هنر مولد
هنر مولد به هنری اطلاق می شود که به طور کامل یا جزئی با استفاده از یک سیستم خود مختار ایجاد شده است. یک سیستم مستقل در این زمینه عموماً غیر انسانی است و می تواند به طور مستقل ویژگی های یک اثر هنری را تعیین کند که در غیر این صورت نیاز به تصمیم گیری هایی دارد که مستقیماً توسط هنرمند اتخاذ شود. در بعضی موارد ، آفریننده انسان ممکن است ادعا کند که سیستم مولد بیانگر ایده هنری خودشان است و در بعضی دیگر این سیستم نقش خالق را به عهده می گیرد.
«هنر مولد» غالباً به هنر الگوریتمی (الگوریتم استفاده‌شده در آثار هنری تولید شده توسط رایانه) اشاره دارد، اما هنرمندان می‌توانند آن را با استفاده از سیستم‌های شیمیایی، زیست‌شناسی، مکانیک و روباتیک، مواد هوشمند، تصادفی دستی، ریاضیات، نقشه‌برداری از داده‌ها، تقارن، کاشی‌کاری و ... بسازند.
تاریخچه
استفاده از کلمه «مولد» در بحث هنر با گذشت زمان توسعه یافته است. استفاده از «DNA مصنوعی» یک رویکرد تولیدی را برای هنر تعریف می‌کند که بر ساختن سیستم‌هایی قادر به تولید رویدادهای غیرقابل پیش‌بینی، همه با یک شخصیت مشترک قابل تشخیص، متمرکز است. استفاده از سیستم‌های خودمختار، مورد نیاز برخی از تعاریف معاصر، رویکرد تولیدی را متمرکز می‌کند که در آن کنترل ها به شدت کاهش می یابد. این رویکرد همچنین "ظهور" خوانده می شود. مارگارت بدن و ارنست ادموندز استفاده از اصطلاح "هنر مولد" را در متن گسترده گرافیک های رایانه ای در دهه 1960 ذکر کردند ، که با آثار هنری به نمایش گذاشته شده توسط جورج نیس و فریدر نایک در سال 1965:
اصطلاحات "هنر مولد" و "هنر رایانه" از همان ابتدای روزها به صورت پشت سر هم و کمابیش به صورت متقابل مورد استفاده قرار گرفته است.
اولین نمایشگاه از جمله آثار نیس در فوریه 1965 به نمایش درآمد که برخی ادعا با عنوان "Computergrafik Generative" عنوان شده است. در حالی که نیس خودش را به یاد نمی‌آورد ، این عنوان پایان نامه دکتری وی بود که چند سال بعد منتشر شد. عنوان صحیح اولین نمایشگاه و فروشگاه "computer-grafik" بود. "هنر تولیدی" و اصطلاحات مرتبط با آن در حدود چند هنرمند اولیه رایانه در این زمان ، از جمله منفرد مهر ، مورد استفاده مشترک بود. اصطلاح "هنر مولد" به معنای آثار هنری پویا-سیستم هایی که قادر به تولید چندین اثر هنری-رویداد هستند ، به طور واضح اولین بار برای کنفرانس "ژنرال هنر" در میلان در سال 1998 استفاده شد.
این اصطلاح همچنین برای توصیف هنر انتزاعی هندسی به کار رفته است که در آن عناصر ساده تکرار می شوند ، دگرگون می شوند یا برای تولید اشکال پیچیده تر تغییر می کنند. بدین ترتیب تعریف شده ، در اواخر دهه 1960 توسط هنرپیشه های آرژانتینی Eduardo McEntyre و Miguel gelngel Vidal از هنرهای مولد استفاده می شد. در سال 1972 ، پاول نگو ، متولد رومانیایی ، گروه هنری ژنرال را در انگلیس ایجاد کرد. این منطقه منحصراً توسط Neagu با استفاده از نام های مستعارهایی مانند "Hunmy Belmood" و "Edward Larsocchi" جمع شده است. در سال 1972 نگا سخنرانی با عنوان "اشکال هنری ژناتیو" در دانشگاه ملکه ، جشنواره بلفاست .
در سال 1970 دانشکده انستیتوی هنر شیکاگو دپارتمانی به نام "سیستم های تولیدی" ایجاد کرد. همانطور که توسط سونیا لندی شریدان توضیح داده شد ، تمرکز بیشتر روی شیوه های هنری با استفاده از فناوری های جدید برای ضبط ، انتقال بین دستگاه ، چاپ و انتقال تصاویر و همچنین کاوش در جنبه زمان در تغییر اطلاعات تصویر بود.
