質問: 格闘ゲームの用語で、「コマ投げ」の「コマ」とは何という言葉の略でしょう?
回答: コマンド

タイトル: 対戦型格闘ゲーム
投げられる条件を満たさないまま投げ技の入力をしたり、入力から実際につかむまでに条件が解けたりすると、別の技が出たり投げ失敗のモーションになり、隙をさらすことになるゲームも多い。特に「投げ失敗モーション」は昨今の格闘ゲームにはもはや一般的なものになっている。1990年代後半に「投げ抜け」という投げられたタイミングに特定の入力をすることで投げ掴みを捌くことができるシステムが導入され始め、昨今の格闘ゲームのほとんどに採用されている。2D格闘ゲームの場合、相手が使用したの投げのコマンドと似たボタン入力が求められることが多い([P投げ]に対して[P]、[→K投げ]に対して[→K]など)。また、一部のコマンド投げや通常投げ以外を「投げ抜け不可」としている格闘ゲームも多く存在する。

タイトル: 対戦型格闘ゲーム
投げ抜けに関しては、投げの殆どがコマンド投げであるため、すべてできるようにしているのが一般的。ただし対応する投げ抜けコマンド(相手投げコマンドの最後の方向と同じレバー+投げなど)でなければ抜けられないという制限を課し、ここにも読み合いの要素を入れていることがある。 また投げ失敗モーションがあるゲームも一般的。これは読みの失敗を明確にする効果もある。これも『バーチャファイター2』において、投げ失敗がなくコマンドの重複が可能だったため、いわゆる「自動二択」(投げられなければ、自動で中段攻撃が出る)がリスクが非常に低く強かったことの反省から導入されている。2D対戦型格闘ゲームのほとんどと3D対戦型格闘ゲームの一部は、特定のレバー操作(コマンド入力と呼ぶ)の後にボタンを押すことで必殺技を発動させられる。必殺技はガードすると体力がわずかに減少する(削り)。

タイトル: 対戦型格闘ゲーム
通常投げ、コマンド投げ、移動投げ、対空投げ、空中投げ、打撃投げ、返し投げなどが存在する。最大の特長はほとんどの投げ技が条件が成立していれば即可能で、通常の攻撃より出が早く前述のガードを無効化できる点であるが、相手との距離がきわめて近くないと投げられない、相手が攻撃を受けているモーション中は投げられないなどの条件が存在する。これは2D対戦格闘では攻撃することのリスクは低く、なんらかの技を出している・移動中の状態が多いため、密着状態にすること自体のリスクが高いからである。即ち、2D対戦型格闘での投げはガードを崩す裏の選択肢といえる。ただし、いわゆる投げキャラは打撃技等が今一つである反面、コマンド投げが大ダメージの場合もあるため、主流の選択肢となる。

タイトル: コウ
白がaとコウを取ってbに打ち抜くか、黒がコウに勝ってcと白を打ち上げるかの生死を賭けたコウ。コウのついた攻め合いの場合、外ダメを先に詰めてから最後にコウを取る手順が得になる場合が多い。

タイトル: 対戦型格闘ゲーム
パンチ・キックは1種類ずつしかないが、ボタンを特定の順番・タイミングで押す、特定の組み合わせで同時に押す、レバー入力と組み合わせるなどの操作で様々な技に派生させられる。「キックの威力はパンチの2倍」に従ってか、全体的にキックの方が威力は高い。ガードボタン単体では攻撃には関わらないが、ボタンを攻撃のバリエーションとして使用することもある。これの操作系をアレンジしたものとして、ドリームファクトリー製のゲームはパンチ・キックの代わりに上段攻撃・下段攻撃とし(上下同時押しで中段攻撃)、技の属性が直感的に分かりやすいようになっている。

タイトル: ぷよぷよ (ゲームキャラクター)
「オワニモ」という魔法名の語源は、『ぷよぷよ』の企画監督であった米光一成の苗字を元にした強引なアナグラムで、「yonemitsu」→「uyenimo(tとsは未使用)」でオワニモと読むとされている。

タイトル: ユンノリ
ユンノリは、朝鮮半島に伝わる双六のような遊戯。語義はユッ(윷、遊戯に用いる「棒」)+ノリ(놀이、「遊び」)であり、起源は夫余の五部からとされる。サイコロのかわりに4本のユッ(윷)と呼ばれる木の棒(樺や栗の木で作る。前者は女性が, 後は男性が主に使う)を投げ、落ちたときのユッの状態に応じてコマを進めていく。コマを合体させたりする戦略的要素がある。

