ساعت شطرنج
ساعت شطرنج از دو ساعت مجاور با دکمه تشکیل شده‌است تا هنگام به جریان افتادن ساعت بازیکن، ساعت طرف مقابل متوقف شود، به گونه ای که این دو ساعت هرگز به‌طور همزمان اجرا نمی‌شوند. از ساعت‌های شطرنج در شطرنج و سایر بازی‌های دو نفره استفاده می‌شود که بازیکنان به نوبه خود حرکت می‌کنند. هدف از استفاده، ایجاد محدودیت زمانی برای انجام کل حرکات بازیکن است.
ساعت‌های شطرنج برای اولین بار به‌طور گسترده در مسابقات شطرنج مورد استفاده قرار گرفتند و اغلب آنها "ساعت‌های بازی" نامیده می‌شوند. اولین باری که از ساعت‌های بازی در مسابقات شطرنج استفاده شد، در مسابقات لندن در سال ۱۸۸۳ بود. استفاده از آنها از آن زمان تاکنون در مسابقات اسکربل، شوگی، گو و تقریباً در هر بازی تخته دو نفره و همچنین سایر انواع بازی‌های مسابقات پخش شده‌است. در یک تورنمنت، داور به‌طور معمول کلیه ساعتها را در سمت راست بازیکن مهره سیاه قرار می‌دهد تا قضاوت بازی‌های مختلفی که در یک سالن برگزار می‌شود را راحت تر انجام دهد و بازیکنان بتوانند به راحتی بازی‌های مورد نیاز در مراحل بعدی را ارزیابی کنند.
بازیکنان ممکن است برای هر حرکت زمان زیاد یا کمی صرف کنند. حرکات ابتدایی در شطرنج به دلیل آشنایی با آنها، اغلب به سرعت انجام می‌شود و این باعث می‌شود بازیکنان وقت بیشتری برای بررسی موقعیت‌های پیچیده‌تر و ناآشنا داشته باشند. در بازی‌های شطرنج فکری (غیر سریع)، عجیب نیست که یک بازیکن بتواند صندلی خود را در زمان حریف ترک کند، اما ساعت بازیکن غایب اگر نوبت خود باشد، همچنان به کار خود ادامه می‌دهد یا اگر حریف خود حرکت کند شروع به گذشتن می‌کند.
ساعت‌های آنالوگ به «پرچم» ساعت های آنالوگ شطرنج در همه ی موارد ۱۰ دقیقه است مجهز شده‌اند که نشان می‌دهد لحظه دقیق زمان حرکت بازیکن تمام شده‌است. ساعتهای آنالوگ از دکمه‌های مکانیکی استفاده می‌کنند. فشار دادن دکمه در سمت یک بازیکن به‌طور جسمی حرکت ساعت آن بازیکن را متوقف کرده و ساعت حریف را به اجرا درمی‌آورد.
اشکال در ساعتهای مکانیکی شامل دقت و تطابق دو ساعت و تطبیق شاخص‌ها (پرچم‌ها) از اتمام زمان است. برای کنترل‌های پیچیده‌تر زمان، به راحتی نمی‌توان زمان اضافی اضافه کرد، به خصوص مواردی که خواهان افزایش یا تأخیر در هر حرکت به دلیل خطای حریف یا اتفاقات غیرمترقبه هستند.
در سال ۱۹۷۳، برای رسیدگی به مسائل مربوط به ساعتهای آنالوگ، "بروس چنی"، دانشجوی مهندسی برق دانشگاه کرنل و بازیکن شطرنج، اولین ساعت شطرنج دیجیتال را به عنوان پروژه ای برای دوره EE کارشناسی ایجاد کرد. به‌طور معمول بیشتر اختراعات، سال‌ها بعد در مقایسه با محصولات موجود در بازار مطرح می‌شدند و محدود به فناوری موجود در آن زمان بود. به عنوان مثال نمایشگر با LED‌های قرمز انجام شده‌است. LEDها به انرژی قابل توجهی نیاز دارند و در نتیجه باید ساعت را به یک پریز برق وصل کرد. عیب LED این بود که فقط یک مجموعه رقم آن هم برای یک بازیکن قابل نمایش بود. در سال ۱۹۷۳ تراشه‌های LSI دردسترس یا ارزان نبود، بنابراین تمام عملیات با استفاده از تراشه‌هایی متشکل از چهار دروازه TTL NAND با دو ورودی انجام شد که منجر به مصرف انرژی بیش از حد شد.
