حصان (شطرنج)
الحصان ( ) هو قطعة من قطع الشطرنج الصغيرة وترمـز إلى الحصان، يتم تمثيلها برأس حصان ورقبته وقيمته النظرية ثلاث بيادق، يتحرك الحصان ثلاث مربعات في كل مرة: مربعان في أحد الاتجاهات ثم مربع جانبي و تشبه حركته حرف L ويمتاز دون غيره من القطع بقدرته على التجاوز والقفز فوق القطع الأخرى التي تعترض حركته، وبفضل هذه الميزة يعـد القطعة الوحيدة القادرة على تنفيذ مات الخنق، كمـا يعتبر الحصـان القطعة الوحيـدة التي لم تتغير طريقة حركتهـا عبر الزمـن.
في بداية المباراة كل لاعب لديه حصانين اثنين يتم وضعهمـا في العمودين B و G في الصف الأول بالنسبة للأبيض والثامن بالنسبة اللأسود، يكون الحصان أكثر فعالية في منتصف الرقعة حيث يمكنه مهاجمة وحراسة العدد الأقصى من المربعات (ثمانية) وتقل فعاليته في حواف الرقعة، يمتـاز الحصان بقدرته على القيام بشوكات ويبلغ فعاليته القصوى حين يحتل مركزا ويسبب للخصم ضغطا كبيرا، الحصـان أكثر فاعلية في منتصف اللعب وتقل فعاليته في نهاية اللعب لكون حركته قصيرة ولا يمكنه الانتقال على طول الرقعة بحركة واحدة، غير أنه يعتبر قطعة معيقة جيدة للبيادق التي على أعمدة مقتوحة متجهة نحو الترقية، ويعتبر من حيث النسبة ثـاني القطع التي يتم الترقية إليهـا بعـد الملكة.
يتم استخدام قطعة الحصان تقريبا في جميع متغيرات الشطرنج، وعادة في نفس موضع نسخة الشطرنج الغربية القياسية (العمودين B و G)، و بنفس خصائص الحركة وبنفس الاسـم، ساري الليل هي قطعة لهـا تحرك مماثل للحصان باستثناء أنها لا تستطيع التجاوز والقفز فوق القطع ويتم استخدامها غالبا في مسائل الشطرنج.
أحـد الأسـاطير التي رافقت إنشـاء لعبة الشطرنج هـو البرهمن سيسا بن ظاهر الذي يعزى إليه إنشـاء الشاطورنجا سلف لعبة الشطرنج الحديثة، حيث قـام ببنـاء أشكـال قطعـه على أساس الجيش الهندي آنذاك وكـانت القطعـة المعبرة عـن الحصـان الحالي هـي قطعة كاملة لفـارس يركب حصـانـا ، وفقـا للروايات اليونانية فإن قطع الشاطورنجـا كانت تركيبة الجيش الهندي قبل الميلاد والذي ذكر في الملحمتين رامايانا ومهابهاراتا حيث ذكر اسم الجيش تحديدا بــ هاستي-أشوا-راثا-باداتام حيث تعني كلمة أشوا بالسنكريتية الحصـان.
فـي اللغة الفارسية كانت تسمى القطعة أسـب بمعنى الحصان وفي العربية كانت تسمى الفَـرَس ولهمـا نفس المعنى باللغة السنكريتية، في إسبانيا والبرتغال حافظت القطعة على معناها السنكريتي لكن في فرنسا وإيطاليا والمملكة المتحدة تغير معنـاها ليصبح الفـارس عوض الحصان متأثـرا بأخلاقيات القرون الوسطى التي استخدمت اللغة ككناية للتعبير عن المجتمع، أمـا في ألمانيا فقد اتخذت القطعـة تسمية مختلفة تماما حيث تسمى Springer بمعنى السالفادور أي المنقـذ ، فـي آسيا حافظت القطعة على معناها السنكرتي حيث تدعـى Mǎ بالصينية و naito باليابانية وفي بورما وماليزيا وجاوة تسمى myin و kuda و Jaran تتاليا
أقدم القطع الأثرية التي وجدت هي مجموعة قطع أفراسياب التي عثـر منها على حصانين، القطعتان تبلغان حوالي ثلاث سنتيمترات في الطول وهما على شكل محارب مسلح يمتطي جوادا.