در سال 1988 کلاوسر جنبه استقلال سیستمی را به عنوان یک عنصر مهم در هنر مولد شناسایی کرد:
باید از توضیحات بالا تکامل هنر مولد بدیهی باشد که فرایند (یا ساختار) و تغییر (یا تحول) از قطعی ترین ویژگی های آن است ، و این ویژگی ها و اصطلاح "مولد" حاکی از پیشرفت و حرکت پویا است. ...
(نتیجه) خلق شده توسط هنرمند نیست بلکه محصول فرایند تولیدی است - یک ساختار خودنمایی.
در سال 1989 سلستینو "سودو" در کتاب خود "Citta 'Aleatorie از" رویکرد طراحی نسلی به معماری و طراحی شهر "تعریف کرد" .
در سال 1989 Franke از "ریاضیات تولیدی" به عنوان "مطالعه عملیات ریاضیاتی مناسب برای تولید تصاویر هنری" نام برد.
از اواسط دهه 1990 برایان انو اصطلاحات موسیقی مولد و سیستم های تولید را محبوب کرد و با موسیقی تجربی قبلی تری رایلی ، استیو ریچ و فیلیپ گلس ارتباط برقرار کرد .
از اواخر قرن بیستم ، جوامع هنرمندان مولد ، طراحان ، موسیقیدانان و نظریه پردازان با تشکیل دیدگاه های بین رشته ای شروع به دیدار کردند. اولین جلسه در مورد هنر مولد در سال 1998 ، در کنفرانس بین‌المللی افتتاح هنر مشترک در دانشگاه Politecnico di Milano ، ایتالیا برگزار شد. در استرالیا ، کنفرانس Iterate در مورد سیستم های تولیدی در هنرهای الکترونیکی در سال 1999 دنبال شد. بحث و گفتگوی اینترنتی حول محور لیست پستی eu ژن ، که از اواخر سال 1999 آغاز شد ، و میزبان بسیاری از بحث هایی است که زمینه را تعریف کرده است. این فعالیت ها اخیراً با شروع کنفرانس Generator.x در برلین از سال 2005 آغاز شده است. در سال 2012 ژورنال جدید GASATHJ ، Generative Science Science and Technology Hard Journal توسط Celestino Soddu و Enrica Colabella تاسیس شد و در چندین هیئت تحریریه و دانشمند مولد عضو شد.
برخی معتقدند که در نتیجه این درگیری در مرزهای انضباطی ، جامعه در معنای مشترک این اصطلاح همگرا شده است. همانطور که Boden و Edmonds در سال 2011 بیان کردند:
امروزه اصطلاح "هنر مولد" در جامعه هنری ذی‌ربط همچنان جاری است. از سال 1998 مجموعه ای از کنفرانس ها در میلان با این عنوان برگزار شد (Generativeart.com) ، و برایان انو در ترویج و استفاده از روش های هنری تولیدی تأثیرگذار است (Eno، 1996). هم در موسیقی و هم در هنر تجسمی ، استفاده از این اصطلاح اکنون به کارهایی رسیده است که با فعال شدن مجموعه ای از قوانین تولید شده است و در جایی که هنرمند به سیستم رایانه ای اجازه می دهد حداقل برخی از تصمیم گیری ها را تصاحب کند (اگرچه البته هنرمند قوانین را تعیین می کند).
در فراخوان همایش های هنر ژنرال در میلان (که همه ساله از سال 1998 شروع می شود) ، تعریف هنر ژنراتور توسط Celestino Soddu:
Generative Art ایده ای است که به عنوان کد ژنتیکی رویدادهای مصنوعی تحقق می یابد ، به عنوان ساخت سیستم های پیچیده پویا که قادر به ایجاد تغییرات بی پایان هستند. هر پروژه تولیدی نوعی نرم‌افزار مفهومی است که با تولید رویدادهای منحصر به فرد و غیر قابل تکرار ، مانند موسیقی یا اشیاء سه‌بعدی ، به صورت ممکن و بیان چندگانه ایده تولید ، به عنوان یک دید متعلق به یک هنرمند / طراح / موسیقیدان / معمار / ریاضیدان قابل تشخیص است. .
