Pelimodifioiminen
Pelien modifikaatiot ovat käyttäjien vapaaehtoisesti luomaa sisältöä peliin, usein ilman varsinaista tukea pelin kehittäjältä. Modifikaatioiden tekijät lähestyvät usein sisällön tuottamista tee-se-itse periaatteilla, ja pelin tekijät ovat harvoin suorassa yhteistyössä pelin modifioijien kanssa. Sisällöntuottajat tai ”modifioijat” toimivat usein itsenäisesti tai pienissä modifioijaryhmissä. Molempien takana on kuitenkin sisällöntuottajan lisäksi modifikaatioyhteisö tukemassa toimintaa tarjoamalla usein tietotaitoa tai ohjelmistoja sisällön tuottamisen tueksi.
Yksinkertaisesti muotoiltuna modifikaatiot ovat muokkauksia pelin eri elementeistä, järjestelmistä, ohjelmistoista tai laitteistosta. Modifikaatioiden tekeminen on muoto osallistuvista käyttäjistä tai tuottavasta kuluttajasta ”tuluttaja” (prosumer). Modifikaatiot eivät kuitenkaan ole täysin pelin ulkopuolista sisältöä, vaan ne ovat riippuvaisia alkuperäisestä pelistä ja sen järjestelmistä. Modifikaatiot ovat kuitenkin moniulotteisia luonnostaan. Niiden määritteleminen riippuu paljon siitä, keneltä kysytään. Käyttäjälle modifiointi voi olla pelikokemuksen tukemista ja parantamista, modifikaation tuottajalle modifiointi voi olla harrastus tai tapa kehittyä sisällön tuottajana. Modifioitavan pelin tekijälle modifiointi voi toisaalta olla tapa luoda kiinteämpää pelaajayhteisöä tai tapa kaupallistaa pelaajien tuottamaa sisältöä. Määrittelyä vaikeuttaa edelleen modifikaation määrittely itsessään. Tämän takana piilee kysymys, kuuluuko modifiointiin pelin muokkaaminen ilman ulkoista sisällön tuottamista: esimerkiksi onko pelin säännöistä poikkeaminen pelin modifiointia, jos itse peliä, sen koodia, järjestelmiä tai laitteistoa ei muokata. Suositussa avoimen pelimaailman roolipelissä voisi pelaaja kehitellä jousipyssyllä ampumiseen pohjautuvan tarkkuuskilpailu minipelin, jonka pohjalle hän voi luoda pisteytysjärjestelmän. Kaikki tämä olisi mahdollista periaatteessa luomatta konkreettista sisältöä peliin sääntöjen ulkopuolella. Voiko tällaista minipeliä siis kutsua modifikaatioksi, jos pelin sisälle ei luoda minkäänlaista järjestelmää tai sisältöä?
Aikaisimmat videopeli modifikaatiot voidaan jäljittää 1980-luvun alkuun, mutta jo 1970-luvulla oli jo modifioinnin kaltaista toimintaa. Yksi ensimmäisistä ja vaikutusvaltaisimmista videopeli modifikaatioista oli Apple II:lle julkaistun Castle Wolfensteiniin vihollishahmot smurffeilla korvaava modifikaatio Castle Smurfenstein. Castle Smurfensteinin loi Castle Wolfensteinin kehittäneen pelistudio Muse Softwaren työntekijää Silas Warner, kenen aikaisempi projekti oli smurffiteemainen modifikaatio Commodore 64:lle julkaistuun Dino Eggs tasohyppelypeliin. Modifikaatiot peleihin kuten Pac-Maniin ja Space Invadersiin olivat suosittuja ja 1980-luvun varhainen modifiointi-ilmiö johti ensimmäisiin videopeli piratismi ja tekijänoikeudenloukkaus tapauksiin. 
1990-luvulle tultaessa monet muokatut konsolit, jotka pystyivät pyörittämään laittomia ja modifioituja versioita peleistä, olivat suosittuja, mutta vuonna 1993 julkaistun id Softwaren hittipeli Doomin myötä modifikaatiokulttuuri nousi suuremman yleisön huomioon. Id Software sisällytti työkalun Doomin modifiointiin, niin sanotun Doom WAD:in, peliin sen julkaisun yhteydessä, mikä mahdollisti modifiointi-ilmiön suosion kasvamisen. Vuonna 1998 Windowsille julkaistu ja peliyhtiö Valve Corporationin kehittämä Half-Life synnytti monia suosittuja modifikaatioita, joista myöhemmin kehittyi omia pelisarjojaan. Merkittävimpänä esimerkkinä näistä Counter-Strike -pelisarja. Myös vuonna 1996 julkaistu id Softwaren ammuskelupeli Quake ja sitä seuranneet jatko-osat olivat suosittuja modifikaatioalustoja ja Quaken modifikaatioyhteisö elää vielä 20-vuotta sen julkaisun jälkeen. 
