Shakki
Shakki eli šakki on strateginen lautapeli, jossa kaksi pelaajaa siirtää vuorotellen omia nappuloitaan 8 × 8 ruudun kokoisella, usein mustavalkoisella ruutulaudalla, shakkilaudalla. Kummallakin pelaajalla on 16 nappulaa, jotka yhdessä muodostavat ”armeijan” (mustan ja valkoisen). Armeija pyrkii voittamaan vastapuolen armeijan. Tavoitteena on saattaa vastustajan tärkein nappula, kuningas, hyökkäyksen kohteeksi (eli shakkiin) niin, ettei vastustajalla ole laillista siirtoa sen torjumiseksi. Pelaajan, joka saavuttaa tämän tavoitteen, sanotaan ”tehneen matin” vastustajansa kuninkaasta ja matin tehnyt pelaaja on voittanut pelin. Käytännössä peli useimmiten päättyy luovutukseen tai sovittuun tasapeliin.
Shakkiin kohdistuneiden tutkimusten pohjalta pelaamisen on arvioitu kehittävän loogista ajattelua ja parantavan muistia. Shakkia pelataan myös ammattimaisesti mutta etenkin ajanvietteeksi erilaisissa kerhoissa ja turnauksissa, internetissä, puistoissa ja postitse (kirjeshakki). Suomessa on noin 1500 aktiivista shakinpelaajaa, jotka pelaavat turnauksissa.
”Länsimaisen” shakin lisäksi on olemassa ”japanilainen shakki” (shōgi) ja ”kiinalainen shakki” (xiangqi). Lisäksi on olemassa peli nimeltä kiinanšakki, joka ei kuitenkaan muistuta shakkia, vaan halmaa.
Persian kielen "šāh māt" (″kuningas on ansassa”) jäi elämään pelin päättävänä fraasina. Persiankielisestä sanasta "šāh" (kuningas, šaahi) tuli vähitellen shakin nykyinen nimi useimpiin kieliin. Suomen kieleen sana "shakki" lainautui ruotsin ("schack"), saksan ("Schach") ja muinaisranskan kautta. Sen sijaan pelin vironkielinen nimi on "male". Nimi on johdettu sanasta "malev(a)", joka tarkoittaa historiallista sotajoukkoa.
Pelin nimi kirjoitetaan tavallisesti shakki tiedotusvälineissä ja shakkiyhteisössä (Suomen Shakkiliitossa, suomalaisissa shakkikerhoissa). Kotimaisten kielten keskuksen Kielitoimisto suosittaa tämäntapaisissa sanoissa hattu-s:n (š) käyttöä, mutta muotoa ”shakki” voi käyttää shakinpelaajien toivomuksesta. Kielitoimiston sanakirjassa ”shakista” viitataan kuitenkin päähakusanaan šakki, ja Kotimaisten kielten tutkimuskeskuksen lausunnossa esitetään perustelut kirjoitusasulle šakki. Helsingin yliopiston yleinen suomalainen asiasanasto (YSA) sitä vastoin käyttää muotoa shakki. Tietosanakirjoissa ja kaunokirjallisuudessa käytetään molempia muotoja.
Suomalaiset järjestöt, kuten Suomen Shakkiliitto, sekä niiden lehdet "Shakki" ja "Kirjeshakki" käyttävät sh-muotoa ja se on myös shakinpelaajien käyttämä muoto.
Shakki on laajimmin levinneitä lautapelejä: sen kansainvälisiin arvoturnauksiin on usein osallistunut lähes 130 maata ja peli tunnetaan eri puolilla maapalloa. Joidenkin arvioiden mukaan 605 miljoonaa ihmistä maailmanlaajuisesti osaa pelata shakkia, ja 7,5 miljoonaa heistä kuuluu johonkin kansalliseen shakkijärjestöön. Näitä järjestöjä on yhteensä 160 valtiossa. Tällä perusteella shakki on yksi maailman suosituimmista urheilulajeista.
Kansainvälistä shakkitoimintaa on organisoinut perustamisvuodestaan 1924 lähtien Maailman shakkiliitto FIDE. Shakki on usein noussut uutisotsikoihin varsin erilaisilla tavoilla. Kylmän sodan aikaan vuonna 1972 Islannissa järjestetty yhdysvaltalaisen Bobby Fischerin ja neuvostoliittolaisen Boris Spasskin välinen maailmanmestaruusottelu herätti koko maailman kiinnostuksen eräänlaisena kylmän sodan lautapeliversiona. Tämä oli ensimmäinen kerta toisen maailmansodan jälkeen, kun länsimainen pelaaja onnistui murtamaan neuvostopelaajien hegemonian. 90-luvulla kiinnostus tietokoneshakkiin kasvoi, ja Garri Kasparovin useat kohtaamiset tietokoneiden kanssa, erityisesti vuoden 1997 ottelu IBM:n Deep Blue -tietokonetta vastaan, ovat olleet ympäri maailman seurattuja tapahtumia.
Suomessa shakkia on pelattu satoja vuosia, keskiajalta alkaen. Vanhin suomalainen yhtäjaksoisesti toiminut shakkikerho on Helsingin Shakkiklubi (HSK, perustettu 1886), jonka perustajajäsenet olivat käynnistämässä koko maan shakkitoimintaa. Suomen shakkitoiminnasta vastasi aluksi Suomen Shakkiliitto (SSL, perustettu 1922) ja myöhemmin SLU:n lajiliittoihin kuuluva Suomen Keskusshakkiliitto (perustettu 1948, ja uudelleen Suomen Shakkiliitto 2012–), joka muun muassa järjestää vuosittain SM-turnaukset ja laskee kotimaan vahvuusluvut. Suomessa shakki on vuodesta 1983 asti ollut virallisesti urheilua, minkä takia shakkiliitot ja -kerhot kuuluvat valtion ja kuntien urheilutoimen alaisuuteen.
