質問: 双六で進むマスを決めるのはサイコロですが、人生ゲームで進むマスを決めるのは何でしょう?
回答: ルーレット

タイトル: 鏡の国のアリス
「鏡の国」におけるアリスの行動はチェスのルールに沿ったものとして描かれており、本作の冒頭にはその点を明示する、キャロルによる棋譜と指し手の解説が掲載されている。これによれば、白の歩(ポーン)であるアリスは、初期配置(白側から見て左より4列目、下から2列目)で赤の女王と出会い、次の手でルールに従って2枡分(作中では汽車に乗ることによって)進む。そこから様々なキャラクターと出会いながら1手ずつ進んでいき、8桝目に至ってクイーンに昇進(プロモート)したのち、11手目で赤の女王を取り勝利するということになる。なおこの説明では白の10手目でアリスが「入場」(キャスリング)するとなっているが、実際のチェスのルールにそうした指し手があるわけではない。

タイトル: パトリ (ゲーム)
R・C・ベルは実際に遊ぶ場合のために、中央の4マスのうち自分に近いマスをふりだしとする、駒は時計回りと反時計回りのどちらに動かしてもよいが、おなじ競技者のすべての駒は同じ方向に動かさなければならない、などのルールを推奨している。パトリについて最も詳しい記録を残した16世紀のディエゴ・ドゥランによると、競技者は宝石や家、妻の宝石までを賭け、すべてを失った競技者が自分自身を賭けて、負ければ勝者の奴隷になることもあった。サイコロを振るときには大声でゲームの守護神であるマクイルショチトル(5の花)か、または酒(プルケ)の守護神であるオメトチトリ(2のウサギ)の名を叫んだ。世界の他の地域と同じく、酒と賭博は密接に関係していた。

タイトル: マンゴー (ライフゲーム)
マンゴー(mango)は、ライフゲームにおける固定物体である。 果物のマンゴーに類似した形状であるため名付けられた。

タイトル: テーブルトークRPGのプレイスタイル
ゲームマスターのプレイスタイルにより、シナリオとルールをどの程度遵守するかには差が見られる。ルールとシナリオを遵守すればプレイヤーキャラクターは全滅する可能性があるが、プレイヤーを楽しませるため等の理由によりルールやシナリオを変更するゲームマスターもいる。この問題について日本では近藤功司が「ドラゴンマガジン」誌上でアンケートを行ない、「ルールをどの程度守るか?」「ダイスの目を変えるか?」「シナリオをどの程度守るか?」「パーティが全滅しそうになったらダイス、シナリオ、ルールを変えるか?」等についての統計データが得られている。

タイトル: 主観確率
主観確率にも主観性の程度にいろいろ違いがある。次の例を考えよう。「さいころをランダムに2回振ったら、出た目の数の和が6だったときに、さいころの目として1が出ていた確率を求めよ」これは古典的確率としては簡単に計算できる(答:2/5)。ところが、このように後になってから前の事実を推測する確率(後の結果を条件とする前の事実についての条件付き確率、つまり事後確率)も、頻度主義から見れば一種の主観確率である。ランダムなさいころの目を原因として結果の6が現れたのであって、結果の6をもとにして確率変数値が現れるわけではない、というわけである。このことを端的に示すのがモンティ・ホール問題である。これは3つの中に1つだけ存在する当たりを当てるゲームだが、最初は3択だった問題が途中で2択に切り替わる(1つ選んだあとでハズレの1個が示され、残り2つから選ぶようになる)。

タイトル: マネー・ホイール
円盤の各区画には、数種類のシンボルのうちのいずれか一つが描かれており、ベットテーブルの上にもこれと同じシンボルが描かれているので、プレイヤーは所定の位置に停止すると予想するシンボルの上に賭け金を置く。何箇所に賭けても良い。全てのプレイヤーが賭けを終えると、ディーラーは円盤を回転させる。回転する円盤を支える支柱の頂点には、皮革とフェルトでできたクラッパー(clapper)と呼ばれるベロが円盤の前面に垂れ下がるように取り付けられており、円盤が回転している間は円盤に打ち込まれた金属製の杭がクラッパーを連続して叩いて、このゲーム独特の音を発する。最終的に円盤が停止すると、クラッパーは必然的に二つの杭の中間に留まり、その区画に描かれているシンボルが当選シンボルとなる。ディーラーは、このシンボルへの賭けがあった場合は所定の配当を行い、それ以外のシンボルへの賭けを回収する。