تـم وضـع تصـاميم أكثر بساطة وأجود شكـلا بعـد حظر الإسـلام لتمثيل الأشخـاص الأحياء، وفـي قطع أجير الحصان عبارة عـن قطعة أسطوانية منقوشة على الجانبيـن ، في أروبا مجموعة قطع شارلمان الشطرنجية التي وجدت في كاتدرائية سان دوني في القـرن الـ13 تحوي ثلاث أحصنة من العاج على شكل مقاتلين يركبون أحصنة لهم درع وسيف ، أمـا الشكل الحـالي المشهور فتم إنشـاؤه في حوالي القرن الخامس عشر بأروبا وكان نتيجة عصر النهضة الذي كان فيه الحرفيون يمثلون جزء من ثورة كلاسيكية ثقافية واعتمدو في تصميمهم على تصاميم قديمة من النحت اليوناني.
كمـا عثر على قطع لويس الشطرنجية التي تعود إلى القرن الثاني عشر في جزيرة لويس بمنطقة هبرديس الخارجي باسكتلندا فيهـا خمسة عشر حصان تتمثل في فارس يحمل رمحا بيمينه ودرعـا بشمـاله.
في الوضعية الإبتدائية للقطع على الرقعة يوجد لدى كل لاعب حصانان متموضعان فـي b1 وg1 بالنسبة للأبيض وb8 وg8 بالنسبة للأسـود (شكل 1) والحصـان هو القطعة الوحيدة التي يمكنها التحرك في بداية المباراة دون تحريك بيدق أولا وذلك لقـدرته على تجاوز القطع التي توجد في مساره والقفز فوقهـا (من كلا اللونين)، ومـن الأفضل للحصان في البداية التحرك نحو المربعات المركزية حيث يكون أكثر فعالية وتجنب التحرك إلى مربعات حافة الرقعة إلا للضرورة.
حـركة الحصـان تشبـه حـرف L وتتم بالتحرك مربعيـن أفقيـا (سواء يمينا أو يسارا) ثم التحرك بمربع واحد عموديا (سواء شمـالا أو جنوبا)، أو العكس التحرك عموديا بمربعين (سواء جنوبا أو شمالا) ثم بمربع أفقيا (سواء يمينـا أو يسارا) (شكل 2)، وتعتبـر حركة الحصان عبر التاريخ الحركة الوحيدة التي لم يطرأ عليهـا تغييـر
يتغيـر عدد المربعات التي يمكن أن ينتقل إليها الحصان (أو يحرسها أو يهاجمها) حسب مكانه في الرقعة من ثمـاني مربعات وهو العـدد الأقصـى إلى مربعيـن وهو العـدد الأدنـى، حيث لا ينتقل الحصان الموجود في الزاوية سوى لمربعين، وفـي المربعـات المجاورة للزاوية على حافة الرقعة يتحرك الحصـان ثلاث مربعات ، أمـا في غير ذلك من مربعـات الحافة فإنه يتحرك إلى أربع مربعـات يضـاف إليهـا المربعـات b2، b7 و g2، g7 وأقصى مـا يتحرك إليه الحصـان هو ثمـان خانات في الوسط وهو بالمربع الذي تحده الخانات f3، c3 وf6، c6 وفـي بـاقي المربعـات يتحرك الحصـان إلى ست خـانـات (شكل 3).
تتميـز حركة الحصـان بمـا يلي:
في الافتاحيـات عـادة ما يستحب نشر الأحصنة (نحو المنتصف) قبل الفيلة وهـذا لأنهـا تسـاهم في السيطرة على المربعات المركزية كمـا أنها القطعة الوحيدة التي يمكنها التحرك دون تحريك البيادق أولا عكس الفيل والملكة، تكون الأحصنـة أكثر فعالية في المنتصف حيث يمكنهـا حراسة ثمانية مربعات وتقل فعاليتهـا في حواف الرقعـة أيـن تسيطر على مربعات أقـل، ولأن حركة الحصـان تعتبر حركة قصيرة ويلزمه ثلاث أو أربع نقلات للوصول من حافة الرقعة للحافة المقابلة؛ يجب أن يكون الحصـان دائمـا مكان الحدث أو في مركز الرقعة أين تقل نقلاته للوصول إلى مكان الحدث.
نتيجـة لطبيعة حركتهـا تعتبر الأحصنة أفضل القطع القادرة على القيام بشوكة، إذ يمكنها حتى القيام بشوكة رباعية وتعتبر الشوكة الملكية أخطر مـا يمكن للحصـان القيام به، كمـا يعتبر الحصـان قطعة معيقة ممتازة في الوضعيات المغلقة لبيادق الخصم وهذا لأن حركته غير محدودة ببيدق الخصم أو بغياب العمود أو القطر المفتوح الضروري لحركة الفيل أو القلعة إذ يمكنه التحرك في أي لحظة عكس الفيل أو القلعة ، لكن تعتبر بيادق الخصم فعالة جـدا في إزعاج الأحصنة ومهاجمتها لأن البيدق المهاجم للحصان لا يهاجمه الحصان بدوره، ومن هـذا يبلغ الحصـان أقصى درجات فعاليته حين يتبـوء مكان ضعف في هيكلة بيادق الخصم كـأن يحتل مركزا خاصة إن كان في الصف الخامس أو السادس (شكل 1).