Tilastollisesti shakinpeluu on suosituinta Uudellamaalla, Pohjois-Karjalassa ja Pirkanmaalla. Shakkiaktiivisuus on kaikkein heikointa Kainuussa, Pohjois-Savossa ja Itä-Uudellamaalla. Vuonna 2006 Suomessa oli lähes 1 500 seurapelaajaa, joista noin kaksi kolmasosaa Helsingin ja Uudenmaan alueella.
Shakin alkuperä on lautapelien historian kiistanalaisimpia kysymyksiä. Monet maat, muiden muassa Egypti, Assyria, Kreikka ja Uzbekistan ovat väittäneet keksineensä ainakin shakin varhaisimman muodon. Yleisesti shakin kotimaana pidetään kuitenkin Intiaa tai Persiaa, mutta myös Kiinaa on esitetty shakin synnyinmaaksi, koska kiinalainen xiangqi muistuttaa hyvin paljon shakkia. Shakin edeltäjinä pidetään ainakin intialaista tšaturangaa ja persialaista shatranjia. Vanhin kirjallinen maininta, jonka voidaan olettaa tarkoittavan myös shakkia, on löydettävissä Buddhan ns. dialogeista, jotka ajoitetaan viidennelle vuosisadalle eaa. Eräässä kohdassa neuvotaan välttämään erilaisia pelejä ja leikkejä, jotka eivät ole hyödyksi ihmisen pyrkimyksessä nirvanaan. Tällöin mainitaan myös sellaiset pelit, joita pelataan ruutulaudalla jossa on kahdeksan tai 10 ruutua rivissä, ja hiukan myöhemmin kielletään samanlaiset pelit siinäkin tapauksessa, että ruutulauta nappuloineen on kuviteltu. Tämän voisi tulkita ensimmäiseksi ns. sokkopeliin kohdistuneeksi kielloksi.
Shakki alkoi levitä länteen kohti Eurooppaa ja itään aina Japaniin asti. Shakki kulkeutui islamilaiseen maailmaan arabien valloitettua Persian. Eurooppaan peli saapui 700–800-luvulla arabialaisten tuomana. Vuoteen 1000 mennessä shakki oli jo levinnyt kaikkialle Eurooppaan.
Eurooppaan saapuessaan shakki oli vielä tempoltaan hitaampi kuin sen nykymuoto. Monet nappulat saivat liikkua laudalla vain hyvin lyhyen matkan: sotilas liikkui vain yhden askeleen ja nykyisiä lähettejä ja kuningattaria ei tunnettu.
Kummallakin pelaajalla oli kaksi norsua nykyisten lähettien paikalla. Norsu liikkui kaksi askelta vinottain riippumatta siitä oliko välissä olevassa ruudussa nappulaa vai ei. Esimerkiksi alkuruudussa f1 olleella norsulla oli vain kahdeksan ruutua laudalla: f1, b1, d3, h3, f5, b5, d7 ja h7. Samanvärisellä mustalla c8-norsulla oli vain ruudut c8, g8, a6, e6, c4, g4, e2 ja a2. Näin ollen norsut eivät kyenneet lyömään toisiaan. Heikot norsut olivat vain vähän sotilasta arvokkaampia, toisinaan näitä heikompiakin.
Kuningattaren paikalla ollut silloinen visiiri siirtyi vain yhden ruudun viistoon, eivätkä sotilaat pystyneet liikkumaan kahta ruutua eteenpäin ensimmäisellä siirrollaan tai tekemään ohestalyöntiä. Sotilas korottui viimeisellä rivillä visiiriksi. Linnoitusta ei tuolloin vielä tunnettu. Kuitenkin kuningas, ratsu ja torni liikkuivat jo tuolloin samoin kuin nykyään. Torni oli laudan selvästi vahvin nappula.
Norsu ja visiiri vaihtuivat myöhemmin lähettiin ja kuningattareen, koska Euroopan ja islamilaisen maailman välillä oli useita huomattavia kulttuurieroja. Euroopassa ei tuolloin esimerkiksi tunnettu juuri lainkaan norsuja. Lisäksi kuninkaita lähinnä hallintohierarkiassa oli yleensä kuningatar eikä visiiri, kuten sulttaaneilla. Niinpä islamilaisessa maailmassa käytetyt nimitykset vaihtuivat Euroopassa eurooppalaisille sopivampaan muotoon.
1400-luvun lopulla Italiassa kehitettiin shakkinappuloiden siirrot ja nimet nykymuotoonsa. Siitä lähtien shakin säännöt ovat pysyneet lähes muuttumattomina omaan aikaamme asti.
Shakkinappuloiden ulkonäkö on muuttunut shakin alkuajoista lähtien. Suurimmat muutokset tapahtuivat kuitenkin silloin, kun norsu ja visiiri vaihdettiin Euroopassa lähettiin ja kuningattareen. Kaikkien aikojen suosituimman shakkinappulasarjan keksi Nathaniel Cook vuonna 1849. Hänen muotoilemansa "Staunton"-malliset nappulat ovat yleisesti käytössä.