タイトル: ドミノ
どう置いてもゲームの進行には影響しない。ダブル牌のみは列に直交するように置かれる。ダブル牌に別の牌をつなぐときも、ダブル牌の側面につなぐ。出すことのできる牌がないときは、パスするルールと、出せる牌が出るまで山札から引くルールがある。だれかが手札をすべてなくする(上がる)か、誰も牌を出せなくなったときにゲームが終了する。ゲームごとの違いとしては、以下のようなものがある。牌は通常のダブル・シックスを使用し、競技者の数は4人で、手札は7枚を使用する。したがって山札は存在しない。6-6を持った人が最初にそれを場に出す。この6-6はスピナーであり、他の競技者はこの6-6につなぐ牌4枚が出揃うまで、ほかの牌につなげることはできない。4枚が出揃ったら、その4枚に対して牌をつなげていく。6-6以外のダブル牌は90度横向きに置くが、スピナーにはならない。つなげることができないときは単にパスする。

タイトル: マリオパーティ
キノコむらの「ワープドカン」を選ぶとボードゲームをプレイすることができる。ワープドカン内で「参加人数」「使用するキャラ」「COMプレイヤーの強さ」「プレイするボードマップ」「ターン数(20・35・50のいずれか)」を設定する。ボードマップに着くとノコノコからガイドを受けて、全員でサイコロブロックを叩き出た目の大きい順でターンの順番を決める。その後、ノコノコから10コインをもらいスターの位置を確認してからゲームスタートとなる。4人のプレイヤーが順番に1〜10の目が出る「サイコロブロック」を叩き、出た目だけマップの進行方向に従ってマスを進む。移動が終わると止まったマスに応じてイベントが発生する。なお、サイコロブロックを叩く前にBボタンで拡大マップ、Rボタンでマップ全体を確認することができる。

タイトル: 怪物パラ☆ダイス
プレイ人数は1〜8人(マルチタップを両方に繋いだ場合)。1人で遊ぶ場合はコンピューターが代行する。4種類のキャラクター(男3人、女1人)が選べるが、能力に違いはない(CPUが操作する場合、思考ルーチンに若干の違いが出る)。複数のプレイヤーが同じキャラクターを選ぶことも出来る。服の色は、誰を選んでも1P青、2P赤、3P黄、4P緑で、桃太郎電鉄シリーズを彷彿とさせる。4つのステージに分かれており、プレイヤーはサイコロを振って進み、ステージごとの最後のマスを目指す。最後のマスを通過すると、次のステージのスタートマスに行ける。最終(第四)ステージのみ財宝マスがあり、ここに突入したプレイヤーは再度サイコロを振る。ここで1が出れば最終ボスとの戦闘になり、出なければその数の分だけ戻る。最終ボスとの戦闘に勝てばゲームクリアー、優勝者となる。初期体力は30。

タイトル: マリオパーティDS
「パーティモード」「ストーリーモード」ではボードゲームをプレイすることができる。各モードのルールやゲームの流れは以下の通り。移動を終えると、止まったマスに応じてイベントが起こる。マスの形は正六角形となっている。ボードマップ上には通過すると発生するイベントも設置されている。通過しても残りの移動するマス数はカウントされない。ここでは主なものを記す。今作のボードゲームでは「アイテム」と「しかけマス」の2種類を使用することができる。「アイテム」はマリオパーティ2 - 4の「アイテム」とほぼ同様の使い方をする。「しかけマス」はマリオパーティ5 - 7の「カプセルシステム」にやや近い使い方をする。

タイトル: スターオーシャン Till the End of Time
仲間キャラクター10人の中から2人か3人を選び、本編で一度でも戦ったことのある場所の中からフィールドを選ぶ。モードは「1P対2P」、「1P対CPU」、「1P対2P対CPU」、「1P対CPU対CPU」の4種類。バトルスキルは、各キャラクターで用意された3通りの中から選ぶ形式であるため、自分で設定することはできない。初めは6人(フェイト、ソフィア、クリフ、マリア、ネル、ロジャー)の1Pカラーと2Pカラーしか選べないが、ダンジョンでカードを入手することで、選べるキャラクターやカラー(フェイトとソフィアのみ6P、他のキャラクターは4Pまで)が増えていく。PS4ではカードおよびバトルステージのコンプリートはトロフィーの条件となっている。町を除くほとんどのマップでは、画面右下に踏破率が表示されている。これが99%になるとマップコンプリートとされ、貴重なバーニィ人形が入手できる。

