پیاده (شطرنج)
پیاده (در متون فارسی قدیمی: بیدق، عربی شده کلمه فارسی میانه "پیادک") یا سرباز (♙♟)، پرتعدادترین مهره در بازی شطرنج است. این مهره با نماد پیاده‌نظام در شطرنج شناخته می‌شود. هر بازیکن در ابتدای بازی دارای هشت پیاده است. پیاده‌های سفید در آغاز بازی در ردیف (صف) دوم و پیاده‌های سیاه در ردیف هفتم قرار دارند.
هر پیاده می‌تواند در حرکت اول خود یک یا دو خانه به جلو برود و پس از آن تنها می‌تواند یک حرکت رو به جلو داشته باشد. پیاده به صورت مستقیم حرکت کرده و مهره‌های حریف را به صورت مورب تا یک خانه یا از طریق آن‌پاسان می‌گیرد.
پیاده می‌تواند پس از رسیدن به انتهای صفحه ارتقا پیدا کند؛ یعنی با رسیدن به خانه انتهایی، بلافاصله به مهره‌ای به جز خودش و شاه تبدیل شود. بازیکنان شطرنج با توجه به شرایط بازی مهرۀ مورد نظر را انتخاب می‌کنند، اما در اغلب اوقات شطرنج‌بازان وزیر را انتخاب می‌کنند.
پیاده‌ها در صورت‌های مختلف بازی آرایش‌های متفاوتی دارند. پیاده‌ها می‌توانند تأثیر زیادی در گشایش‌های بازی و روند بازی داشته باشند. برخی از آرایش‌های پیاده‌ها به ساختارهای پیاده معروف است که به مطالعه الگوی پیاده‌ها و چگونگی بازی با آن‌ها می‌پردازد.
مهره‌های شطرنج در ابتدا با نام‌های پیاده‌نظام، سواره‌نظام، فیل و ارابه به همراه شاه و وزیر شناخته می‌شدند. با گذشت زمان، نام مهره‌ها تغییر کرد و مهره‌ها به نام‌های امروزی درآمدند. امروزه، پیاده‌نظام با عنوان پیاده یا سرباز شناخته می‌شود و همۀ سربازان یک شکلند؛ اما در برخی مقاطع، سربازان متفاوت بودند.
در اصل به پیاده، پاداتی (padati) می‌گفتند که از سانسکریت آمده بود. پارسیان آن را پیاده و اعراب بیدق نامیدند. در لاتین پیاده با عنوان pedonis ،pedo یا pedes شناخته می‌شد که همگی سرباز معنی می‌دادند. این واژه‌ها به همین معنی و به شکل pion وارد زبان فرانسوی شدند. این واژه در انگلیسی-فرانسوی به شکل poun و در انگلیسی به شکل Pawn درآمد.
امروزه از مجموعه شطرنج استانتون برای بازی‌های رسمی استفاده می‌شود که برای اولین بار در ۱۸۴۹ طراحی و ساخته شد. این اتفاق به دلیل نارضایتی بازیکنان بین‌المللی از نوع مهره‌ها بود؛ چرا که به علت تفاوت شکل قطعه‌ها، بازیکنان نمی‌توانستند به درستی مهره‌ها را تشخیص بدهند. این مجموعه به سرعت فراگیر و بین بازیکنان شطرنج جهان شناخته شد.
هر بازیکن (سفید و سیاه) در ابتدای بازی هشت پیاده دارد. پیاده‌های سفید در آغاز بازی در ردیف دوم و پیاده‌های سیاه در ردیف هفتم قرار دارند. بر خلاف سایر مهره‌های شطرنج، پیاده‌ها نمی‌توانند به عقب حرکت کنند. پیاده‌ها می‌توانند در حرکت اول خود یک یا دو خانه به جلو بروند و در ادامه تنها می‌توانند یک حرکت رو به جلو داشته باشند. (این قانون برای هر پیاده جداگانه صدق می‌کند) در این دیاگرام، پیادۀ سفید خانۀ c2 در حرکت اول خود است. پس می‌تواند به خانۀ c3 یا c4 حرکت کند اما پیادۀ سیاه g5 از آنجا که در حرکت اول خود نیست، تنها می‌تواند به g4 برود.
