質問: その発生確率は約33万分の1である、麻雀で親が最初に配られた14枚の牌でアガる役を何というでしょう?
回答: 天和

タイトル: 天和 (麻雀)
天和(テンホウ、テンホー)とは、麻雀における役のひとつ。親の配牌の時点で既に和了の形が完成している状態。役満。英語では「Heavenly Hand」「Blessing of Heaven」と訳される。

タイトル: 親 (麻雀)
麻雀における親(おや)または荘家(ションチャ)とは、その局の東家のことを指す。親に対し、その局の南家、西家、北家を子(こ)または散家(サンチャ)という。親は子の1.5倍の得点能力を有する。例えば、子で8000点の満貫は、親では12000点である。ただし、他家(すなわち子)に自摸和された場合は、他の子より2倍の支払いをしなければならない。例えば子が満貫を自摸和した場合は、他の子の2000点に対し、親は4000点を支払う。その局に親が和了れば、連荘となり、次の局も同じ者が親になる。親が聴牌の状態で流局(荒牌平局)した場合、引き続き同じ者が親になるルールと、下家(自分から見て右側にいる面子)に親が交代するルールがあり、その場に応じてルールを確認する必要がある。役満の天和は親にのみ認められる役であり、配牌時点で和了形が完成していることが条件となる。

タイトル: 天和 (麻雀)
親の配牌時にしか宣言できない役であるため、親にのみ認められる役である。他に手役を必要とせず、和了の形は四面子一雀頭の基本的な形の他、七対子の形でも国士無双の形でもかまわない。麻雀牌136枚から無作為に14枚選んだものが和了の形になる確率はおよそ33万分の1であることが知られており、すなわち親の配牌33万回に1回程度の割合で出現する役である。半荘1回あたり親を3回とし、毎日半荘5回ずつ打ったとしても61年に一度しか和了できない計算になり、九蓮宝燈と並ぶ希少価値の高い役である。一般に麻雀の役の発生率は打牌の選択や場の状況に左右されるため正確に算出することはできないが(終了した対局のデータから出現率を算出することは可能)、天和は唯一数学的に発生率を算出可能な役である。101競技連盟は現行のルールでは天和を役として採用していない。

タイトル: 十三不塔
条件を満たす牌の組み合わせは約1万分の1であり、これを親の配牌時と考えても、およそ33万分の1で発生するとされる天和よりは出現しやすく、並の役満程度の頻度に相当する。ルールによっては役満ではなく流し満貫と同様の変則満貫とする場合もある。

タイトル: じゃんけん
じゃんけんは偶然性に多くを支配されるゲームであるという特性から、しばしば確率の問題(設問)などで使われることがある。例えば2人での対戦において、「グー」「パー」「チョキ」を出す確率をそれぞれ3分の1、つまり同様に確からしいと仮定し、あいこの際に勝敗が決まるまで無制限にやり直すとした場合でも、平均すれば1.5回で勝敗が決着する。また、じゃんけんをn人で行うとすると、nが2以上のとき1回の試行であいことなる確率は、1 - 2 - 2/3となる。例えば、じゃんけんを4人で行う場合はnに4を代入して、あいこの確率は13/27となる。

タイトル: パチスロ哲也〜雀聖と呼ばれた男〜
また、このカットイン+麻雀パイ表示は連チェリー及び特殊10枚役成立時にも起こる可能性がある(麻雀パイ表示時にチェリー停止で連チェリー=玄人タイム100G確定、また中段チェリー停止なら特殊10枚役=玄人タイム1000G確定)。天運チャンス終了後500Gで内部的に天運チャンスに突入する(これがこの機種の天井となる)。この時にも条件を満たせば玄人タイムに突入する。

タイトル: 役満DS
一部のチャレンジ対局を除く全ての一人用対局モードでは、ジュゲム先生によるアドバイスや危険牌予測機能を利用できる。フリー対局のみ、巡を遡って手牌を再構築できる機能も利用できる。基本的なルールから解説してくれる『麻雀入門』、役や用語を網羅した『麻雀辞典』なども搭載している。赤五筒子・割れ目・ドボン・二翻縛り・東風戦・西入といった各ルールにも対応している。ローカル役はオープンリーチ・三連刻・四連刻・大車輪・人和・十三不塔・数え役満・八連荘・流し満貫を搭載(無効にすることも可能)。また、国士無双十三面待ち・四暗刻単騎・純正九連宝燈・大四喜を二倍役満とするルールを採用(通常の役満とすることも可能)。Wi-Fi対戦は、友達限定対局と、全国対局(誰とでも対局)ができた。特に、友達限定対局は許可した相手に限り、ボイスチャットを使うことができる。また、標準ルールが「アリアリ」である。

