برید
برِید یک بازی ویدئویی در سبک سکوبازی و معمایی است که توسط شرکت مستقل «نامبر نان» تولید شده‌است. این بازی در ۶ اوت ۲۰۰۸ از طریق سرویس ایکس‌باکس لایو برای کنسول ایکس‌باکس ۳۶۰ در دسترس قرار گرفت. نسخه مایکروسافت ویندوز این بازی در ۱۰ آوریل ۲۰۰۹، ارائه شد. همچنین شرکت «هات‌هد گیمز» نیز این بازی را در ۲۰ مه ۲۰۰۹ برای اواس ده، و ۱۲ نوامبر ۲۰۰۹ از طریق شبکه پلی‌استیشن عرضه کرد.
داستان این بازی دربارهٔ شاهزاده‌ای به نام تیم است، که در تلاش برای آزاد کردن پرنسس از چنگال یک هیولاست. داستان در پیغام‌هایی نوشتاری در ابتدای هر مرحله روایت می‌شود و محیط بازی از ۶ جهان تشکیل شده‌است که تام برای یافتن پرنسس در هر یک از این جهان‌ها جستجو را آغاز می‌کند. با پیشرفت در بازی، نوشتارها دربارهٔ انگیزه‌ها و علل گم شدن پرنسس و جستجوی تیم توضیحاتی ارائه می‌کند. این بازی ویژگی‌های سنتی سبک سکوبازی را با قدرت‌های متنوعی که مهمترین آن کار با زمان است، ترکیب می‌کند. بازیکن با حل معماهایی که منجر به دریافت تکه‌هایی از جورچین می‌گردد، و حل جورچین در بازی پیشرفت می‌کند.
سیر پیشرفت در این بازی بر اساس حل معماهایی فیزیکی است؛ امکاناتی سنتی در این سبک همچون پریدن، راه رفتن، بالا رفتن از نردبان‌ها، جمع‌آوری کلیدها، بازکردن درها و راه انداختن اهرم‌ها برای تیم تعبیه شده‌است. اما آنچه که این بازی را از سایر بازی‌های هم سبک خود جدا می‌کند، قدرت نامحدود تیم در بازی با زمان است: تیم می‌تواند زمان را به عقب بازگرداند تا از اشتباهات و مرگ خود جلوگیری کند، یا زمان را در مکان‌هایی تند یا کند نماید، یا از تصویر خود در آینده کمک بگیرد تا بتواند معماهای بازی را حل کند. این بازی به ۶ جهان تقسیم شده که به ترتیب باید تجربه شوند.
هر دنیایی مکانیک زمانی خاص خود را دارد:
در انتهای هر دنیا جورچینی وجود دارد که تکه‌های آن در مراحل مختلف این دنیا در دسترس است. این مکان‌ها از طریق درهایی در قصر تیم قابل دسترسی هستند. با جمع کردن تمام قطعات و جور کردن جورچین هر دنیا، بخش‌هایی از نردبان تکمیل می‌شود که ورود تیم به دنیای نهایی را میسر می‌سازد. علاوه بر این، تصاویر در بطن خود داستان‌هایی ارائه می‌کنند که معنای نوشته‌های موجود در ابتدای هر دنیا را کامل می‌کنند. هر چند روایت پیچیده و ناقص هر دنیا ممکن است بر ابهام بازی‌کننده و بروز سوالات حل نشده بیفزاید. یک مد «تمام کردن سریع بازی» نیز در بازی وجود دارد که با تمام کردن بازی، در دسترس قرار می‌گیرد. در گوشه و کنار دنیاها، هشت ستاره وجود دارد که مخفی شده‌اند. گرفتن آن ستاره‌ها یک پایان دیگر برای بازی ایجاد می‌کند و تصویر یک صورت فلکی آندرومدا در بیرون خانهٔ تیم پدیدار می‌سازد.
تیم به دنبال یافتن پرنسسی است که توسط هیولایی خبیث و ترسناک دزدیده شده‌است. تیم به یاد ندارد که ارتباطش با پرنسس چگونه بوده، اما تیم با قطعیت به یاد دارد که اشتباهی کرده و باید آن را جبران یا در صورت امکان آن را پاک کند. تیم می‌داند که گم شدن پرنسس به خاطر اشتباه خودش بوده، با این همه وی در سال‌های دور در قبال پرنسس اشتباهاتی مرتکب شده؛ اشتباهاتی که بعضاً فراموش گردید، یا با خاطره‌ای دیگر جایگزین گردید. با این همه، یک خاطره از ذهن تیم حذف نمی‌شود: پرنسس با صراحت روی خود را از تیم برگرداند، در حالی که موهای بافته‌اش (Braid) مانند شلاقی بر تن لیف ضربه می‌زد. تیم می‌دانست که پرنسس سعی می‌کرد بخشنده باشد، اما هیچ‌کس نمی‌تواند دروغ را نادیده بگیرد. هیچ‌کس نمی‌تواند خیانت را نادیده بگیرد. چنین اشتباهاتی رابطه را به‌طور بازگشت ناپذیری تغییر خواهد داد، حتی اگر ما از آن اشتباه درس گرفته و نخواهیم آن را تکرار نماییم.