پیاده‌ها تنها مهره‌های جلوی خود را به صورت مورب تا یک خانه مورد هدف قرار می‌دهند. بدین صورت یک پیاده در بهترین حالت تنها می‌تواند دو مهره را هدف بگیرد. در دیاگرام مقابل در صورتی که یکی از مهره‌های سیاه در خانه‌های b3 یا d3 باشد، سفید می‌تواند با سرباز آن مهره را بزند. همین عمل می‌تواند برای سرباز سیاه در خانه‌های f4 و h4 میسر شود.
حرکت پیاده‌ها در آغاز بازی به هدف گشودن خطوط برای سوارها صورت می‌گیرد. به همین دلیل غالباً آغاز گشایش‌ها در ستون e و d صورت می‌گیرد تا راه فیل‌ها باز شود. اما در همه گشایش‌ها اینگونه نیست.
نوع دیگری از گرفتن مهره‌ها در شطرنج آن‌پاسان است. اختراع این حرکت در شطرنج به پیش از سده پانزدهم میلادی بازمی‌گردد. آن‌پاسان یک حرکت ویژه در شطرنج محسوب می‌شود و تحت قوانین خاصی می‌تواند برای سرباز انجام شود. به عنوان مثال در صورتی که پیاده خودی از ردیف دوم به ردیف چهارم حرکت کند و پیاده حریف نیز در حرکت خودش با سرباز به همان ردیف برود، در این حرکت پیاده خودی می‌تواند سرباز حریف را برداشته و پشت آن قرار بگیرد. این حرکت تنها در اولین نوبت قابل انجام است و در حرکت بعدی امکان انجام آن وجود ندارد.
هرگاه هر کدام از پیاده‌های سفید یا سیاه به آخرین خانه در ستون مقابل خود برسند، که برای سفید ردیف هشتم و برای سیاه ردیف اول محسوب می‌شود، می‌توانند ترفیع یا ارتقا پیدا کنند. پیاده در هنگام ترفیع می‌تواند به هر مهره‌ای به جز شاه و خودش تبدیل شود. این حرکت بلافاصله بعد از رسیدن پیاده به عرض آخر میسر می‌شود و در همان حرکت پیاده به ترفیع می‌رسد. بازیکن‌ها اغلب قوی‌ترین مهره، یعنی وزیر را وارد بازی می‌کنند (فرزین شدن) اما با توجه به شرایط بازی و تاکتیک شطرنج‌باز ممکن است وارد کردن مهره‌ای ضعیف‌تر نتیجۀ بهتری داشته باشد.
پیاده‌ای که از پیاده‌های مجاور خود جدا شده باشد، پیادۀ ایزوله شده نامیده می‌شود. پیادۀ ایزوله وزیر در هنگامی اتفاق می‌افتد که این اتفاق برای سرباز خانه d رخ دهد. پیادۀ منفرد وزیر می‌توانند در گشایش‌های گامبی وزیر پذیرفته شده، دفاع اسلاو، دفاع تاراش، هندی واریانت لنینگراد، سیسیلی آلاپین و کاروکان پانوف پدید بیاید.
سفید دارای پیاده منفرد وزیر می‌تواند به حمله در جناح شاه بپردازد و پیاده خانه‌های مهم e5 و c5 را کنترل کند. سفید همچنین باید تلاش کند تا از تعویض سوارها به خصوص سوار سبک جلوگیری کند. سیاه اما به عنوان دفاع کننده باید سعی کند تا سوارها را تعویض کند و با رسیدن به آخر بازی از ضعف فاصله بین پیاده‌ها استفاده نماید. همچنین سیاه می‌تواند با قرار دادن سوار خود در خانۀ جلوی پیادۀ ایزوله سفید (d5) از پیشروی آن جلوگیری کند.