タイトル: 怪物パラ☆ダイス
複数のサイコロを振って「ゾロ目」が出た場合、出た数値の倍の効果が与えられる。例えば戦闘中、サイコロ2個で攻撃して2:2のゾロ目が出たら、2+2のさらに二倍で8のダメージが与えられる。マップ上、各マスでのサイコロによる体力増減も同じ。システムの全てが「体力」と「サイコロ(ダイス)」に集約されている。カードを買う際に支払うのも体力で、「お金」の概念は存在しない。経験値やレベルも存在せず、体力は(上げようと思えば)最大999まであげられる。

タイトル: 宇宙船 (ライフゲーム)
宇宙船(うちゅうせん、spaceship)とは、ライフゲームに出てくるパターンの1つである。グライダーの次に発見された移動物体である。水平方向に、1ピクセル/2単位時間の速度で進む。これは移動物体の限界の速さである。広義には、ライフゲームおよびセル・オートマトンにおいて一般に、移動物体を指して 宇宙船 とも呼ばれている。

タイトル: 賭博黙示録カイジ
なお役目は456(シゴロ)が2倍づけ、2 - 6ゾロが3倍づけ、1(ピン)ゾロが5倍づけ、123(ヒフミ)が2倍払いである。また、地下オリジナルルールとして、これらの特殊ルールについては、大槻により「大きな勝ちも負けも無くして、金の無い地下でユルユルダラダラ勝負を楽しむため」という説明が成されたが、実は自分たちが行っている456賽によるイカサマをカモフラージュするためのものであった。『1日外出録ハンチョウ』では「班長特権」で特例として認められている。しかし、第73話では新型ウイルスの影響で一時休止。帝愛傘下の裏カジノが有する等価交換の一発台パチンコ。考案者は一条聖也。一玉4,000円に設定されているため通常の1,000倍のギャンブル性を持つパチンコである。

タイトル: 行為判定
目標値の決定はゲームプレイのバランスを大きく左右するためGMの腕の見せ所ともいうべき部分でもある。腕相撲など、他人と競う判定の場合は互いが行為判定を行い、達成値を比較してより優れた結果を出したほうが勝利したことになる。戦闘に関する判定もこのような達成値の比較で行われることが多い。

タイトル: ミニマックス法
リバーシのように勝敗だけでなく石差も問題となるゲームでは、勝敗のみを読み切ることを必勝読み、石差まで読み切ることを完全読みと区別する。必勝読みでは、各局面の評価値は「勝ち」か「負け」の2通りに限定される。この場合、自分の手番の局面は、次の局面に「一つでも勝ち」があれば(自分はその局面を選択すればよいので)勝ちが決定し、相手の手番の局面は、次の局面が「すべて勝ち」なら(相手には負けを阻止する選択肢がないので)勝ちが決定する。これらは各局面の評価値の論理和(OR)、論理積(AND)とったものであることから、それぞれORノード、ANDノードと呼ばれる。このように評価値が勝敗のみで表されるゲーム木は、特にAND/OR木と呼ばれる。

タイトル: ビンゴ
ゲームの開始前に、参加者全員にビンゴカードを配る。通常は1枚ずつだが、進行を早めるなどの理由で、各自に2枚ないし3枚ずつ配る場合もある。ゲームが始まったら、進行役がビンゴマシンなどで無作為に番号をひとつ選ぶ。参加者の手持ちのカードに、抽選されたものと同じ番号があれば、そのマスが有効となる。有効マスには印をつけたり穴をあけたりして判別できるようにする。番号の抽選を繰り返し、カード上の縦・横・斜めのいずれか1列にある5マスが揃って有効になった場合に勝利となり、「ビンゴ」と叫んでその旨を宣言する。日本では麻雀から転じて、あと1マスでビンゴが成立する場合はリーチと呼ぶ。リーチになった時は「リーチ」と宣言するというルールもある。また、リーチが複数個出来た場合は、ダブル・リーチ、トリプル・リーチなどと呼ぶ場合もある。

タイトル: M,n,k-ゲーム
二次元の盤面の代わりに、多次元の盤面による変種を考えることができる。例えば、n次元空間における、各辺をk個のマス目に区切った超立方体におけるk目並べを考える。HalesとJewettは、kが奇数かつの場合、または、kが偶数かつの場合、引き分けになることを証明した。彼らは、マス(セル)の数が辺の数の2倍以上の場合も引き分けになる推測しているが、これは以下の場合かつ以下の場合にのみ発生する。

タイトル: ライフゲームの物体一覧
移動物体は形を変えずに移動する物体のことである。グライダーは、2世代で縦(横)に1セル進んで鏡像をなし、さらに2世代で横(縦)に1セル進んで元に戻る。つまり、4世代で√2セル進むが、慣例的に縦または横の速度に着目して1/4cとされる。

