Demon’s Souls
Demon’s Souls () on From Softwaren ja SCE Japan Studion yhteistyöllä kehitetty fantasia-aiheinen toimintaroolipeli, joka julkaistiin yksinoikeudella PlayStation 3:lle vuonna 2009. Japanin julkaisusta vastasi Sony Computer Entertainment ja Pohjois-Amerikassa Atlus. Peli ilmestyi Eurooppan joihinkin maihin rajoitetun "Black Phantom Editionin" muodossa.
Pelin tapahtumat sijoittuvat keskiaikaisen Euroopan inspiroimaan ympäristöön, fiktiivisen Boletarian kuningaskuntaan, joka on ajautunut kirotusta usvasta ilmestyvien, sieluja metsästävien demonien turmelemaksi. Pelaaja ohjaa kustomoitavaa ritariaan läpi epälineaaristen kenttien ja pyrkii kehittämään hahmoaan vihollisten sieluja keräämällä. SCEJ:n tuottaja, Takeshi Kajii kuvaili "Demon’s Soulsia" synkän fantasia-teemansa vuoksi "King’s Field" -pelisarjan henkiseksi seuraajaksi.
"Demon’s Souls" sai julkaisunsa jälkeen paljon positiivista palautetta. Se voitti useita eri palkintoja ja keräsi kehuja muun muassa osuvasta visuaalisesta suunnittelusta, taisteluvaihtoehtojen laajuudesta ja integroidusta moninpelistä. Peli on myös tunnettu sen huomattavasta vaikeusasteesta, jota pidettiin todellisena haasteena. Peliä ei ole kuitenkaan tehty vaikeaksi sen takia että peli olisi kokemuksena sietämätön, vaan pelin vaikeusaste on luotu korostamaan Demon's Soulsin synkkää maailmaa jossa ihmiset epätoivoisesti yrittävät taistella valtavia demoneita vastaan päätyen usein kuolemaan. Pelistä tulee huomattavasti helpompi, mikäli pelaaja pelaa sitä varoen, liikkuen hitaasti tuntemattomilla alueilla, sekä tarkkaillen jatkuvasti ympäristöään demonien ja ansojen varalta.
Pelaaja luo hahmonsa ennen varsinaisen kampanjan alkamista. Editorilla voi muokata nimeä, kasvonpiirteitä, ihonväriä ja ikää. Pelaaja saa valita myös hahmoluokkansa, jolla on eniten vaikutusta pelin alussa. Pelin jokaisella kymmennellä hahmoluokalla on omat erityispiirteensä, tiettyihin osa-alueisiin painottuvat aloitustaitonsa ja varusteensa. Hahmonluonnin jälkeen kehitys on kuitenkin vapaata, eivätkä hahmoluokat rajoita pelityyliä. Lähitaisteluun painottunut barbaari voi esimerkiksi kehittyä tehokkaaksi taikuudessa.
Itse pelaaminen tapahtuu kolmannen persoonan näkökulmasta. Vaikka kyseessä on toiminnallinen roolipeli, "Demon’s Souls" eroaa suuresti tavanomaisista hack and slash -lajityypin tuotoksista. Jokainen vihollinen on luotu kriittisen vaarallisiksi, eikä niiden päihittäminen onnistu suoraviivaisella lyömisellä. Pelin haasteellisuus ei kuitenkaan pohjaudu monimutkaisten näppäinyhdistelmien toteuttamiseen, vaan osumavahinkojen suuruuteen ja vastustajien ”anteeksiantamattomaan” tekniikkaan. Pelaajan täytyy reagoida siihen tarkalla ja jopa passiivisella pelityylillä, mikä painottaa torjunta- ja väistöliikkeitä. "Demon’s Soulsin" mekaniikka nojaa myös paljon henkilökohtaiseen kokemukseen, sillä vihollisten taistelutavat saattavat poiketa suuresti toisistaan. Paikkojen ja taistelutyylien tuntemisella onkin suuri osa yliotteen saavuttamisessa.
