پویانمایی
پویانمایی یا انیمیشن انمیشن یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار می گیرند زمانی که این تصاویر با یک سرعت خاص اجرا به شوند این توهم رو به وجود می‌آورند که جسم در حال حرکت است یا کارکتر زنده است. (۲۴ فریم(قاب) بر ثانیه برای اغلب فیلم‌های تلویزیون و سینما، ۲۵ فریم بر ثانیه برای کشورهای اروپایی یا pal، و ۳۰ فریم بر بر ثانیه برای کشور آمریکا) هر فریم یا قاب رو یک عکس یا یک نقاشی در ثانیه می‌تواند معرفی کرد. پویانمایی می‌تواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانه‌های دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی می‌توان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فناوری‌های نو هم استفاده کرد. رایج‌ترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. در پویانمایی‌های قدیمی (traditional animation) انمیشن نقاشی می‌شد ولی در پویانمایی جدید (modern animation)بیشتر انیماتورها از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده می‌کنند. امروزه انیمیشن‌ها در فیلم‌ها و بازی‌های ویدویی نیز استفاده می‌شوند، به عنوان مثال کارکتری مانند آزوگ در فیلم هابیت توسط یک انیماتور انیمیت شده، کارکتری مانند اسکورپیون از سری بازی های مورتال کامبت هم توسط یک انیماتور انیمت(پویانما) شده.
•به طور کلی پویانمایی را می‌تواند به سه دسته تقسیم کرد:
•۱- انیمیشن ۱ بعدی: که آن ها را به عنوان انیمیشن های سنتی (traditional animation) می‌شناسیم که این انیمیشن ها به تصاویر نقاشی شده بودن و در اوسط سده بیستم میلادی محبوب بودند که از نمونه های آن ها میتواند به سفید برفی و هفت کوتوله و پینوکیو اشاره کرد.
•۲- انیمیشن ۲ بعدی: در این نوع انیمیشن ها داستان و کاراکترها در فضای دو بعدی نشان داده میشوند و عمقی ندارند و مانند عکس تخت و مسطح هستند و به دلیل استفاده از تصاویر وکتوری و پیکسلی گرافیک بیشتری نسبت به انیمیشن یک بعدی دارند
•انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن سه بعدی که درآن دقیقا مانند دنیای سه بعدی در سه بعد یعنی طول عرض و ارتفاع ساخته می‌شوند، بیشتر فیلم‌ها و انیمیشن‌های امروزی به صورت سه بعدی بوده است. در انیمیشن سه بعدی به دلیل استفاده از گرافیک کامپیوتر کیفیت انیمیشن پیشرفت قابل توجهی خواهد کرد. بهترین نرم افزار برای انیمیت کارکتر سه بعدی برای انیمیشن مایا است که محصول شرکت اوتو دسک است.
•۱-انیمیشن سنتی: انیمیشن های سنتی یک نمونه از روش های ساخت انیمیشن بودند که توسط انیماتورهای سده بیستم استفاده می‌شد، که در اون یک فریم منحصر به فرد در انیمیشن نقاشی می شد و هر نقاشی یا فریم کمی با نقاشی قبلی تفاوت داشت و وقتی که این نقاشی ها پشت سرهم با یک سرعت خاص پلی میشدند این توهم حرکت رو به وجود می آوردند.
•۲-انیمیشن های محدود شده: این انیمیشن ها همون طور که از اسمشون پیداست سعی بر کم کردن تعداد تصاویر نقاشی شده داشتند، در کنار کم تر کردن تعداد تصاویر موجب کم تر شدن حالت شناور و روان در انیمیشن می شود. این تکنیک توسط یک هنرمند در ایالات متحده ی آمریکا توسط استدیویUnited Production of America در سال 1951 تولید شد.
•انیمیشن روتوسکوپ(Rotoscoping): این نوع روش انیمیشن سازی توسط مکس فلایشر در سال ۱۹۱۷ تولید شد که در مواقع انیماتور با دنبال کردن یک حرکت زنده و کپی کردن اون حرکت فریم به فریم باعث ساخت اون انیمیشن میشود یعنی انیماتور با دنبال کردن حرکت یک حیوان یا یک بازیگر و کپی کردن اون حرکت باعث ساخت انیمیشن میشود ، از این تکنیک برای ساخت فیلم هایی مثل ارباب حلقه‌ها و آتش و یخ استفاده شده.