دنیای ما با قانون علت و معلولی خود به ما یاد داده که نسبت به بخشندگی و بخشش خسیس باشیم، زیرا اگر به آسانی اشتباهی را ببخشیم، به شدت آسیب می‌بینیم. اما اگر از اشتباهات درس بگیریم و بهتر شویم، نیاید به جای مجازات شدن، به خاطر یادگیری و افزایش فهممان پاداشی دریافت کنیم؟ چه می‌شد اگر دنیای ما این گونه بود: می‌گفتم: «من از چیزی که گفتم منظوری نداشتم» و در جواب می‌گفت: «بله من متوجه منظورت شدم.» و رویش را برنمی‌گرداند؛ زندگی به همان صورتی ادامه می‌یافت که گویی هرگز آن جمله را نگفتم. این آسیب پاک می‌شد و ما آگاهی پیدا کرده بودیم. آن وقت تیم و پرنسس در حیاط با هم راه می‌رفتند و می‌خندیدند. اشتباهات آن دو در لایه‌هایی امن از جنس زمان پنهان می‌شد.
با تکمیل بازی متن‌های اضافه‌ای دیده می‌شود که داستان را توسعه می‌دهند. پایان بازی به‌طوری عمدی ابهام‌آمیز است و محل تفسیرهای فراوان. با این همه یکی از پایان بندی‌ها به جملهٔ مشهر کِنِت بینبریج پس از انفجار اولین بمب اتمی اشاره دارد: «حالا همهٔ ما حرام‌زاده‌ایم.» با این تفسیر، تیم مانند یک دانشمند است و پرنسس نماد بمب اتمی. برخی نیز نام بازی را هم به موهای بافته شده پرنسس و هم به درهم تنیدن زمان که ناشی از مکانیک‌های بازی است تعبیر می‌کنند. بلو اشاره کرده که بیش از یک تفسیر برای این داستان وجود دارد، و وی قادر به توضیح داستان از طریق کلمات نیست. با این همه ایدهٔ اصلی دربارهٔ چیزی بزرگ و چشمگیر است که در برابر دیده شدن به‌طور مستقیم مقاومت می‌کند. بلو می‌گوید برید دربارهٔ سفر است، نه مقصد پایانی. این ابهام و مخفی ماندن داستان تعمدی است.
طراح بازی، جاناتان بلو با سرمایهٔ شخصی و در مدت ۳ سال این بازی را طراحی کرد. در طراحی‌های هنری این بازی، شخصی به نام دیوید هل‌من با بلو همکاری کرد. طراحی‌های هنری پیوسته تکرار و اصلاح گردید تا مطابق با سلیقه و علاقهٔ بلو باشد. این بازی با نقدهای مثبتی از منتقدین مواجه شد، تا جایی که در زمان ارائه، بالاترین نمره را بین بازی‌های ایکس‌باکس لایو دریافت کرد. جاناتان بلو این بازی را با هدف تغییر ساختارهای رایج در دنیای بازی‌های ویدئویی طراحی کرد. به بیان خودش سعی داشت با طراحی معماهایی برای تکمیل یک جورچین پیچیده، سوالات عمیق فلسفی و اخلاقی مطرح کند.
داستان بازی الهام گرفته از آثار ایتالو کالوینو (شهرهای ناپیدا)، الن لایتمن (رویاهای آینشتاین)، دیوید لینچ (جاده مالهالند) می‌باشد. هدف بلو این بود که برید بتواند تفکر را وسیع‌تر کند و مردم تجربه‌ای بدیع به دست بیاورند؛ چیزی که تاکنون از مدیوم دیگری به دست نیاورده‌اند.
بازی "برید" به خاطر معماهای بی‌نظیری که خلق کرده‌است، یک شاهکار در بازی‌های ویدئویی به حساب می‌آید. با این همه، به دلیل مدت زمان کوتاه اتمام بازی، منتقدین را کمی دلسرد کرده‌است.