2000-luvun alussa modifiointi oli vakiinnuttanut itsensä osana PC-pelaamisen kulttuuria ja pelien kuten Max Payne ja myötä kulttuuri kasvatti vain suosiotaan. Muita suosittuja modifiointialustoja 2000-luvulla olivat vuoden 2008 hittipeli Grand Theft Auto IV ja vuonna 2006 julkaistu . Yhtenä suurimpana vaikuttajana modifiointikulttuurin suosion räjähdykseen 2000-luvulla oli Valven Corporationin vuonna 2004 julkaisema Half-Life 2 ja tämän myötä lanseerattu videopelien jakelualusta Steam, jossa alun perin myytiin ja julkaistiin vain Valve Corporationin omia tuotteita ja näiden pohjalta luotuja modifikaatioita. Ajan myötä kuitenkin palvelu laajensi toimintaansa ja vakiinnutti asemansa yhtenä suosituimpana videopelien kauppapaikkana ja siihen sisälletty modifikaatioiden jakelualusta on ollut tärkeä modifiointikulttuurin kasvun kannalta. Half-Life 2 toimi Valve Corporationin kehittämällä Source-pelimoottorilla ja siihen pohjautuneet modifikaatioprojektit saavuttivat suurta suosiota.
2010-luvulla pelit kuten Minecraft, ARMA-pelisarja ja The Elder Scrolls V: Skyrim ovat olleet jatkuvasti suosittuja modifiointialustoja. Pelien eloisat modifiointiyhteisöt ovat muuttuneet pelien, ja ylipäätään tietokone pelaamisen, myyntivalteiksi. The Elder Scrolls pelisarjasta vastuussa oleva Bethesda Softworks on auttanut julkaisemaan vuodesta 2016 saakka modifikaatiot omien pelisarjojensa peleihin kahdeksannen sukupolven konsoleilla Xbox One:lla ja PlayStation 4:lla.
Modifikaatioiden sisältö lajitellaan eri tyyppeihin riippuen siitä, mihin osaan modifiointi ja muokkaaminen keskittyvät: käyttöliittymän muokkaaminen, pelin konversiot, ”machinima”, taiteellinen modifiointi ja laitteiston muokkaaminen. (Scacchi)
Käyttöliittymän muokkaamisessa pelin kehittäjät voivat tukea modifikaatioiden massatuotantoa läheisemmin, tarkoituksenaan kerätä huomiota ja suosiota tuotteelleen käyttäjien tyytyväisyyden kautta. Käyttöliittymän muokkaaminen voi tarjota käyttäjälle kilpailevan hyödyn pelissä muihin pelaajiin verrattuna. Käyttöliittymän muokkaaminen voi esimerkiksi paljastaa käyttäjälle hyödyllistä informaatiota pelin sisältä, minkä avulla käyttäjä voi saada edun pelissä tai vaihtoehtoisesti kohentaa pelikokemuksen laatua. Ensimmäinen ja yleisin mahdollisuus on käyttäjän kyky valita ja muokata hahmoja. Toinen mahdollisuus on muokata pelin väripalettia paljolti samalla lailla kuin verkkoselaimissa ja vastaavanlaisissa ohjelmistoissa. Kolmas vaihtoehto on lisätä peliin ulkoisia komponentteja, jotka muokkaavat tai lisäävät pelin käyttöliittymään elementtejä. Nämä tarjoavat lisäinformaatiota tai muokkaavat käyttöliittymän asua muotoon joka on käyttäjälle hyödyllisempi tai audiovisuaalisesti parempi. 