•Live action animation : در این تکنیک انیمیشن سازی از ترکیب روتوسکوپینگ و انیمیشن سنتی استفاده میشه یعنی از ترکیب بازیگران و نقاشی ها در ساخت انیمیشن استفاده میشه .
•Stop motion: مجموعهٔ تکنیکهایی که با تصویر برداری فریم به فریم توسط دوربین و عکاسی و در محیط فیزیکال و واقعی شامل عناصر مشهود پنهان به عنوان مثال: نور و لوازم نور پردازی، دکور، جاذبهٔ زمین و… ساخته شوند مانند هرج و مرج فضایی ۱ و ۲ و عروس مردگان .
این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلم سازان قرار می‌داد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتونها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژه‌های انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید می‌شد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلان‌های تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده می‌شدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحی‌های انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم می‌شدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده می‌شدند. این تکنیک با ورود تکنیکهای نوین همچون بک پروجکشن و سپس پرده‌های سبز و آبی و … منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای پویانمایی با این روش ساخته می‌شوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایستهٔ قدردانی و توجه هستند.امروزه بیشتر انیمیشن ها توسط کامپیوتر ساخته میشوند انیمیشن های دوبعدی تکنیکی است که بر روی عکس ها تمرکز میکنند و این در حالی است که انیمیشن سه بعدی مانند جهان واقعی ساخته میشوند که در آن اجسام حجم دارند و حرکت میکنند.
•انیمیشن ۳ بعدی :  این نوع انیمیشن شکل هایی است که توسط کامپیوتر ساخته یا ادیت میشن که در اون کامپیوتر از تصاویر گرافیکی بیتمپی یا وکتوری استفاده میشوند.
•برای ساخت انیمیشن های ۲ بعدی از نرم افزاری هایی مانند ,FLASH ANIMATION ANIMATED GIFT میتواند استفاده کرد.
انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن ۳ بعدی به صورت مدل سازی دیجیتالی صورت میگیرد. ابتدا مدل ساز به ساخت مدل توسط اشیائ سه بعدی می پردازد و سپس کاراکتر توسط ریگر استخوان گذاری میشود و سپس توسط انیماتور به آن کارکتر خاص زندگی بخشید میشود.
قدیمی‌ترین نمونه‌های تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی "ایستا" را می‌توان در نقاشی‌های دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای روی‌هم افتاده مجسم شده‌اند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینه‌ای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شده‌است که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان می‌دهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژه‌های متعددی که می‌توان به عنوان گونه‌های مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمان‌های یکسانی انجام می‌دادند. فریب‌بین، زنده‌گرد، کنش‌نما، همچنین ورق‌های پویانما از قدیمی‌ترین اسباب‌های پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوه‌های ویژه فیلم‌هایی مانند سفری به ماه بود، تکنیک‌های بسیاری در کارش استفاده می‌کرد که یکی از آن‌ها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایده‌ای است که بعدها زنده نگاریِ استاپ-موشن شد. ملیس به‌طور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین می‌گرفت، دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر می‌رسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل می‌شود.
ج. استوارت بلکتون شاید نخستین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیک‌های استاپ‌موشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با نخستین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایده‌ها در دوران سده بیستم شد. بسیاری از فیلم‌هایش، از میان آن‌ها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورت‌های متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخه‌های فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخه‌های اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمی‌ترین تکنیک‌های استاپ‌موشن برای ساختن سری‌هایی از طراحی‌های روی تخته سیاه بود که به نظر می‌رسند که حرکت می‌کنند و خود را تغییر شکل می‌دهند. "فکاهی‌صورتهای‌متغیرمسخره،" به عنوان نخستین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان نخستین زنده نگاری واقعی شناخته شده‌است.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتون‌هایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل می‌شوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل می‌شد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه می‌شد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته می‌شد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را می‌داد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) به‌شمار می‌آید.
