Sam Loyd
Samuel Loyd (30. tammikuuta 1841 – 10. huhtikuuta 1911) oli yhdysvaltalainen shakin­pelaaja, shakki­tehtävien ja pulmapelien laatija sekä ajan­viete­matematiikan tutkija. Hän syntyi Philadelphiassa, mutta asui suuren osan lapsuudestaan New Yorkissa.
Loyd laati suuren joukon mielen­kiintoisia shakki­tehtäviä. Uransa huipulla hän oli yksi Yhdysvaltojen parhaista shakin­pelaajasta, ja chessmetricsillä mitattuna hän oli myös koko maailman 15:nneksi paras pelaaja.
Hän pelasi Pariisin shakkiturnauksessa vuonna 1867, joskin huonolla menestyksellä ja jääden viimeisten joukkoon. Turnauksen voitti Ingatz von Kolisch.
Loydin kuoleman jälkeen hänen poikansa kokosi hänen laatimistaan tehtävistä kirjan "Cyclopedia of 5000 Puzzles", joka julkaistiin vuonna 1914. Poika, jonka nimi myös oli Sam, jätti nimestään pois merkinnän "Jr." ja alkoi julkaista uusintapainoksia isänsä laatimista tehtävistä.
Loydia pidetään laajalti yhdenä Yhdysvaltojen suurista ongelmatehtävien laatijoista ja popularisoijista, usein suorastaan kaikkein suurimpana. Martin Gardner nimitti häntä ”Amerikan suurimmaksi tehtävien laatijaksi” ja "The Strand" nimitti häntä vuonna 1898 ”tehtävän­laatijoiden ruhtinaaksi”. Shakki­tehtävien laatijana hänen tyylinsä erottuu kekseliäisyytensä ja huumorinsa ansioista.
Loyd tunentaan kuitenkin myös valehtelijana ja itsekehusta, mistä häntä on arvosteltu. Martin Gardnerin lausunto jatkuukin: ”mutta myös selvästi touhuaja”. Kanadalainen tehtävien laatija Mel Stover nimitti Loydia ”vanhaksi hylkiöksi” ja Matthew Costello ”ongelma­tehtävien suurimmaksi kuuluisuudeksi ... popularisoijaksi, neroksi”, mutta myös ”kaupustelijaksi”.
Jonkin aikaa hän teki yhteis­työtä Henry Dudeneyn kanssa, mutta Dudeney lopetti kirjeenvaihdon ja syytti Loydia hänen laatimiensa tehtävien varastamisesta ja julkaisemisesta omalla nimeltään. Dudeney halveksi Loydia siinä määrin, että samasti tämän paholaisen kanssa.
Loyd väitti vuodesta 1891 kuolemaansa saakka 1911 keksineensä 15-pelin. Teoksessa "Cyclopedia of Puzzles", joka julkaistiin hänen kuolemansa jälkeen, sanottiin: ”Ongelma­­pelien maan vanhemmat asukkaat muistavat, kuinka minä 1870-luvun alussa sain koko maailman hulluksi pienellä laatikolla, jossa oli siirrettäviä laattoja ja joka tuli tunnetuksi 14-15-pelinä.” Tämä ei kuitenkaan pitänyt paikkaansa, sillä pelin oli keksinyt posti­mestari Noyes Chapman, eikä Loydilla ei ollut mitään tekemistä pelin keksimisen eikä sen alku­peräisen suosion kanssa. Lisäksi peli tuli tunnetuksi vasta vuonna 1880, ei 1870-luvun alussa. Loyd julkaisi ensimmäisen artikkelinsa pelistä vasta vuonna 1896, mutta vuodesta 1891 lähtien hän 20 vuoden ajan pyrki valheellisesti väittämään keksineensä sen.
Loyd oli innostunut myös tangram-tehtävistä ja hän julkaisi kirjan, jossa oli 700 ainutlaatuista tangram-kuviota ja mieli­kuvituksellinen historiikki Tangramin alkuperästä. Kertomus esitettiin totena, mutta sitä on pidetty Sam Loydin onnistuneimpana huijauksena.
Yhdelle tunnetuimmista shakki­tehtävistään Loyd antoi nimen "Excelsior" Henry Wadsworth Longfellowin saman­nimisen runon mukaan. Valkea on siirto­­vuorossa ja voi tehdä mustasta matin, puolustautuipa tämä miten tahansa.
Loyd löi erään ystävänsä kanssa vetoa siitä, että hän ei siirtäisi nappulaa, joka ei tee mattia perus­linjalla, ja kun tehtävä vuonna 1861 julkaisiin, sopimukseen kirjoitettiin, että valkea tekee matin ”kaikkein epä­toden­näköisimmällä nappulalla”.
