Taikapiiri (pelitutkimus)
Taikapiiri on pelitutkimuksen käsite, jonka loi Johan Huizinga kirjassaan "Leikkivä ihminen". Käsitteen idea on, että kun peli alkaa, syntyy erityinen tila.
Käsite erottaa pelaamisen muusta arjesta erilliseksi hetkeksi, joka antaa sille erityisen aseman ja selittää pelaamisen merkitystä elämässämme. Käsite myös kattaa kaikki eri pelityypit, minkä vuoksi voidaan puhua peleihin yleisesti soveltuvasta teoriasta. Taikapiiri on myös vertauskuva, joka tiivistää monimutkaisen kokonaisuuden.
Taikapiiri-käsitteellä on tämän takia merkittävä asema pelitutkimuksessa. Taikapiiriä on tutkittu viime vuosina paljon, ja käsite on kohdannut myös kritiikkiä.
Ensimmäinen käsitettä ”taikapiiri” käyttänyt on tanskalainen peleistä ja leikeistä laajalti tutkimusta tehnyt tutkija Johan Huizinga 1900-luvun alkupuolella. Hänen määritelmänsä mukaan taikapiiri on tiettyjen sääntöjen mukaan näytelty tilapäinen mielikuvitusmaailma oikean todellisuuden sisällä. Käsitteen ideana on, että peli ja leikki eroavat oleellisesti muusta sosiaalisesta toiminnastamme. Huizinga rinnastaa pelit ja rituaalit, ja toteaa, että ne ovat olleet olemassa niin kauan kuin nykyihminenkin. Huizinga näkee taikapiirin nimenomaan leikin käsitteenä. Virtuaalisiin peleihin käsitteen yhdistivät ensimmäisenä Katie Salen ja Eric Zimmerman vuonna 2003 ja samalla muuttivat käsitteen merkitystä koskemaan enemmänkin todellisuuden ja pelikokemuksen erottavaa tekijää.
Kaikilla peleillä on oma pelialueensa, joko fyysinen tai virtuaalinen. Esimerkiksi lautapeleillä ja jalkapallolla on fyysinen pelialue, kun taas esimerkiksi konsolipeleillä ja roolipeleillä tämä fyysinen taikapiiri rikkoutuu, jolloin muodostuu virtuaalinen pelialue. Leikin tapaan taikapiirin voi kuvata näkymättömänä esirippuna. Kun pelaaja aloittaa pelaamisen, näkymätön esirippu laskeutuu ja pelaaja ikään kuin siirtyy toiseen todellisuuteen. Kun peli lopetetaan, esirippu nousee ja pelaaja palaa takaisin todellisuuteen. Salenin ja Zimmermanin määritelmän mukaan taikapiirissä siis joko ollaan tai ei olla sisällä. Ei ole olemassa mitään välimuotoa. Taikapiiri eroaa esimerkiksi immersiosta siten, että vaikka pelatessa uppoudutaankin kokonaan toiseen maailmaan samoin tavoin kuin immersiossa, taikapiirissä tapahtuu jonkinlaista vuorovaikutusta. Pelaaja siis itse vaikuttaa kokemukseensa, eikä toimi vain vastaanottajana.
Taikapiiri on olemassa itsenäisenä käsitteenä, erillään normaalielämän paikasta ja ajasta. Sitä koskevat normaalielämästä poikkeavat säännöt ja siihen liitytään aktiivisesti. Salen ja Zimmermann kokevat, ettei leikin ja kulttuurin välisellä yhteydellä ole merkitystä. Taikapiiri erottaa leikin ja pelin, koska leikin ja arjen raja ei ole selkeä. Pelin ja arjen raja taas on muodollisempi. Taikapiiriin liitytään pelin alkaessa. Toisin termein voidaan myös sanoa, että taikapiiri muodostuu pelin alkaessa. Taikapiirin sisälle muodostuu tilapäinen maailma, jossa pelin säännöt hallitsevat. Tällöin myös merkityksiä käsitellään eri tavoin. Taikapiirissä pelaajat omaksuvat pelillisen asenteen.
Taikapiirin merkitystä voi tarkastella esimerkillä, jossa pöydälle levitetty peli voi olla vain koriste. Tällaisessa tilanteessa pöydällä olevien pelin osien sijainnilla ei ole merkitystä, vaikka jokin osa olisi hukassa tai väärässä paikassa. Mutta heti kun pelaajat istuvat alas ja alkavat pelata, tulee pelin osien sijainnista merkityksellistä. Pelaajat keskittyvät peliin, joka välittää heidän keskinäisen vuorovaikutuksensa. Kun peli on käynnissä, pelaajat noudattavat pelin tarkasti määriteltyjä sääntöjä, eivätkä vain satunnaisesti järjestele pelinappuloita. Täten voidaan siis sanoa, että peli on eräänlainen sosiaalinen sopimus. Pelaajien päätös pelata muodostaa tyhjästä pelin kulkua opastavan ja ohjaavan auktoriteetin. Jos pelaajat eivät kokisi pelin sääntöjä sitoviksi, he olisivat vapaita esimerkiksi huijaamaan tai lähtemään pois kesken pelin.
Taikapiiri antaa siis pelille erityisen merkityksen. Tärkein näistä merkityksistä on voittoehdot. Pelin voittamisella ei ole välttämättä mitään merkitystä taikapiirin ulkopuolella, mutta silti pelaajat tähtäävät voittoon. Osallistumalla peliin pelaajat ovat omaksuneen pelin tuomat olettamukset sekä asetukset esimerkiksi juuri voittoon liittyen.