Shakkia pelataan 8 × 8 ruudun kokoisella laudalla. Ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkoisia siten, ettei samanvärisiä ruutuja ole vierekkäin. Lauta asetetaan niin, että pelaajasta katsottuna oikealla alhaalla on aina valkoinen ruutu. Peliä pelaa kaksi pelaajaa, joista toinen pelaa valkeilla ja toinen mustilla nappuloilla. Kummallakin on kahdeksan sotilasta (eli "talonpoikaa"), kaksi tornia, kaksi ratsua (vanhentunut nimitys "hevonen"), kaksi lähettiä, kuningatar (eli "daami") ja kuningas.
Pelin alussa nappulat asetetaan laudalle siten, että kummastakin pelaajasta nähden toiselle riville sijoitetaan kaikki sotilaat riviin. Jos laudan laidoille on merkitty kirjaimet ja numerot, mustat sotilaat tulevat riville seitsemän ja valkeat riville kaksi. Korkeampiarvoiset nappulat, joita myös upseereiksi kutsutaan, sijoitetaan lähinnä pelaajaa olevalle vapaalle riville. Molemmilla pelaajilla tornit ovat molemmilla puolilla kaikkein uloimpana, niiden vieressä ratsu, sitten lähetti ja keskellä kuningasperhe. Kuningasperhe asetetaan paikoilleen niin, että molemmat kuningattaret ovat D-pystyrivillä ja kuninkaat kuningattariensa vieressä. Kuningattaren voisi sanoa tunnustavan väriä, koska mustilla kuningatar on mustassa ruudussa ja valkoisilla taas valkoisessa ruudussa.
Valkeilla nappuloilla pelaava aloittaa aina pelin. Pelaajat siirtävät vuorotellen aina yhtä omaa nappulaansa (poikkeuksena linnoitus). Nappulan voi liikkumissääntöjä noudattaen siirtää joko tyhjään ruutuun tai ruutuun, jossa on vastustajan nappula. Siirrettäessä nappula jo vastustajan nappulan varaamaan ruutuun tulee vastustajan nappula lyödyksi eli se poistetaan laudalta. Näin ollen ei samassa ruudussa voi olla kahta nappulaa samanaikaisesti. Nappulat eivät voi hyppiä toisten yli ratsua lukuun ottamatta. Siirtoa ei voi perua pelaajan irrotettua otteensa nappulasta.
Pelin tavoitteena on saattaa vastustajan kuningas torjumattoman uhkauksen alaiseksi. Tällaista pelin päättävää tilannetta kutsutaan shakkimatiksi tai yleisemmin matiksi. Sana shakkimatti tulee persian kielestä, jossa "šah" tarkoittaa kuningasta ja "mat" kuollutta.
Tilannetta, jossa kuningasta uhataan, mutta tilanne ei ole matti, kutsutaan shakiksi. Kun kuningas on uhattuna, siirtovuorossa olevan pelaajan on torjuttava tämä uhkaus välittömästi joko:
Jos mikään näistä ei ole mahdollista, kyseessä on siis matti ja matitettu puoli on hävinnyt. Muutoinkaan kuningasta ei saa siirtää sellaiseen ruutuun, jossa se joutuisi välittömästi uhatuksi, eikä muuta nappulaa saa siirtää siten, että oma kuningas joutuisi shakkiin. Toisin sanoen kuningas ei saa olla shakattuna vastapelaajan ollessa siirtovuorossa.
Pelaaja voi myös halutessaan luovuttaa pelin (esimerkiksi ollessaan selvässä tappioasemassa) ojentamalla kätensä kättelyä varten, ilmoittaen siitä sanallisesti tai kaatamalla oman kuninkaansa. Luovuttaessa pelaaja häviää pelin.
Shakkipeli päättyy pattiin, kun siirtovuorossa olevalla pelaajalla ei ole sallittuja siirtoja ja tilanne ei ole shakki. Pattitilanne on siis tasapeli. Peli päättyy tasan myös, jos:
Sitä vastoin kuninkaalla ja sotilaalla matinteko on mahdollista, jos sotilaan saa viedyksi viimeiselle riville korotettavaksi.
Harrastelijatasolla pelaajan yleensä oletetaan mainitsevan, jos hän saattaa vastustajan shakkiin, shakkimattiin tai pattiin. Kilpapeleissä puhuminen vastustajalle, shakatessa tai muutoin, ei ole kuitenkaan suositeltavaa (lukuun ottamatta tasapeliehdotusta); puhe voidaan tulkita vastustajan tahalliseksi häirinnäksi.
Sotilas liikkuu suoraan eteenpäin välittömästi sotilaan edessä samalla linjalla olevaan tyhjään ruutuun. Vain alkuasemasta sitä voi halutessaan siirtää kaksi ruutua kerrallaan edellyttäen, että nämä molemmat ruudut ovat tyhjiä. Muista nappuloista poiketen sotilas ei lyö samoin kuin liikkuu, vaan etuviistoon. Jos sotilas onnistuu kulkemaan vastakkaiselle laidalle asti, se korotetaan välittömästi vapaavalintaiseksi, omanväriseksi upseeriksi, eli kuningattareksi, torniksi, lähetiksi tai ratsuksi. Kuninkaaksi sotilas ei kuitenkaan voi muuttua.
