質問: 双六で進むマスを決めるのはサイコロですが、人生ゲームで進むマスを決めるのは何でしょう?
回答: ルーレット

タイトル: 世界一周双六ゲーム
参加者は、番組をネットしている各放送局に応募し、予選に合格する必要があった。早押しクイズで解答権を得て乾が色の名前で解答者を指名(当初は出場者の名前を呼んで指名していた)、クイズに解答後、正解・不正解に関わらず電子サイコロを操作し、出た目の数だけすごろく形式の世界地図の50都市を移動する。正解ならサイコロの出た目の数だけ進み、逆に不正解の場合は出た目の数だけ下がる。各解答者席の向かって左に電光式による進行マス数(0-50)のカウント、右に反転フラップ式による現在位置の表示が出されていた。世界地図を模したセットのゴール付近の真下に、長四角の枠に沿っての目が各4つずつ並べられたルーレット型の電子サイコロが配置されており、乾の合図でランプが時計回りに高速点滅し、解答者はこれを見ながらストップボタンを押してルーレットを止める(解答席のモニターを見て止めることはできない)。

タイトル: 大爆笑!!人生劇場 ドキドキ青春編
このゲームは自分のキャラ設定(名前、性別、血液型、顔、性格)、対戦相手と順番の自動設定、所属部の選択を経ながら、4人プレイで本編がスタートする。4人のキャラクターたちは、中高一貫校の『人生学園』の中学1年生から高校3年生までの期間、『人生村』を中心にマップを双六形式で移動する。人生経験を多く獲得したものが勝者となる。ルーレットを回すとき十字横のキーかLRボタンを押すことによってルーレットを動かすことができ、合わせたいマスから1,2マス横にずらし連打することで自分の思い通りのマスへ止まることができる。慣れてくるとマイナスイベントを意識的に避けることができ不確定要素がなくなってしまっためかこのシステムは受け継がれなかった。

タイトル: 人生ゲーム
ゲーム序盤のルーレット目によって「人生の筋道」が決まり、その後の人生が左右されていく。プレイヤーはサイコロではなく「ルーレット」を回し、人の一生になぞらえたイベントをこなしていく。現在でも改良版が発売されているという、息の長いゲームである。 ボードゲームとしての人生ゲーム以外にも、携帯ゲームとして発売された「人生ゲームキャンディ」シリーズもある。また、オンラインでも遊べたり、携帯電話のゲームとしても配信されている。

タイトル: 爆笑!!人生劇場
プレイ人数は1-4人。3人以下で遊ぶ場合は相手はコンピュータが代行する。3人以上で遊ぶ場合にはコントローラーを持ち替えてコントローラIで1人目・3人目、コントローラIIで2人目・4人目の操作。周辺機器としてマルチタップの使用も可能。幼稚園から老人までの人生(一部作品を除く)を双六形式のゲームで競う。人生ゲームと比べ最大の特徴として、幼稚園から人生を追うのと、福笑いのように、顔がパーツごとに分かれ、自由に顔を組み替えることができ、面白い顔を作るのも人生劇場ユーザーの楽しみの一つになっている。

タイトル: 爆笑!スターものまね四天王
それぞれのタレントがCOM、プレイヤー、不参加を決め、破産の有無、ノーマルゲームかショートゲーム(ノーマルは持ちネタ2つ、ショートはネタを全て覚えている状況)で始めるかを決めてゲームスタート。コロッケ→ビジーフォー→清水→栗田の順でサイコロ2個を振る。進めるマスは全て行かずに任意のマスで止まり、イベントを起こせる。 イベント後、もう一回サイコロを振る。そのサイはA~Fの目のサイコロと1~6になっておりハプニング(ファン変動、ミニゲーム、一回休み、ネタ披露禁止、ものまね王座決定戦で八百長の確約等)が起こる。最終的に一人のプレイヤーがあわや先生から満点をもらう、または破産したらゲーム終了。終了した時点で、あわや先生の評価、ファンの数、王座決定戦の総得点に優勝者に1000点のボーナスを加算した合計点数で順位が決定する。

タイトル: 拱猪
得点の数え方などにさまざまの方式が存在するが、この節では膳书堂文化编(2009)にあるルールに従い、異なる点についてはオプションルール・変種の項で述べる。4人で競技する。個々の競技者が別々に競技しても、向かいあった2人ずつがチームを組んでもよい。トランプは通常の52枚のカードを使い、ジョーカーは使用しない。カードのランクはコントラクトブリッジなどと同様、A > K > Q > J > 10 > 9 > 8 > 7 > 6 > 5 > 4 > 3 > 2 である。ディーラーは各競技者に13枚ずつのカードを配る。プレイは反時計回りに進む。最初のプレイにおいて、最初のトリックを誰がリードするかは地域差があるが、たとえば2♠のような特定のカードを持つ人がリードする。2回目以降のプレイでは、前回Q♠を取った競技者がリードする。このゲームには切り札は存在しない。

