質問: 『日本書紀』にその様子が描かれていることから日本初のギャンブルとも言われている、サイコロをふり、ふりだしからあがりを目指す遊びといえば何でしょう?
回答: すごろく

タイトル: ゲーム理論
ゲーム理論が誕生する遥か昔からゲームに関する研究は連綿と行われていた。狩りや耕作の収穫を祈るために、古代社会においてはサイコロやクジを用いた占術が洋の東西を問わず広く行われており、それらに関する逸話は『旧約聖書』や『魏志倭人伝』にも見ることができる。このような、他者の戦略が問題とされないようなゲームは「偶然ゲーム(英: games of chance)」と呼ばれるが、偶然ゲームに関する研究はクラウディウス (BC10 - AD54) の『サイコロで勝つ方法』やスエトニュウス (AD69 - AD141)の『ローマ諸皇帝の生涯』にまで遡ることができる。ゲームの研究は確率論が誕生した17世紀に大きく進展した。17世紀には、ガリレオ・ガリレイが著書『ダイス・ゲームに関する考察』(1613 - 1623) の中で効用概念について先駆的研究をしている。

タイトル: 賭博
チェス、将棋、囲碁といった偶然の要素が無い二人零和有限確定完全情報ゲームの勝敗を予測することは賭事であるが、プレイヤー同士が自らの勝利に金銭をかけた場合は博戯となる。自身がプレイヤーとなるギャンブラーは真剣師とも呼ばれる。かつて博(ばく)というボードゲームがあり、それをプレイする(打つ)ことから「博打」と言う言葉が生まれた。よって「博打を打つ」「博打打ち」という言葉は本来二重表現であるが、「博打」が「賭博」の同義語として扱われるようになると、二重表現とはみなされなくなった。さまざまな金融商品や相場にも、その賭博性が提起されることがある。金融商品の中でも、保険は娯楽としてのギャンブルと全く同様の技術で実現されている。保険の歴史は賭博から生まれた物であり、事故に遭遇するというギャンブルに金銭を賭けるもの、とされているからである(賭博の用語ではオッズと呼ばれる物は保険用語では「等級」と呼ばれる。

タイトル: 賭博
賭博とは、金銭や品物などを賭けて勝負を争う遊戯のことである。金銭や品物などの財物を賭けて、(偶然性の要素が含まれる)勝負を行い、その勝負の結果によって、負けた方は賭けた財物を失い、勝った方は(なんらかの取り決めに基づいて)財物を得る、と言う仕組みの遊戯(ゲーム)の総称である。日常的に賭博を行う者や、賭博を特に好む者は「賭博師」や「ギャンブラー」、「博打打ち」などと呼ばれている。賭け事の遊戯(ゲーム)を主催している者を胴元と言う。賭博の大前提は、あらかじめ取り決め周知されている厳密なルールに従って勝負を行い、偶然もたらされた結果に従うことである。胴元(主催者)側が、自分に有利になるように、様々な詐術を用いて表向きのゲームとは違うことが起きるように細工をして行う賭博を、いかさま賭博と言う。いかさま賭博は厳密には賭博ではなく詐欺に当たる。

タイトル: ファロ (トランプゲーム)
ファロ(英語: Faro /ˈfɛr.oʊ/)は、トランプを使って行う賭博の一種である。ルールはきわめて単純で、ルーレットに似た、純粋に偶然に頼るギャンブルであるが、18世紀から19世紀にかけて欧米で流行した。カサノヴァの愛したゲームとして知られる。現在はブラックジャックやバカラなど、ほかのゲームに押されて廃れてしまっているが、ファロの出てくる文学作品は数多い。

タイトル: 看板のピン
看板のピン(かんばんのぴん)は、古典落語の演目の一つ。看板の一とも表記する。サイコロ賭博を題材とした噺で、東西で演じられる。

タイトル: 旅打ち
旅打ち(たびうち、たびぶち)とは、主に賭博(ギャンブル)を楽しむことを目的として旅行に出かけることを指す。広義では単に旅先でギャンブルを楽しむこと全般を指す場合もある。

タイトル: サイコロ
距骨は一見すると六面体にも見えるが、どちらかといえばいびつな四角柱に近い形状であり、4種の出目を無作為に得ることができる(ただし、各面の確率は明らかに不均等である)。サイコロとして遊戯に用いる様子は古代ギリシア・ローマの彫刻や絵画にも描かれている。また、距骨は古代エジプトの副葬品にも見られ、他の形態と比べても古くから用いられていたことが分かる。紀元前のモンゴルの遺跡からも発見されており、地理的にも広く使われていた。このタイプのサイコロは、現在でもモンゴル語で「家畜のくるぶしの骨」を意味するシャガイ(en:shagai)という名前で使用されている。距骨を使ったサイコロこそが現在のサイコロの起源であるとする説も唱えられている。少なくとも、以下のように複数の言語でサイコロは骨と関連付けられている。正六面体のサイコロの発祥地は古代インドとも古代エジプトとも言われる。