Lähetti liikkuu viistoon mihin tahansa suuntaan sen verran kuin pelaaja haluaa kuitenkaan hyppäämättä toisen nappulan yli. Se ei siis voi koskaan siirtyä eriväriselle ruudulle.
Omalaatuisin siirto on ratsulla, jota liikutetaan ensin kaksi ruutua suoraan ylös, alas, vasemmalle tai oikealle ja sitten yksi ruutu jommallekummalle sivulle. Ratsun voi siis ajatella liikkuvan L-kirjaimen muotoista reittiä pitkin. (Eli esim. kaksi eteen ja yksi sivulle) Siirtomahdollisuuksia on näin ollen enimmillään kahdeksan. Ratsun saapumisruutu on aina eri värinen kuin mistä se lähtee. Ratsu on ainoa nappula, joka kykenee siirtymään toisen nappulan yli (poikkeuksena linnoitus, jossa torni ja kuningas liikkuvat toistensa yli, tornilla on silloin ″hyppäysoikeus”).
Tornia pelaaja voi siirtää suoraan (joko eteen, taakse, oikealle tai vasemmalle) sopivaksi katsomansa määrän, muttei toisten (omien eikä vastustajien) nappuloiden yli, poikkeuksena linnoitus.
Kuningatar (myös daami) on voimakkain nappula laudalla. Se voi siirtyä joko viistottain lähetin tapaan tai suoraan tornin tapaan, mutta ei ratsun tapaan. Ei kuitenkaan samalla siirrolla kummankin nappulan tapaan.
Kuningas voi siirtyä yhden ruudun mihin tahansa suuntaan, suoraan tai viistoon.
Kuninkaan sanotaan olevan ”shakissa”, jos se on yhden tai useamman vastustajan nappulan uhkaama, vaikka nämä uhkaavat nappulat eivät voisikaan siirtyä sen vuoksi, että oma kuningas jäisi tai paljastuisi shakkiin.
Pelaaja ei saa tehdä siirtoa, joka altistaa tai jättää hänen kuninkaansa shakkiin.
Kuninkaalla on erikoissiirto, linnoitus (myös tornitus, rokadi ()).
Linnoitus tulee suorittaa siirtämällä "ensin" kuningasta kaksi askelta joko oikealle tai vasemmalle ja "sitten" torni siirretään kuninkaan yli sen vieressä olevaan ruutuun.
Seuraavissa tilanteissa linnoitusta ei kuitenkaan saa tehdä:Linnoitus on syytä tehdä oikeassa järjestyksessä, sillä kilpailutilanteessa tornin siirtäminen ensin tulkitaan jo suoritetuksi siirroksi.
Shakkinappuloita vertaillaan voimasuhteiltaan. Sotilas on laudan heikoin nappula. Toisaalta se on vahva silloin, kun se on vihollissotilaiden ulottumattomissa ja pysäyttämättömissä (vapaasotilas) tai kun se on lähellä korotusruutuaan, jolloin se voi olla jopa tornia arvokkaampi. Loppupelissä osapuolten pyrkimys on useimmiten saada sotilas korottumaan ja ratkaista näin suurella ylivoimalla peli. Sotilas korotetaan lähes aina voimakkaimmaksi upseeriksi eli kuningattareksi. On kuitenkin olemassa harvinaisia tilanteita, joissa sotilas voidaan korottaa myös muuksi upseeriksi. Esimerkiksi ratsuksi korotus saattaa aiheuttaa tiukassa tilanteessa shakin tai peräti matin. Myös torni ja lähetti tulevat kyseeseen silloin, kun kuningattareksi korottaminen aiheuttaisi patin eli tasapelin. Lähettiä ja ratsua pidetään yleisesti noin kolmen sotilaan arvoisina ja suunnilleen tasavertaisina, mutta lähettiparia pidetään (loppupelissä) arvokkaampana kuin ratsuparia. Yleisesti ottaen lähetti on parempi avoimissa ja ratsu ahtaissa asemissa. Tornia pidetään yleisesti viiden ja kuningatarta yhdeksän sotilaan arvoisena. Koska koko pelin voitto on kiinni kuninkaan hengissä säilymisestä, sen arvoa ei ole mielekästä yrittää määritellä sotilaissa.
Taktiikka shakissa tarkoittaa lyhyen tähtäimen suunnitelmia, joissa pyritään korkeintaan muutaman siirron avulla (yleensä materiaalisen) edun saavuttamiseen. Erilaisia taktisia peruskuvioita shakissa on useita. Aloittelijoiden peleissä lopputulos yleensä ratkeaa taktisen virheen seurauksena, huippupelaajien peleissä taktiset ”sanavarastot” näkyvät usein koko laajuudessaan.
Taktisina liikkeinä, joilla voidaan saavuttaa huomattavaa materiaalista etua, shakissa käytetään esimerkiksi haarukoita, paljastusshakkeja, kiinnityksiä ja uhrauksia.
Strategiassa on kyse periaatteista, joiden vaikutusta ei voi konkreettisesti laskelmoida, mutta jotka tulevat näkyviksi vasta monen siirron kuluttua. Strategista pelaamista kutsutaan myös asemapeliksi. Strategisia asemapiirteitä ovat esimerkiksi kuningasasema, materiaalitasapaino, avoimet linjat, sotilasmuodostelmat, upseerien kehitys ja nappuloiden liikkuvuus.
Koska matti ratkaisee aina pelin, kuninkaan turvallisuudesta huolehtiminen on tärkeämpää kuin mikään muu.
