برنامه‌نویسی مفرط
برنامه‌سازی مفرط که به اختصار XP نیز خوانده می‌شود، یک متدولوژی توسعه نرم‌افزار است که در آن هدف افزایش کیفیت نرم‌افزار و پاسخ‌گویی به نیازمندی‌های در حال تغییر کاربر است. به عنوان گونه‌ای از توسعهٔ نرم‌افزاری چابک (Agile software development) از انتشار (release)های متناوب در چرخه‌های کوتاه توسعه با هدف بهبود قابلیت تولید و معرفی نقاط کنترلی (Check Point) برای تطابق با نیازمندی‌های جدید کاربر، دفاع می‌کند.
برخی از ویژگی‌های این روش عبارت‌اند از:
نام «مفرط» در این روش به این دلیل گذاشته شده است که فعالیت های سودمند در روش‌های توسعه‌ی نرم‌افزاری پیشین در این روش به حد اعلای خود می‌رسند. برای نمونه بازبینیِ کد فعالیتی مفید است، انجام این کار به صورت پیوسته آن را به حدِ اعلای خود، که از اهداف برنامه‌نویسی مفرط است، می‌رساند.
برای محقق شدن ارتباطات صحیح بین مهندسان نرم‌افزار و سایر ذی‌نفع‌ها(stakeholders) باید همکاری نزدیک و غیررسمی (گفتاری) بین مشتری‌ها و تولیدکنندگان صورت بگیرد. همچنین باید نیازها در قالبی قابل فهم برای تمام طرفین درگیر اعم از مهندسین نرم‌افزار و مشتری‌ها بیان شود (metaphor). علاوه بر این باید از مستندسازی به شکل افراطی و در حجم زیاد اجتناب شود.
برای محقق شدن سادگی در تولید نرم‌افزار تنها برای نیازهای فعلی مرحلهٔ طراحی صورت می‌گیرد و نیازهای آینده در طراحی در نظر گرفته نمی‌شود، با این هدف که طراحی تا جای ممکن ساده شود و پیاده‌سازی آن هر چه آسانتر گردد.
در برنامه‌سازی مفرط بازخورد از سه منبع دریافت می‌شود: نرم‌افزار پیاده‌سازی شده، مشتری و دیگر اعضای گروه توسعهٔ نرم‌افزار. از طریق طراحی آزمون‌های کارا برای نرم‌افزار، خود نرم‌افزار از طریق نتیجهٔ آزمون‌ها بازخوردی از کیفیت نرم‌افزار به دست می‌دهد. در برنامه‌سازی مفرط از آزمایش واحد برای آزمون نرم‌افزار می‌شود و پارادایم برنامه‌نویسی متداول هم برنامه‌نویسی شیءگرا است. پس از اتمام هر کلاس برای آن آزمایش واحدی طراحی می‌شود تا بازخوردی از برنامه وجود داشته باشد.
کنت بک از پایه‌گذاران این متدولوژی، عنوان می‌کند که انجام روش‌های برنامه‌سازی مفرط نیازمند شجاعت و نظم است. یک تیم نرم‌افزاری چابک (agile) باید شجاعت این را داشته باشد که برای نیازهای فعلی طراحی کند، نه برای نیازهای آینده.
با پیروی از ارزش‌های ذکر شده، بین اعضای یک تیم چابک(agile) باید احترام متقابل شکل بگیرد.
روشی که در برنامه‌سازی مفرط برای جمع‌آوری نیازمندی‌ها وجود دارد شنیدن نام دارد. فعالیت برنامه‌ریزی در برنامه‌سازی مفرط نیز با شنیدن آغاز می‌شود. طی این فعالیت شنیدن چندین داستان کاربری(user story) ایجاد می‌شود که در آن‌ها خروجی‌ها، ویژگی‌ها و کارایی‌های سیستم توصیف می‌شود. هر داستان (مانند مورد استفاده) توسط مشتری نگاشته می‌شود و جزئیاتش روی یک کارت درج می‌شود. مشتری به هر یک از داستان‌های کاربری اولویتی اختصاص می‌دهد که این اولویت با توجه به میزان حیاتی بودن نقش آن داستان در کسب‌وکار تعیین می‌شود.
طراحی در برنامه‌سازی مفرط از اصل سادگی تبعیت می‌کند و یک طراحی ساده همواره بر یک طراحی پیچیده اولویت دارد. طراحی دربرگیرندهٔ راهنمایی‌هایی برای نحوهٔ پیاده‌سازی داستان‌های کاربری است. در برنامه‌سازی مفرط طراحی کارایی‌های بیشتر از نیاز نیز مذموم است.
پس از نوشته شدن داستان‌های کاربری و طراحی اولیه، برنامه‌نویسی آغاز نمی‌شود بلکه آزمون‌های واحدی برای نرم‌افزار نوشته می‌شود که با توجه به داستان‌های کاربری و طراحی ساخته شده‌اند. پس از این مرحله برنامه‌نویسی با تمرکز بر کد مورد نیاز برای گذراندن آزمون‌های واحد نوشته می‌شود و هیچ چیز دیگری به کد اضافه نمی‌گردد. یکی از مفاهیم کاربردی در مرحلهٔ پیاده‌سازی، برنامه‌نویسی دونفره است. در این روش دو نفر با یک کامپیوتر برنامه‌نویسی می‌کنند تا حل مسئله و کنترل کیفیت آسان‌تر شود.
آزمون‌های نرم‌افزار باید قبل از شروع پیاده‌سازی توسط چارچوبی که از آزمون خودکار(automated testing) پشتیبانی می‌کند نوشته شوند. استفاده از آزمون خودکار سبب می‌شود که هنگام تغییر کد - که در برنامه‌سازی مفرط زیاد رخ می‌دهد - آزمون رگرسیون بهتر انجام شود.