Pelattavuus
Pelattavuus on pelitutkimuksessa käytettävä käsite, jota hyödynnetään pelien arvioimisessa ja suunnittelun apuna. Pelattavuutta on lähestytty eri lähtökohdista, ja näin ollen käsitettä on myös määritelty eri tavoin. Pelattavuuden tarkasta määritelmästä tai pelattavuuden osa-alueista ei ole vielä päästy yhteisymmärrykseen. Tässä yhteydessä pelattavuus ei ole sama asia kuin gameplay, vaikka molemmat usein suomennetaan samalla sanalla. Gameplay voidaan kääntää esimerkiksi pelin toimintana. Huomattavaa kuitenkin on erottaa myös game play, joka taas viittaa pelaajan toimintaan.
Pelattavuuden tutkimuksessa voidaan käyttää apuna käytettävyyden määritelmiä, mutta pelattavuus ja käytettävyys ovat kuitenkin kaksi eri asiaa. Pelattavuuden arviointi sisältää käytettävyyteen liittyvien ominaisuuksien arviointia, mutta lisäksi sen arviointiin kuuluu pelaamisen mielekkyyteen ja toiminnallisuuteen liittyviä näkökohtia. Muun muassa Hannu Korhosen mukaan ainakin kaksi tekijää pitää ottaa huomioon pelattavuuden arvioinnissa. Ensinnäkin käyttöliittymän pitää olla intuitiivisesti ymmärrettävissä eikä se saa häiritä pelikokemusta, ja toisaalta gameplayn pitää olla ymmärrettävä, tasapainoinen, tarpeeksi haastava ja miellyttävä. Lisäksi voidaan huomioida muita tekijöitä, esimerkiksi sosiaalinen vuorovaikutus moninpeleissä.
Pelattavuutta on lähdetty tutkimaan monen eri teorian kautta ja esimerkiksi "Ote informaatiosta" -kirjassa kirjoittajat Frans Mäyrä et al. ovat esitelleet neljä erilaista teoriaa: flow-teoria, käytettävyys, psykofysiologiset mittaukset ja käyttäjatestaus.
Mihály Csíkszentmihályin kehittämää flow-teoriaa ollaan käytetty paljon tutkittaessa pelattavuutta ja pelisuunnittelua ja esimerkiksi Sweetser ja Wyeth ovat käyttäneet sitä hyväksi GameFlow-mallissaan. Myös Ermi et al.:in luoma SCI-malli, jossa erotetaan aistimellinen, toiminnallinen ja mielikuvitukseen liittyvä immersio eli uppoutuminen pohjaa flow-teoriaan.
Varsinkin pelattavuuden arviointimenetelmien luomiseen ollaan käytetty avuksi käytettävyystutkimusta. Näin on luotu asiantuntijamenetelmiä, joissa käytetään heuristiikkoja. Pelattavuutta on lähestytty myös psykofysiologisten mittausten kautta, mikä on pelaajakeskeisempi lähestymistapa kuin edellä mainitut vaihtoehdot. Yleisimpiä menetelmiä ovat ihon sähkönjohtavuuden mittaaminen sekä esimerkiksi elektromyografia ja elektroenkefalografia. Myös katseen seuraamista voidaan käyttää hyödyksi. Varsinkin peliteollisuudessa on perinteisesti käytetty erityisiä pelitestaajia eli käyttäjiä, jotka testaavat ja arvioivat tekeillä olevaa peliä. Käyttäjätestausta on käytetty vähemmän tutkimuksen puolella.
Asiantuntijamenetelmissä ryhmä asiantuntijoita arvioi pelattavuutta. Asiantuntijametodin yleiseen käytettävyyden arviointiin kehittivät Nielsen ja Molich vuonna 1990. Asiantuntijamenetelmissä käytettävyyden asiantuntijat arvioivat peliä ja omaa ammattitaitoaan sekä pelisuunnittelun tuntemusta avuksi käyttäen tunnistavat siitä mahdollisia loppukäyttäjälle ongelmallisia kohtia. Asiantuntijamenetelmät eivät kuitenkaan kerro, miten pelaajat kokevat pelaamisen.