Jos toisella pelaajalla on materiaaliylivoima, hänen kannattaa pyrkiä vaihtamaan upseereita pois ja voittaa loppupeli korottamalla sotilas uudeksi kuningattareksi.
Avoin linja on pystyrivi, jolla ei ole sotilaita. Avoin linja kannattaa tavallisesti miehittää raskailla upseereilla (tornit ja kuningattaret).
Sotilaat kannattaa asetella niin, että ne valvovat ruutuja, joihin vastustaja mielellään asettaisi upseereitaan. Lisäksi on vältettävä hankkimasta itselleen heikkoja sotilaita eli sotilaita, jotka eivät saa tukea muilta sotilailta ja joiden on vaikea edetä. Nämä sotilaat joutuvat usein lyödyksi.
Kehitys tarkoittaa upseerien (kuningatar, torni, lähetti, ratsu) sijoittamista ruutuihin, joissa ne osallistuvat aktiivisesti pelitapahtumiin ja valvovat tärkeitä ruutuja. Ne siis ”kehittyvät” liikkumalla strategisesti huonosta tai merkityksettömästä paikasta sinne, missä niitä tarvitaan.
Nappuloiden liikkuvuus tarkoittaa sitä, että nappulat eivät seiso toistensa tiellä. On esimerkiksi vältettävä sitä, että omat sotilaat juuttuvat sen värisille ruuduille, joilla oma lähetti liikkuu (tällöin lähetistä tulee niin sanottu ”huono lähetti”).
Avauksella tarkoitetaan shakkipelin alussa tehtäviä siirtoja. Avausvaiheen tunnusmerkkinä on nappuloiden asteittainen vieminen peliin mukaan ja niiden siirtäminen sellaisiin paikkoihin, että erilaisten keskipelisuunnitelmien toteuttaminen mahdollistuu. Yleensä pelin avausvaiheen katsotaan jatkuvan kunnes jompikumpi pelaajista siirtää tavalla, joka poikkeaa siitä, mitä tunnetuissa avausteorioissa suositellaan.
Vakiintuneita shakkiavauksia ja -teorioita on lukuisia. Avaukset on usein nimetty joko avauksen kehittäjän, tai jonkin historiallisen tapahtuman mukaan. Nämä nimet ovat kansainvälisesti tunnettuja (esimerkkeinä ranskalainen puolustus, sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma, Caro-Kann, englantilainen puolustus ja nimzointialainen). Avausten systemaattiseen luokitteluun on kehitetty erilaisia järjestelmiä, joista tärkein on standardiksi muodostunut, alkujaan jugoslavialainen ECO-koodi. Siirtovaihtomahdollisuuksista huolimatta koodisto on yritetty tehdä yksikäsitteiseksi. Huipputason pelaajat hallitsevat avauspeliteorian erittäin hyvin (osaavat lähes kaikki avaukset), mutta erikoistuvat hekin yleensä muutaman tietyn avauksen käyttämiseen, tutkimiseen ja muuntelemiseen. Turnauksiin valmistautuessaan pelaajat usein harjoittelevat tutkimalla eri avauksia.
Suurimmalla osalla avauksista on samanlaiset pääperiaatteet:
Keskipeli on shakissa suurin pelivaihe, jossa pelaajat pyrkivät lyömään toistensa nappuloita ja saavuttamaan vastustajaansa nähden ylivoimaisen strategisen aseman, josta heidän olisi hyvä siirtyä ratkaisevaan loppupeliin. Keskipelissä tapahtuvia taktisia tai strategisia virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta usein keskipelillä on ratkaiseva vaikutus pelin lopputuloksen kannalta.
Loppupeli on keskipelin jälkeinen tilanne, jossa upseerien määrä on vähentynyt huomattavasti alkutilanteeseen verrattuna. Pelin kannalta ratkaisevimmat siirrot tehdään tässä vaiheessa. Keskipelissä tehtyjä virheitä voi vielä korjata loppupelissä, mutta virheen tekeminen pelin lopussa on usein kohtalokasta. Tämän takia aloittelijoiden ja myös muiden pelaajien tulisi ensiksi perehtyä pelin lopun pelaamiseen.
Loppupelejä voidaan nimetä sen mukaan, millaisilla nappuloilla ne käydään. Esimerkiksi tilanne, jossa on jäljellä enää valkoisen kuningas ja torni ja musta kuningas on torniloppupeli. Loppupelejä voivat olla myös mm. ratsu-, lähetti-, kuningatar-, ja sotilasloppupelit.
Raja keskipelin ja loppupelin välillä on usein häilyvä. Yhtenä selkeänä erona keskipelin ja loppupelin välillä voidaan pitää sitä, että loppupelissä kuninkaan ja sotilaiden osuus pelissä on merkittävämpi, eikä välitöntä mattihyökkäyksen vaaraa useinkaan ole. Monesti loppupeli keskittyykin sotilaisiin ja niiden korottautumiseen, jolloin toisen pelaajan on helppo voittaa taktisen ja materiaalisen edun turvin.