Pelin konversiot eli pelin sisällön muuntaminen ovat mahdollisesti yleisimpiä muotoja modifioinnissa. Ne lisäävät tai muokkaavat pelin sisäisiä komponentteja, kuten esimerkiksi pelihahmojen ulkoasua, pelin sisäisiä objekteja, ympäristöä tai pelin sääntöjä. Jotkin modifikaatioiden tekijät voivat luoda kokonaan uusia kokonaisuuksia, jotka muokkaavat kaikin puolin peliin uudenlaista sisältöä. Tämänlaisia kunnianhimoisia projekteja ovat Skyrimin sisällöistä ja järjestelmistä rakennettu modifikaatioprojekti Faalskar, joka sisältää useita eri modifikaatioita Skyrimin sisällöstä, sen käyttöliittymästä, narratiivista ja lukuisista elementeistä jotka muodostaa yhden suuren kokonaisuuden – pelikentän, missä pelaaja voi seikkailla kuin se olisi peliin lisäosa. Kokonaisia uusia pelejä kehittyy puhtaasti modifioinnin pohjalle, kuten esimerkiksi suosittu massiivinen monen pelaajan verkkopeli PlayerUnknown’s Battlegrounds, joka on luotu ARMA 2 pelin pohjasta tai Counter Strike, joka luotiin Half-Life pelin pohjasta. Näiden kaltaiset modifikaatiot alkoivat siis juuritasolla modifikaatioina kyseisistä peleistä, mutta myöhemmin saavutettuaan suurta suosiota, muodostui omiksi itsenäisiksi peleiksi. Modifikaatiot ovat ajan saatossa luoneet täysin uusia, innovatiivisia ratkaisuja pelaamiselle kuten Half-Life 2 - pelin pohjalta syntynyt Garry’s Mod, jonka toiminta perustuu uusien pelimekaniikkojen luomisen ympärille. Tämän kaltaiset konversiot ovat näennäisesti muihin modifikaatioihin verrattain suosittuja, ja kartuttavat paljon suosiota myös modifikaatioiden tekijöiden keskuudessa. Ladatuimmat modifikaatiot keskittyvät Nexus Mods modifikaatioyhteisön julkaisualustalle, missä pitkälti tarjotaan eniten pelin konversioita. Suosiota tukee monesti myös tämän kaltaisten modifikaatioiden helppo integrointi peliin, koska teknillisellä tasolla ne muokkaavat usein vähemmän ja yksinkertaisempia teknisiä elementtejä, verrattuna esimerkiksi käyttöliittymän modifikaatioon, joka voi olla teknillisesti vaikeampaa toteuttaa. 
Machinima ja taiteelliset modifikaatiot ovat kokemuksellisuuteen perustuvia luomuksia. Tämän kaltaiset modifikaatiot hyödyntävät pelin järjestelmiä ja audiovisuaalista muotoa. Lopputuloksena voi olla esimerkiksi verkossa julkaistava tallenne. Machinima on yksinkertaisuudessaan elokuva, joka on tehty täysin videopelin pelimoottoria hyödyntäen. Tekijä voi esimerkiksi käyttää Team Fortress 2 - pelin hahmoja ja mekaniikkaa luodakseen humoristisen videon ja kertoa näillä tarinan, joka voi olla täysin pelin tarinan ulkopuolella. Taiteelliset modifikaatiot sen sijaan perustuvat audiovisuaaliseen representaatioon, jossa videopeli toimii esityksen alustana. Esimerkkinä taiteellisesta modifikaatiosta voidaan pitää videopeliä Dear Esther, joka alun perin julkaistiin modifikaationa Half Life 2 -pelin pohjalta, ja myöhemmin erillisenä julkaisuna, riippumattomana Half Life 2 - pelin alustasta. Verrattuna muihin modifioinnin tyyppeihin, machinima ja taiteelliset modifikaatiot ovat marginaalisempi muoto modifioinnissa, mutta varteenotettava siitä huolimatta.
Laitteistokohtaiseen pelien modifiointiin kuuluu pelilaitteiston modifiointi, pääsääntöisesti mukautettujen pelitietokoneiden muokkaaminen, sekä pelikonsolien muokkaaminen erillisillä ohjelmistoilla tai laitteistolla. Nämä voidaan kuitenkin nähdä pelien modifiointina, sillä luomuksesta riippuen, voidaan laitteistoa muokkaamalla saada etu pelien pelaamiseen. Laitteistoa muokkaamalla voidaan kasvattaa koneen suortiuskykyä, mikä puolestaan tukee pelin toimivuutta. Tämä tukee samalla myös modifikaatioita ja niiden toimivuutta. Pelitietokoneisiin verrattuna kuitenkin konsolien muokkaaminen asettaa rajoituksia valmistajan ja modifioijan välille, sillä laitteen muokkaaminen saattaa usein käydä vastoin laitteen käyttöehtoja. Laitteen takaisinmallinnus ei silti ole varsinaisesti vastoin lakia, eikä sitä suoranaisesti vastusteta juridisesti. Pelikonsolien takaisinmallinnus palvelee enemmän käyttäjän halua ymmärtää pelilaitteen toimivuutta, mikä voi johtaa täysin uusiin innovaatioihin teknillisellä tasolla.
