質問: 格闘ゲームの用語で、「コマ投げ」の「コマ」とは何という言葉の略でしょう?
回答: コマンド

タイトル: 連射
現代ではゲーム内で単純に打撃するものは連打、発射するものは連射と呼称される事が多い。シューティングゲームは連射、格闘やアクションゲームのように殴打するものは、たとえ連射パッドを用いていても、連打と称する。またコントローラのボタンを高速に叩く行為や、Wiiリモコンを叩きつけるように何回も振る操作、太鼓の達人のように、バチを高速に叩く行為も連打と称する。または、人力を連打、装置やソフトウェアによる物を連射とする意見もある。これ以外に連発という表現も度々見られる。また近年、世界で人気のあるFPSゲームで弾丸を「連射」する事でゲームを有利に進める事が出来る作品も出てきているため、「連射」する事が再び脚光を浴びる可能性がある。

タイトル: 俵返
代表的なかけ方は次の通り。この一連の動作が、米俵を持ち上げる動作と似ている事から、俵返と呼ばれている。これは技の効果が審判から見て判定しにくい場合がある。俵返が自分から後ろに倒れる技(真捨身技)であり、双手刈が相手を後ろに倒す技であるため、俵返を仕掛けていって自分から後ろに倒れたのか、それとも相手の双手刈を受けて後ろに倒されたのかが審判からは判定しにくい。別名胴返(どうがえし)。俵返は真後ろに投げられれば理想的だが、自分の上に相手が重なってしまうことが多く、実際には真後ろに投げるのは難しい。そのため、横、斜め後ろ、斜め横に投げることが多い。四つん這いになっている相手に対して正面に入るがぶりの姿勢から投げることもある。最初の(真正面の)体勢から自分の体勢を横にして、真横(最初の前の向きから結果的に真後ろ)に投げるという投げ方もある。

タイトル: ARM CHAMPS
プレイヤーはお金を入れ、対戦相手を選択する。対戦相手はレベルごとに腕力が設定されている。プレイヤーは筐体の肘を乗せる台に肘を乗せ、筐体の腕を握り、腕相撲を行う。筐体の腕を押し倒し、3秒間固定させれば勝利となる。逆に筐体の腕によって、プレイヤーの腕が押し倒され、3秒間固定されれば負けとなる。なお制限時間中に決着がつかない場合には引き分けとなる。対戦中は対戦相手によって力の強弱や、モニターに映し出された対戦相手の表情が変化し、臨場感あふれるプレイを楽しむことができる。なおこのゲーム機は右利き専用であるため、左利きの人も右手でのプレイとなる。以下、機種ごとの特徴を記載する。

タイトル: オールスタープロレスリング
プロレスゲームの中でも、細部にまでこだわった美麗なグラフィックが特徴で、リアルさにこだわったゲームである。選手は全員実名で、技の掛け声は本人のもの、技の動きはモーションキャプチャで撮られたものが使用されている。1作目ではモーションに関しては実際より遅く、もっさりとした印象があるという声もあったが、徐々に改良がされている。1作目では主にアナログスティック(L3、R3ボタン)を使用しており、左スティックで移動し右スティックで技を出す形態が取られていた。しかし、この体系はプロレスゲームに熟練している者にはとっつきに悪くとられることがあったため、2作目以降では左スティックで移動をし、ボタン操作により技を出す操作方法に変更された。本ゲームの特徴に以下のものが挙げられる。

タイトル: ゲームの達人 (曖昧さ回避)
ゲームの達人(-のたつじん)

タイトル: ハルマ
縦横8マスまたは10マスのボードを使用するバリエーションがあり、それぞれ各プレイヤー10コマまたは15コマを用いる。どちらも2人プレイに向く。インターネット上で多くのオンライン版が公開されており、通常2人プレイ用でターン制となっている。一定の手数の後自分の陣地にまだコマが残っていた場合、自動的に負けとなるようなルールを取り入れているサイトも見られる(しばしば縦横8マス版では30手、10マス版では50手)。