タイトル: 麻雀のルール
麻雀のルール(マージャンのルール)では麻雀のルール、特に日本において一般的な立直麻雀(リーチマージャン)のルールを解説する。

タイトル: 聴牌
待ちは、待っている牌が面子のどの部分に当たるかによって分類される。得点計算の際の符にも関わってくる。四面子一雀頭形では、待ちは必ず以下の両面、嵌張、辺張、シャンポン、単騎のいずれかになる。このうち両面、嵌張、辺張の3つは順子を待つ形であり、対々和形式をとる役ではこれらの待ちをとることはできない。逆にシャンポンは刻子を待つ形であり、二盃口のように4順子1雀頭と見なす必要のある役はシャンポン待ちで成立させることはできない。これらに対し、単騎は雀頭を待つ形となる。なお原理上、シャンポンと単騎(国士無双を除く)は搶槓で和了することができない。両面待ち(リャンメンマチ)とは、聴牌時において3つの面子と雀頭が完成しており、最後に両面搭子が残された状態をいう。待ち牌の枚数は最大2種類8枚。

タイトル: 流局
これを「ノーテン罰符は場に3000点」と言う。荒牌平局となった場合、立直(リーチ)をかけていた者は手牌を開示しなければならない。この時、テンパイしていなかったことが発覚した場合はノーテンリーチとしてチョンボとなる。なお、一般的なルールにおいては荒牌平局となる前に他のプレイヤーが和了した場合、手牌を開示する必要は無いためノーテンリーチであっても不問とされる。一般的には、荒牌平局となった場合、親がテンパイしていれば連荘(レンチャン)となる。これを「テンパイ連荘」と言う。一方、親が和了った場合のみ連荘とするルールを「アガリ連荘」もしくは「アガリのみ連荘」と言い、アガリ連荘のルールでは、荒牌平局時に親がテンパイしていても連荘とならない(ノーテン罰符を受け取ることができるだけで、親番は次の者に移る)。「テンパイ連荘」にするか「アガリ連荘」にするかは取り決め次第である。

タイトル: 麻雀の不正行為
牌にあらかじめ印や傷(ガン)をつけることにより、どの牌か判別する手法。すり替えと併用される事が多い。かつて牌の裏が竹でできていた時代には模様の僅かな差を読み取る手法も存在した。裏の素材の種類によって指紋などガンの種類を使い分けるケースもある。人為的に傷などで印を付けてのガン牌であれば、発覚したら間違いなく不正行為であると言えるが、麻雀の漫画に出てくるような「元々牌の背中にある模様」「普通に牌を扱っている中でついた指紋や汚れ」等の微妙な差異を記憶してガン牌するようなパターンがもし実際にあった場合、それをも不正行為とするのかどうかは統一されたルールは無い。山に積んである目当ての牌と、手牌やツモ牌を入れ替える技。単に自分にとっての好牌を引くためだけでなくドラ表示牌をすり替えたり、相手にロン牌をつかませたりするなど様々な目的で使われる。ただし、発見されないよう実行するのは非常に難しい。

タイトル: ポーカー・ハンドの一覧
ハイカードまたはノーペアは、K♥ J♣ 8♣ 7♦ 3♠ のように上述の役が1つも成立しない手である。ハイカード同士の強弱は、個々のカードを強い順に比較することで決定される。ハイカードは、「K-ハイ」「A-Q-ハイ」のように上位のカードによって呼ばれることがある。また、"garbage"・「ブタ」といった否定的な言葉で呼ばれることもある。ルール上最も弱い手は、7♠ 5♣ 4♦ 3♦ 2♣ のような 7-5-4-3-2 の組み合わせである。6以下のみの組み合わせの場合、6♦ 5♣ 4♠ 3♦ 2♥ のようなストレートになるか 6♦ 5♣ 4♠ 3♦ A♥ のようなAを含む手になる。52枚から5枚を選ぶ2598960通りの組み合わせのうち、1302540通りがハイカードになる。この確率は以下のようになる。

タイトル: 筋 (麻雀)
麻雀には、スジ(表スジ)は通りやすいという通念がある。それを逆手にとって、自分が既に河に捨てた牌のスジで待つことを「スジ引っかけ」「スジ待ち」と言う。(例)スジ待ちにできる牌姿(例)七対子のスジ待ち

タイトル: 麻雀の成績集計
1半荘あたりチップを何枚獲得するか、あるいは何枚失うかという指標である。チップの枚数はゼロサムであるから、平均値は0枚である。チップを得る方法はルール(チップの対象、例えば門前清の必要性の有無および赤ドラの対象の有無、その枚数など)に依存するため、平均獲得チップ枚数の向上にはそのルールに合わせた打ち方が必要である。