Taikapiirin käsitettä on kritisoitu monella eri tavalla. Darryl Woodfordin mukaan ensimmäinen taikapiirin käsitteen kritiikki nousi Edward Castronovan kirjasta "Synthetic Worlds" vuodelta 2005. Castronovan mukaan piiri on kalvo, jota ei voi sulkea lopullisesti. Pelaajat kulkevat kalvon lävitse jatkuvasti, kantaen mukanaan omia asenteita. Kirja ei kuitenkaan hylkää taikapiirin käsitettä, vaan kutsuu kalvoteoriaa “melkein-taikapiiriksi”.
Käsitteen mukaan se erottaa arkimaailman ja pelitilan toisistaan, eikä mikään ulkopuolinen voi vaikuttaa taikapiirin sisällä tapahtuvaan. Pelaajat tuovat kuitenkin omia tietojaan taikapiirin sisälle, toisin sanoen ulkomaailma vaikuttaa taikapiiriin. Täten normaalielämästä eroavaa “erillistä tilaa” on vaikeampi pitää yllä.
Joshua Fairfield kritisoi taikapiirin käsitettä lakiteknisestä näkökulmasta. Hänen mukaansa todellisen maailman ja pelitilan erottava taikapiiri ei toimi, koska todellista maailmaa ei voi erottaa virtuaalisesta maailmasta. Taikapiirin tarkoituksena on suojella ulkomaailman lailta, koska monia pelin sisäisiä tapahtumia voidaan pitää laittomina ulkomaailmassa. Taikapiiri ei kuitenkaan suojele lailta, koska esimerkiksi "World of Warcraft" -pelin palvelimet ovat maiden sisällä ja täten kansallisten lakien alaisia.
Pelaajien tekemät teot voivat vaikuttaa myös pelien ulkopuolella. Jos pelaaja esimerkiksi hakkeroi toisen pelaajan tilin ja poistaa hänen avatarinsa, taikapiirin käsitteen mukaan tämä teko ei kosketa ulkomaailman lakeja. Vaikka teko onkin virtuaalinen, teko on rangaistavissa todellisessa elämässä.
Taikapiirin tulisi myös suojella peliä ulkomaailman rahataloudelta. Näin ei kuitenkaan ole, koska monet pelit sisältävät niin sanottuja mikromaksuja, jotka perustuvat todelliseen rahaan.
Jesper Juul puolustaa taikapiirin käsitettä, ja sanoo, että kritiikki perustuu usein taikapiirin peruskäsitteen väärinymmärtämiseen. Zimmerman on itse myöhemmin korostanut, että "Rules of Play" -kirja on kirjoitettu pelisuunnittelijoiden näkökulmasta, eikä koe, että termi on ansainnut kaikkea saamaansa kritiikkiä. Salen ja Zimmerman ovat kuitenkin osasyyllisiä sekaannuksiin, koska he käyttävät taikapiiristä ilmauksia ”tietty paikka” ja ”erillinen todellisesta maailmasta”.
Monien tutkijoiden mukaan sana ”piiri” ei kuvaa pelitilannetta tarpeeksi hyvin. Fairfieldin mukaan taikapiiri pitäisi muuttaa ”suostumuksen säännöksi”, jossa pelitilan erottamisen sijaan pelaajan oma käsitys siitä, mikä on hyväksyttävää pelin sisällä, on tärkeämpää. Woodford kritisoi Salenin ja Zimmermanin käsitystä taikapiiristä, jonka mukaan taikapiirillä voi olla ”avoimia tai suljettuja yhteyksiä sen kontekstiin”, toisin sanoen piirin ja ulkomaailman välillä kulkee informaatiota. Woodfordin mukaan termi on metaforana geometrisestikin mahdoton, sillä piiri ei voi olla avonainen.
Juul ehdottaa taikapiirille toista termiä. Sen sijaan, että pelitilannetta kutsuttaisiin piiriksi, sitä voitaisiin kutsua “palapelin palaksi”. Kun peli nähdään palapelin palana, niin peli ei välttämättä mahdu annettuun kontekstiin. Sen sijaan, että keskusteltaisiin siitä, ovatko pelit erillisiä kokemuksia vai ei, voidaan analysoida, miten peli mahtuu kontekstiin. Garry Crawford kritisoi tätä termiä sanomalla, että vaikka tämä uusi termi on taikapiirin termiä joltain osin parempi, ei välttämättä tarvita uusia konsepteja tai katsoa olemassa olevan tutkimuksen ulkopuolelle.
Woodfordin mielestä taikapiirin käsite ei ole enää relevantti, kun tutkitaan nykypäivän pelejä. Hän ei ole myöskään ole löytänyt vakuuttavia argumentteja miksi termiä pitäisi käyttää nykypäivänä. Hänen mukaansa on tärkeää, että teoreettisen taikapiirin käsitteen rajoitusten ei pitäisi antaa rajoittaa pelitutkijoiden työtä. Tärkeämpää on keskittyä tutkittavien pelien sääntöjen mahdollistamaan todellisen ja virtuaalisen maailman väliseen vuorovaikutukseen. Juulin mukaan tavanomaisen taikapiirin kritisoinnin sijaan on tärkeämpää siirtyä tutkimaan sitä, miten pelejä pelataan.