"Demon’s Soulsissa" hahmonkehitys tapahtuu sieluja keräämällä. Tätä pelin valuuttaa ja kokemuspisteitä vastaavaa kauppatavaraa, jota saa kuolleilta vihollisilta ja erilaisista sielukivistä, voi käyttää esimerkiksi hahmon ominaisuuksien parantamiseen tai tarvikkeiden, varusteiden ja aseiden ostamiseen sekä huoltamiseen. "Demon’s Souls" -pelin asevalikoima koostuu lähinnä keskiajalle tyypillisistä välineistä kuten miekoista, keihäistä, kirveistä sekä jousiaseista. Aseiden tehokas käyttö saattaa edellyttää jonkin tietyn ominaisuuden – kuten voiman – kehittämistä, minkä myötä pelaajan sielutaso myös nousee.
Kun pelaaja kuolee, hän säilyttää varusteensa, mutta menettää käyttämättömät sielunsa sekä osan terveyskapasiteetistaan. Viholliset syntyvät takaisin paikoilleen ja kentän joutuu aloittamaan kokonaan alusta. Sielut voi käydä keräämässä takaisin ruumiiltaan, mutta matkan varrella kuoleminen hävittää ne lopullisesti. Tehtävien välillä hahmo voi oleskella Nexuksessa, sielujen valtakunnassa, joka toimii eräänlaisena turvapaikkana. Siellä pelaaja voi kaupata sielujaan, varastoida tarvikkeita ja siirtyä kentältä toiselle. Ensimmäisen alueen läpäisemisen jälkeen päämäärän saa valita vapaasti.
"Demon’s Souls" sisältää ”World Tendency” -järjestelmän, jossa pelattavuus muuttuu maailman suuntauksesta riippuen. Suuntautuminen on sidoksissa pelaajan menestykseen, jolloin kuoleminen tummentaa maailmaa ja vihollisten tappaminen puolestaan vaalentaa. Kun ympäristö muuttuu mustaksi, tekoälyvastustajat vahvistuvat entisestään, mutta niiden päihittämisestä saatava palkkio kasvaa; valkoisen vallatessa päinvastoin.
"Demon’s Souls" käyttää ainutlaatuista verkkopelijärjestelmää, joka on yhdistetty PlayStation Networkin kautta yksinpelikokemukseen. Tämän johdosta pelaajat voivat nähdä muiden henkilöiden jättämiä aavehahmoja, eli uusintoja siitä, kuinka he ovat pelanneet. Käyttäjät tiputtavat kuollessaan paikalle veritahroja, joista muut pelaajat kykenevät ”aktivoimalla” katselemaan hänen viimeisiä hetkiään. Pelissä voi myös jättää jälkeensä pikavalikosta valittuja viestejä, joissa saa antaa vinkkejä vaikkapa tuleviin ansoihin tai vihollisiin liittyen.
Yhteistyöpelitila tukee kolmea käyttäjää, jotka voivat kokoontua sielumuodossa samaan maailmaan. Pelaajat saavat palata varsinaisiin kehoihinsa vasta päävastuksen päihitettyään. Kilpailuhenkisessä pelimuodossa voi puolestaan tunkeutua toisen henkilön yksinpeliin ja pyrkiä tappamaan hänet. Vihamielinen osapuoli esiintyy tällöin mustana aaveena (Black Phantom).
Peli keskittyy tapahtumiin, jotka saivat alkunsa Kuningas Allant XII:n etsiessä voimaa ja rikkauksia maalleen sielujen voiman avulla. Hän sai nostettua Boletarian pohjoisen kuningaskunnan ennennäkemättömään menestykseen. Eräänä päivänä kuningaskunta kuitenkin peittyi mustaan usvaan, joka sulki sen muusta maailmasta. He, jotka astuivat sisälle usvaan, eivät koskaan palanneet. Kuninkaallisen Twin Fangs -joukon Vallarfax kuitenkin pääsi vapaaksi usvasta ja varoitti muuta maailmaa Boletarian kohtalosta. Vanheneva Kuningas Allant XII oli herättänyt Vanhan (The Old One), Nexuksen alla lepäävän suuren hirviön tämän ikuisesta unestaan ja musta usva oli levinnyt kaikkialle, tuoden esiin sieluille nälkäisiä demoneja. Ne, jotka menettivät sielunsa, menettivät myös järkensä – kaaos vallitsi. Demonien määrä ja voima lisääntyy jokaisen syödyn sielun myötä.