Heuristiikat kehitettiin alun perin erilaisten sovellusten käytettävyyden arviointiin. Heuristiikat ovat suuntaviivoja, esimerkiksi lista erilaisia ominaisuuksia, sille, millainen hyvän pelin pitäisi olla. Heuristiikat tukevat asiantuntijoiden tekemää pelattavuuden arviointia ja auttavat kiinnittämään huomiota pelattavuuteen keskeisesti vaikuttaviin tekijöihin. Analyyttiset arviointimenetelmät, kuten heuristiikat, mahdollistavat kustannustehokkaan tavan arvioida pelin designiä jo prototyyppivaiheessa ja saada pelisuunnittelijoilta palautetta ennen pelin testaamista varsinaisilla testipelaajilla. Heuristiikkoja voidaan käyttää pelin arviointiin missä tahansa pelin kehityksen vaiheessa.
Perinteiset käytettävyyden arviointiin tarkoitetut heuristiikat eivät sovellu sellaisinaan pelattavuuden arviointiin, vaan pelattavuudelle on kehitetty omia heuristiikkoja. Esimerkiksi Desurvire et al. ja Federoff ovat kehittäneet omansa. Erityyppisille peleille, esimerkiksi mobiilipeleille ja sosiaalisille peleille, on kehitetty omia heuristiikkoja ja useat yritykset ovat kehittäneet heuristiikkoja omille peleilleen. Esimerkiksi Nokia on julkaissut viitekehyksen mobiilipelien pelattavuuden arvioinnille. Se on jaoteltu kolmeen moduuliin, jotka ovat gameplay, pelin käytettävyys ja mobiliteetti.
Yksi mahdollinen luokittelu pelattavuuden arviointiin käytetyille heuristiikoille on niiden jakaminen neljään luokkaan. Gameplay sisältää ne ongelmat ja haasteet, jotka pelaajan on ratkaistava läpäistäkseen pelin. Pelin tarinaan kuuluvat pelin juoni ja henkilöhahmojen kehitys. Pelimekaniikkaan kuuluvat ne ohjelmoinnin ratkaisut, jotka muodostavat pelin rakenteen, jossa vuorovaikutus yksiköiden välillä tapahtuu. Pelin käytettävyys liittyy käyttöliittymän toimivuuteen ja kattaa ne välineet, joiden avulla pelaajan ja pelin välinen vuorovaikutus tapahtuu.
Pelisuunnittelussa käytetään testipelaajien palautetta pelien arviointiin. Pelitestausta käytetään pelisuunnittelun aikana pelin ongelmakohtien löytämiseen ja palautteen saamiseen. Tämän avulla saadaan tietoa siitä, miten hyvin peli täyttää kohdeyleisön odotukset ja toiveet. Testauksen vahvuus arviointimenetelmänä on käyttäjiltä suoraan saatava palaute. Pelitestauksessa voidaan käyttää ääneenajattelutekniikkaa, pelin jälkeisiä haastatteluita tai pelaaminen voidaan tallentaa, jolloin tallenteesta näkyvät pelimallit ja esimerkiksi aika, joka pelaamiseen on kulunut. Palautetta ja muuta pelitestauksesta saatua materiaalia käytetään sen määrittämiseen, mitä ongelmia pelaajat kohtasivat. Pelitestaus mahdollistaa myös sen, että pelisuunnittelijat näkevät testipelaajien olevan vuorovaikutuksessa pelin kanssa. Saatavassa palautteessa on kuitenkin harvoin sellaisia seikkoja, joita pelisuunnittelijat eivät ole ennakoineet.
Pelattavuuden arviointi psykofysiologisilla menetelmillä tapahtuu kahdella tapaa. Tooninen mittaustapa viittaa pitkällä aikavälillä tapahtuvaan pelaamisen seurantaan ja faasinen viittaa tapahtumakeskeiseen pelikokemuksen analyysiin.
Pelattavuuden arviointiin voidaan käyttää useita biometrisiä signaaleita. Esimerkiksi kasvojen lihasten liikkeitä, ihon sähkönjohtavuuden vaihteluita ja aivosähkökäyrää voidaan käyttää pelikokemuksen arviointiin. Biometristen menetelmien etu on se, että niiden avulla voidaan seurata automaattisesti pelaajan toimintaa häiritsemättä tai keskeyttämättä pelaamista.
Järvinen et al. lähestyvät pelattavuutta gameflow’n kautta, joka perustuu Mihály Csíkszentmihályin teoriaan flow’sta. He ovat erottaneet pelattavuuden neljä eri osa-aluetta, joista kaikista he tutkivat muodollista näkökulmaa eli esimerkiksi sääntöjä sekä epämuodollista näkökulmaa, johon kuuluu esimerkiksi käyttäjäkokemus.