タイトル: 大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ
ただし同じダメージ値でもふっとび易さが各キャラクターごとに異なっており(「重さ」として表現される)、軽い(主に体が小さい・攻撃速度が素早い)キャラクターは大きくふっとばされ易いが、この場合は弱い攻撃でも大きくふっとぶことで連続攻撃を受けにくい。一方で重い(主に体が大きい・単発威力が大きい)キャラクターは逆であり、ふっとばされにくく打たれ強いが、そのために連続攻撃を受け易くもなっている。なお、用語の表記などは公式のものに基準し記している。たとえば、本ゲームにおける攻撃に関してはカタカナで「ワザ」と記すのが公式であり、漢字の「技」などは本作では誤った表記となる。本作においては弾くように3Dスティックを素早く傾ける操作を「はじき」と呼び、これによって移動・攻撃全てにおいて行動の強弱を使い分けることに大きなウエイトが置かれている。

タイトル: 発勁
発勁とは発生させた勁(運動量)を対象に作用させることである。細かく言えば特定の方法(門派により異なる)にて発生させた勁を接触面まで導き、対象に作用させることである。一般の武術に関する書籍に紹介されている発勁(とされているの)は体重の移動に拠る「突き飛ばし」であるが、これらは発勁の構成要素の一部であり発勁そのものではない。というのも運勁(発生させた勁を接触面まで導く工程)が欠けているからである。実際の発勁は大きく分けて「勁(運動量)を発生させ、接触面まで導き、作用させる」の三つの工程が同時に進行する。発勁には勁という日本人には見慣れない用語が用いられているために様々な誤解が生じていたが、勁は運動量のことである。「勁を発生させ、接触面まで導き、作用させる」を「運動量を発生させ、接触面まで導き、作用させる」と書き換える。するとキャッチボールなどの投擲運動との共通点がある。

タイトル: グズミ
グズミとは囲碁用語のひとつ。何らかの理由があって自らアキ三角を作りに行く形という意味で、動詞として「グズむ」「愚集む」とも。

タイトル: 侍 (スパイクのゲーム)
刀には体力・攻撃力・防御力の補正値が設けられているほか、硬度という値が存在し、攻撃を防御されたり、相手の攻撃を防御しつづけたりすることで疲労度が上がり、それで硬度メーターがいっぱいになると硬度がひとつ減り、ゼロになれば刀が折れて使いものにならなくなる。補正値や硬度は六骨峠に存在する「鍛冶屋」で鍛えられ、入手した刀を「刀蔵」に送ることもできる。エンディング時に所持していた刀や刀蔵に送った刀は次回以降のプレイ時に装備して開始できる。刀による攻撃は大技と小技があり、ボタンによって使い分ける。小技を防御する、または相手に防御されると「押す」か「引く」か「そのまま」かの動作が選択できる。この3動作はじゃんけんのような三すくみの関係にあり、この駆け引きに勝利すると「崩し」が成功して隙を生じさせ、大技を叩き込むチャンスが得られる。

タイトル: ゲームバランス
ゲームシステムが一定のゲーム性を持つものであれば、あとはゲームバランスがそのゲームの楽しさを決める、とも言える。しかし、「楽しさや面白さとは何か」ということを判断するのは難しいため、ゲームバランスという言葉は、しばしば曖昧に使用されている。

タイトル: コブラ (架空の人物)
反面、敵の攻撃などでダメージを受け、コブラの精神力や気力が落ちている時には威力も落ち、敵から「紙一枚焦がす力も残ってはいまい」と嘲笑されたこともあった(「サイコガンの秘密」編、「ザ・サイコガン」編」)。通常時はコブラの精神力と銃身双方にかかる負担を少なくするため、パワーセーブをかけて使用している。低出力で撃つことで相手を殺さず気絶させることもでき、ショックガンとしての運用も可能。逆に「ラグ・ボール」編では金庫室を構造的に巨大サイコガン化してサイコエネルギーをチャージ、光線銃に至るまであらゆるエネルギーを吸収して生きる宇宙生命体・マーメイドを一撃で吹き飛ばした。弾道が重力の影響を受けて狂うこともある。「サイコガンの秘密」編序盤では地球の重力に慣れていないためか、銃撃戦で一発外している。

タイトル: 背面投げ
2005年1月3日放送のテレビ番組『徳光&所のスポーツえらい人グランプリ』の対決企画では、投手のゴルゴ松本が打者の阿部慎之助を相手に背面投げを行っている。