در ادامه موفقیت‌های بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مک‌کی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانمایی‌های پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره می‌بایست، پس زمینه و شخصیت‌ها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجسته‌ترین فیلم‌های مکی می‌توان به "نموی کوچولو" (۱۹۱۱)، "جریت دایناسور" (۱۹۱۴) و "غرق شدن لوسیتینیا" (۱۹۱۸) اشاره کرد.
تولید فیلم‌های پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده می‌شوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتون‌های کوتاه برای نمایش در فیلم‌های سینما تولید شدند. موفق‌ترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایه‌گذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکم فرما بود. •در بین سال های ۱۹۲۰ و ۱۹۲۲ انیماتور هایی به نام والت دیزنی و فرد هاردمن بر روی یک قسمتی از شرکتی که داشتند کار کردند که در واقعا بتونن ایده ی خاص انیمیشنی خودشونو بدن. دیزنی در دانشگاه عکس نگاری زمانی رو مطالعه کرده بود ، و دیزنی شروع به تجربه ی انیمیشن های نقاشی شده در گاراژ خانه ی خود کرد. اونا دوباره به شرکت نوآوری رو آورده بودن اما اون شرکت نمیخواست که نوع انیمیشنی که میسازه رو تغیر بده برای همین دیزنی و هاردمن شرکت خودشونو اهدا کردند. ولی تلاش اونا برای دست یابی به پول بی نتیجه بود و هارمن شرکت رو در سال ۱۹۲۲ ترک کرد.
•دیزنی در یک روزنامه توسط رادولف ایسنگ استخدام شد به شرط این که به رادولف انیمیشن سازی یاد بده.
•با الهام گرفتن فبلس (کارکتر) دیزنی یک سری انیمیشن ۷ دقیقه ای رو آغاز به ساخت کرد .سپس دیزنی بعد از ساخت دو انیمیشن استئفا داد و به هالیوود رفت.
•والت دیزنی در ژولای ۱۹۲۳ در حالی که ۲۳ سال داشت به هالیوود رفت ، اگر چه در اون زمان نیویورک را به عنوان مرکز انیمیشن میشناختن ، دیزنی تصمیم گرفت که به لوس انجلس بره چرا که برادر والت دیزنی ،روی دیزنی در لوس آنجلس بستری بود و داشت بهبود پیدا میکرد.
•در اون زمان دیزنی آرزوی کارگردان شدن رو داشت . تلاش های دیزنی برای فروش سرزمین عجایبه آلیس بیهوده بود تا این که اون خبری از طرف تبلیغ کننده ی فیلم خانم مارگارت ج وینکلر شنید ، خانم وینکلر داشت حق خود را نسبت به انیمیشن گربه ملوس از دست میداد و نیاز به یک انیمیشن جدید داشت . در اوکتبر همون سال اونا قرار دادی رو برای 6 کمدی آلیس امضا کردند که در واقع این گزینه هم وجود داشت که اگر اون سریال موفق بود تا ۱ فصل ۶ قسمتی دیگه هم ازش منتشر شه که این انیمیشن موفقیت آمیز نبود .
•بعد از اون برادران دیزنی ستدیو انیمیشن خودشونو بر پا کردند و بعدا اونو والت دیزنی نامیدند برای ساخت فیلم.
•در اوایل سال ۱۹۲۵ دیزنی لیلیان باوندس رو استخدام کرد و اونا در جولای اون سال ازدواج میکنن.
•در فبریه سال ۱۹۲۸ دیزنی سعی کرد که با پرداخت هزینه ی بیشتر بتونه گربه ملوس رو بگیره ولی موفق نشد .
•در همون سال دیزنی برای جایگزینی گربه ملوس میکی موس رو ارائه کرد و این ایده زمانی به فکر دیزنی خورد که اون در واقع یک حیوان خانگی موش رو در زمانی که اون داشت توی استدیو کار میکرد دید. طراحی های اولیه ی این شخصیت نامشخص بوده و دیزنی اسم اولیه ی این کارکتر رو به عنوان موش مورتومر معرفی کرده بوده ولی همسر دیزنی لیلیان اعتقاد داشته که این اسم خیلی جدی و متکبرانس و اون میکی رو پیشنهاد داد. نخستین نمایش میکی موس در می ۱۹۲۸ بود.
