دوازده اصل پویانمایی
•همزمان با رشد انیمیشن های کامپیوتری ، کتابی به نام توحم زندگی (illusion  of life) در سال 1981 توسط اولی جانسون و فرنک تامسون منتشر شد. که  در اون کتاب به طور کامل در مورد  12 قانون انیمیشن صحبت شده بود. پایه و اساس 12 قانون انیمیشن به کارهای انیماتور های دیزنی در دهه ی 30 برمیگردد همچنین تجربیات خودشان در تولید حرکات طبیعی در پویانمایی (انیمیشن) قرار دادند . کلیدی ترین دلیل انتشار این کتاب و قوانین انیمیشن این بود که قوانینی که در انیمیشن وجود داره به قوانین فیزیک پایبند هستند علاوه بر این بعضی از این اصول همچون جذابیت شخصیت و زمانبندی حسی جنبه‌های غیر فیزیکی و انتزاعی نیز دارند. این کتاب و قوانینی که در آن بیان گردیده بسیار مورد استفاده پویانماهای دنیا قرار گرفته و گاه از آن به عنوان انجیل صنعت پویانمایی تعبیر می‌شود. در سال ۱۹۹۹ این کتاب در یک آمارگیری آنلاین به عنوان بهترین کتاب انیمیشن تاریخ برگزیده شد. با اینکه در زمان نوشتن و چاپ شدن کتاب، تکنیک‌های دستی همچون سل انیمیشن رواج داشت با این حال با ورود رایانه و روش‌های جدیدتر همچنان مباحث مطرح شده در این کتاب امروزه نیز کاربرد دارند.
در بین این دوازده قاعده اولین تکنیک فشردگی و کشیدگی می‌باشد. این مفهوم کمک می‌کند، بیننده به درکی از وزن و میزان انعطاف‌پذیری سوژه متحرک شده دست یابد. این قاعده شامل اجسام ساده مانند توپ و اجسام پیچیده مانند انسان یا یک حیوان میشود. استفاده مناسب از این اصل، حرکت را تقویت می‌کند.
کشیدگی و فشردگی در مورد تغیراتی که در حجم جسم به وجود میاد صحبت میکند.به عنوان مثال وقتی شخصی میخواهد بپرد ابتدا اون شخص برای پرش و ساختن انرژی اول حالت نشستن قبل از پرش رو میگیرد ، و در واقع اون حالت فشردگی در کارکتر ماست و به نحوه ی باعث آغاز و ساخت انرژی در بدن ما نیز میشود، سپس کارکتر برای آزاد سازی انرژی بلند شده  و در این حالت کشیدگی در کارکتر ما به وجود میاید و میپرد.
از جمله شگردهایی که یک پویانما باید یاد بگیرد، این است که چگونه نظر بیننده را در زمان مناسب به نقطهٔ خاصی از تصویر جلب کند. پیش‌بینی بیننده را برای وقوع یک عمل آماده میکند .
در واقع پیش بینی آغاز یک عمله ، عملی که ما قبل از عمل اصلی انجام میدیم تا انرژی رو در بدن و اندام هامون بسازیم و هر چقدر ما عملی که قبل از عمل اصلی انجام میدیم بیشتر باشه عمل اصلی بزرگ تر و قوی تر میشه پیش بینی بیشتر باعث خنده دار تر شدن اون عمل هم میشود .
به عنوان مثال رقصنده‌ای که از بالای سکو به پایین می‌پرد ابتدا کمی زانوهایش را خم می‌کند یا یک پرتاب‌کننده توپ بیس‌بال قبل از پرتاب تا حد ممکن به عقب خم شده و دستی که با آن توپ را گرفته به عقب می‌برد.
یا به عنوان شخصی که با تبر میخواهر درختی را ببرد اون شخص ابتدا برای جمع شدن دست خود را به عقب برده و سپس تبر را به درخت میزند ، عملی که چوب بر قبل از عمل اصلی انجام داد را پیش بینی یا anticipation میگوییم.