در شکل مقابل، سفید دارای پیادۀ منفرد وزیر است. اگرچه ممکن است سیاه با داشتن دو جزیرۀ پیاده‌ای، در ظاهر برتری بیشتری داشته باشد، اما سفید دو خانۀ استراتژیک e5 و c5 را در دست دارد. پیادۀ منفرد وزیر در وسط بازی غالباً مناسب و در آخر بازی عمدتاً نامناسب است؛ چرا که با رسیدن به آخر بازی، سفید تهدیدهای کمتری روی شاه سیاه دارد و به همین خاطر توجه زیادی روی گرفتن این پیاده پدید می‌آید. پیاده رونده پیاده‌ای است که در ستون خود و مجاورش، نه در حال و نه در آینده، هیچ مزاحمتی از سوی پیاده حریف برای پیشروی نداشته باشد. پیاده‌های رونده یک نقطه قوت محسوب می‌شوند و در شرایطی که بازی باز شده باشد، به شرطی که از دست نروند می‌توانند تأثیر گذاری زیادی در بازی داشته باشند.
بازیکنان مقابل سعی در بلوکه کردن این نوع پیاده‌ها دارند. بلوکه‌سازی پیادۀ رونده را سوارهای سبک و در صورت عدم توانایی، سوارهای سنگین انجام می‌دهند. اگر چه بلوکه سازی یک پیاده با سوار باعث محدودیت آن به دلیل ساکن بودنش می‌شود اما بلند شدن این سوار می‌تواند شرایط را برای پیشروی بیشتر پیاده مهیا کند. با این حال خانۀ جلوی پیاده رونده غالباً به دلیل عدم حمله ستونی ضعیف و جایگاه خوبی برای سوارهای سبک مخصوصاً اسب است.
اگر پیاده‌ها در یک پوزیسیون هم ستون و هم رنگ باشند، در صورتی که دو تا باشند، به آن‌ها پیاده‌های دو پشته یا دوبل و در صورتی که بیشتر از دو تا باشند، به آن‌ها هیولای پیاده‌ای گفته می‌شود.
در پیادۀ دو پشته، پیاده عقب‌تر، تحرک محدودی دارد و راهش توسط پیاده جلویی مسدود می‌شود. این پیاده نمی‌تواند سرباز جلوی خود را محافظت نماید و به‌طور کلی می‌تواند پتانسیل ساختار دفاعی پیاده‌ها را تضعیف کند. از سوی دیگر پیاده‌های دو پشته ای می‌توانند منجر به افزایش کنترل خانه‌ها شوند. در موارد دیگر، با ایجاد پیاده دو پشته‌ای، رخ‌ها می‌توانند خطوط اضافی داشته باشند.
ساختار دیوار سنگی جزو ساختارهای مهم شطرنج و حتی دارای گشایشی به همین نام از زیر شاخه‌های هلندی است. بازیکنانی چون هیکارو ناکامورا، فابیانو کاروانا و ماگنوس کارلسن هر از چندگاهی بازی خود را اینگونه شروع می‌کنند و به همین دلیل این نوع بازی محبوب است.
همان‌طور که از نام این ساختار پیداست، یک سازۀ محکم است که با زور از هم جدا نمی‌شود، شبیه یک دیوار واقعی ساخته شده از سنگ سخت است. در این ساختار طرح سفید کنترل خانه e5 و حمله در جناح وزیر است و در مقابل، سیاه طرح کنترل e4، بازپس‌گیری e5 و حمله در جناح شاه را پیش می‌گیرد.
در شطرنج به گروهی از پیاده‌های به هم پیوسته جزیرۀ پیاده‌ای گفته می‌شود. در موقعیت اولیه بازی، هر بازیکن یک جزیرۀ پیاده‌ای دارد. تعداد جزیرهٔ پیاده‌ای یکی از پارامترهای مهم در ارزیابی پوزیسیون و یکی از عوامل برای هدف گذاری در بازی است. در صورت کاهش تعداد سوارهای بازی، معمولاً دفاع از جزیره پیاده‌ای مشکل‌تر خواهد شد. به همین دلیل، پیشنهاد می‌شود در صورت داشتن جزایر کمتر نسبت به حریف، با تعویض سوارها بازی به آخر بازی سوق داده شود. بنابراین به‌طور کلی هر چه تعداد جزایر برای یک سمت بیشتر باشد آن سمت ضعیف‌تر است.