タイトル: 嶺上開花
したがって嶺上開花と海底摸月が複合することはない (中国麻雀など複合するルールもある)。麻雀の歴史の初期には4符役であり、日本に麻雀が伝来するまでのある時期に1飜役に変化した。

タイトル: 緑一色
緑一色(リューイーソー)とは、麻雀における役のひとつ。役満。 だけを使って和了ったときに成立する。副露してもよい。その名が示す通り、手牌すべてを緑色で統一した和了形である。

タイトル: 手牌
手牌の正常なパターンは、純手牌の枚数と副露・暗槓の組数で見ると下の5通りとなる。誤ってこれより手牌が多かったり少なかったりすれば多牌・少牌となる。

タイトル: 天竜牌
花竜が懐から取り出した、怪しげな模様が彩られたサイコロ2つを振れば、その時点で借金は帳消しになると諭し、竜也は困惑しながらも要求を受け入れて花竜の指示通りにサイコロを振り、双天(6のゾロ目)を出した竜也は花竜に「選ばれた」と宣告され、竜也の右手の中にサイコロが吸い込まれ、右手の甲に紋様が現れる。約束通りに「現実世界での」借金を帳消しにしたと言った花竜の後を追った竜也は部屋の出入り口だったはずのドアを開けた瞬間、異空間に引き込まれる。そこは、「天究牌」と呼ばれる生死を賭けた麻雀ゲームが行われている会場であった。花竜に案内される形で中に入った竜也は、そこに麻雀をしている男と少女・孔雀院紅音がいた。その男の右手の甲には、竜也と同じく紋様があり、その紋様が光って、引いた牌を紅音の捨て牌と入れ替える超能力を使っていた。

タイトル: 完全先付け
完全先付け(かんぜんさきづけ)は、麻雀のルールのひとつ。完先(かんさき)と略される。一口に「完全先付け」といっても様々なバリエーションがあり、統一された解釈はない。

タイトル: 麻雀のローカル役
槓振り(かんふり、かんぶり)は、槓をした直後の打牌に対してロンをすると成立する役。1飜。名前から搶槓と混同されることがあるが、定義は全く異なる役である。嶺上ロンとも呼ばれる。初期のコンピュータ麻雀のように搶槓という特殊なシステムの実装が困難だった時代に、搶槓のかわりとして槓振りを採用することがあった。そのためローカル役の中ではある程度名前の知られている役で、比較的採用されることの多い役だったが、現在一般的なルールでは採用されない。

タイトル: 天正かるた
「麻雀」のように手札を入れ替えていくことで、手役を作るラミー系の技法は、江戸時代を通じて確認されておらず、天正かるたに中国の紙牌の技法の影響は見受けられないが、紙牌では役札を赤色で着色する工夫が見られることから、日本で役札に金銀彩を施すようになったのはその影響によるものなのかもしれない。初期の「読みかるた」では、赤色のイス(刀剣)の紋標札12枚を取り除いて遊ばれており、当時来日していたポルトガル人たちが、カードを取り省いたショートデッキのことを「omitir carta」と呼んだため、これを日本人の耳には「ヨミカルタ」と聞こえ、齟齬が生じたのかもしれない。

タイトル: 筋 (麻雀)
序盤に切られた牌についてはその裏スジが危険で、中盤以降に切られた牌についてはそのまたぎスジが危険、という意味の麻雀格言である。麻雀格言には「早いリーチはイースー索」「東緑憑きもの」といった何の根拠もないものが多い中、「序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ」はある程度信憑性のある経験則に基づいている。以下に「序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ」ができる手作りの一例を挙げる。(例)東1局、北家、ドラ表示牌特に目立った切り牌もなく、まったくの手なりである。東1局であることから点棒状況による縛りもなく、牌効率に従って道なりに作った結果、捨て牌と最終形は以下のようになる。まさに「序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ」の通りの捨て牌と手牌だが、これは別に例示のために作った牌姿だからこうなっているのではなく、手なりで手を進めれば必然的に「序盤の裏スジ、中盤のまたぎスジ」になる傾向が強くなるということである。

タイトル: 客風三刻
客風三刻(おたかぜさんこう、コーフォンサンコー)とは、麻雀におけるローカル役の1つ。役牌ではない3種の風牌を刻子または槓子にすると成立する。喰い下がりなしの2飜もしくは3飜。「客風三風」(コーフォンサンフォン)とも呼ばれる。