بصفـة عامة الأحصنـة أكثر فاعلية في منتصف اللعب والوضعيات المغلقة وأقـل فاعلية في نهاية اللعب، إلا أن تبديل الأحصنة بالفيلة في بداية اللعب خطـأ استراتيجي يسمح للخصم بالحصول على زوج الفيلة الذي يعتبر أفضلية في نهاية اللعب ، ويعتبر بطل العالم خوزيه كابابلانكا أن ملكة وحصان أفضل من ملكة وفيل
مقارنة بالفيل يعتبر الحصان عادة أقل أهمية وفاعلية في نهاية اللعب لأن مجال حركته محدود ما يجعله أقل ملائمة لنهايات اللعب التي فيها بيادق في كلتا حافتي الرقعة، لكن هذه المحدودية تزول في نهاية اللعب التي توجد فيها بيادق على جهة واحد فقط من الرقعة، بل على العكس يصبح الحصان أكثر فعالية من الفيل في هذه الحالة لأن بإمكانه حراسة المربعات بلونيها عكس الفيل الذي لا يسعه سوى حراسة مربعات من لونه، غير أن للحصان نقطة سلبية وهو عدم قدرته على فقدان نقلة من أجل وضع الخصم في وضعية زوغزوان في حين أن الفيل يستطيع ذلك.
في الوضعية المبينة بالشكل 2 إن كان الحصان في خانة بيضاء والنقلة له فليس باستطاعته الفوز ونفس النتيجة إن كان الحصان في خانة سوداء وكانت النقلة للأسود، أمـا بغير هاتين الحالتين فإن الأبيض يفوز، غير أنه لو كان في مكان الحصان فيل سيكون الفوز من نصيب الأبيض في جميع الحالات
نهايات اللعب: ملك وحصان ضد ملك، ملك وحصان ضد ملك وحصان، ملك وحصان ضد ملك وفيل تتعبـر كلها تعادلا لأن الإماتة مستحيلة، في حيـن أنه يمكن تنفيذ الإماتة في نهاية اللعب ملك وحصانين ضد ملك إن أخطأ الخصم في تنقلاته في حين يمكن تنفيذها فرضـا ومن دون أخطاء الخصم إن كان للخصم بيدق أي(ملك وبيدق)، أمـا نهاية اللعب فيل وحصان ضد ملك فيمكن فيها فرض المات بعدة طرق مختلفة في 33 نقلة على الأكثر .
الأحصنة كغيرهـا من القطع يمكن أن تتعرض للحصر ويتم أخذها مجـانـا، إذ يمكن للملك حصر حصان موجود في زاوية الرقعة وأخذه، كمـا يمكن للفيـل حصر حصان موجود على حافة الرقعة لكن لا يمكنه أخـذه سوى بقطعة أخرى (شكل 3).
القيمـة النسبية الافتراضية للحصـان هـي ثلاث بيـادق (أو نقاط) وكذلك نفس الأمـر بالنسبة للفيـل، غير أن هذه القيمـة تتغير زيـادة ونقصـانـا حسب مرحلة اللعب والوضعية على الرقعـة وفعالية القطعة، حيث تقـل قيمة الحصان في نهاية اللعب إلى ½,2 أو أقل نظـرا لأن الحصـان لا يمكنه الفوز إن تـم أخـذ آخـر بيدق صديق له على الرقعـة ولأن حركته قصيرة ويلزمـه العديد من النقلات للوصول إلى حافة الرقعة المعاكسة ولأن زوج الفيلة في نهـاية اللعب أكثر قيمة من زوج أحصنة بحوالي نصف بيدق ولأن طبيعة حركته تجعله ضعيفـا في العديد من نهايات اللعب كمعظم نهـايات اللعب حصان ضد فيل بوجود بيادق أو نهاية اللعب حصان ضد بيـادق على كلتـا حافتـي الرقعـة أو الحالة المبينة في الشكل الثاني السابق.