نوع دیگری از ساختارهای پیاده‌ای ساختار پیاده‌ای کارلسباد است که با نام ارتودکس تعویضی نیز شناخته می‌شود. از جمله گشایش‌هایی که کارلسباد ممکن است در آن رخ دهد، گامبی وزیر، دفاع نیمز-هندی، دفاع گرونفلد، دفاع نیمه اسلاو و دفاع کاروکان است. این ساختار غنی از ایده‌ها برای هر دو طرف با ظرافت‌های پنهان و شیوه‌های بازی منحصر به فرد است.
سفید در این نوع ساختار می‌تواند دو طرح کلی حملۀ اقلیت به خانۀ b5 یا حرکت f3 و سپس e4 یا e4 به صورت مستقیم را داشته باشد. در مقابل آن سیاه با قرار دادن اسب در e4 و فشار در جناح حریف یا ایجاد پیادۀ آویزان با b6 و b5 می‌تواند بازی را ادامه دهد.
ساختار پیاده‌ای لندن یا مثلث اسلاو قابل ایجاد با سفید و سیاه است. گشایش لندن، گشایش اسلاو و گشایش کاروکان از جمله گشایش‌های مناسب برای ایجاد این نوع ساختارند.در این ساختار، با مجبور کردن حریف به تعیین نوع مرکز، به حرکت رو به جلو پیاده‌ها دقت می‌شود. در این نوع پس از هماهنگی سوارها می‌توان بر اساس حرکت‌های حریف، این نوع ساختار را به کارلسباد، ساختار بسته، گامبی وزیر غیر تعویضی و ساختار دندان اره‌ای تبدیل کرد.
سفید در این ساختار می‌تواند با قرار دادن اسب‌ها در e5 و c5 پایگاهی قوی ایجاد کند. سیاه نیز می‌تواند همین کار را در خانه d5 انجام دهد. سیاه همچنین با قرار دادن سرباز به f5 می‌تواند مرکز را به کنترل در بیاورد.
مهره‌های شطرنج با توجه به عواملی مانند قدرت مانور و عملکرد، تعداد خانه‌هایی که به آن دسترسی دارند، تعداد خانه‌هایی که تحت کنترل دارند و میزان خطر و قدرت حمله ارزشیابی می‌شوند. در میان مهره‌های شطرنج، پیاده با ارزش نسبی یک، کمترین ارزشیابی را در میان مهره‌ها دارد.
توسط یونی‌کد برای پیاده دو کد تعریف شده‌است:
♙ U+2659 پیاده سفید شطرنج (HTML ♙)
♟ U+265F پیاده سیاه شطرنج (HTML ♟)
در ادبیات و متون قدیمی فارسی، از کلمه بیدق به جای پیاده استفاده می‌شده‌است. مسئله به انتهای صفحه رسیدن سرباز و ترفیع آن، مورد بحث افراد زیادی بوده‌است. عفیف‌الدین تلمسانی وزیر شدن سرباز را مانند این می‌داند که انسانی حقیر، به جایگاهی والا برسد و دچار کبر و غرور شود.
معنی: «قبل از قلعه، بیدق کم ارزش جلو افتاد و بیدق آخرین مهره‌ای است که قبض و بسط از آن اوست. هیچ خیری در دنیا و نعمت‌هایش نیست؛ وقتی که شاهین به پایین کشیده می‌شود و مرغابی اوج می‌گیرد.»
ار سویی دیگر ناصرخسرو با تعبیری دیگر، به بزرگی رسیدن سرباز را نشانه‌ای از عدالت اجتماعی می‌داند که موضوعی پسندیده‌است.
ناصرخسرو در این بیت به بزرگی رسیدن سرباز را نشانهٔ فروتنی می‌داند. به عقیدۀ او، تواضع، انسان‌های کوچک را همچون سرباز، به منزلت بالا می‌رساند.
همچنین سعدی در گلستان می اورد: پیاده عاج چو عرصه شطرنج به سر می برد فرزین می شود.
از طرفی سلمان ساوجی نیز سرباز را بی‌ارزش می‌داند و بی‌مقدار بودن برخی افراد را به مهرۀ سرباز تشبیه می‌کند.