Shakkia pelatessa on hyvä noudattaa tiettyjä kohteliaisuussääntöjä. Turnauksissa tai muissa virallisissa tilaisuuksissa näiden sääntöjen noudattaminen on ehdottomasti pakollista, mutta kaverin kanssa pelatessa peli on yleensä vapaampaa.Monet shakkia pelaavat merkitsevät pelejänsä muistiin siirto siirrolta varsinaisen pelin aikana. Turnauksissa pöytäkirjan pito on pakollista muun muassa mahdollisten kiistatilanteiden varalta. Muistiinpanoista pelaajan on myös helppo myöhemmin tutkia pelattua peliä yksityiskohtaisesti ja miettiä mitä ehkä olisi voinut tehdä toisin. Siirtojen ylöskirjaamiseksi ja pelin esittämiseksi on aikojen saatossa kehitetty erilaisia menetelmiä. Nykyään niin sanottu lyhyt "algebrallinen merkintätapa" on syrjäyttänyt muut ja se on ainoa hyväksyttävä kirjaustapa kansainvälisissä kilpailuissa. Ohjelmallisesti luettavaksi standardisoitu tekstitiedostomuoto PGN (portable game notation) ja yksittäisen aseman kuvaamiseen käytetty FEN ovat muita merkintätapoja. Kirjeshakissa perinteinen merkintätapa on universaali, pelkkiä numeroita käyttävä siirtojen merkintätapa.
Algebrallisia merkintätapoja on kaksi: pitkä ja lyhyt. Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan ensin nappulan tunnuskirjain, sitten siirron lähtöruutu sekä lopuksi ruutu, johon nappula siirretään. Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu, sillä yleensä vain yksi tietyntyyppinen nappula pääsee siirtymään tiettyyn ruutuun. Jos kuitenkin kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinja tai -rivi. Lähtö- ja tuloruutu merkitään kuten usein shakkilaudan reunalle merkityt kirjaimet ja numerot osoittavat. Siirrettävä nappula merkitään sen nimen alkukirjaimen mukaan, suomenkielisesti K, D (”daami”), T, L ja R. Sotilaalle ei käytetä alkukirjainta, vaan sen tunnus on alkukirjaimen puuttuminen.
Linnoittumista kuninkaan puolelle merkitään 0-0 (lyhyt linnoitus) ja kuningattaren puolelle 0-0-0 (pitkä linnoitus). Shakkia merkitään ”+” ja mattia ”X”. Jos tavallisesta poiketen halutaan erityisesti osoittaa kaksoisshakki tai ohestalyönti, voidaan merkitä ”++” ja ”o.l.” (tai kansainvälisemmin ”e.p.” – "en passant").
Esimerkki pitkästä merkintätavasta:
Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6-siirron jäljessä oleva ”??” tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. "!?" tarkoittaa mielenkiintoista siirtoa, joka ei kuitenkaan liene paras mahdollinen ja "?!" tarkoittaa epäilyttävää siirtoa, joka ei kuitenkaan ole osoitettavissa virheelliseksi. Kysymys- ja huutomerkkejä ei pidä merkitä pelin aikana, vaan ne on tarkoitettu ainoastaan pelin jälkeiseen kommentointiin.
Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:
Tämä on aloittelevalle pelaajalle hieman vaikeammin hahmotettavissa oleva tapa, mutta kokeneen pelaajan on nopeampi kirjoittaa sitä käyttäen
Pelattaessa vähänkin vakavampaa peliä kerhotasolla tai sitä korkeammalla pelaajan ajankäyttöä säännöstellään aina shakkikellon avulla – näin tehdään ennen kaikkea siksi, etteivät pelit viivästyisi kohtuuttomuuksiin. Shakkikello voi olla mekaaninen tai elektroninen. Kello käy kerrallaan vain sille pelaajalle, joka on siirtovuorossa. Siirrettyään nappulansa pelaaja painaa kelloa, jolloin oma kello pysähtyy ja vastustajan kello alkaa käydä. Kelloa on painettava samalla kädellä kuin millä siirto on tehty.
Perinteinen tapa ajoittaa shakkipeliä on antaa kummallekin pelaajalle tietty aika kaikkien siirtojensa tekemiseen. Fischerin mukaan nimetyssä ajanottomenetelmässä pelaaja saa lisäksi lisää aikaa jokaista tekemäänsä siirtoa kohti (tämä vaatii käytännössä elektronisen shakkikellon). Tätä kutsutaan siirtobonukseksi. Bronsteinin mukaan nimetty tapa on harvinaisempi, ja siinä pelaaja saa jokaisen siirron alkuun tietyn siirtobonuksen, joka kuluu ennen kuin oikea aika alkaa kulua. Fischerin tavasta poiketen pelaaja ei saa lisää aikaa, vaikka tekisikin siirtonsa nopeammin kuin siirtobonus edellyttää. Kun pelaajan aika on lopussa ja tämän vastustaja huomauttaa siitä, pelaaja on hävinnyt. Jos vastustajalla ei ole riittävästi materiaalia laudalla matin tekemiseen tai jos molempien pelaajien ajan huomataan loppuneen, peli on tasapeli.
Peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa ajassa, joka on enintään 10 minuuttia, nimitetään pikashakiksi. Nopealla shakilla tarkoitetaan peliä, jossa pelaajan on tehtävä kaikki siirtonsa etukäteen määrätyssä ajassa, joka on 10 minuutista 60 minuuttiin. Pidempiä pelejä kutsutaan pitkiksi peleiksi. Yleisimmät pikapelit pelataan 5 minuutin tai 15 minuutin ajoilla. Pikapelissä yksikin vastustajan huomaama laiton siirto päättää pelin vastustajan hyväksi. Niitä voi usein esiintyäkin, sillä peli äityy joskus aika hätäiseksi.