タイトル: 深淵 (ゲーム)
友人・配偶者・恋人といった存在から、愛剣・愛馬など物体や人間以外のものでもありうる。果ては主義主張や誇りなど形がないものへも縁故が設定されることもある。各キャラクターはキャラクター作成時(あるいはセッション参加時)に2つの「運命」と呼ばれる設定を背負っている。運命は91枚の運命カードに対応している。(正確に言うと枝番号などもあるので91以上存在する)。運命はシナリオに参加する動機となりうるもので、多くの場合、各キャラクターは自己に課せられた運命を解決するか運命に導かれてセッションに参加することになる。用意されている運命は大抵は過酷なものであるが、特殊能力を得るなど有利なものも存在する。運命は最高で3つまで持つことができる。1つの運命を解決するごとにセッション終了時に1点の経験点を得ることができる。

タイトル: ナイトムーブ
本作は数学的パズルの一種である「ナイト・ツアー」に近いルールを持つゲームで、ボードゲームのチェスに使用する駒の一つ、ナイトを操作し、4 X 8の32個のマスをナイト特有の動きを駆使しながら全てのマスを踏んで行く。マスは一度踏むと白から水色に変化し、さらにもう一度踏むと青色に変化する。さらに踏むと青色から穴に変化し、その状態でナイトを着地させると穴に落下しゲームオーバーとなる。青色のマスを踏む事で得点が入るようになっており、穴に落下しないように少しでも多くのマスを穴に変えていく事で得点が上がり、さらに連続して穴に変化させる事で得点が大幅に上がっていく。また、ハートマークのあるマスを踏む事で穴の個所は一度リセットされ、白のマスに変化する。しかし、ハートを取るごとにラウンドが進んでいき、ナイトの移動スピードが速くなっていく。

タイトル: クラウン (ボードゲーム)
パーツの組み合わせによって、胴長短足のピエロになったり、やけに顔の小さなピエロになったりすることを楽しめる。負けたプレイヤーも「でもかわいいピエロになったね」と言えるような、子供向けの配慮が感じられる。ゲームとしての戦略は無い。サイコロ任せの運のみの勝負である。そのため、かなり低年齢から遊ぶことができる。同じ目を出すと他プレイヤーから絵を奪うことになるため、盛り上がる。欲しい(大きな)数字を奪うだけではなく、欲しくない(小さな)数字を出して不本意ながら奪うことになる場合ももちろんある。サイコロに強い(あるいは弱い)プレイヤーが生まれたり、サイコロを振るたびに一喜一憂するという、ダイスゲームの楽しみを十分に味わうことのできるゲームである。

タイトル: すごろく
さいころを2個振り、双方とも最大値である6のゾロ目がいかに出るかが形勢を左右したゲームであったため、「雙六」あるいは異字体として「双六」という字が当てられるようになった(「雙」・「双」は同じ意味を持つ)という説がある。しかし、日本の遊戯の歴史における先駆的な研究家である増川宏一は、江戸時代以前の日記などの記録類においては誤記と思われる少数例を除けば「雙六」と「双六」の使い分けがはっきりとしていること、日本語以外の言語でも盤双六系遊戯と絵双六系遊戯にはそれぞれ違う単語があてられているのがほとんどであることから、両者は同じ「すごろく」であっても全く別な遊戯であり、雙六(盤双六)に「双六」という表記を用いるのは不適切であると唱えている。5世紀はじめに漢訳された『涅槃経』に見える「波羅塞戯」(はらそくぎ)が盤双六のことであるという。「波羅塞」はサンスクリットprāsaka(さいころ)の音訳。

タイトル: 一合マス
図のように10の線に石を置き、隅に打ち込んで生きがあるかを競うもの。昭和30年代にプロが加わって集中研究された。初手は隅の急所である三々だが、図の黒2・4が最強の攻め。しかしこの後白が手段を尽くせば生きというのが結論である。図のように一線に黒がびっしりと石を置いたところに白が打ち込み、生きがあるかどうかを競うもの。実際には生きはほとんど不可能とされる。