اولین ساعت شطرنج دیجیتال در دسترس تجاری در سال ۱۹۷۵ توسط "جوزف مشی" و "جفری آر. پونسور" ثبت اختراع شد. آنها آن را Micromate-80 نامگذاری کردند. فقط یک نمونه ساخته شده بود و این توسط شطرنج بازان در مسابقات مختلف آزمایش شد. سه سال بعد، Micromate-180 بسیار بهبود یافته در کنار پایان‌نامه MBA مشی، "تجزیه و تحلیل تقاضا برای یک محصول جدید (ساعت شطرنج دیجیتال)"، در دانشگاه ایالتی سن دیگو تولید شد، در حالی که مشی و پونسور همچنان به توسعه بازی‌های دیجیتال پرداختند.
ساعتهای دیجیتالی و بازی‌های اینترنتی موجبات آزمایش با محدودیت‌های زمانی متنوع و پیچیده‌تر نسبت به استانداردهای سنتی را فراهم کرده‌اند. کنترل زمان معمولاً در روش‌های مختلف در شطرنج مدرن استفاده می‌شود. بابی فیشر، قهرمان پیشین جهان، که در سال ۱۹۸۸ اختراعی را برای نوع جدیدی از ساعت شطرنج دیجیتال ثبت کرد، یک پیشرفت ویژه قابل توجه، که مقبولیت بسیار گسترده‌ای در شطرنج به دست آورد. ساعت دیجیتالی فیشر در ابتدای بازی برای هر بازیکن یک دوره زمانی مشخص تعیین کرد و بعد از هر حرکت به صورت خودکار، مقدار کمی پاداش می‌توانست اضافه کند. جوزف مشی این را «تجمع» نامید زیرا این اصلی‌ترین ویژگی ثبت اختراع شده Micromate-180 بود. این روش زمان‌بندی گاهی اوقات «انباشت» خوانده می‌شود اما معمولاً «افزایش»، «پاداش» یا «فیشر» نامیده می‌شود.
کنترل زمان افزایش برای اولین بار در مسابقه فیشر-اسپاسکی ۱۹۹۲ استفاده و به سرعت در دنیای شطرنج گسترده‌تر شد و در مسابقات شطرنج جهانی FIDE 1998 استفاده شد. امروزه بیشتر مسابقات و مسابقات سطح برتر جهانی از سیستم فیشر استفاده می‌کنند.
معمولاً در مسابقات رسمی از روش زمان‌بندی مبتنی بر پاداش به ازای هر حرکت انجام می‌گیرد. برای نمونه، مسابقه آرماگدون که ۵ دقیقه برای مهره سفید و ۴ دقیقه برای مهره سیاه با شرط تساوی=برد برای سیاه، بدون منظورکردن هیچ پاداشی برگزار می‌شود.
در "پاداش فیشر" (از آنجایی که بابی فیشر قهرمان شطرنج سابق جهان نیز این روش زمان‌بندی را به ثبت رساند)؛ زمان مشخص شده به زمان اصلی بازیکنان اضافه می‌شود، مگر اینکه زمان اصلی بازیکن قبل از انجام حرکت خود تمام شود. به عنوان مثال، اگر کنترل زمان ۹۰/۳۰ (نود دقیقه از زمان اصلی برای هر بازیکن با سی ثانیه افزایش در هر حرکت) باشد، هر بازیکن سی ثانیه اضافه می‌کند تا برای هر حرکت به زمان اصلی خود اضافه شود. طبق قوانین FIDE شما می‌توانید برای حرکت یک نیز پاداش کسب کنید. به عنوان مثال، برای ۳/۲ شما با سه دقیقه و دو ثانیه در اولین حرکت شروع می‌کنید. همه ساعت‌های دیجیتالی به‌طور خودکار باعث افزایش حرکت نمی‌شوند و بنابراین برای کسانی که این‌طور نیست، زمان پاداش باید به صورت دستی به زمان اصلی اضافه شود تا هر بازیکن افزایش خود را از حرکت به‌دست آورد.