بحث در مورد نامه پستی eu-gen توسط تعریف زیر توسط Adrian Ward از سال 1999 تنظیم شد:
هنر تولیدی اصطلاحی است که به کار داده می شود که ناشی از تمرکز بر روی فرایندهای درگیر در تولید یک اثر هنری است که معمولاً (اگرچه نه به طور دقیق) با استفاده از ماشین یا رایانه و یا با استفاده از دستورالعمل های ریاضی یا عمل گرا برای تعریف قوانینی که توسط آنها انجام می شود ، ناشی می شود. چنین آثار هنری اجرا می شود.
تعریف مشابهی توسط فیلیپ گالانتر ارائه شده است:
هنر تولیدی به هر عمل هنری اطلاق می شود که در آن هنرمند فرایندی را ایجاد کند ، مانند مجموعه ای از قوانین زبان طبیعی ، برنامه کامپیوتری ، ماشین یا سایر اختراعات رویه ای ، که سپس با درجه ای از خودمختاری که به آن کمک می کند یا نتیجه می گیرد ، در حرکت است. در یک اثر هنری کامل.
" Musikalisches Würfelspiel " (بازی موزیکال تاس) 1757 یوهان فیلیپ کیرنبرگر نمونه ابتدایی یک سیستم تولیدی مبتنی بر تصادفی در نظر گرفته می شود. تاس ها برای انتخاب توالی های موسیقی از یک استخر شماره گذاری شده با عبارات ساخته شده قبلی استفاده شدند. این سیستم تعادل نظمی و بی نظمی را فراهم می آورد. این ساختار براساس یک عنصر نظم از یک طرف و بی نظمی از طرف دیگر بنا شده است.
فرهای JS Bach می تواند تولید کننده تلقی شود ، زیرا یک روند اساسی در زیر وجود دارد که توسط آهنگساز دنبال می شود. به همین ترتیب ، سریال سازی رویه های سختی را دنبال می کند که در برخی موارد می توان برای تولید کل ترکیبات با مداخله محدود انسانی تنظیم کرد.
آهنگسازانی مانند جان کیج ، کتابچه راهنمای کشاورزان و برایان انو از سیستم های تولیدی در آثار خود استفاده کرده اند.
هنرمند Ellsworth Kelly با استفاده از عملیات های شانس برای اختصاص رنگ در یک شبکه ، نقاشی هایی خلق کرد. او همچنین آثاری را روی کاغذ خلق کرد که سپس به صورت نوار یا مربع برش داده و با استفاده از عملیات شانس برای تعیین محل قرارگیری مجدداً مونتاژ کرد.
هنرمندانی چون هانس هاکک فرایندهای سیستمهای جسمی و اجتماعی را در بستر هنری مورد بررسی قرار داده اند. فرانسوا مورلت هم در سیستم های هنری خود از سیستم های بسیار مرتب شده و هم بسیار بی نظم استفاده کرده است. برخی از نقاشی های وی دارای سیستم های منظم خطوط شعاعی یا موازی برای ایجاد الگوهای Moiré است . او در آثار دیگر از عملیات شانس برای تعیین رنگ شبکه ها استفاده کرده است. سل LeWitt هنر مولد در قالب سیستم های بیان شده در ایجاد زبان طبیعی و سیستم های هندسی جایگشت . سیستم AARON هارولد کوهن یک پروژه دیرینه است که از نرم‌افزار هوش مصنوعی و دستگاههای نقاشی روباتیک برای ایجاد مصنوعات بدنی استفاده می کند. استینا و وودی واسولکا پیشگامان هنرهای ویدئویی هستند که از بازخورد ویدئویی آنالوگ برای خلق هنر مولد استفاده می کنند. بازخورد ویدئویی اکنون به عنوان نمونه ای از هرج و مرج قطعی استناد می شود ، و کاوش های اولیه توسط واسولکاها سالها پیش از علوم معاصر پیش بینی شده بود. سیستم های نرم‌افزاری که از محاسبات تکاملی برای ایجاد فرم بصری بهره می گیرند شامل مواردی است که توسط Scott Draves و Karl Sims ایجاد شده است . جوزف نچوالات ، هنرمند دیجیتالی ، از مدلهای انتقال ویروس سوءاستفاده کرده است. "Autopoiesis" توسط کن