タイトル: 64で発見!!たまごっち みんなでたまごっちワールド
また、条件を満たしてゲームをクリアした時にもらえる『ユーザーたまご』を使うこともできる。コンピューターは直前に決めたアダルトっちのたまごを選ぶ。各たまごっちの名前を決める。コンピューター操作のところはあらかじめ入力されているが、変更も可能。その後、サイコロを投げる順番が決定される。最終確認で、ルール説明を見るか見ないかを選び、ゲームスタート。ゲームはすごろく形式で進行していく。自分のターンになったら、サイコロを振って出た目だけマップを進む。カードを手に入れた場合はそれを使ったり、全体マップを見ることもできる。サイコロを振って進んだり、カードを使用した後は、自分のたまごっちの『お世話』ができる(後述)。時折、たまごっちが病気になることがある。病気になるとサイコロが青くなり、目が1~3に制限される。

タイトル: チャトラジ
このゲームは図に示すように4つの異なる色の駒を使って行われる。それぞれのプレーヤーは後列に4つの駒とその前に4つの歩兵を持っている。後列の駒は「王」、「象」、「馬」、「小舟」(一部の文献では「船」)である。王はチェスのキング、象はチェスのルーク、馬はチェスのナイトの動きと同じである。小舟はシャトランジのアルフィルと同じ動きであり、間のマスを飛び越えて斜めに2マス移動することができる。これは、古代のチェスのほとんどにおいて象(現代チェスのビショップの祖先)がこの動きを担当しているのとは異なっている。手番は盤上時計回りに渡る。「歩兵」はチェスのポーンと同じように動くが、最初に2マス移動することはできない。4人のプレーヤーのポーンのそれぞれは、各プレーヤーの初期配置から予想される方向に盤上を移動し、敵の駒を捕まえる。例えば、g列からスタートする赤の歩兵は盤を左側に進み、a列で成る。

タイトル: モンテカルロ木探索
モンテカルロ木探索(モンテカルロきたんさく、英: Monte Carlo tree search、略称MCTS)とは、モンテカルロ法を使った木の探索の事。決定過程に対する、ヒューリスティクス(=途中で不要な探索をやめ、ある程度の高確率で良い手を導ける)な探索アルゴリズムである。モンテカルロ木検索は、主に囲碁・チェス・将棋などのゲームの次の着手の決定などに使用される。また、リアルタイムPCゲームや、大富豪、ポーカーなどの相手の手の内が全て分かるわけではないゲームへも使用される。

タイトル: キノ
キノ(Keno)とは、1番から80番までの番号の中から任意の番号を1個以上20個以下の範囲で予め選んでおき、その後にゲームの主催者によってランダムに決定される20個の当選番号の中に、その番号がいくつ含まれているかで得喪を決定する、ギャンブルゲームおよび宝くじである。

タイトル: トリニティ×ヴィーナスSRS
フェイズワークは、サイコロを一回振るだけで成否を決定するのは臨場感が足りないようなシチュエーションで使われる特別な行為判定である。フェイズワークは行為判定を複数回行い、その結果を累積することで、特定の行為が成功したか失敗したかが判断される。ただしこれは単純に行為判定を複数回に分割したものではなく、通常の行為判定とは全く異なる感覚のルールを持つ。フェイズワークは戦闘ラウンドと同じように「ワークタイム」という独自のゲーム内時間で管理され、ワークタイムに参加するキャラクターは行為判定を実際に行う「ワーカー」と、ワーカーの判定を支援するための行動をとる「サポーター」に分かれ、別のアクションをとることになる。「ビル火災で避難民を誘導する」というフェイズワークなら、実際に先頭に立ち避難民を誘導するのがワーカー、避難民が列を乱さないように整理するのがサポーターといったイメージである。

タイトル: ビーコン (ライフゲーム)
ビーコンは、ブロックを斜めに2つ並べた構造をしている。ブロックが完全な場合、接点に当たるセルが過密で死ぬ。完全でない場合はその部分に新しくセルが誕生する。こうして、死滅⇔誕生を繰り返す。ビーコンのように、変化するすべてのセルが過密で死亡する振動子を「On-Off」という。

タイトル: モンテカルロ木探索
モンテカルロ木探索は、最も良い手を選択するために使われ、ランダムサンプリングの結果に基づいて探索木を構築する。ゲームでのモンテカルロ木検索は、最後までプレイしたシミュレーション結果に基づいて構築する。ゲームの勝敗の結果に基づいてノードの値を更新して、最終的に勝率が高いことが見込まれる手を選択する。最も単純な方法は、それぞれの有効な選択肢に、同数ずつプレイアウトの回数を一様に割り振って、最も勝率が良かった手を選択する方法である。これは単純なモンテカルロ木探索(pure Monte Carlo tree search)と呼ばれる。過去のプレイアウト結果に基づき、よりプレイヤーの勝利に結びつく手にプレイアウトの回数をより多く割り振ると探索効率が向上する。モンテカルロ木探索は4つのステップからなる。上記のグラフは各ステップの選択を表している。