タイトル: 樗蒲
『隋書』には、百済や倭(日本)で樗蒲が遊ばれていたとしている。現代の韓国のユンノリは4枚の板を投げるところが樗蒲に似ている。ユンノリのルールがインドのパチシに似ていることは古くから指摘されており、あるいはパチシ、樗蒲、ユンノリは全て同じ起源を持つのかもしれない。平安時代中期の辞書『和名類聚抄』には「かりうち」という和名がつけられている。また、樗蒲で投げる板のことを「かり」と呼んでいる。詳細なルールの記録は現存していないが、平安時代初期に編纂された『令義解』(律令の解説書)には、かりうち、すごろくは賭博として禁じる旨が記されている。『万葉集』の「切木四」「折木四」を書いて「かり」と読ませ、棒の組み合わせを示すとみられる言葉遊びの記述がある。『万葉集』の特殊な仮名(戯書)から知られるところによると、この「かりうち」はユンノリと同様に4枚の板を投げるものであった。

タイトル: 賭博
世界的には歴史上、手品のはじまりといわれるCup and balls(カップアンドボール)が賭け事の対象としてヨーロッパ、中東、地中海地方、遠くは中国まで広がったが、行う者が手品師と同義であることから、いわゆる「いかさま賭博」とも言える。

タイトル: 煢
煢(けい)は、古代中国で使われた14面ないし18面のサイコロである。六博と呼ばれる盤上遊戯に使われた。六博には大博と小博があり、大博は「博」と呼ばれる竹の棒を半裁したものを使い、小博は煢と呼ばれるさいころを使用したと推測されている。

タイトル: サイコロ
中世以前のヨーロッパで使われていたサイコロは重心や形が不揃いで、理論として確率を予測することは困難だった。13世紀にヨーロッパ各地で均質なサイコロの生産が始まり、サイコロのデザインが標準化されることで、出目のパターンを予測する事が可能となった。サイコロの出目の確率を数学によって解き明かしたのは、1564年に数学者ジェロラモ・カルダーノの著した『運のゲームの本』というギャンブル指南書が最初と言われる。

タイトル: バックギャモン
バックギャモン(Backgammon)は、基本的に2人で遊ぶボードゲームの一種。盤上に配置された双方15個の駒をどちらが先に全てゴールさせることができるかを競う。世界最古のボードゲームとされるテーブルズ(英語版)の一種である。日本には飛鳥時代に伝来し、雙六・盤双六の名で流行したが、賭博の一種であるとして朝廷に禁止されている。サイコロを使用するため、運が結果に対する決定因子の一つであるものの、長期的には戦略がより重要な役割を果たす。プレイヤーはサイコロを振るたびに着手可能な選択肢の中から、相手の次の可能性のある手を予測しながら自手を選択し、自分の駒を移動させる。現代のルールは20世紀初頭のニューヨークを起源とするとされ、ゲーム中に勝ち点の点数(後述)をレイズする(上げる)ことができる(ダブリングキューブを参照)。

タイトル: グリコ (遊び)
グリコは、主に屋外の階段で行われる、じゃんけんから派生した遊びのひとつ。日本の子供の遊びとして広く知られている。じゃんけんグリコ、グリコじゃんけん、グリコゲーム、グリコ・チョコレート・パイナップル・ゲームとも。

タイトル: 樗蒲
辞書類にはその後も見えるものの、実際に行われたかどうかは定かでない。江戸時代にはこの語は他の賭博類に流用され、『和漢三才図会』では天正かるたの類を指すとしている。またサイコロ賭博の一種にチョボイチと呼ばれるものがあり、単にチョボ(樗蒲)とも呼ばれた。平城京二条大路跡(奈良市)から出土した土師器坏の内面の記号がユンノリのものに似ており、樗蒲の盤ではないかという説が奈良文化財研究所により2015年に発表された。これは、円周上と、中心から円を六等分するように放射状に穴が並んでおり、類似の痕跡は秋田県や三重県、新潟県などからの出土品にも残っている。奈良文化財研究所は、かりうちの盤面がこれだと考えて、ユンノリを参考にしてルールや道具を推定復元し、2021年11月に平城宮跡歴史公園で大会を開いた。まわり将棋は、将棋の駒を使うことを除けば樗蒲やユンノリに多少似た所がある。

タイトル: サイコロ・フィクション
サイコロ・フィクションは、河嶋陶一朗が製作し、冒険企画局によって発表されたテーブルトークRPG(TRPG)の汎用ルール。公式で使用されている略称は「SF」。サイコロ・フィクションを使用したゲームのほとんどはリプレイとルールをセットにした書籍の形式で製品化されている。

