelikriitikko Niko Nirvi painotti "Pelit"-lehden artikkelissaan uuden komentosysteemin toimivuutta ja helppokäyttöisyyttä. Kriitikin kohteeksi joutui kuitenkin kyseenalainen vauriomallinnus ja liiallisen vuosipäivityksen tuntu. Pienistä vioista huolimatta Nirvi sanoi "SWAT 4:n" olevan "tämän vuoden takuuvarmaa pyssypelien aatelia".
Multimediasivusto IGN:n toimittaja, Dan Adams, kutsui "SWAT 4:ää" "erittäin addiktoivaksi" ja teknisesti hiotuksi peliksi. Hän kehui visuaalista näyttävyyttä ja kiinnitti erityisesti huomiota objektirikkaisiin kenttiin. Adams kuitenkin moitti tekoälyn ailahtelevaisuutta ja huoneiden tarkastuksessa esiintyvää epäjohdonmukaista toimintaa. Pienistä vioistaan huolimatta, IGN valitsi "SWAT 4:n" kuukauden peliksi. GameSpyn Sal Accardo yhtyi samantyyppisiin lausuntoihin, luonnehtien pelimekaniikkaa seuraavasti: "Yksinpelin huoneesta-huoneeseen-toiminnassa on jotain niin koukuttavaa, että se käy harvoin vanhaksi – vaikka epäonnistuisit samassa tehtävässä kerta toisensa jälkeen." Hän kehui myös vihollisten käyttäytymistä, joka ei tuntunut missään vaiheessa liian käsikirjoitetulta. Lievää kritiikkiä sai kuitenkin pelin graafinen ulkoasu, joka näytti Accardon mukaan sen ajan standardeilla vanhahtavalta. Muista kriitikoista poikkeamatta myös GameSpot kehui pelin "ainutlaatuista ja intensiivistä pelattavuutta" sekä hyvintoteutettua yhteistyöpelitilaa, joka oli "selkeästi moninpelin paras puoli". Sivusto korosti myös hahmojen ja kenttien yksityiskohtaisuutta sekä ääniefektien realistisuutta.
Eurogamer kutsui peliä "kaikkine aseineen, taktiikkoineen ja vaikeusasteineen miehekkäimmäksi peliksi vähään aikaan" ja antoi sille kokonaisarvosanaksi kahdeksan kymmenestä. Artikkelissa pohdittiin kuitenkin myös uuden komentosysteemin ja tekoälyn sisältämiä haittapuolia. Vaikka Eurogamer piti kumpaakin osa-aluetta kaiken kaikkiaan hyvänä, heidän mielestään pelihahmoilla on toisinaan oudoksuttavan korkea moraali ja joukkueen komentaminen on kaiken hektisyyden keskellä turhan kankeaa. "GamePro" puolestaan harmitteli yksinpelikampanjan lyhyyttä, mutta totesi "moninpelin ja tehtäväeditorin lisäävän paljon tarvittua uudelleenpeluuarvoa". Arvostelun kirjoittanut "DJ Dinbot" mainitsi myös pelin näyttävistä tekstuureista ja valoefekteistä, mutta kertoi yllättyneensä erityisesti äänimaailman laadusta, joka on "tilanteesta riippumaatta korvaamaton osa "SWAT 4:ää"".
Irrational Games lisäsi päivitetyn 1.1 -version yhteydessä ensimmäisenä maailmassa dynaamista pelin sisäistä mainostamista. Sen myötä kentät täyttyivät tosielämän tuotteiden julisteilla ja muilla mainostauluilla. Massive Incorporatedin luoma systeemi rekisteröi esimerkiksi sen, kuinka läheltä ja kauan pelaaja niitä katselee. Kerättyjen tietojen pohjalta yritys kehittää uusia mainoskampanjoita ja suuntaa niitä tietyille kohderyhmille. Vakoiluun verrattavissa oleva mainostusmenetelmä sai esimerkiksi GameSpotin närkästymään, sillä se palkitsi "SWAT 4:n" kyseenalaisella "palkinnolla": "Vuoden 2005 halveksuttavin tuotesijoittelu."