タイトル: コンマ
コンマ (comma) は、カンマとも呼ばれ、約物のひとつ。文の区切り、数字の区切り、小数点などに用いられる。

タイトル: スマガ
「人生リベンジアドベンチャー」と銘打たれている通り、主人公が何度も生き返りながらハッピーエンドを目指すというスタイルのADVであるが、単なるループゲームではなく、生き返って繰り返される場面も、各攻略キャラクターのストーリーもすべてが繋がって、最終的に一つのハッピーエンドを目指すという点で、全体として一つのストーリーであると見ることができる構成になっている。ヴォーカル曲に大槻ケンヂやAV女優のRioなど、幅広いアーティストが参加していることでも知られる。タイトルの『スマガ』とは、STAR MINE GIRL(スターマインガール)の略である。また、各エンドのサブタイトルも全て頭文字がSMGとなるようになっている。ちなみにメインヒロイン3人の名前もそれぞれS、M、Gで始まる。角川書店の雑誌「コンプティーク」において貴島煉瓦による漫画版も連載された。また、続編『スマガスペシャル』が発売されている。

タイトル: ファミスタシリーズ
基本的に、打撃形式は野球盤に近く、投手はストレート、カーブ、シュート、フォークを使い分けることができる。打者はフォークを基本的に打てないが、見送ればボールとなる。ただし、落ちないこともある(球種としてはチェンジアップであるが、投げ分けられない。落ちやすさは投手による)。バッターはバッターボックス内を上下左右に、ピッチャーはマウンドを左右に移動して投球位置を決めることができ、これが投球コースの駆け引きを二次元空間で再現した形となっている。『スーパーファミスタ4』など一部作品では、三次元視点による高低差の概念を導入している。そのため、上記システムとは若干異なる場合がある。基本的な野球のルールにほぼ準じているが、作品によっては一部実際の運用と異なる扱いがなされることがある。特にファミコン版などでは複雑なルールは適用していない。具体例としては

タイトル: 手刀打ち
実際は掌を相手に打ち付ける場合が多いため、事実上胸板への張り手の様な格好になる。かつては力道山やジャイアント馬場が使用していたが、以後は百田光雄が数少ない使用者となった。百田はコーナーへもたれかかった相手へ連続して打ち込み、チョップに合わせて観客が手拍子を打つのが定番となっていた。正面から両腕を同時に上から下へ振り下ろすように相手の胸板にチョップを放つ。野球の投球フォーム風のモーションから繰り出されるチョップ・スマッシュ。野球やソフトボールをバックボーンに持つ選手(石井慧介、下村大樹、渡辺未詩など)やギミックとする選手(タイガースマスクなど)が使用。マット上に倒れている相手の喉元や胸などに、立った状態からチョップを振り下ろす。自らが倒れこみながら打ち込む場合もある。小橋建太、天山広吉が使用。ワフー・マクダニエルは「トマホーク・ドロップ」の名称で使用した。

タイトル: ブランコ
ブランコはポピュラーな遊具の一つで、公園や小学校の運動場などに備え付けられていることが多い。鞦韆(秋千、しゅうせん)ともいう。「鞦」「韆」はそれぞれ1文字でもブランコの意味を持つ。「鞦韆」は今でこそブランコの意味を持つが、古くは中国で宮女が使った遊び道具(性具)をさす。現代のブランコとは少し違い、飾りがたくさんついており、遊戯中、裾から足が見えて、皇帝が見ていて運よく夜伽に呼ばれる可能性から艶かしいイメージを持たれていた。北宋の文人、蘇軾の漢詩『春夜』にも鞦韆が出てくることから、性行為の過程を詠んだという解釈もある。唐の玄宗は、鞦韆に「半仙戯」の名を与えたという。雅語は「ふらここ」。

タイトル: ジャーマン・スープレックス
ジャーマン・スープレックスの原型は、レスリングでスープレイ(相手の背後に回り込んで後方へと反り投げる)と呼ばれた投げ技を、レスリング出身のカール・ゴッチがプロレスに取り入れたことが始まりである。日本では1961年4月の公開練習で初披露され、5月1日に日本プロレスの東京都体育館大会で行われた対吉村道明戦が試合での初公開となった。ヒロ・マツダはゴッチから直接伝授され、日本人レスラーで最初に使用しており、名手として知られた。以後、マツダが国際プロレスに所属していたことから、サンダー杉山とグレート草津に引き継がれた。その後、寺西勇、マイティ井上、剛竜馬が使い手となる。

タイトル: 剛Q超児イッキマン
本作品で扱われる競技「バトルボール」は、野球を基礎とする格闘技、ドッジボールを掛け合わせた異種球技である。ただし、次の相違点がある。

タイトル: アクションパズル
内容は大きく分けてアクション性の高いもの(操作能力、瞬間の判断力が必要)と、パズル性の高いもの(戦略性、先読みなどが必要)の2つに分けられる。前者は言葉の順序を逆にして『パズルアクション』とも呼ばれる。