رینالدو شامل پانزده مجسمه موسیقی و روباتیک است که با مردم تعامل دارد و رفتارهای آنها را بر اساس حضور شرکت کنندگان و همدیگر اصلاح می کند. ژان پیر هبرت و رومن وروتکو اعضای موسس الگوریتم ها هستند ، گروهی از هنرمندان که برای ایجاد هنر الگوریتم های خود را ایجاد می کنند. A. Michael Noll ، از آزمایشگاه تلفن تلفنی ، هنر رایانه ای تلفیقی و برنامه ریزی شده با استفاده از معادلات ریاضی و تصادفی برنامه ریزی شده ، از سال 1962 شروع به کار کرد. هنرمند فرانسوی ، ژان مکس آلبرت ، در کنار مجسمه های محیطی مانند "Iapetus" ، و "O = C = O" ، از لحاظ فعالیت بیولوژیکی پروژه ای را اختصاص داده است که به خود پوشش گیاهی اختصاص یافته است. پروژه "Calmoduline Monument" بر اساس خاصیت پروتئین ، کالمودولین است تا به‌طور انتخابی به کلسیم پیوند یابد. محدودیتهای بدنی بیرونی (باد ، باران و غیره) پتانسیل الکتریکی غشاهای سلولی یک گیاه و به تبع آن شار کلسیم را اصلاح می کند. با این حال ، کلسیم بیان ژن کالمودولین را کنترل می کند. بنابراین گیاه می تواند هنگامی که محرک وجود دارد ، الگوی رشد «معمولی» خود را اصلاح کند. بنابراین اصل اساسی این مجسمه یادبود این است که تا آنجا که می توان آنها را برداشت و انتقال داد ، این سیگنال ها قابل بزرگنمایی ، ترجمه به رنگ ها و شکل ها بوده و «تصمیمات» گیاه را نشان می دهد که حاکی از فعالیت بنیادی بیولوژیکی است.
مائوریزیو بولونینی برای رفع نگرانی های مفهومی و اجتماعی با دستگاه های تولیدی کار می کند. مارک ناپیر یکی از پیشگامان در نقشه برداری داده ها است و به عنوان بخشی از پروژه "Carnivore" ، آثاری را براساس جریان های صفر و مواردی که در ترافیک اترنت ساخته شده است ، خلق می کند. مارتین واتنبرگ این مضمون را بیشتر به پیش برد ، و مجموعه های داده را به همان اندازه متناسب با امتیازهای موسیقی (در "شکل آهنگ" ، 2001) و ویرایش های ویکی‌پدیا ( History Flow ، 2003 ، با Fernanda Viegas ) به ترکیب های تصویری چشمگیر تبدیل کرد. هنرمند کانادایی سان بیس الگوریتم "نقاشی پویا" را در سال 2002 توسعه داد. Base با استفاده از الگوریتم های رایانه ای به عنوان "سکته مغزی" ، تصاویر پیچیده ای را ایجاد می کند که به مرور زمان برای تولید یک اثر هنری مایع ، تکرار نشدنی تکامل می یابد.
برای برخی از هنرمندان ، رابط کاربری گرافیکی و کد رایانه ای به خودی خود به یک شکل هنری مستقل تبدیل شده اند. آدریان وارد Auto-Illustrator را به عنوان تفسیر نرم‌افزار و روش های تولیدی که در هنر و طراحی به کار رفته است ، ایجاد کرد.
در سال 1987 Celestino Soddu DNA مصنوعی را در شهرهای قرون وسطی ایتالیا ایجاد کرد که قادر به تولید مدلهای سه بعدی بی پایان از شهرها بود که به عنوان متعلق به ایده شناخته می شدند.
نویسندگانی چون تریستان تزارا ، بریون گیسین و ویلیام بروف از روش برش برای معرفی تصادفی به ادبیات به عنوان یک سیستم تولیدی استفاده کردند. جکسون مک کم شعر با کمک رایانه تولید کرد و از الگوریتم هایی برای تولید متن استفاده کرد. فیلیپ م. پارکر نرم‌افزاری را برای تولید خودکار کل کتاب ها نوشت. جیسون نلسون برای ایجاد یک سری شعرهای دیجیتالی از فیلم ، تلویزیون و سایر منابع صوتی از روشهای تولیدی با نرم‌افزار Speech-to-Text استفاده کرد.