وترتفـع قيمـة الحصـان فـي منتصف اللعب والوضعيـات المغلقـة إلى ½,3 أو حتى 4 بوجود القطـع الكبيرة، إذ تعتبر قيمة الحصـان في الشكل1 من العنوان السابق والذي احتل مركـزا في الصف الخامس حوالي 4 نقاط وهذا لوجود قطع كبيرة (الملكة والقلعتين) بالإضـافة إلى عدم وجود قطع صغيرة يتم مبادلة الحصان بهـا، فـي بعض الحالات تفـوق قيمة الحصـان 4 نقاط إن كـان في فاعليته القصوى حيث اضطر بطل العالم كاسبروف في مباراته ضد توبالوف إلـى مبـادلة حصـان اكتسب فعالية كبيرة جـدا وفيل مقابل ملكة، ويوجد من الأساتذة الكبار من يعتبر أن قيمة الحصـان في افتتاحية اللعب أكبر بقليل من ثلاث نقاط وأن الحصـان الذي احتل مركزا في الصف الخامس أو السادس مـع وجود القطـع الكبيرة وعدم وجود قطع صغيرة لمبادلته يعتبر أفضلية حـاسمة.
تعتبـر قيمة الحصـان أقل بكثير من قيمة الفيل في نهاية اللعب ضد ملك وبيادق (سواء بيدق أو اثنين أو ثلاثة) إذ على عكس الفيل يخسر الحصان معظم هذه النهايات خاصة إن كان بعيدا على البيادق أو كانت البيادق منفصلة على حافتي الرقعة، لـذا إن كـان بإمكـان اللاعب أثنـاء التبادل الاختيار بين الحصان والفيل في نهاية لعب من هـذا النوع أن يختار الفيل.
يتحكم في هذا النوع من النهايات هيكلة البيادق وموضع الملكين وموضع الحصان، غيـر أنه في معظم الحالات تكون لقيمة الفيل الزائدة على الحصان أفضلية تسمح بالفوز أو على الأقل التعادل (شكل 1)، هنـاك بعض الوضعيات الاستثنائية التي يتفوق فيها الحصان على الفيل في هذا النوع من نهاية اللعب كالوضعية التي نتجت عـن مباراة كاربوف ضد كاسباروف في بطولة العالم 
يسمـى تبديل الحصان بالقلعة "مكسب الجودة" وظهوره متواتر في بعض الوضعيات الاستراتيجية، ويبقى الاختلاف
يعتبـر زوج الأحصنة أكثر قيمة من قلعة وبيدق في حين أن تبديـل قلعة وبيدقين بحصـانين يكون في معظم الأحوال لصالح صاحب الحصانين، ويعتبر الثنـائي قلعة وفيل أكثر قيمة من قلعة وحصـان، في حيـن أن الملكة والحصـان أكثر فعالية وقيمة من الملكة والفيـل
نهـاية اللعب ملكة ضد ثلاث قطع صغيرة (سواء حصان واحد أو اثنين) تعتبـر تعادلا في جميع الحالات باستثناء حالة ملكة ضد ثلاث فيلة من نفس اللون حيث يكون فيها الفوز من نصيب الملكة.
تختلف قيمة الحصان فـي متغيرات الشطرنج الأخرى ففـي الشطرنج الصينـي قيمـة الحصـان أكثـر من فيليـن في حيـن أن الحصـانين معـا في الشطرنج اليابـاني أقل قيمة من فيل واحد.
الترقية إلى قطعة غير الملكة (قلعة، حصان، فيل) تسمى ترقية جزئية وهي في بعض الحالات ضرورية وأكثر فائدة وتسمح بتجنب الخسارة والتعادل أو ضمان الفوز، في اللعب الفعلي يقوم اللاعبون بالترقية إلى الملكة ونـادرا ما يقومون بالترقية الجزئية (أنظر الجدول) ، لكنهـا يمكن أن تكون ذات فائدة أحيانا، فالترقية إلى حصان يمكن أن يكون مفيدا خاصة إذا قام بكش مباشرة بعد ترقيته وهو أكثر أنواع الترقيات الجزئية حدوثا.
ويتم فيها عادة استغلال حركة الحصان الفريدة التي لا توجد في حركة الملكة لأغراض دفاعية وهجومية حسب الوضعية (أنظر الترقية إلى حصان)، في المثال المقابل المقدم من قبل بطل العالم إيمانويل لاسكر، يعاني الأبيض خسارة كبيرة في القطع والترقية إلى الملكة بالنقلة (1.exd8=Q) يترك الأسود متقدما في القطع بحصان، لكن الترقية إلى حصان بالنقلة 1.exd8+!=N يسمح للأبيض بالتقدم في القطع بفارق فيل وهذا بفضل لشوكة ملكية تسمح بأخذ الملكة في f7 متبوعة بأخذ للقلعة المحصورة في الزاوية h8.
