رخ (شطرنج)
رُخ یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به‌طور نامحدود در طول و عرض صفحهٔ شطرنج حرکت کند. هر یک از بازیکنان دو رخ دارد که در گوشه‌های صفحه قرار می‌گیرند. رخ‌های بازیکن سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های بازیکن سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند. رخ و وزیر به سوارهای سنگین معروف هستند. ارزش نسبی رخ برابر با ۵ پیاده می‌باشد که پس از وزیر با ارزش‌ترین مهره از لحاظ ارزش مهره است. در ابتدای بازی رخ‌ها از سوی هیچ‌یک از مهره‌های دیگر حمایت نمی‌شوند به همین دلیل معمولاً ترجیح داده می‌شود که با انجام حرکت قلعه و خالی کردن تمام مهره‌های بین دو رخ از عرض نخست صفحه دو رخ را مورد حمایت یکدیگر قرار داده و آن را به خانهٔ مناسب برای فشار بر ستون مورد نظر انتقال داد.
از دیگر اهداف بازی با رخ، قرار دادن آن‌ها در خانه ستون باز؛ یعنی خانه ای که هیچ پیاده ای در آن قرار نگرفته باشد است. در این صورت رخ‌ها کنترل تمام خانه‌های ستون را در دست دارند. رخ‌ها در آخر بازی می‌توانند اهمیت بالایی داشته باشند. در صورت غفلت حریف، مات عرض اول برای رخ حرکت نیرومندی محسوب می‌شود.
مهره‌های شطرنج در اوایل با نام‌های پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل و ارابه به همراه شاه و وزیر شناخته می‌شدند که قطعات اصلی شطرنج شمرده می‌شدند. با گذشت زمان نام مهره‌ها تغییر یافت و مهره‌ها به نام‌های امروزی درآمدند. در زبان فارسی رخ با نام قلعه نیز شناخته می‌شود. با این حال رخ متداول تر است.
امروزه از مجموعه شطرنج استانتون برای بازی‌های رسمی استفاده می‌شود که برای اولین بار در ۱۸۴۹ طراحی و ساخته شد. این اتفاق به دلیل نارضایتی بازیکنان بین‌المللی از نوع مهره‌ها بود؛ چرا که به علت تفاوت شکل قطعه‌ها، بازیکنان نمی‌توانستند به درستی مهره‌ها را تشخیص بدهند. این مجموعه به سرعت فراگیر و بین بازیکنان شطرنج جهان شناخته شد.
هر بازیکن در ابتدای شروع بازی دو رخ دارد. رخ‌های سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند. این مهره همچنین جزو سوارهای سنگین محسوب می‌شود. رخ در عرض و ستون حرکت می‌کند. این مهره قادر به پرش از روی مهره‌ها نیست. به همین دلیل در صورت وجود مهره ای در مسیر حرکت قادر به رد شدن از آن نخواهد بود. رخ می‌تواند در مسیر حرکت خود یک مهره از حرف را بزند.
در دیاگرام مقابل در جلوی رخ سفید هیچ مهره ای وجود ندارد و این مهره می‌تواند در تمام مسیرهای سفید رنگ حرکت کند. اما مهره سیاه رنگ توسط یک سرباز سیاه و یک سرباز سفید محدود شده‌است. مهره رخ تا زمانی که سرباز سیاه جابه‌جا نشود نمی‌تواند حرکت خود را آزادانه در آن مسیر انجام دهد اما این مهره می‌تواند سرباز سفید را بزند تا بتواند به مسیر ادامه دهد. قلعه حرکتی در بازی شطرنج است که توسط دو مهره شاه و رخ انجام می‌شود. هر بازیکن در طول بازی تنها می‌تواند یک بار این حرکت را انجام دهد. با این حال قوانینی برای این حرکت وجود دارد. به عنوان ارکان اصلی، پیش از انجام قلعه شاه و رخ نباید جابه‌جا شده باشند. همچنین وجود مهره میان شاه و رخ و نیز در وضعیت کیش بودن خانه‌های در محل عبور شاه باعث غیرممکن بودن انجام این حرکت می‌شود.