タイトル: 競艇
決まり手のほとんどは、1着艇が第1ターンマークでどういった動きをして1着を確定させたかによって決まる。1周目1マークで後手を踏んだ艇は1つでも着順を上げるべく、「抜き」を試みることになる。1周目1マークで2番手以下だった艇が、その後逆転して1着になった場合、決まり手は「抜き」となる。なお、イン(1コース)の選手が「逃げ」に失敗したのち、追い上げて逆転した場合も「抜き」となる。スポーツ新聞等には「抜き」は「道中競り」(○周○マーク)と記述される場合もある。道中2、3番手の艇が「抜き」で1着になる例はままあるが、6番手(最下位)の艇が追い上げて1着となることは極めて稀である。これは、水上では艇の後ろに「引き波」が生じ、後ろの艇の推進力を大きく損なうためである。なお、前述のフライング等があったときの決まり手は「恵まれ」となる。

タイトル: アドベンチャークイズ カプコンワールド
プレイヤーはカードをめくって出た数の分だけすごろく式のマップを進め、盤面のマスに止まるたびにクイズの出題やイベントの発生という流れでゲームは進行する。クイズでは出題ごとに正解数ノルマ(3-8問)が定められ、10問目が終わるまでにそのノルマを達成すればクリア、誤答すると「お手つき」がマイナスされ、手持ちのお手つきがなくなるとゲームオーバーとなる。各ステージの最後にボスが待ち構えており、当時のカプコンのゲームにちなんだキャラクターがボスとなっている。なお、ボス戦ではジャンルセレクトが可能。各ワールドの盤面は「C」「A」「P」「C」「O」「M」の各文字でかたどられており、これらを全てクリアするとエンディングとなる。

タイトル: 板六
外ダメが2つ以上空いていれば、外ダメが1つだけ空いている場合と同様に白が攻めても、黒6でaの場所に打つことができるためオシツブシの黒生きとなる。

タイトル: 確率の古典的な定義
当時すでに古典的な問題となっており(早くも1494年にルカ・パチョーリに取り扱われ、さらにさかのぼること1400年に匿名の原稿で取り扱われている) 、賭博を中断したとき、プレーヤーへの賞金の「公平な」配当率は何かという問題である。もう1つの問題は、投げるサイコロを1個から2個にしたときの、ゾロ目の出やすさについてである(「ド・メレの2つのダイス」)。後者の問題はメレ自身の発見であり、彼は数学的理論を現実の問題に適用することの危険性について述べた。旅行中に彼らはさらに他の数学的哲学的問題についても議論し、メレは考えが深められることとなった。パスカルは、数学は美しく完璧なものであるが現実とのつながりが不十分というメレの考えに同意せず、純粋数学の中でこれらの2つの問題を解決しメレの考えが間違っていることを立証しようと決意した。

タイトル: パチーシ
各人は反時計回りに順番にタカラガイを振り、出た目に従って駒を動かす。出た目が気に入らない場合はパスできる。あるいは振らずにパスすることもできる。R・C・ベルの説明によると、出た目が6・10・25の場合は、普通に駒を動かした後に続けてもう一度振ることができる。また、2個め以降の駒は(敵に取られた駒も同様)、6・10・25が出たときのみ盤上に置くことができる。パーレットの説明はこれと異なり、出た目が6・10・25の場合は駒を普通に動かした後に盤上にある自分のチームの駒を1マス余計に進めるか、または自分の駒を盤上に置くかのいずれかを選び、さらにその後もう一度振ることができる。6・10・25を3回連続で出したら通常は何かのペナルティーがあるが、どんなペナルティーかについては一致しない。駒は中央の立方体から動かしはじめ、まず自分に近い8マス×3列の長方形の中央の列を通る。

タイトル: カナオレ
残ったマスには「にのみや」の「や」を入れれば完成である。上級問題では、「この単語がどのコースを通ってもこのマスにはこれが入る」という考え方を使用する場合がある。

タイトル: 世界一周双六ゲーム
ローカル番組時代にはトップ賞はサイコロの目ごとに賞品が設定され、獲得した解答者が電動サイコロを振って止まった目の賞品が贈られた。全国ネット化された際にトップ賞はダイヤモンドの指輪に固定され、サイコロの目による賞品設定は廃止された。ゴールインした解答者がいた場合、最初にゴールインした解答者にはトップゴールイン賞としてグローバル時計(世界時計)が贈られる。後にトップゴールイン賞は廃止となった。ゴールインした解答者がいた場合は、トップ賞の賞品は視聴者プレゼントに回される。ローカル番組時代は司会者の乾がゴールインした解答者席に行ってサイコロを振って決めていた。このときの進行は出題者の松本が担当した。