タイトル: 人文字
人文字(ひともじ)は、マスゲームの一種で、多数の人間が様々な道具などを使い、色鮮やかな表現を使ってパフォーマンスをする。コレオグラフィー(英: Choreography)とも。

タイトル: 割り箸 (手遊びゲーム)
割り箸の状態は4桁のコード[ABCD]で簡略的に表すことができる。AとBはターンプレイヤーの手(広げられた指の数の昇順)を表し、CとDはターンプレイヤーでないプレイヤーの手(広げられた指の数の昇順)を表す。単一で他と異なる状態が、誤って2つのコードで表されることがないように、各プレイヤーの手を指の昇順で表記することが重要である。例えば、[1032]というコードは許されず、[0123]と表記する必要がある。 それゆえ、公式ルール「ロールオーバー」においては、スタートの状態は[1111]であり、その次の状態は[1211]となる。また、[1211]の次の状態は[1212]か[1312]となる。各状態を4桁の数として扱う場合、最小の状態は[0000]であり、最大の状態は[4444]である。この略記方法はより多くのプレイヤーがいるゲームに対しても容易に拡張できる。

タイトル: 弾丸
弾丸(だんがん、英: bullet)とは、火器から発射されて飛ぶ物体のこと。銃弾および砲弾の総称である。一般的には単に「弾(たま)」ともいう。

タイトル: マチュア
MAX2の「ECSTASY816」を除いた必殺技の名前(「メタルマサカー」や「デスロウ」など)は、実在するバンドから採られている。通常技の名称は「ザ・キング・オブ・ファイターズ'96 公式ガイドブック for SATURN」に記載されている。なお、通常技のグラフィックは地上・空中ふっ飛ばし攻撃を除いてバイスと共通だが、一部バイスとは異なる技名が付けられている。

タイトル: コブラ (架空の人物)
コブラは、寺沢武一の漫画『コブラ』およびそれを基にしたアニメ作品などに登場する架空の人物。同作品の主人公である。本項では彼の代表的な使用武器であるサイコガン、パイソン77マグナムについても併せて解説する。

タイトル: 投壺
『投壺新格』によると、投壺に使用する壺は高さ1尺、口の口径3寸で、その両側に2つの「耳」と呼ばれる口径1寸の穴がある。長さ2尺4寸の矢(箭)が12本あり、それを矢の長さの2.5倍(6尺)離れた所から投げる。12本全部が成功するとその場で勝ちになる。それ以外の場合は、矢のはいり方により得点があり、得点の合計が先に120点に達した側の勝ちとなる。点数には以下のものがある。司馬光以前には壺の上に矢が載ったときなどにボーナス点があったが、『投壺新格』ではこれを廃止している。

タイトル: 大腰
大きく踏み込み、股に手を通し、その動きに合わせて、前回りさばきで相手を前に崩し、釣り手を脇の下から腰にまわし、腰を深く入れ(膝を曲げ、伸ばし後腰に乗せ)、腰を上げて持ち上げる様にして投げる技。帯を掴んで投げると、釣腰になる。背中越しあるいは、腕越しに(外側から)背中を掴む組み手でのパターンが多く使われる。しかし、腰技としては、最も基本的である技であるとされ、また初心者でも受け身が取りやすく投げる側も「深く腰を入れて相手を乗せる」感覚がつかみやすい技であるので、投技では一番始めに指導されることが多い。柔道着を着用しない総合格闘技や軍隊格闘技では多用される。飛腰(とびごし)は相手の内股や腰技を相手の腰を飛び越してかわしての大腰。相手の内股や腰技を相手の右腰を飛び越してかわし、右手を引き手、左手を釣り手として大腰で相手を投げる。

タイトル: まんこ
「まんこ」またはその類義語に「-する」とつなげ、換喩によって「性交する」の意味で使う。男性の運気を上昇させる女性のことを「あげまん」、逆に下降させる女性のことを「さげまん」と呼ぶが、この場合の「まん」は「めぐり合わせ、幸せ、運」を意味する言葉であり、まんこの略語ではない。しかしながら、1990年に公開された映画「あげまん」によってこの言葉が広まると、わざと性的な意味に解釈させるようにもなった。誰とでも気軽に性交を行なう女性に対して、「ヤリマン」ということがある。これは、性交するという意味の「やる」と「マンコ」を合わせた単語である。『性的なことば』によれば、従来用いられてきた「サセ子」と言う単語が、あくまで性行為をさせると言う受動的なものであるのに対し「ヤリマン」は、女性側が能動的・主体的に性行為に臨むと言うニュアンスを与える。なお、同様の男性のことを「ヤリチン」という場合もある。