Saadakseen tarpeeksi selvän kuvan modifioinnista kokonaisuudessaan, tarkastellaan verrattain eniten modifioitua peliä - Elder Scrolls V: Skyrim fantasia roolipeli. Skyrimin ympärille on luotu verrattain määrällisesti eniten ulkopuolista sisältöä. Nexus Modsin tilastoista voidaan kerätä helpommin yleiskuva siitä, kuinka paljon sisältöä suosituimpiin peleihin useimmiten tuotetaan, ja kuinka suuri yhteisö pelkästään yhden tai muutaman pelin ympärille voi kehittyä. Verkossa toimiva modifioijayhteisö Nexus Mods ylläpitää suurinta pelimodifikaatioiden ja modifioijayhteisön verkostoa. Kaiken kaikkiaan vuoden 2018 alussa tässä yhteisössä ylläpidetään yli 56000 modifikaatiota pelkästään Skyrimissa. Kaikissa Nexuksen 515 tukemissa peleissä on miltei 250 000 modifikaatiota yhteensä tarjolla, joilla on koko yhteisön luomisesta lähtien melkein 2,5 miljardia latausta. Määrät eivät kuitenkaan kerro kaikkea modifioinnista tai sen suosiosta, vaikka ei näiden lukujen painoarvoa kannata väheksyä. Täytyy kuitenkin ottaa huomioon lukuisat Nexus Modsin ulkopuolella toimivat modifikaatioyhteisöt tai modifikaatiokulttuuri niiden taustalla. Koko modifikaatioyhteisön kokoa ja levinneisyyttä on teoriassa mahdotonta määrittää mihinkään mittakaavaan. Täytyisi ottaa huomioon kaikki julkaisemattomat sisällöt, mikä on mahdoton tehtävä itsessään. Numeeriset arvot eivät myös kerro kaikkea modifioinnista tai sen suosiosta, vaikka ei näiden lukujen painoarvoa kannata väheksyä Yleiskuva modifioinnista, sen kulttuurista ja merkityksistä on kuitenkin jokseenkin selvä.
Modifikaatioiden tekijät tukeutuvat sisällön valmistamisen prosessissa ulkopuolisiin työkaluihin, eli eivät usein käytä tai kykene käyttämään pelin tekijän alkuperäisiä työkaluja sisällön valmistamiseen. Sen sijaan jotkin pelien tekijät julkaisevat käyttäjilleen erikseen oman virallisen software development kit työkalun (SDK), jolla sisällön tuottaminen saattaa olla helpompaa ja sisältö on mahdollisesti yhteensopivampi pelin kanssa. Monet ohjelmistokehittäjät kuitenkin tarjoavat ohjelman lisäksi tutorial muotoisia ohjeistuksia modifikaatioiden tai yleisesti sisällön tuottamiseen. Toisinaan modifikaatioiden tekijät käyttävät kolmannen osapuolen ohjelmistoja sisällön tuottamiseen - taustalla modifioijayhteisön yhteinen tietotaito niiden käytössä. Nexus Mods esimerkiksi ei omista tai ylläpidä varsinaisia sisällön tuottamisen ohjelmistoja, mutta tarjoaa työkalun Nexus Mod Manager, joka helpottaa modifikaatioiden asentamista, ja helpottaa niiden ylläpitoa, kun ne on asennettu kyseisen ohjelman kautta. Modifikaatiot saattavat kuitenkin kärsiä usein yhteensopivuusongelmista ja voi aiheuttaa pelin kaatumisia, vaikka ne olisivatkin asennettu oikein oikeanlaisilla ohjelmistoilla. 