Tämä ”Steinitzin gambiitti” on yksi Loydin kuuluisimmista shakki­tehtävistä. Siitä hän kirjoitti: ”Tehtävän omaperäisyys on siinä, että valkea kuningas on sijoitettu täysin turvaan, jossa siihen ei kohdistu mitään välitöntä uhkaa, mutta se tulee sieltä uhka­rohkeasti keskelle peliä alistuen lukemattomille shakkauksille.”
Tämä tehtävä julkaisiin alun perin vuonna 1859. Siihen liittyy tarina eräästä väli­kohtauksesta, jonka turkkilaiset saivat aikaan Benderissä Ruotsin kuningas Kaarle XII:n hallitsija­kaudella vuonna 1713. ”Kaarle vietti aikaa harjoi­tutta­malla sotilaita ja pelaamalla shakkia, ja hän pelasi usein ministerinsä Christian Albert Grosthusenin kanssa. Heidän otteluitaan mainitsi myös Voltaire. Eräänä päivänä pelissä oli päädytty tähän asemaan, ja Kaarle (valkoisilla) oli ilmoittanut voivansa tehdä matin kolmella siirrolla.”
”Tuskin hän oli sanonut nämä sanat, kun turkkilaisten ampuma luoti särki ikkunan, sysäisi valkoisen ratsun pois laudalta ja rikkoi sen palasiksi. Grothusen raivostui, mutta Kaarle, äärimmäisen rauhallisena, pyysi häntä palauttamaan peliin toisen ratsun, jotta hän voisi tehdä matin ja todeta, että se oli tarpeeksi kaunis. Mutta toinen tapaus shakki­laudalla sai Kaarlen hymyilemään. Emme tarvitse ratsua. Voimme jättää sen pois pelistä, ja silti voin tehdä matin neljällä siirrolla!”
Uskomatonta kylläkin, tuskin hän oli sanonut nämä sanat kun toinen luoti lensi huoneeseen, ja ruudussa h2 ollut sotilas koki saman kohtalon kuin ratsu. Grothusen kalpeni. ”Sinulla on hyvät ystävämme turkkilaiset puolellasi”, sanoi kuningas järkyttymättä, ”on tuskin odotettavissa, että voisin voittaa sinut vielä ilman sitäkin, mutta anna minun katsoa, voinko tulla toimeen ilman sitäkin onnetonta sotilasta. Kyllä voin!” sanoi hän äänekkäästi nauraen, ”minulla on ilo ilmoittaa tiedoksesi, että tässä on epäilemättä matti viidessä siirrossa.”
Vuonna 1900 Friedrich Amelung huomautti, että jos alku­peräisessä asemassa ensimmäinen luoti olisi heittänyt laudalta pois tornin eikä ratsua, Kaarle olisi silti voinut tehdä matin kuudessa siirrossa.
Vuonna 2003 ChessBasessa ehdotettiin viidettä muunnelmaa, jonka esitti Brian Stewart. Jos sen jälkeen kun ensimmäinen luoti oli heittänyt ratsun pois, jos toinen luoti olisi osunut g-sotilaaseen h-sotilaan asemesta, Kaarle olisi voinut tehdä matin kymmenellä siirrolla.
Tämä on yksi Sam Loydin tunnetuimmista ongelmapeleistä, joka tiettävästi julkaistiin ensimmäisen kerran "New York Journal and Advertiser" -lehdessä 24. huhtikuuta 1898. Loydin alkuperäiset ohjeet kuuluivat:
Aloita keskimmäisestä ruudusta ja kulje kolme askelta suoraan johonkin kahdeksasta suunnasta, pohjoiseen, etelään, itään tai länteen taikka vinottain koilliseen, kaakkoon, lounaaseen tai luoteeseen. Kun olet kulkenut kolme askelta samaan suuntaan, saavut ruutuun, jossa on jokin numero, joka ilmoittaa, kuinka monta askelta on kuljettavana seuraavana päivänä, johonkin kahdeksasta suunnasta. Kun tämä uusi piste on saavutettu, jatka jälleen sen mukaan, mikä luku siihen on merkitty, ja jatka samaan tapaan, noudattaen aina siihen ruutuun merkittyä lukua, johon olet saapunut, kunnes saavut ruutuun, jossa oleva luku ohjaa sinut juuri yhden askelen reunan ulkopuolelle, jolloin Sinun oletetaan saapuneen metsän ulkopuolelle ja voit huutaa mitä tahansa, sillä olet ratkaissut ongelman.Shakkia
Ongelmapelejä verkossa