Pitkässä pelissä molempien pelaajien on pidettävä pöytäkirjaa. Pöytäkirjanpitopakko loppuu, jos pelaajan omassa kellossa on aikaa alle 5 minuuttia. Tällöin vastustajan on kuitenkin edelleen pidettävä pöytäkirjaa, kunnes hänen omakin aikansa vähenee alle 5 minuutin.
Ajanotto on pitkälti korvannut materiaalitasoituksen, jossa toinen pelaaja poisti laudalta yhden tai useamman nappulansa ennen pelin alkua. Nyttemmin peliä voidaan tasoittaa antamalla heikommalle pelaajalle enemmän miettimisaikaa peliä kohti.
Kaikissa pelimuodoissa pelaajien luokitus pohjautuu Elo-järjestelmään, jossa pelaajan luku muuttuu turnauksissa pelattujen pelien tuloksien perusteella. Shakin korkein arvonimi on suurmestari (SM). Muita kansainvälisiä arvonimiä ovat kansainvälinen mestari (KvM), FIDE-mestari (FM) ja Candidate Master (CM). Kaikki kansainväliset arvonimet myöntää Maailman shakkiliitto (FIDE), eri maiden shakkiliitojen omatessa omat luokittelujärjestelmänsä ja kansalliset arvonimensä.
Kaikkein tavoitelluin shakkipelaajan saavutus on shakin maailmanmestaruus. Tällä hetkellä hallitseva maailmanmestari on Magnus Carlsen, joka voitti edellisen maailmanmestari Viswanathan Anandin Chennaissa 2013.
Shakkia voi pelata ilman ihmisvastustajaakin. Tietokoneille on kehitetty monia shakkiohjelmia, joiden vaikeustaso on säädettävissä. Vahvimmat tietokoneohjelmat kotikoneille lienevät nykyisin Rybka, Stockfish, Houdini ja Komodo, jonka eloluvuksi esimerkiksi ruotsalainen SSDF arvioi toukokuun 2014 listallaan 3 259. Laitteisto oli 2GB Q6600 2,4 GHz. Muita tunnettuja ohjelmasarjoja ovat Chessmaster ja Deep Fritz. PC-ohjelmat ovat syrjäyttäneet aiemmat kuluttajille myydyt shakkitietokoneet, jotka olivat erillisiä fyysisen shakkilaudan sisälle rakennettuja laitteita.
Tietokoneohjelmat hyödyntävät sekä avaus- että loppupelitietokantoja, joista jälkimmäiset antavat virheettömät voittojatkot tarpeeksi vähänappulaisissa asemissa. Tämä yhdistettynä laitteiston kehityksen tarjoamaan alati kasvavaan laskunopeuteen on herättänyt kysymyksen, miten parhaiden ihmispelaajien ja parhaiden ohjelmien väliset pelit pitäisi järjestää.
Kvanttitietokone on vielä tulevaisuutta, mutta on arvioitu sen kykenevän arvioimaan shakissa 5 miljardia asemaa sekunnissa, kun esimerkiksi Vladimir Kramnikin 6-pelisessä ottelussa 2006 voittanut Deep Fritz kykeni tuolloin pääsemään noin 8 miljoonan asemaan sekunnissa. Tämä antoi ohjelmalle Dual Intel Core 2 Duo 5160:llä yleiseksi laskusyvyydeksi 8–9 siirtoparia. Kasparovin 1997 voittanut, IBM:n rakentama 256 prosessorin Deep Blue -tietokone arvioi rakentajiensa mukaan noin 200 miljoonaa asemaa sekunnissa.
Tietokoneohjelmilla voi pelaamisen lisäksi analysoida omia pelejään ja näin oppia omista virheistään. Myös varsinaiset shakkitietokantaohjelmat tarjoavat yleensä analyysikoneen ohessaan käytettäväksi.
Shakkia voi pelata myös verkossa, jossa on useita shakkipalvelimia (ks. tarkemmin kohta ”Aiheesta muualla”). Shakkipalvelimilla voi pelata reaaliaikaisesti niin muita ihmisiä, kuin tietokoneohjelmiakin vastaan. Kirjeshakkiin on kehitetty omia palvelimiaan, kuten Kansainvälisen kirjeshakkiliiton ICCF:n oma serveri. Rekisteröidyille pelaajille ylläpidetään tavalliseen tapaan serverikohtaisia vahvuuslukuja. Käyttöliittymänä toimii selainsovellus, erillinen ilmaiseksi ladattava ohjelmisto tai tietty kaupallinen peliohjelmisto.
Palvelimilla on myös kellot, joten pelaajat voivat sopia pelin ajastuksesta. On mahdollista pelata normaaleja pikapelejä, tai ajanotolla, joka koostuu lyhyehköstä perusajasta ja lisäajasta, jota saa sovitun määrän jokaisesta siirrosta (esimerkkinä 2+12, joka merkitsee 2 minuutin perusaikaa ja pelaaja saa lisäaikaa 12 sekuntia jokaisesta tekemästään siirrosta). Nämä pelimuodot, joita ei voi pelata analogisella shakkikellolla, ovat varsin suosittuja.
Palvelimet pitävät pelaajien puolesta myös kirjaa peleistä, ja niissä on tehokkaat shakkitietokoneet, joita voi käyttää omien pelien analysoimiseen. FICS-ilmaispalvelimessa on vuorokauden ajasta riippuen päivittäin 300–1 000 pelaajaa, jotka hakevat pelitovereita usein ilmoittamalla haastettavan minimivahvuusluvun/maksimivahvuusluvun. Kiitos globaalin käyttäjäkunnan, palvelimilta saa itselleen sopivaa vastusta melkein kellonajasta ja päivästä riippumatta.