タイトル: 罰ゲーム
罰ゲームは比較的古くから存在し、1907年(明治40年)に書かれた書物『世界遊戯法大全』には「競争遊戯すなわち勝負物で負けた者に罰を與えることは、東洋も西洋も同じ事であって、遊戯に一入(ひとしお)の興味を與えるものである」と書かれ、『負けの罰』の名前で様々な罰ゲームの方法が紹介されている。その中には「頬かむりをして盗人の忍び入る真似をしなさい」「三冊の本を頭に載せ手を離して部屋を回りなさい」「男女の羽織を取り替えて、男は"わたしは"、女は"僕は"と言わねばならぬ。」「猫の鳴きまねをしなさい」「鏡に姿を写して接吻をしなさい」など合計100個にわたる罰ゲームが紹介されている。正月の羽根突きなどで、羽根を打ち返せなかった者が顔に墨を塗られるというのも罰ゲームの一種である。

タイトル: ギャンブル詐欺
ギャンブル詐欺(ぎゃんぶるさぎ)とは、雑誌やインターネット記事、電話やメールなどで「パチンコ、パチスロの必勝法」「公営ギャンブルの必勝法」「宝くじの当選番号」などを教えると持ちかけ、その情報によって当選金や配当金が得られるものと信じ込ませ、登録料や情報料として支払わせて金銭等を騙し取る(脅し取る)特殊詐欺の手口の一つである。攻略法詐欺(こうりゃくほうさぎ)とも言われる。

タイトル: サイコロ
最も原始的な形態の“サイコロ”は、宝貝や表裏を塗り分けた木の実などを投げ、それが表か裏かを見るというものである。このような投げ棒型のサイコロは古代インドで良く用いられ、近・現代においてもアメリカ・インディアンの文化などで使われている。しかしながら「サイコロ型」、つまり正六面体のサイコロも古代より出土しており、その成立は大変古いものであることが分かっている。アジアでは、古いものではインダス文明のハラッパー遺跡などからも出土しており、中国やインドでも古くから存在していたことが知られる。これらの出土品は必ずしも立方体ではなかった。投げ棒型の他に、棒状四角柱で転がして使うもの、三角錐のものなどがあった。こういった正六面体でないサイコロの中でも独特なのが、牛や羊などの距骨(後ろ足の踝の骨)を用いるものである。

タイトル: 大小 (賭博)
3個のサイコロを用いることから、合計出目の最小数は3( のゾロ目)、最大数は18( のゾロ目)であり、3個のサイコロの合計出目が4以上10以下を「小」といい、11以上17以下を「大」という。なお出目の最小数3と最大数18は大小のルール上、大でも小でもないゾロ目に分類される。比較的類似するルーレットと異なり、サイコロは完全密封された機械容器の中に入っており、蓋(不透明の取り外し可能な外蓋と固定された透明の中蓋の二重蓋。外蓋を外してもサイコロに手を触れられるようにはならない)をして機械によりシャッフルし、出目が決定した後にその出目を予想してテーブル上にチップを置くことにより賭け(ルーレットと同様に置く場所によって予想を示す)、その後、外蓋を開いて出目を開示する。予想の区分は以下の6種類があり、それによって当たった時の倍率も異なる。倍率はイギリス基準。

タイトル: 賭博
賭博・ギャンブルは、人の射倖心をくすぐり、時に中毒的な依存状態を招き、破産や人格崩壊に至り、果てには自殺、殺人に及ぶ場合もある。賭博の問題は人間の歴史が始まった頃から認識されており、「マハーバーラタ」や「千夜一夜物語」など古代の物語に、賭けに熱中するあまり、全財産を失ったりイカサマではめられるというトラブルも描かれている。また、賭博はいくら多額の金が賭けられても、胴元と参加者、あるいは参加者同士の間でその金が行き来するに過ぎず、経済生産が生じないため、そのような非生産的な行為に人々のエネルギーが費やされてしまうと、生産的な行為を阻害する可能性があるとの主張も存在する。ただしこれに関しては、そもそも賭博はスキーやテレビなどと同じく娯楽に属しており、これらと同様に様々な効用を生み出しているため非生産的な活動とは見なせないとの反論も存在する。

タイトル: 王様ゲーム
中世ヨーロッパに同様のゲーム(「王様あなたにお仕えします」遊び)があり、更に起源は遡るものと思われる。2世紀の百科事典編纂者ユリウス・ポルクスは、「王様ゲーム(古代ギリシア語: βασιλίνδα、バシリンダ)とは、複数人がくじを引いて、まず王が行わねばならぬことを命令し、他方臣下の役に当たった者は、命令されたことすべてをその通りやり遂げる(遊びである)」と現代の王様ゲームでも通用する最も基本的な形を記録している。安岡力也が発祥とする俗説もある。