سیستم های تولیدی ممکن است در حالی که کار می کنند اصلاح شوند ، برای مثال با استفاده از محیط های برنامه نویسی تعاملی مانند Max / MSP ، vvvv ، Fluxus ، Isadora ، کوارتز کامپوزر و openFrameworks . این یک رویکرد استاندارد برای برنامه نویسی توسط هنرمندان است ، اما ممکن است از آن برای ایجاد موسیقی زنده و / یا ویدئو با دستکاری سیستم های تولیدی روی صحنه نیز استفاده شود ، روشی عملکردی که به عنوان برنامه نویسی زنده مشهور شده است. مانند بسیاری از نمونه های هنر نرم‌افزاری ، به دلیل رمزگذاری زنده بر تأکید بر استعدادهای انسانی و نه خودمختاری ، ممکن است در تقابل با هنر مولد تلقی شود.
در پرکاربردترین نظریه هنر مولد ، در سال 2003 فیلیپ گالانتر سیستم های هنری تولیدی را در زمینه نظریه پیچیدگی توصیف می کند. به ویژه مفهوم پیچیدگی مؤثر موری گن مان و ست لوید ذکر شده است. در این دیدگاه ، هر دو هنر مولد بسیار مرتب و بسیار ناسازگار را می توان به سادگی دید. هنر مولد بسیار مرتب ، آنتروپی را به حداقل می رساند و فشرده سازی حداکثر داده ها را امکان پذیر می کند ، و هنر تولیدی بسیار بی نظمی آنتروپی را به حداکثر می رساند و فشرده سازی داده های قابل توجهی را مجاز نمی‌کند. هنر مولد حداکثر پیچیده ، نظم و بی نظمی را به روشی شبیه به زندگی بیولوژیکی می آمیزد ، و در واقع از روشهای الهام گرفته از نظر زیست شناختی ، بیشتر برای ایجاد هنر مولد پیچیده استفاده می شود. این دیدگاه مغایرت دارد با نظریه اطلاعات قبلی که بر نظرات مکس بنس و ابراهیم ملاس تأثیر داشت ، جایی که پیچیدگی در هنر با بی نظمی افزایش می یابد.
گالانتر در ادامه خاطرنشان می کند که با توجه به استفاده از تقارن بصری ، الگوی و تکرار توسط باستانی ترین فرهنگ های شناخته شده شناخته شده ، هنر تولید مثل همان هنر قدیمی است. وی همچنین به هم ارزی بودن غلط برخی از هنرپیشه های مبتنی بر قانون مترادف با هنر مولد است. به عنوان مثال ، برخی از هنرها براساس قوانین محدودیتی ساخته شده اند که استفاده از رنگ ها یا شکل های خاص را مجاز نمی‌دانند. چنین هنری مولد نیست زیرا قوانین محدودیت سازنده نیستند ، یعنی به خودی خود آنچه را که باید انجام شود را اثبات نمی‌کنند ، تنها کاری که نمی توان انجام داد.
در مقاله خود در سال 2009 ، مارگارت بدن و ارنست ادموندز موافقند که هنر مولد نباید به آنچه که با استفاده از رایانه انجام می شود محدود شود و برخی از هنر مبتنی بر قاعده سازنده نیستند. آنها یک فرهنگ لغت فنی را توسعه می دهند که شامل Ele-art (هنر الکترونیکی) ، C-art (هنر رایانه ) ، D-art (هنر دیجیتال) ، CA-art (هنر رایانه ای) ، G-art (هنر مولد) ، CG- هنر (هنر مبتنی بر رایانه) ، Evo-art (هنر مبتنی بر تکامل) ، R-art (هنر رباتیک) ، I-art (هنر تعاملی) ، CI-art (هنر تعاملی مبتنی بر رایانه) و VR-art (واقعیت مجازی هنر)
گفتمان پیرامون هنر مولد را می توان با سؤالات نظری که انگیزه پیشرفت آن را نشان می دهد ، توصیف کرد. مک کوراک و همکاران. سؤالات زیر را که با خلاصه های پرفروش نشان داده شده است ، به عنوان مهمترین پیشنهاد دهید:
سؤال دیگر از پسامدرنیسم است - آیا سیستم های هنری مولد بیان نهایی شرایط پسامدرن است یا اینکه آنها براساس یک جهان بینی الهام گرفته از پیچیدگی به یک ترکیب جدید اشاره می کنند؟