Toisaalta Nexus Mods tarjoaa kuitenkin modifikaatioiden ohella käyttäjien kehittämiä työkaluja, joilla voidaan myös muokata pelin sisältöä, mutta Nexus Mods ei itse ole vastuussa ohjelmistojen toimivuudesta tai yhteensopivuudesta pelin kanssa. Fallout 4 - pelissä esimerkiksi tarjotaan useita kolmannen osapuolen ohjelmistoja modifikaatioiden tekemiseen kuten esimerkiksi Bodyslide and Outfit Studio, mutta pelin kehittäjä Bethesda Softworks on julkaissut pelin ostajille ilmaiseksi ladattavan SDK ohjelmiston Creation Kit, jolla voidaan peliä modifioida. Muutamat pelistudiot julkaisevat käyttäjilleen vapaaehtoisena latauksena ilmaiseksi tarjotun modifikaatiotyökalun, joka tarvittaessa toimii yhteistyössä toisten sisällöntuotannon työkalujen kanssa, kuten esimerkiksi 2D-kuvanmuokkaus ohjelma Adobe Photoshop tai 3D-mallinnustyökalu Maya. Jotkin pelin kehittäjät sisällyttävät valmiiseen peliin valmiin sisällötuotannon työkalun, jolla voidaan tehdä lisäsisältöä käyttämättä muita ohjelmia sisällönmuokkausohjelmia tämän ohella. Tällaisia integroituja työkaluja ovat esimerkiksi The Sims 2 - pelin mukana asennettava Body Shop tai Command & Conquer PC-versioon sisällytetty kenttätyökalu, jolla pelaaja voi halutessaan luoda uusia pelikenttiä alkuperäisten lisäksi. Näillä työkaluilla ei kuitenkaan usein pääse käsiksi pelin alkuperäiseen koodiin tai pysty muokkaamaan pelimoottoria.
Poiketen kaupallisesti julkaistavien pelien kehittäjistä, modifioijat eivät usein saa rahallista korvausta tuotettua sisältöä vastaan. Toki monet modifioijat voivat sisällyttää julkaisukanavaansa vaihtoehdon lataajille lahjoittaa rahaa sisällön tuottajalle tai maksaa rahaa palveluun esimerkiksi Patreon, jonka vastineeksi voi maksajat saada mahdollisuuden ehdottaa tai määrätä uusia konsepteja modifikaatioille joita tekijä voi tulevaisuudessa tuottaa. Taloudellisen tuen sijaan modifioijat saavat usein menestyksekkäistä modifikaatioista sosiaalista asemaa yhteisössä ja kartuttavat tietotaitoaan videopelien sisällön tuotannosta. Pääasiassa modifioijat saavat sisällön tuottamisesta sosiaalista pääomaa. Toiset perustelevat sisällön tuottamisen sillä, että se tarjoaa kanavan itsensä ilmaisuun, mikä lisää pelaamisen arvoa ja kohottaa pelikokemusta itsessään (Sotamaa). Toinen näkökulma modifioinnille on, että se tarjoaa kanavan modifioijalle ammatilliseen pelituotannon ympäristöön. Tietotaito, joka modifikaatioiden tuottamisen mukana tulee, palvelee modifioijaa tulevaisuudessa peli-alalle töihin haettaessa ja mahdollisesti sisällyttää teoksiaan portfolioonsa. Suuri osa modifioijista oppii tietotaitonsa sisällön tuottamiselle itsenäisesti. Modifikaatioiden tekeminen on ennen kaikkea opettelua käyttämään digitaalisen sisällön tuottamisen työkaluja. Julkaisuympäristöt ja sosiaalinen pääoma ovat tämän opitun tiedon hyödyntämisen ohella saavuteltavia hyötyjä.
Modifikaatio voidaan toisaalta myös määritellä playbouriksi (engl. ”play” peli, ”labour” työ). Näkökulman mukaan pelin tekijät hyötyvät enemmän modifioijien tekemästä ilmaisesta työstä, kuin mitä modifioijat hyötyvät pelin kehittäjien tarjonnasta. Pelin kehittäjä hyötyy siis myös pelin myyntiarvosta, sekä modifikaatioiden kanssa se hyötyy myös sen ohella vapaa-ajalla tuotetusta sisällöstä ja sen tuomasta lisäarvosta tuotteelleen, missä toisaalta modifioija hyötyy vain omasta tuotoksestaan, harvoin taloudellisesti. Kaikesta huolimatta modifikaatioiden tekeminen muistuttaa paljon avoimen lähdekoodin ohjelmiston tuotantoa. Modifioijat pitävät tätä maksutonta mallia kuitenkin omana arvonaan. Bethesda Softworksin Creation Club, jonka tarkoitus oli modifioijien ja studion yhteistyössä julkaista maksullisia modifikaatioita, kärsi tästä laajalti kritiikkiä modifikaatioyhteisöissä, koska yhteisöissä modifikaatiot pidetään periaatteiltaan ilmaisina. Samanlaista kritiikkiä kärsi aikaisemmin Valven maksullinen modifikaatio-ohjelma, joka lyhyen ikänsä jälkeen lopetettiin kokonaan kärsittyään painavaa negatiivista palautetta modifikaatioyhteisöiltä.