در بعضی موارد می‌توان در جایی که انتظار «پیش‌بینی» می‌رود، آن را حذف کرد. این عمل باعث ایجاد حسی از غافلگیر شدن در بیننده می‌کند و اغلب بار کمدی کار را بالا می‌برد. به این تکنیک «شوخی‌های غافلگیرانه» می‌گویند.
این مفهوم در سینما و تئاتر نیز مطرح است و هدف آن هدایت توجه بیننده و نشان دادن چیزی یا قسمتی از صحنه‌است که دارای حداکثر اهمیت می‌باشد یا نشان دادن اتفاقی که دارد می‌افتد یا قرار است به وقوع بپیوندد. جانستون و توماس از آن به عنوان «نشان دادن چیزی به‌طور واضح و شفاف و بدون اشتباه» یاد می‌کنند.
دوربین گذاری یا صحنه سازی به این معنی که ما چطور دوربین و کارکتر رو مقابل دوربین قرار بدیم که اون حس خاص صحنه یا کاراکتر به بیننده منتقل بشه که در این تداعی حس از نور نیز استفاده میشود.از دوربین گذاری برای جلب توجه بیننده نیز استفاده میشود
Straight ahead and pose to pos  دو متد و روش کار در انیمیشن هستن که انیماتور ها برای ساخت انیمیشن از این دو روش استفاده میکنن. تعریف پوز : کلمه ی پوز معنی ژست هست . کلمه ی پوز به معنای روش خاص ایستادن یا نشستن هستش که در واقع معمولا برای عکاسی یا نقاشی استفاده میشه در انیمیشن ما یک حالت خاص رو با کارکتر میسازیم .در بعضی کارها ممکن است از ترکیب این دو تکنیک استفاده شود. امروزه توسط کامپیوتر در تکنیک حالت به حالت، تنها کلیدهای اصلی را می‌کشند و تهیه کردن طرح‌های میانی به صورت اتوماتیک توسط کامپیوتر انجام می‌شود.
•ایده ی حرکت اورلپی در باره ی این حرف میزنه که همه چیز با سرعت یک سان حرکت نمیکنه .
•یک مثال ساده ای که در این بخش میتوان زد مثال لباس بلند مثل شنل هست که اگر شما شروع به دویندن کنید به خاطر این که اون شنل عملا وزنی بسیار کمی داره اون شنل بعد از یک مدت زمان مشخصی حرکت میکنه .
•یک مثال دیگری که میتوان زد در عمل بالا بردن دست برای اجازه گرفتن هست . زمانی که شما قصد بالا بردن دست خود را دارید ابتدا شانه به سمت بالا حرکت میکنه یعنی شانه به نحوی اون عمل رو رهبری میکنه سپس آرنج به سمت بالا حرکت میکنه و سپس مچ دست به سمت بالا حرکت میکنه .
•اگر عملی مانند بالا بردن دست در یک زمان اتفاق بیافتد باعث رباتیک شدن اون حرکت خاص میشه.
حرکت دنباله‌ها به موارد زیر بستگی دارد:
ایده ی اسلو این و اسلو اوت به ما کمک میکنه که اسپیسنگمون رو بهتر کنیم ، این دو قانون در این باره صحبت میکنن که یک توپ یا یک جسم وقتی میخواد حرکت کنه ابتدا با سرعت کم شروع به حرکت میکنه در اواسط حرکت سرعتش زیاد میشه و وقتی میخواد متوقف شه به آرامی متوقف میشه .
اسپیسنگ در این باره صحبت میکنه که اون توپ یا اون جسم خاص در هر لحظه یا در هر فریم کجای انیمیشن ما قرار گرفته شده .
•ایده ی پشت آرک در این مورد حرف میزنه که شاید کم تر چیزی وجود داشته باشه که در خط راست حرکت میکنه و انیماتور ها حتی در حرکت های صاف هم سعی میکنن مقداری آرک اضافه کنن که انیمیشنشون جذاب تر به نظر برسه .
•انیمیشن بدونِ آرک به غیرواقعی بودن اون انیمیشن منجر میشه.
