الگوی متد قالبی
در برنامه‌نویسی شئ‌گرا، الگوی متد قالبی یکی از الگوهای طراحی رفتاری است که توسط اریک گاما و همکارانش تعریف شده‌است. در کتاب "Design Patterns،" متد قالبی، یک متد در یک ابرکلاس (Superclass) (معمولاً از نوع انتزاعی Abstract)، می‌باشد. این متد اسکلت یک عملیات را بر اساس تعدادی از مراحل سطح بالا تعریف می‌کند. این مراحل خود توسط "متدهای کمکی" اضافی در همان کلاس متد قالبی پیاده‌سازی می‌شوند.
"متدهای کمکی" ممکن است از نوع "انتزاعی" باشند، که در این حالت برای پیاده‌سازی تجریدی (Concrete) و واقعی آن‌ها نیاز است به یک زیرکلاس (Subclass) یا به "متدهای قلاب (Hook methods)،" که متدهایی با بدنهٔ خالی در کلاس پدر هستند. زیرکلاس‌ها می‌توانند با Override کردن متدهای Hook، عملیات مختص خود را شخصی‌سازی کنند. هدف متد قالبی تعریف ساختار کلی عملیات است، در عین این که به زیرکلاس‌ها اجازه بدهد مراحل خاصی از عملیات را اصلاح یا دوباره تعریف کنند.
این الگو دارای دو قسمت اصلی است:
در زمان اجرا، الگوریتم متد قالبی با ارسال پیام قالب به شئ‌ای از یکی از زیرکلاس‌های مجرد (Concrete - پیاده‌سازی شده) اجرا می‌شود. از طریق وراثت، متد قالبی در کلاس پایه شروع به اجرا شدن می‌کند. هنگامی که متد قالبی پیامی ر به خودا برای درخواست اجرای یکی از متد کمکی بفرستد، پیام توسط شئ‌های آن Subclass دریافت می‌شود. اگر متد کمکی Override شده باشد، پیاده‌سازی Override شده در آن زیرکلاس اجرا می‌شود. اما اگر Override نشده باشد، پیاده‌سازی به ارث رسیده از کلاس پایه اجرا می‌شود. این مکانیزم اطمینان حاصل می‌کند که الگوریتم کلی هر بار مراحل یکسانی را دنبال می‌کند، در حالی که اجازه می‌دهد جزئیات برخی مراحل بستگی به این دارد که درخواست اصلی اجرای الگوریتم را دریافت کرده‌است.
این الگو نمونه‌ای از وارونگی کنترل است زیرا کد سطح بالا دیگر تعیین نمی‌کند که چه الگوریتم‌هایی اجرا شوند. به جای آن، یک الگوریتم سطح پایین‌تر در زمان اجرا انتخاب می‌شود.
برخی از پیام‌های متد قالبی که به خود ارسال شده‌اند، ممکن است برای "قلاب کردن متدها (Hooking Methods) باشد." این متدها در همان کلاس پایهٔ متد قالبی پیاده‌سازی می‌شوند، اما با بدنهٔ خالی (به عبارت دیگر هیچ کاری نمی‌کنند). متدهای هوک وجود دارند تا زیرکلاس‌ها بتوانند آنها را Override کنند و بنابراین می‌توانند عملکرد الگوریتم برنامه را "بدون" نیاز به Override کردن خود متد قالبی، تنظیم کنند (و تغییر دهند). به عبارت دیگر، آنها یک «قلاب» فراهم می‌کنند که روی آن می‌توان پیاده‌سازی‌های مختلف را «آویزان» کرد.
در نمودار کلاس UML فوق، کلاس codice_1codice_2 متد codice_3 را تعریف می‌کند که این متد، اسکلت (قالب) یک رفتار را با موارد زیر تعریف می‌کند.
"الگوی متد قالبی" در فریم‌ورک‌ها استفاده می‌شود، به طوری که هر کدام یکی از قسمت‌های ثابت معماری دامنه را پیاده‌سازی می‌کند، و متدهای hook را برای شخصی‌سازی ارائه می‌دهد. این نمونه ای از وارونگی کنترل است. از الگوی متد قالبی به دلایل زیر استفاده می‌شود.
الگوی قالبی هنگام کار با کدهای خودکار تولید شده مفید است. چالش کار با کد تولید شده این است که تغییر در کد منبع (Source Code) منجر به تغییر در کد تولید شده می‌شود. اگر تغییراتی دستی در کد تولید شده ایجاد شده باشد، این موارد از بین می‌روند؛ بنابراین، کد تولید شده چگونه باید شخصی‌سازی شود و تغییر یابد؟
الگوی متد قالبی یک راه حل ارائه می‌دهد. اگر کد تولید شده از الگوی متد قالبی پیروی کند، کد تولید شده همه یک ابرکلاس انتزاعی (Abstract Superclass) خواهد بود. در صورتی که تغییرات دستی ایجاد شده به یک زیرکلاس (Subclass) محدود شوند، می‌توان مولد کد را مجدداً اجرا کرد بدون این که خطر از بین رفتن تغییرات وجود داشته باشد. از این الگو زمانی که به همراه تولید کد خودکار (Code Generators) استفاده می‌شود، بعضاً به عنوان الگوی شکاف تولید (Generaton Gap Pattern) یاد می‌شود.
abstract class Game
class Mario extends Game
class Tankfight extends Game
$game = new Tankfight(); $game->play();
$game = new Mario(); $game->play();