Shakin mahdollisten pelitilanteiden määrä on arviolta välillä 10−10 ja sen pelipuukompleksisuus on 10. (Tunnetussa maailmankaikkeudessa on n. 10 atomia.) Shakissa on siis yli toiseen potenssiin korotettuna enemmän pelitilannemahdollisuuksia kuin mutkikkaimmassa ratkaistussa pelissä, tammessa, jossa niitä on noin 10. Kun tammen ratkaisun laskeminen (eli täydellisen pelitavan kehittäminen) vei vuosia, veisi shakissa vastaava samantehoisilla tietokoneilla luokkaa kvadriljoonia vuosia.
Ehkä tunnetuin shakkivariaatio on entisen maailmanmestari Bobby Fischerin viimeistelemä Fischer random, joka tunnetaan myös nimellä Chess960 sen pelinaloitusasemien lukumäärän mukaan. Siinä upseereiden asema takarivillä arvotaan ennen ottelua. Tarkoitus on vähentää avausteorian merkitystä. Pelitapa on saavuttanut suosiota etenkin verkkopelaamisessa. Internetin kautta useat vanhastaan tutut variantit ovat saavuttaneet uutta suosiota, esimerkiksi syöttöshakki () ja tandemshakki ("bughouse"). Variantiksi voidaan myös kutsua tilannetta, joissa vahvempi pelaaja antaa tasoitusta, esimerkiksi ratsun verran.
Simultaanishakki on pelin muoto, jossa yksi pelaaja pelaa samanaikaisesti useaa vastustajaa vastaan. Sokkoshakissa pelaajat eivät näe nappuloita, vaan visualisoivat pelitilanteen päässään. Sokkosimultaani on, kuten nimi kertookin, näiden kahden lajin yhdistelmä.
Tehtäväshakissa on löydettävä ratkaisu johonkin annettuun ongelmaan tietyssä asemassa. Retroanalyyttinen tehtävä tarkoittaa asemaan johtaneen siirtosarjan löytämistä. Tehtäväshakin piirissä shakin kaltaista peliä, jossa on poikkeavat säännöt, kutsutaan "satushakiksi".
Erilaiset erikoisshakit voidaan luokitella neljällä eri perusteella:
Eräskin shakin variantti on Wargames Illustrated -lehdessä vuonna 2002 julkaistu versio, jossa mukana oli kolmas pelaaja, YK, jolla oli kahdeksan tamminappulaa ("rauhanturvaajaa"), jotka eivät voineet lyödä muita nappuloita, eikä niitä itseään voinut lyödä. YK pyrki siirtämään kuninkaan tavoin liikkuvat rauhanturvaajat asemaan, jossa pelin jatkamisesta tuli mahdotonta eli siirtovuorossa oleva pelaaja oli kykenemätön siirtämään nappulaa asemaan, jossa se olisi voinut lyödä vastustajan nappulan tai uhata sitä. Mikäli YK onnistui tässä, se voitti pelin.
Shakki on tuttu peli myös monissa elokuvissa ja televisiosarjoissa. Yleensä shakki näyttäytyy fiktiossa älykkäiden, akateemisen koulutuksen omaavien ihmisten pelinä. Tosiasiassa kuitenkin kuka tahansa voi olla potentiaalinen shakkimestari riippumatta koulutuksestaan tai ammatillisesta oppineisuudestaan. Shakkihistoria on täynnä tällaisia tapauksia. Esimerkiksi shakkihistorian yhdellä kuuluisimmalla maailmanmestarilla José Raúl Capablancalla ei ollut käytännössä mitään koulutusta eikä ammatillista oppineisuutta. Erityisesti yhdysvaltalaisissa elokuvissa shakin pelaaminen liittyy olennaisesti älykkään rikollisen arkkityyppiin, hyvänä esimerkkinä "Salainen agentti 007 Istanbulissa" -elokuvan konnahahmo Kronsteen. Tämä juontaa juurensa todennäköisesti kylmän sodan aikaiseen vastakkainasetteluun venäläisten (ts. Neuvostoliitto) kanssa, joita pidetään erityisen hyvinä shakin pelaajina.
Shakilla itsellään on tärkeä rooli muun muassa ensimmäisessä Harry Potter -kirjassa ja sen elokuvaversiossa. Kenties kuuluisin fiktiivinen shakkipeli esiintyy "Star Trek" -televisiosarjassa, jossa päähenkilöt pelaavat toistuvasti kolmiulotteista, monikerroksisen pelilaudan omaavaa shakkipeliä. Kyseinen shakki on osoitus päähenkilöiden älyllisestä kyvykkyydestä, jota edustaa erityisesti pelin usein voittava Spock.
Shakkipelejä valmistetaan nykyään myös lukuisin erilaisin teemoin, joissa perinteiset nappulat on korvattu erilaisin variaatioin. Esimerkiksi antiikin Kreikkaan tai Roomaan pohjautuvia pelejä valmistetaan paljon, samoin eräät suositut elokuvasarjat kuten "Taru sormusten herrasta" ja "Tähtien sota" ovat saaneet omat shakkinsa. Muunnoksissa on harvemmin puututtu pelin varsinaisiin sääntöihin.