في متغيرة شطرنج تسمى إماتة الحصان، يتم فيها عكس دور الملك بالحصان حيث يوضع حصان وحيد لكل لاعب في مربع الملك وملكان في مربعي الحصانين وتنتهي اللعبة حين تتم إماتة الحصان وأخذه بينما يمكن أخذ الملكين بشكل عادي وذلك لا ينهي المباراة ، لا يمكن للحصان في الشطرنج الصيني والكوري القفز فوق القطع الموجودة في طريق حركته كمثال الحصان الموجد في e5 لا يمكنه الذهاب سوى للمربعات c4 وc5 وكذلك G4 وg6 حين يكون المربعان d5 وf5 مشغولين ، وفي الشطرنج الياباني (شوغي) لا يمكن للحصان التنقل سوى للأمام وبشكل عمودي وهذا ما يجعل لحركته احتمالين فقط غير أنه يستطيع القفز فوق القطع التي تعترض سبيل حركته كما يمكن ترقيته إلى جنرال ذهبي حين يصل إلى أحد الصفين الأخيرين من الرقعة.
ساري الليل قطعة شطرنج خيالية تشبه الحصان في حركتها ابتكرها توماس داوسون في 1925 وتستخدم في مسائل الشطرنج، ساري الليل في المربع a1 يمكنه التنقل إلى c2 وe3 وباتجاه آخر b3 وc5 وd7 بحيث يمكنه التحرك بعدد مرات غير محدود من حركة الحصان بشرط أن تكون المربعات في مساره فارغة لأنه لا يستطيع القفز فوق القطع.
توجد العديد من قطع الشطرنج الخيالية التي تحوي أو تشابه في حركتها الحصان منها:يرمز للحصان في التأشير التأشير الجبري بالرمز ح في العربية وبالرمز N في الإنجليزية وهذا جدول لأسماء الحصان ورمزه الجبري في اللغات الأخرى:
خصص الترميز الموحد (يونيكود) الحصان في الشطرنج برمزين:
♘ U+2658 للحصان الأبيض (;HTML ♘)
♞ U+265E للحصان الأسود (;HTML ♞)
وتعرف كذلك بدورة الحصان أو حصان أويلر وهي مسألة رياضية منطقية تنص على أن يقوم الحصان من أي مربع ابتدائي بالانتقال بين جميع مربعات رقعة الشطرنج مرة واحدة دون تكرار وذلك وفق حركته تبعا لقوانين الشطرنج، وقد عرفت المسألة منذ القديم حيث كان أول ذكر لها في قصيدة "كافيالانكارا" للشاعر الهندي رودراتا وفي 840 وجد لاعب الشطرنج العربي العدلي الرومي حلا لها، ويعد بيار ريموند دو مونتمور هو أول من درس هذه المسألة في الغرب والتي نشرت سنة 1708 في كتاب «محاولة تحليل ألعاب الحظ». وفي سنة 1759 استأنف عالم الرياضيات ليونهارد أويلر دراسة المسألة ونشر عنها بحثا سنة 1766 بعنوان «حل مسألة غريبة لا يظهر أنها خاضعة لأي تحليل».
يختلف عدد الحلول حسب كونها مغلقة (مربع البداية يبعد عن مربع النهاية بنقلة واحدة) أو مفتوحة (مربع البداية يبعد عن مربع النهاية بأكثر من نقلة) أو موجهة (حيث يكون الاتجاه محددا بين النقلات، أي يحتسب الحل في الاتجاه المعاكس) وغير موجهة.
وعدد الحلول الموجهة المفتوحة في رقعة سxس حيث س = 1، 2، ...، 8 هو:
1، 0، 0، 0، 1728، 6637920، 165575218320، 19591828170979904 .
وأثبت شوينك أنه في أي رقعة سxع حيث س ≤ ع يوجد حل مغلق واحد على الأقل إن تحقق شرط أو أكثر من الشروط التالية:
كماأثبت كول وآل وكذلك كونراد وآل أنه في أي رقعة مستطيلة الشكل التي أصغر بعديها هو 5 على الأقل يوجد حل مفتوح ممكن للحصان 
طريقة وورنسدورف هيحدس مهني لإيجاد دورة الحصان وتنص على أن الحصان يتحرك دائما إلى المربع الذي توجد فيه عدد نقلات أقل في الحركة الموالية للمربع التالي، بطبيعة الحال يمكن أن يكون هناك خياران أو أكثر حين تتساوى عدد النقلات المحسوبة وتوجد العديد من الطرق لحل ذلك الأمر واحدة نشرها بوهل وأخرى بواسطة كول .