Kun pelaaja tai käyttäjä ostaa pelin kaupasta, hän todellisuudessa ostaa oikeudet käyttää tuotetta. Yleisimmin tämä perustuu EULA (End-User License Agreement) sopimukseen, joka on tekijän ja ostajan välissä määrittelemässä ehdot, miten tuotetta saa käyttää. Yleisimmin EULA - sopimus hyväksytään pelin asennuksen yhteydessä. EULA - sopimuksen ehdoissa on sisällytetty sisällön käyttöoikeudet. Sopimuksessa on yleistä eritellä erikseen pelimoottorin käyttöoikeudet, ja modifikaatioille on erikseen omat ehtonsa. Oikeudet ovat riippuvaisia pelin tekijän asettamista ehdoista sopimuksessa ja määrittelee myös ehdot ja säännöt pelin ulkopuoliseen sisällön tuotantoon. Jotkin pelistudiot ovat tiukkoja modifioinnin suhteen ja haluavat suojella omaisuuttaan tarkkaan, eivätkä salli alkuperäisen sisällön muokkaamista. Toiset studiot ovat löyhempiä modifioinnin suhteen ja niin kuin edellä mainittu, tarjoavat myös työkalut sisällön tuottamiseen. EULA – sopimuksessa laaditut ehdot ja käyttöoikeudet ovat siis myös pelin kehittäjän virallinen asennoituminen modifikaatioihin tämän omistaman tuotteen suhteen. Pelin tekijät voivat tarkkaan laatia, minkälaisia modifikaatioita peleihinsä voidaan tehdä ja sisällyttää. Esimerkiksi World of Warcraft sallii EULA - sopimuksessaan ainoastaan käyttöliittymää muokkaavien modifikaatioiden käytön. Kontrastina pelit kuten Half-Life ja Unreal Tournament sallivat, jopa kannustavat, monenlaisten modifikaatioiden tuottamista ja käyttöä sillä ehdolla, että pelin moottoria ei takaisinmallinneta tai yritetä myydä järjestelmiä, joiden varassa modifikaatiot toimivat. EULA - sopimukset ovat yrityskohtaisia, eli eri studioilla ja ohjelmistokehittäjillä on omat EULA - sopimukset, joten tällaisten sopimusten ehdot täytyisi katsoa tuotekohtaisesti. Modifikaatioiden kohdalla voidaan kohdata ongelmia tekijänoikeuslakien kanssa, joten modifikaatioiden tekijöiden on tärkeä tietää modifioitavan pelin EULA – sopimuksen asettamat ehdot modifikaation suhteen välttääkseen juridisia riitoja pelin kehittäjien tai julkaisijan kanssa. Modifioijan on myös tärkeää modifikaation julkaistua eritellä modifikaation omistusoikeudet ja tunnustaa alkuperäisen sisällön tekijän oikeudet ja omistusoikeus, sekä määritellä ehdot modifikaation jakamiselle ja muokkaamiselle.
Videopelien modifiointikulttuurin suosion noustessa on itse modifiointi-ilmiöstä uutisoitu entistä enemmän mediassa. Modifiointi on puhuttanut pelimediassa jo 90-luvulta saakka, mutta modifiointia ympäröivästä kulttuurista on alettu uutisoimaan myös valtavirtamediassa. Nämä uutiset usein pyrkivät avaamaan ilmiötä pelikulttuurin ulkopuolisille tai käsittelevät kulttuurin ympärillä käytyä keskustelua. Mediassa mielipiteitä on herättänyt myös Bethesda Softwaren vuonna 2017 lanseerama kauppapalvelu Creation Club, jonka tarjoama maksullinen, modifikaatioiden kaltainen lisäsisältö sai osakseen epäilystä. Videopelien modifiointi ilmiönä on myös kiinnostuksen kohde pelitutkimukselle ja sitä on käsitelty monien eri pelitutkimuksen osa-alueiden näkökulmista. Esimerkiksi näkökulmina voi toimia oppiminen tai modifiointiyhteisöjen toiminta.