ا•عمل ثانویه اون عملی که تاثیری بر روی عمل اصلی ما نداره ، برای مثال در عمل دویدن کار اصلی که ما داریم انجام میدهیم دویدن هست و کار اصلی توسط پاها انجام میشود و دست ها که به سمت عقب و جلو حرکت میکنن عمل اصلی یعنی دویدن رو تحت تاثیر قرار نمیده و باعث جاندار تر شدن کارکتر میشود. یا برای کاراکتری که راه می‌رود، راه رفتن انیمیشن اصلی است و انیمیشن ثانویه می‌تواند حرکت بازوها و سایر اعضای بدن باشد.
یکی از مهم ترین قوانین انیمیشن زمان بندی هست ، زمان بندی رو میشه توانایی دادن معنی به یک کارکتر تعریف کرد یعنی کارکتر چقدر سنگینه چقدر آرامه چقدر سریعه و ... .
زمان‌بندی شرط اولیه فیلم‌های پویانما برای بیان حالات و شرایط مختلف است، ولی این بدان معنی نیست که یک زمان‌بندی مشخص برای بیان یک حالت، می‌تواند صورت یک فرمول عام برای بیان شرایط و حالات دیگر باشد.
زمان‌بندی به دو صورت بیان می‌شود:
زمان‌بندی هم برای واقعی نشان دادن انیمیشن مهم است و هم برای روایت داستانی آن. در قسمت زمان‌بندی فیزیکی، زمان‌بندی درست باعث می‌شود اشیاء از قوانین فیزیک به درستی پیروی کنند. به عنوان مثال وزن یک شی مشخص می‌سازد که چگونه به یک منبع نیرو، واکنش نشان دهد.
زمان‌بندی سینمایی کمتر تکنیکی است و بیشتر وابسته به تجربه می‌باشد. این نوع زمان بندی می‌تواند کاملاً کمیک باشد یا برای برانگیختن حسی عمیق استفاده شود. همچنین می‌تواند وسیله‌ای باشد برای ارتباط با جنبه‌های خاص شخصیتی یک کاراکتر.
اغراق به معنای بزرگ تر کردن یک عمل نسبت به جهان واقعی هست ، یعنی این که ما عملی که در جهان واقعی میبینیم رو در انیمیشن بزرگتر و اغراق شده نشان بدیم اغراق به این معنی که ما در انیمیشنمون کاری رو انجام بدیم که در حالت عادی انجام نمیدیم ، اغراق باعث میشه که یک چیزی رو از دنیای واقعی به دنیای انمیشن بیاریم .
پویانما باید قدرت طراحی خوبی داشته باشد تا بتواند ایده‌ها را بر روی کاغذ پیاده کند. قوی در باره ی این حرف میزنه که باید ما در انیمیشن پوز ها و زست های کامل بی نقص در این حال ساده و واضحی داشته باشیم به نحوی که فقط با دیدن حالت بدن یا body languege اون کارکتر بدون دیدن حالت صورت بفهمیم اون کارکتر چه حسی رو تداعی میکنه که آیا اون کارکتر خوشحاله یا ناراحت.
یکی از مسائلی که جانستون و توماس گوشزد می‌کنند، نکشیدن کاراکترها به صورت آینه‌ای است. یعنی حالتی که سمت راست و چپ آن‌ها کاملاً یکسان باشد. در این حالت شخصیت مرده و بیجان به نظر می‌رسد.
جذابیت به معنای لذت از زیباها یا عجیب و خاص بودن یک پدیده ی بصری یا شنیداری است. ایده ی جذابیت به معنای این است که کارکتر ما چقدر بیننده رو جذب میکنه ، برای جذابیت لازم نیست کارکتر ما زیبا یا خوب باشد یک کارکتر زشت یا بد هم میتواند جذابیت داشته باشد ، باید به این موضوع دقت داشت که متضاد کلمه ی جذابیت زشت بودن نیست متضاد کلمه ی جذابیت ملول و خسته کننده است ، پس ما باید این اصل را رعایت کنیم که بیننده ی انیمیشن خود را مجذوب انیمیشن خود کنیم .