タイトル: 牛タンゲーム
「牛」というべきところで「タン」と手を叩いたり、「タン」と手をたたくべきところで「牛」や「タン」と発言した場合、あるいはリズムに乗れずにアクションができなかった場合敗者となる。ミスがなく、長くなってしまう場合はテンポを上げて難易度を上げていく。敗者に対してはしばしば罰ゲームが行われる。

タイトル: ゲーニッツ (KOF)
ゲーニッツの技は日本名にキリル文字(大文字)を当てた独自の表記がなされる(概ね日本語のキリル文字表記に沿っているが一部例外あり)。これはほかの四天王(乾いた大地の社、荒れ狂う稲光のシェルミー、炎のさだめのクリス)も同様。また、一部八神流古武術と共通する名のついた技がある。

タイトル: 実写ゲーム
実写ゲーム(じっしゃゲーム)とは実写の画像や映像を使用したコンピュータゲーム。

タイトル: プー棒投げ
棒切れは(日本語訳では「棒投げ」とされているが)「投げる」のではなく「落とす」のでなければならず、「投げた」とみなされた競技者は失格となる 。プー棒投げは運が勝敗を左右する遊びだと考えられるが、競技者の技術が関係するのだと主張する者も存在する。主張されている戦略のいくつかは、落とすときの棒の持ち方と、川の流れの最も早い場所を見つけ出すことに関わっている。著述家のベン・ショットは、その3番目の著書『Schott’s Sporting, Gaming and Idling Miscellany』の中で、このゲームに勝つための棒の投げ方を解説しているが、この方法は競技開催者によって「ズル」として退けられている。いずれにせよ橋脚の周囲の渦(時季によっても変化するであろう)は棒切れの通り道を非常に予測しづらいものにしている。

タイトル: 相撲用語一覧
相星 - 合口 - 明荷(あけに) - あっぱ - 兄弟子勝ち - あまのさん - あんこ - あんま - 泉川 - 板番付 - 一代年寄 - 一番太鼓 - 一番出世 - 一門 - 痛み分け - いなす - 引退相撲 - うがい - 打止め - 打ち出し - 腕相撲 - えびすこ - 押し相撲 - おっつけ - 大銀杏 - 大頭 - 大相撲 - 大関 - 親方 - 恩返し - 女相撲

タイトル: マキシマ (KOF)
ネーミングについては、過去のSNKのゲームからのKOF参戦キャラクターを出したいという考えから、1991年に稼働したSNKのベルトスクロールアクションゲーム『ロボアーミー』の1Pプレイヤーキャラクターである「マキシマ」を軸としたチーム編成が考案されていたが、試行錯誤の末に「マキシマ」という名前だけが残ったという経緯がある。設定上における「マキシマ」の名前はコードネームであり、巻島博士の苗字と「MAXIMUM」の複数形「Maxima」をかけて名付けられたということになっている。K'とはネスツ脱走から行動を共にしており、良き相棒として認め合っている。ネスツ壊滅後はクーラ・ダイアモンドやウィップらと共にネスツ残党の処理や、第2のネスツになろうとする裏社会の者たちといった新たな脅威に対抗すべく、レジスタンスのような生活を送っている。

タイトル: ヌケヌケ
ツラズモウと読む。ヌケヌケの対義語であり、同一場所中に白星と黒星が目立って連続する(目安として4連続以上)星取を形容する相撲用語であり、同じ場所中に連勝と連敗を同時に記録することで起こる現象である。しかし、黒星が連続するという条件を満たすという性質上、「連相撲」という用語は大負けをしやすい力士に対する揶揄の性質も有する。また、強行出場を行いがちな力士(豊真将・大道など)は大敗しやすく必然と連相撲になりやすい。例 ○○○○●●●●●●●○○○○ 8勝7敗

タイトル: 魚ポコ
「落ちゲー」ならぬ「打ちゲー」。パズルボブルのように配置された玉をすべて消してステージをクリアしていくパズルゲームで、ゲーム中はジョイスティックの下方向のみを使用するシンプルな操作が特徴。全30ステージ。アーケード版の基板にはジョイスティックの玉の部分に装着すると猫の手の形状になる(玉の部分が肉球になる)カバーが付属していた。プレイヤーは、玉をピンボールやスマートボールの要領で発射する。フィールドの左に玉の発射台があり、レバーを下に入れ続けるとその長さに応じてバネが縮み、レバーを離すとバネが伸びて玉が発射される。発射時、バネが縮んでいなければ左側(バネがある側)に落ち、縮んでいるほど右側に落ちる(ただし、2プレイヤー側でゲームを開始した場合、発射台は右側となって左右が反転した操作となる)。

