لعبة جادة
العبة الجادة هي لعبة مصممة لأغراض أخرى غير الترفيه.
بشكل عام "الجدية" صفة للإشارة إلى المنتجات المستخدمة من قبل بعض الصناعات مثل صناعة الدفاع والتعليم والبحث العلمي، الرعاية الصحية، وإدارة الطوارئ، وتخطيط المدن، والهندسة، والدين، والسياسة.
تم تصميم الألعاب الجادة بغرض حل المشكلة. على الرغم من ألعاب الجادة يمكن أن تكون ترفيهية، لكن الغرض الرئيسي منها هو تدريب والتحقيق، أو الإعلان.
في بعض الأحيان تكون العبة عبارة عن تضحية عمدا من المتعة والترفيه من أجل تحقيق الهدف المنشود من قبل اللاعب.
في حين أن نوع لعبة الفيديو تتصنف من قبل اللعب،
advergame، وألعاب السياسية، أو ألعاب الإنجيلية
مصطلح "لعبة جادة" كانت بيستخدم قبل فترة طويلة من دخول الحاسب الآلي والأجهزة الإلكترونية في الترفيه. كلارك أبت ("Clark Abt") ناقش الفكرة واستخدم هذا المصطلح في كتابه "Serious Games", والتي نشرتها فايكنك، "Viking Press". في هذا الكتاب، وكان بيتكلم خصيصا عن استخدام ألعاب التي تلعب علي الطاولة وألعاب البطاقات. لكن أعطى تعريفا مفيدا عاما الذي لا يزال بيعمل به في عصر الكمبيوتر:
انها ليست بفكرة جديدة أن ضباط الجيش يستخداموا ألعاب المناورات الحربية لتدريب المهارات الاستراتيجية لفترة طويلة. مثال، واحدة من وقت مبكر من الألعاب الجادة هي لعبة القرن الـ19 البروسي للتدريبات العسكرية تسمى ، الاسم الألماني لل.
مايك "Mike Zyda" حدث هذا المصطلح بطريقة أكثر منطقية في تقريره لعام 2005 في "IEEE Computer" بعنوان "من المحاكاة البصرية إلى الواقع الافتراضي إلي الألعاب".تعريف مايك يبدأ بــ"لعبة" ويكمل التعريف من هنها:
زمان جاء مصطلح "لعبة جادة" في استخدام واسع مع مبادرة الألعاب الجادة في عام 2002،حيث الألعاب لغير أغراض الترفيه. أدى استمرار فشل المساحة التعليمية والترفيهية لإثبات الربحية، وبالإضافة إلى قدراته التقنية المتزايدة من الألعاب لتوفير إعدادات واقعية، إلى إعادة النظر في مفهوم الألعاب الجادة في أواخر التسعينات (1990). خلال هذا الوقت، بدأ عدد من العلماء لدراسة الفائدة من الألعاب لأغراض أخرى، ساهمت في تنامي الاهتمام في تطبيق الألعاب لأغراض جديدة. وبالإضافة إلى ذلك، فإن قدرة ألعاب للمساهمة في توسيع نطاق التدريب في نفس الوقت مع تطور متعددة لاعب القمار. في عام 2002، وودرو ويلسون الدولي للباحثين مركز في واشنطن أطلقت "مبادرة الألعاب الجادة" لتشجيع تطوير الألعاب بعنوان السياسة والمسائل الإدارية. أكثر تركيزا كانت المجموعات الفرعية التي بدأت تظهر في عام 2004، بما في ذلك [لعبة [من أجل التغيير]] والذي يركز على القضايا الاجتماعية والتغيير الاجتماعي، وألعاب الصحة الذي يتناول تطبيقات الرعاية الصحية.
الكُتاب الآخرين، (مثل جيفري يونغ ر.، Jeffery R. Young) يعتبروا أن الألعاب الجادة لم تحصل على النجاح الذي كان متوقعا، ونظريات جديدة، مثل "الألعاب الذكية" التي ظهرت تحل محلها.
لا يوجد تعريف واحد للألعاب الجادة، ولكنها بصفة عامة تكون الألعاب التي تستخدم للتدريب، والإعلانات، والمحاكاة، أو التعليم. تعريفات بديلة، تشمل تطبيق مفاهيم الألعاب والتقنيات والأفكار لغير تطبيقات الترفيه. وهذا يمكن أن تشمل أيضا أجهزة معينة لألعاب الفيديو، مثل exergaming.
الألعاب الجادة تستهدف مجموعة كبيرة ومتنوعة من الجمهور، بما في ذلك الابتدائية أو الثانوية الدراسية، المحترفين والمستهلكين. ألعاب الجادة يمكن أن تكون من أي النوع، وباستخدام أي تكنولوجيا، وتوضع على أي نظام تشغيل. قد يعتبر البعض منهم نوعا من التعليمية والترفيهية، ومع ذلك، الدعامة الأساسية من المجتمع لديهم مقاومة لهذا المصطلح.
العبة الجادة ليست مجرد محاكاة فقط. قد يكون محاكاة جنبا إلى جنب مع عناصر العبة، وتحديدا الفرصة على الفوز. كل لديها شكل ومظهر للعبة، على فرصة الفوز، وبل تتوافق مع غير أحداث العبة أو عمليات من العالم الحقيقي، بما في ذلك [العمليات التجارية []] والعمليات العسكرية (على الرغم من صورت العديد من ألعاب التسلية الشعبية إلي أعمال وعمليات عسكرية). اللعب تتم لإجراء مباريات لتقديم جذابة، ذاتية التعزيز السياق لتحفيز وتعليم وتدريب اللاعبين. أغراض أخرى لمثل هذه المباريات وتشمل تسويق وإعلان. أكبر المستخدمين (لا أساس لها من قبل المخابرات الأعمال) من ألعاب الجادة على ما يبدو في حكومة الولايات المتحدة والمهن الطبية. كذلك القطاعات التجارية الأخرى هي تسعي بنشاط إلى تطوير هذه الأنواع من الأدوات.
وقد استخدمت الألعاب في الأوساط التعليمية على الأقل منذ التسعنينات (1990). وأصبح استخدام الورقية الألعاب التعليمية شعبية في الستينيات والسبعنيات (1960، 1970)، ولكن تضائلت تحت حركة التدريس الأساسي.