タイトル: セガネットワークカジノクラブ
SNCでは一局清算の四人打ち麻雀になっており、基本ルールは食いタン・後付けあり、リーチ一発あり、ダブロン・トリプルロンなし(頭ハネ)、ドラは赤ドラ1枚ずつ、槓ドラ・裏ドラ・槓ウラあり、常時東場で連荘あり、途中流局なし、人和は役満、流し満貫ありである。なお、四連刻、大車輪などのローカル役は採用されていない。MJシリーズと同様に、他家アタリ牌を抑えた時に評価ポイントが与えられることもある(C-CHIPが獲得できる場合がある)。ゲームをプレイする際には、Ver3.2より参加料のみで参加できるようになった。 また、アガリ役・テーブルレートに応じて獲得できるチップ数が異なる。Ver.1では、アンティや途中でベットしたチップの合計のうち、そのゲームで勝利したプレイヤーが即座にチップとして獲得できるのは全体の7割であり、残りの3割はボーナスゲーム時に影響するボーナスポイント(BP)に加算される。

タイトル: ドラ (麻雀)
浅見了によると、ドラというルールの発祥は昭和20年代の初め頃であり、関西のブー麻雀にその始まりがあるという。由来については諸説あり、終戦後の引揚者によって満州のルールがブー麻雀に持ち込まれたという説と、ブー雀荘自体が考案したという説があるとしている。当初は1枚につき1飜ではなく、一定の点数を加算していた(百符加算)。また、開局時からドラが明示されているのではなく、和了者があがったあとに山の端(現在の第一嶺上牌にあたる一枚)をめくり、手の内に同じ牌(現物牌)があれば一定の加点を認めるというルールだった。1枚1飜として扱うようになったのは昭和22年か23年頃で、昭和27年に発表された「報知ルール」の特殊ルールの項目においてドラが成文化されたこともあり、昭和28年から29年頃には現在のルール、すなわち「端から3牌目をめくり、そのネクスト牌をドラとする」というルールに移行した。

タイトル: 立直
立直(リーチ、中国語読み拼音: Lìzhí、日本語読みヘボン式: riichi)は、麻雀において、聴牌(テンパイ)を宣言する行為、および、その宣言によって成立する役である。1翻。立直の宣言を行うことを、「立直する」「立直をかける」のように表現する。立直の宣言を行う際には、場に千点棒を出す(供託する)が、この点棒を立直棒(リーチぼう)と呼ぶ。宣言後は手牌を変えることができないなどの制限が付くが、和了したときに立直という役が上乗せされるため、点数は高くなる。また、一発や裏ドラなどのメリットがあるため、現代の日本式麻雀では少しでも聴牌の確率・スピード(牌効率という)を高めて立直をかけようとする傾向が強い。立直という役は日本式麻雀に特異のものであり(#歴史を参照)、そのため日本式麻雀のことを「リーチ麻雀(英語: Riichi Mahjong)」と称することも多い。

タイトル: 国士無双 (麻雀)
国士無双のような、4面子1雀頭の形に当てはまらない、いわゆるバラバラ形の役はかつては他にも多く存在した。以下にそれを挙げる。現在の日本麻雀では、国士無双以外のバラバラ形の役が採用されることはほとんどないが、ローカル役として一部採用されている所もある。ルールにもよるが、基本的にはいずれも役満である。また一部の国では現在でも正式採用されている役もある。十三不搭や十四不搭は、純粋な第1巡目以内の和了を条件としており、使用する牌の種類に条件を加えた代わりに、第二巡目以降の和了を認めたのが、十三么九(国士無双)や七星不靠などといえる。また搭子さえもないバラバラ形というわけではないが、面子の概念を無視した(七対子形は別)ローカル役に南北戦争がある。

タイトル: ドラ (麻雀)
上記のような通常のドラ以外に、あらかじめ特殊な牌を混ぜておき、これをドラとして扱うルールがある。図柄の彫り込み部分全体を赤く着色した牌を赤牌(あかはい)という。一般的には、赤牌として五萬・五筒・五索を各1枚ずつ(これと異なる地域ルールも存在する・後述)、通常の牌と入れ換えて用いる。これら赤牌は、常にドラとして扱われる(常時ドラ)。なお、色覚異常者は通常の牌と赤牌の見分けが付きにくいといったユニバーサルデザイン的な配慮から、左肩部分にポッチ(点のくぼみ)を刻む事で通常の牌と区別しやすくした赤牌もある。ドラ表示牌の次位牌と赤牌によるドラが被っている場合、例えばがドラ表示牌となっている時は、をドラ2つ分として数える。逆に、など赤牌がドラ表示牌になった場合、通常のルールではドラの をダブドラと見なしたりすることはない。あくまで1枚につき1飜としてカウントする。