•سال های طلایی شرکت آمریکا به سال بعد از ۱۹۲۸ و با عرضه ی میکی موس برمیگرده که با موفقیت عظیم انیمیشن میکی موس این سالهای طلایی نیز شروع میشه که تا سال ۱۹۶۰ به طول انجامید .
•در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن سینمایی خودشو به نام سفید برفی و هفت کوتوله ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی ازش یاد میشود بعدا در سال ۱۹۳۹ با سفر گالیور و بعدا با انیمیشن های پینوکیو و فانتسی میکی موس هر دو در سالهای ۱۹۴۰ ادامه پیدا کرد.
•انیمیشن های معروفی که از ۱۹۲۸ تا ۱۹۶۰ عرضه شد عبارت است از: گوفی ۱۹۳۲ دانلد داک ۱۹۳۴ لونی تونز ۱۹۳۵ دافی داک ۱۹۳۷ بانگز بانی ۱۹۳۸ تا ۱۹۴۰ تویتی ۱۹۴۱ سوپر من ۱۹۴۱ کسپر ۱۹۴۵ تام  و جری ۱۹۴۵ پلنگ صوتی ۱۹۶۳.
•انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد ، و در سال ۱۹۵۰ وقتی تلوزیون در کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد ، کارتون ها در اون زمان بیشتر برای بچه ها طراحی میشدند ولی بزرگسالن هم به این صنعت علاقه نشون میدادند.
• خیلی از استدیو های انیمیشن بعد از موفقیت های دیزنی و راه پیدا کردن انیمیشن به تلوزیون شروع به کار کردند. شروع به طراحی سریال های انیمیشن در تلوزیون کردند که محبوب ترین اون تام و جری در سال ۱۹۴۵ بود ، از دیگر کارهای این استدیو میشه به اسمورف ها سیمپسون ها و سکوبی دو میتوان اشاره کرد.
•انیمیشن های کامپیوتری به آرامی در دهه ۴۰ آغاز به رشد کردن کردند. ولی رشد و توسعه ی اصلی این نوع انیمیشن ها از دهه ی ۷۰ . و در سال ۱۹۹۰ یکی از محبوب ترین آثار اون دوره یعنی شروع به پخش شدن در تلوزیون کرد.
•در آواخر دهه ی ۸۰ کمپانی والت دیزنی توسعه ی خود را با بنیاد نهادن پیکسار آغاز کرد. و این کمپانی در سال ۱۹۹۵ با ساختن انیمیشن داستان اسباب بازی ها بسیار محبوب شد.
• در برگیرنده ی تکنیک های مختلفی هستند ، ولی حقیقت متحد کننده در این نوع انیمیشن ها این است که اون ها توسط کامپیوتر ساخته میشوند.
•اینیمیشن های ۲ بعدی (2 dimensional) : در این نوع انیمیشن ها از تصاویر وکتوری و پیکسلی استفاده میشود .
•انیمیشن های ۳ بعدی :(3 dimensional)در این نوع انیمیشن ها کارکترها در فضای  ۳ بعدی مانند دنیای واقعی ساخته یا به اصطلاح مدل سازی میشوند .
•همزمان با رشد انیمیشن های کامپیوتری، مجموعه ای از اصول کلیدی برای انیماتور های حرفه ای شکل گرفت. این اصول از دهه ۱۹۳۰ توسط انیماتور های دیزنی به صورت کلی اجرا میشده و توسط اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ در کتاب (Disney Animation: The Illusion of Life) ارائه و بررسی شده است. بسیاری از این ایده های بنیادی هنوز ۴۰ سال بعد از انتشار این کتاب، در کلاس ها و استودیوهای سراسر جهان استفاده و اجرا می شود. در حالی که فناوری و صنایع با ادغام ایده های جدید و متفاوت در انیمیشن متحول شده اند ، امروزه ایم اصول را می توان در فیلم ها و طراحی وب نیز مشاهده کرد.