タイトル: めんこ
遅くとも江戸時代にはめんこの存在が確かめられている。材質はセラミック、木材、鉛、紙などがある。古くは面打ち、面形などの名称もあった。江戸時代には穴一(あないち)遊びと呼ばれる遊戯があった。穴一遊びは地面に掘った小さな穴に、無患子の木の実、キサゴという貝、絵銭などを投げ入れる遊戯である。穴に入れば勝ち、穴の外にあるこれらの物に他のプレイヤーが命中させても勝ちというルールで遊ばれたようだ(『守貞漫稿』による)。天保年間(1831年 - 1845年)には穴一遊びの遊具として泥面を用いることが広まっていた。泥面を用いた穴一遊びは明治中期に至るまで子供たちの間で根強く行われた。絵銭・面模・芥子面・泥面を用いた遊びは、後世になって泥めんこと総称されるようになった。なお、泥めんこを用いた穴一遊びは石蹴り(地面に描いた図形に石を蹴り入れる遊戯)のルーツになったとも言われている。

タイトル: まわり将棋
この遊びの正確な起源は定かでないが、1830年(文政13年)序の「嬉遊笑覧」や、1907年(明治40年)に発行された書物「世界遊戯法大全」にも紹介されていることからそれよりも以前に遊ばれていることが推測できる。

タイトル: 旅打ち
「旅をしながらギャンブルを行う」というスタイル自体は、江戸時代には既にいわゆる博徒(無宿人)と呼ばれる存在が現れており、国定忠治などに代表される、歴史にその名を残す有名人も多数存在する。しかし当時の博徒はあくまで「社会からドロップアウトした人間が、生活のためにやむなく旅を続け、生活資金稼ぎのためにギャンブルに手を染める」という色合いが強く、現代の「旅打ち」とは大きく異なるものであった。娯楽としての旅打ちが成立するためには、旅行手段としての交通機関の発達、並びにギャンブルの開催が共に不可欠となる。そのためその歴史は比較的浅いが、既に大正年間には競馬において旅打ちを行う者が数多く存在した模様で、競馬法施行により馬券の販売が再開された1923年(大正12年)の直後には早くも、阪神競馬場での開催に東京や九州などから数多くのファンが集まったことが報道されている。

タイトル: エース・イン・ザ・ポット
エース・イン・ポット(Ace in the Pot)は、サイコロを利用したゲームである。

タイトル: オンブル
オンブル(フランス語: hombre、英語: ombre)は、スペインを発祥地とする歴史的なトリックテイキングゲームであり、賭博である。プレイントリックゲームに属する。ルールは煩雑だが、17・18世紀にはヨーロッパ各地で流行し、20世紀のコントラクトブリッジと同様の地位を持っていた。日本のうんすんカルタの遊び方と共通点が多い点でも注目される。

タイトル: 木登り
遊戯としての木登りの始原は明らかではないものの、往古より行われていたものとみられている。日本では『日本書紀』や『枕草子』に木登りについての記述がある。

タイトル: ボードゲーム
古代中国では春秋時代(BC 770 - 403)に包囲ゲームの囲碁が生まれたと考えられている。囲碁用具を使った遊びの中から五目並べが生まれ、これを整備して連珠が作られた。また、オセロは囲碁が発祥との説もある。こうして、いくつかの古代ゲームが各地で発展して様々な伝統ゲームが生まれていった。20世紀に入ると、ボードゲームは新たな展開を見せる。軍事作戦や会社の経営などのできごとを盤上で細かく再現したモノポリーなどのシミュレーションゲームが盛んに遊ばれるようになった。その後は、いわゆるユーロゲームなど、従来の伝統ゲームの枠にとらわれないゲームが次々と考案されている。

タイトル: 投扇興
投扇興の起こりは江戸時代の中期、安永二年 (1773) の頃の京都であったとされている。中国伝来の投壺(とうこ)という遊びがあったが、これは作法やルールが煩わしく、誰でも手軽に遊べるものではなかった。そこで女性や子供でも、手軽に楽しめる遊びとして投扇興が考案され、庶民の間で大流行した。しかし、投扇興が賭博に利用されることもあり、幕府からたびたび禁止令が出さることもあった。そして明治以降は、西洋化の影響などによって投扇興も、ごく一部の人の間で楽しまれる程度に衰退していった。戦後になって復古され、現在は大小の団体が様々なルールや形式を用いてそれぞれ活動している。またマスメディアによって、度々取り上げられ、認知度もかなり上がっている。

タイトル: 歴史シミュレーションゲーム
歴史シミュレーションゲーム(れきしシミュレーションゲーム)は、シミュレーションゲームのなかでも「国盗り合戦」をモチーフにしたもの。日本では中でも、歴史上実在した土地や国家や武将などが登場する古代から近世までの歴史ものを指して呼ぶことが多い。