Ennen kaksivuotisen kehitystyön alkamista studioiden lähtökohtana ei ollut pyrkiä uuteen "King’s Fieldin" jatko-osaan. SCEJ:n tuottaja Takeshi Kajii kuvaili projektia enemmänkin sen ”henkiseksi seuraajaksi” ja tuki lausuntoaan seuraavasti: ”Olen From Softwaren fani, mutta se tarkoittaa luonnollisesti sitä, että heidän peleissään on kohtia, joihin en toisaalta ole tyytyväinen.” Hänen mielestään itsenäinen kehitystyyli avasi ovia luovempaa ja potentiaalisesti innovatiivisempaa pelattavuutta kohtaan: ”Jos kyseessä olisi uusi "King's Field" -peli, siinä olisi asioita joihin emme voisi puuttua, sillä ne ovat osa sarjaa; tämänkaltaisella yhteistyöllä voimme pyrkiä luomaan jotain aivan uutta.” Monia yhtäläisyyksiä "King’s Field" -sarjaan voidaan kuitenkin löytää; esimerkiksi synkkä, fantasia-aiheinen miljöö, roolipelielementit sekä korkea vaikeusaste. "King’s Fieldin" lisäksi Kajii mainitsi myös pelikirja "Fighting Fantasyn" ja sen sisältämän tapahtumapaikan, Titanin, toimineen inspiraation lähteinä usealle "Demon’s Soulsin" kentälle. Hahmosuunnittelu ja etenkin loppuvastukset saivat puolestaan vaikutteita pakanallisesta kansanrunoudesta. Muun muassa ohjaaja Hidetaka Miyazakin lempihahmo, Adjudicator, kehitettiin alkukantaisten jumalien kuvia sekoittamalla. Tällä hän pyrki luomaan konseptin tunnelmasta ”epätavallisen ja kaaoottisen”.
Miyazakin mukaan pelin korkea vaikeusaste ei koskaan ollut erityisenä tavoitteena, mutta sen kautta he halusivat välittää onnistumisen tunteita. Vaikeusastetta kuvailtiin ”yhtenä tapana tarjota intensiivistä palkitsevuutta strategioiden kehittämisen, esteiden ohittamisen ja asioiden oppimisen kautta.” Kuolemisen uhka ja sen yhteydessä menetetyn, kovalla työllä hankitun valuutan menettäminen luotiin korostomaan tätä ilmiötä. Asiaa perusteltiin niin, että ”jos sielut voisi palauttaa minä hetkenä hyvänsä, mukana ei olisi lainkaan onnistumisen tunnetta.” Loppuvastukset oli suunniteltu vaihteleviksi ja jännittäviksi, jotta pelaajat eivät kyllästyisi samankaltaisiin taisteluihin, vaan rohkaistuisivat selvittämään erilaisia taktiikoita ja ajattelemaan täydellä kapasiteetilla. Takeshi Kajii ei itse asiassa kokenut päävastuksia pelin haastavimpana elementtinä; ”Te puhutte ainoastaan pomoista, mutta ei se pomo pelkästään ole kaikki kaikessa. Pomon luokse johtava taival on se, mikä tekee pelistä todella vaikean. Jos vain löydät oikean kaavan loppuvastuksen kukistamiseksi, se ei ole niin vaikeaa. Se miten pääset pomon luokse, tekee pelistä vaikean.”
Kun kehitystiimi suunnitteli integroitua nettipeliominaisuutta, Miyazaki tunsi että nykypelit sisältävät liikaa kommunikointia, mikä voi osoittautua vaivaksi tietyille pelaajille. He halusivat yhdistää pelaajien moninpelikokemukset hienovaraisesti tietyillä ominaisuuksilla, kuten heidän jättämillä haamuhahmoilla. Kun kehitystiimi toteutti järjestelmää, joka mahdollisti pelaajia jättämään toisilleen vinkkejä, he halusivat luoda valmiin valikon ennalta kirjoitettuja viestivaihtoehtoja. Tämä esti systeemiä karkaamasta häiritsevän chatin puolelle, ja takaamaan nopean sekä helppokäyttöisen tavan kommunikoida.