Toiminnallinen pelattavuus (Functional playability) tarkastelee sitä, kuinka peliä ohjataan ja onkin lähimpänä perinteistä käytettävyyttä. Gameflow’n saavuttamiseksi peliohjaimen on syytä olla hyvä. Niiden kirjo onkin laaja ja se ulottuu kännyköistä konsoliohjainten kautta tanssimattoihin.
Rakenteellinen pelattavuus (Structural playability) liittyy pelin sääntöihin ja siihen, kuinka peleissä on erilaisia pelaamiskaavoja, jotka syntyvät pelaajan ja sääntöjen vuorovaikutuksesta. Tähän liittyy myös se, kuinka aika kuluu pelissä. Esimerkiksi Järvinen et al. esittävät, että esim. action-peleissä tyypillisin rakennemalli on konflikti-etsintä-konflikti. Rakennemalli toistuu pelin aikana useaan kertaan.
Audiovisuaalinen pelattavuus (Audiovisual playability) keskittyy pelin ulkonäköön. Se voi olla abstrakti tai realistinen ja kaikkea siltä väliltä. Myös pelin ulottuvuus, siis onko se kaksiulotteinen vai kolmiulotteinen ja se, mikä perspektiivi pelaajalla on tilanteeseen (ensimmäisen persoonan näkökulma vai kolmannen perspektiivin näkökulma) kuuluvat audiovisuaaliseen pelattavuuteen. Audiovisuaalisella pelattavuudella voidaan myös kohdentaa peli jollekin tietylle kuluttajakunnalle, esimerkiksi lapsille.
Sosiaalinen pelattavuus (Social playability) tarkastelee pelin sosiaalisia ulottuvuuksia eli pelin käyttäjäkulttuureita ja yhteisöjä. Pelin ulkopuolella keskustelua tapahtuu esimerkiksi nettisivuilla ja keskustelufoorumeilla. Pelin sisällä tapahtuu sekä pelaajien itsensä välisiä keskusteluja että pelaamiensa hahmojen välisiä keskusteluja. Yksinpeleissä korostuvat usein pelin ulkopuoliset keskustelumuodot, kun taas moninpeleissä sekä pelin sisällä että ulkopuolella keskustellaan.
González Sánchez et al. lähestyvät pelattavuutta käytettävyyden kautta ja pitävät pelaajalähtöistä pelattavuuden tutkimusta tärkeänä. He ovat erotelleet pelattavuuden seitsemän eri ominaisuutta: tyydytys, opittavuus, tehokkuus, immersio, motivaatio, tunne ja sosiaalistuminen.
Tyydytys (Satisfaction) tai mielihyvä on tunne, jonka pelaaja kokee pelattaessa jotain peliä. Tätä kuvaavat hauskuus, pettymys ja viehättävyys. Opittavuus (Learnability) tarkoittaa pelaajan kykyä ymmärtää ja hallita pelisysteemiä ja -mekaniikkaa. Tätä kuvaavat tietämys pelistä, taito, vaikeus, turhautuminen, nopeus ja löytäminen. Tehokkuus (Effectiveness) kuvaa aikaa ja resursseja, jotka vaaditaan, jotta pelaaja kokee tavoitteiden saavuttamisen hauskaksi ja viihdyttäväksi koko pelin ajan. Tähän liittyvät pelin täydellisyys ja rakenne. Immersio (Immersion) tarkoittaa uppoutumista, eli kuinka pelaaja imeytyy pelimaailmaan ja kuinka uskottavana hän sitä pitää. Tätä kuvaavat pelaajan tietoisuus, uppoutuminen, realismi, kätevyys ja pelaajan sosiokulttuurinen läheisyys peliin.
Motivaatio (Motivation) eli joukko pelin ominaispiirteitä, jotka kannustavat pelaajaa toteuttamaan tiettyjä toimintoja ja jatkamaan niitä, kunnes ne ovat valmiit. Tätä kuvaavat kannustus, uteliaisuus, pelaajan edistyminen ja pelin erilaisuus. Tunne (Emotion) käsittelee sitä, kuinka pelaaja tahtomattaan reagoi peliin. Tähän kuuluvat pelaajan reaktio, käytös sekä pelin aistillinen viehätys. Sosiaalistuminen (Socialization) kuvaa pelissä olevia ominaisuuksia, jotka tukevat sosiaalistumista. Sosiaalistuminen kuvaa myös pelaajan yhteyden tunnetta pelihahmoihin. Tähän liittyvät sosiaalinen havainto, ryhmätietoisuus, henkilökohtainen osallistuminen, jakaminen, kommunikaatio ja vuorovaikutus.