タイトル: 大門五郎
柔道の元オリンピック金メダリスト。しかし柔道に限界を感じて山篭りをし、柔道技と組み合わせての我流格闘術と地面を叩いて揺らす技「地雷震」を習得する。さらに全日本異種格闘技戦に出場して3位の結果を残し、同大会の1位の草薙京と2位の二階堂紅丸とチームを組んで『ザ・キング・オブ・ファイターズ』(以下『KOF』と表記)大会に出場した。『KOF'97』(以下『'97』と表記)で恩師の頼みで一旦『KOF』から引退して柔道界へ戻ることを決意し、以後は後進の育成に励んでいたが、『KOF2001』(以下『2001』と表記)から紅丸に京が戻ってきたことを契機に参加を頼まれ、『KOF』への再戦を果たす。

タイトル: 踵返
釣り手で襟を掴み、引き手で相手の踵を内側(もしくは外側)から掴んで、しゃがみ込みながら、相手の足をスライドさせてに引き倒す様に投げる技。脚を掴んで、掬って或いは、抱えて押し倒す様に投げると、朽木倒になる。朽木倒と双手刈と違い、「投げる」というよりも、「倒す」または、「引き落とす倒す」様な形となる。

タイトル: 数学パズル
セル・オートマトンの問題にもパズル的なものがある。例えば「一斉射撃問題」など。

タイトル: 寸止め
伝統派空手など競技によっては、寸止めルールを採用しているものがある。攻撃は寸止めで行い、実際に相手に攻撃を当てた場合または制御できていない場合は反則となる。ただし、上述の通り相手をギョッとさせる程の極めすなわち力の集約がなければならない。寸止めルールは当てた当てないで揉めて反則になる事も多々あるので、相手の気付かない方向からの極めも考慮する必要がある。その点では、防具ルールと違い素人目には分かりにくい所がある。また、寸止めルールとは言っても実際には相手に攻撃が当たっている場合も多いが、これも素人目には分かりにくいことがある。このため、審判には高い能力が求められる事になる。

タイトル: 撃ち返し
撃ち返し(うちかえし)とは、コンピュータゲーム、特にシューティングゲームにおいて敵キャラクターを破壊した際に、そのキャラクターの破壊エフェクトと同時に敵弾が撃たれることである。また、この「撃ち返し」によって発生した弾を「撃ち返し弾」と言う。通常、シューティングゲームの敵キャラクター(敵機)は出現後、弾(敵弾)をプレイヤーキャラクター(自機)に向かって発射してくる。敵弾は破壊不能で、自機と接触すると自機は破壊されるため、回避するしかない。一方で、ゲームの上級者は敵機の出現パターンを学習し、敵が弾を発射する前に敵機を破壊し、自機が攻撃を受けることを回避するようになった。これに対抗するように導入されたのが「撃ち返し」である。2周目以降の敵が「撃ち返し」を行うために、難易度が上昇する場合もある。撃ち返しは時間に関係無く敵機の破壊を条件として発生するため、回避のテクニックが重要になる。

タイトル: 二丁投げ
二丁投げ(にちょうなげ)とは、相撲の決まり手のひとつである。自分の右(左)足を相手の右(左)足の外側に当て、払うように投げる技。二丁とは二本の足のことである。柔道の払腰や大外刈と似ている。腕の位置は問わないので、上手からでも下手からでも、また廻しを取っても取らなくてもよい。幕内では2007年9月場所12日目、春日王が普天王に対して決めた。これは1996年3月場所初日、関脇時代の魁皇が浪之花に対して決めて以来、11年ぶりのことであった。ほか1992年5月場所2日目でも、関脇の琴錦が寺尾戦で、この決まり手により勝利している。さらに遡れば1991年5月場所2日目、当時小結の貴闘力が大関霧島に対して、土俵の中央で鮮やかな二丁投げを決めていた。