"Demon’s Souls" julkistettiin ensi kertaa vuoden 2008 lopussa, jonka yhteydessä puhuttiin ainoastaan japanilaisesta versiosta. Sieltä se leviäisi muihin osiin Itä-Aasiaa, kuten Taiwaniin ja Etelä-Koreaan. Pelin julkaisi Aasiassa 5. helmikuuta 2009 Sony Computer Entertainment, jolla ei ollut suunnitelmia jakaa peliä muihin valtioihin. Aasian versiota ja positiivista vastaanottoa seurasi Atlusin ilmoitus vuoden 2009 E3-messuilla, jossa he kertoivat aikeistaan julkaista pelin Pohjois-Amerikassa saman vuoden lopulla. Yhdysvaltalainen versio käyttää erillisiä palvelimia verkkopelaamista varten, joten japanilaisten kanssa pelaaminen ei ole mahdollista. Sama alueellinen rajoitus koskee lisäksi tallennuksien ja trophy-saavutuksien yhteensopimattomuutta. Atlus julkaisi pelistä myös opaskirjalla varustetun "Deluxe Edition" -keräilypainoksen.
Eurogamer otti yhteyttä Atlusiin ja tiedusteli mahdollisesta Euroopan julkaisusta. Heidän puhemiehensä Aram Jabbari antoi lausunnon, jossa hän kertoi: ”En ole tällä hetkellä varautunut Euroopan julkaisuun liittyvistä suunnitelmista. Toivottavasti peli jatkaa menestyksekkäällä linjallaan ja eurooppalaiset julkaisijat huomaisivat sen.” Myös muut From Softwaren tuotteita julkaisseet yhtiöt, kuten Tecmo Koei ja Ubisoft vastasivat kyselyyn kieltävästi. Huhtikuussa 2010 Namco Bandai kuitenkin ilmoitti tuovansa "Demon’s Soulsin" Eurooppaan 25. kesäkuuta erikoisversion muodossa. Keräilyversio kantaa nimeä "Black Phantom Edition" ja se sisältää äänilevyn, taidekirjan sekä läpipeluuoppaan. PlayStation 3 -pelien aluekoodittomuuden seurauksena halukkaat ovat kuitenkin jo voineet tilata pelin Pohjois-Amerikasta tai Aasiasta.
Enterbrain julkaisi Japanissa 2009 rajoitetun strategiaoppaan, "Demon’s Souls Official Perfect Guiden", joka sisälsi 192 sivua perinpohjaista tietoa pelin aseista, panssareista, tarvikkeista, kartoista ja salaisuuksista. Japanilaiseen PlayStation Home -palveluun julkaistiin myös pelissä esiintyvien hahmojen varustesettejä.
"Demon’s Soulsin" musiikit on säveltänyt japanilainen Shunsuke Kida, joka on työskennellyt useita vuosia televisio- ja elokuvakappaleiden parissa. Hänen luoma äänilevynsä julkaistiin alkujaan vain Pohjois-Amerikassa, mutta keräilyversion myötä se saapui myös Eurooppaan. Soundtrackia markkinoitiin GameStopin ennakkotilaustarjouksen yhteydessä.
RPGFan-sivuston Patrick Gann vertasi kappaleiden sävyä 1970-luvun elokuviin ja huomasi selkeitä yhtäläisyyksiä entisajan barokkiin. Hän nosti esille japanilaisten vokalistien ja orkesterin kyvykkyyden sekä täydellisesti hyödynnetyt tauko-osuudet. Gann päätti arvostelunsa toteamukseen: ”Jos minun täytyisi valita yksi adjektiivi kuvaamaan Demon’s Soulsin soundtrackia, se olisi ’lumoava’.”
Peli on otettu hyvin vastaan ulkomaalaisten pelilehtien ja sivustojen keskuudessa. Peliä on kehuttu ja haukuttu nykypäivän peleihin poikkeuksellisen korkean vaikeustasonsa takia. Pelin arvosanojen keskiarvo on Metacriticin mukaan 90/100.