حرکت دو مهره به‌طور همزمان که فقط یک حرکت محسوب می‌شود، جا به جایی دو خانه ای شاه و پرش مهره رخ از روی شاه سه استثناء هستند که تنها در انجام این حرکت وجود دارد. در شطرنج، هر کدام از طرفین بازی می‌توانند دو نوع قلعه انجام دهند، قلعه بزرگ که از جناح وزیر و قلعه کوچک که از جناح شاه انجام می‌شود.
رخ‌ها جزو سوارهای سنگین بازی محسوب می‌شوند. در بازی شطرنج پیشنهاد می‌شود بازیکنان سوارهای سنگین را پس از سوارهای سبک بیرون بیاورند. قلعه رفتن از جمله راه‌هایی است که امنیت شاه را بیشتر می‌کند. علاوه بر آن، قلعه باعث به بازی آورده شدن رخ و نظم و هماهنگی میان مهره‌ها می‌شود. اتصال میان رخ‌ها در بازی شطرنج نیز از جمله اقدامات مهم در گسترش بازی است. اتصال رخ‌ها به این معنی است که مهره‌ها گسترش پیدا کرده‌اند و وزیر نیز به خانه‌های احتمالاً فعال تر منتقل شده، همچنین قلعه باعث ایجاد این اتصال میان رخ‌ها می‌شود.
از آن جا که رخ ها نسبت به سایر سوارها دیرتر وارد بازی می شوند، بیشتر آخر بازی ها به رخ کشیده می شود و این موضوع اهمیت رخ ها در آخر بازی را نشان می دهد.
مات با دو رخ در عرض آخر از ساده‌ترین انواع مات در شطرنج است که معمولاً در پایان بازی اتفاق می‌افتد. در این روش، بازیکن سعی می‌کند با رخ‌ها شاه را به لبه صفحه نزدیک کند و با رسیدن شاه به انتهای صفحه، مات خواهد شد.
این روش مات نیز شبیه مات با دو رخ است. در این روش نیز با محدود کردن شاه حریف، آن را به انتهای صفحه برده و با ایجاد تقابل بین شاه خود و حریف مات رقم می‌خورد.
در حالت عادی، قرارگیری شاه در پشت سه سرباز باعث امنیت آن می‌شود. اما اگر در این حالت شاه توسط وزیر یا رخ کیش بشود و مهره ای برای قرار دادن میان مهره کیش دنده و شاه نباشد، نتیجه مات خواهد بود. چرا که شاه راه فراری نخواهد داشت. ضعف در عرض شاه علت این اتفاق است.
این تکنیک و افتادن در تله مات عرض آخر، اغلب در میان مبتدیان اتفاق می‌افتد. دقت در این موضوع در صورت قرارگیری در وضعیت فوق و ایجاد راه فرار با جلو راندن سرباز جهت فرار از جمله ایده‌هایی است که می‌توان برای پیشگیری از این موضوع انجام داد.
نام این روش برگرفته از رمانی از ویلهلم هاینس است که در سال ۱۸۰۳ منتشر شد. در این نوع دام برای مات، سه عنصر اصلی (با فرض بازی با مهره سفید) وجود دارند که عبارتند از: اسب سفید در خانه e7، پیادهٔ سیاه در خانه g7 و شاه سیاه در خانه h8. این نوع آرایش برای بازیکن مدافع خطرناک است. اسب با قرارگیری در e7 دو راه فرار احتمالی شاه سیاه را می‌بندد و سفید می‌تواند با کیش توسط رخ یا وزیر در عرض h بازی را تمام کند.
در مات شدن سیاه به این صورت، علاوه بر اسب، سرباز وی نیز تأثیرگذار است. پیاده سیاه در g7 نیز راه حرکت و فرار شاه را مسدود می‌کند.
مهره‌های شطرنج با توجه به عواملی قدرت مانور و عملکرد، تعداد خانه‌هایی که به آن دسترسی دارند، تعداد خانه‌هایی که تحت کنترل دارند و میزان خطر و قدرت حمله ارزشیابی می‌شوند. رخ به عنوان یک مهره سوار سنگین دارای ارزش نسبی پنج است.