タイトル: 打馬
飛龍院の3つ先からの5マス(85マス目から89マス目)は「夾」と呼ばれ、夾采(3つのサイコロのうち少なくとも2つの目が同じ)が出ないと動かせない。夾采が出た場合、同じ目の2つのサイコロ以外のもう一つの目のぶんだけ進む。たとえば115なら5マス進む。終点のひとつ前のマス(90マス目)を「塹」という。塹に落ちた場合、以下のいずれかの条件がないと出られない。一度に塹から出られる馬の数は、ゲームの最初に下馬した枚数と同じである。塹では打馬の規則がきかない。敵がすでにいても塹に落ち、味方と敵がひとつの塹に混在する。賞采・真本采・傍本采が出たとき、打馬したとき、馬が重なったとき、塹から出られたときはもう一度ダイスを振ることができる。別な人が自分の本采を出したときや、前の人が罰采を出したときも、もう一度振ることができる。ほかに馬を逆に走らせることができるルールなどがあるが、省略する。

タイトル: ココロン (コンピュータゲーム)
ゲーム中はAボタンでジャンプ、Bボタンで攻撃、セレクトボタンでポーズ、スタートボタンでステータス画面の表示となる。しゃがむことはできないが、十字キーの上を押すとキャラクターが目をパチパチするなどのおまけのアクションを見ることができる。ゲームを始めるとまず使用するプレイヤーキャラクターを選び、その後ステージセレクトのためのマップ画面が表示される。マップには「家」「星降る丘」「ミルクの海」「かき氷の山」「トランプの城」「妖精の森」の6つの目的地があり、それぞれの目的地を結ぶルートがステージとなる。これらを合計すると、ステージ数は全部で15となる。なお最初からゲームを始めた場合は、キャラクターセレクトの前にキャラクターの作成を行うこととなる(詳細は後述)。ステージ中で敵の攻撃やトゲへの接触を繰り返してライフが尽きるか、穴に落ちるとミスとなってプレイヤーのストックが減る。

タイトル: 2027 (パチスロ)
マスターを倒せば、センチュリオンは元の時代へと戻れるのだろうか? それとも......。BM中のアニメは細かい部分をのぞけば、継続ゲーム数ごとにストーリーが固定されている(全然違う敵が出てきたり、話が大幅に変化したりはしない)。またそのBMでどれだけ話が進んでいたとしても、次回BMは必ず最初から話が始まる。

タイトル: パチーシ
チョーパルまたはチョーサルはパチーシと同じ盤を使い、ルールも基本的にパチーシと同じだが、タカラガイではなく四面の棒状サイコロを3個使う。サイコロの各面には1・2・5・6の目が描かれている(1と6、2と5が向きあう)。パーレットの説明によると、チョーパルはパチーシと異なって最初から盤上に駒が置かれており、また安全地帯はない。チョーパルでは各サイコロの目に従い、それぞれ別の駒を動かしてもよい。またパスはできない。このためチョーパルはパチーシよりずっと複雑なゲームになっているという。西洋の文献でチョーパルはパチーシとしばしば混同されるが、パーレットによれば両者は大きく異なったゲームであり、チョーパルの方がより複雑で高級なゲームと考えられていた。

タイトル: オセロ (ボードゲーム)
例えば、図4の局面で黒番がg5に打つと、f5とe5の白石を横に挟み、f4の白石を斜めに挟んでいるので、これら3つの石をすべて黒石に変える(図5)。石を打つときは、必ず相手の色の石を1つ以上挟むように打たなければならない。例えば、図5で仮に白番がh5に打ったとしても黒石を1つも挟めないから、白番がh5に打つことはできない。挟める石がなければパスとなり、相手の手番になる。例えば、図6の局面で、黒番は挟める白石がないのでパスとなる。パスに回数制限はないが、挟める石があるときはパスできない。なお、相手のパスによって自分の着手が続くと手元の石が足りなくなることがあるが、相手の手元の石を使ってもよい。このようにしてプレイを続けていき、盤上のすべてのマスが石で埋まって空きマスがなくなれば、ゲーム終了(終局)となる。例えば、図7では、すべてのマスが石で埋まっているため、終局である。

タイトル: ヤッツィー
ヤッツィー(Yahtzee、ヤーツィー、ヨットとも呼ばれる)は、ハズブロから発売されているダイスゲームである。5つのサイコロを振って、ポーカーの手に似た手(役)を作り、高得点を競う。