質問: 『日本書紀』にその様子が描かれていることから日本初のギャンブルとも言われている、サイコロをふり、ふりだしからあがりを目指す遊びといえば何でしょう?
回答: すごろく

タイトル: チョボイチ
チョボイチ(チョボ一、ちょぼいち)は、サイコロを使った日本の賭博ゲーム。単にチョボとも略される。

タイトル: サイコロ
現在と同じように1の裏が6であり、反対面を足すと7になるサイコロの最古のものは、紀元前8世紀頃のアッシリアの遺跡から発掘されたものである。この他、古代ローマ時代には正二十面体のサイコロも作られており、現在イギリスの大英博物館に収蔵されている。ただし、これは各面に記号を刻んだものであり遊具ではなく占い専用の道具であった可能性が高い。古代メソポタミアの遺跡からは、4面のサイコロが出土したが、当初はゲームのコマと考えられた。古代ギリシアでは、3個、時に2個のサイコロを使った賭博が非常に盛んに行われており、特に上流階級の酒宴(シュンポシオン、ギリシア語:συμποσιον)の席では、欠かせないものとなっていた。またギリシア神話には、パラメーデースがサイコロを発明したとの記述がある。日本へは、奈良時代に中国から伝来した。当初は、棒状のものと正六面体のものの両方が用いられていたようである。

タイトル: 打馬
打馬(だば)は、中国の宋のころに流行した、サイコロを3個とすごろく風の競技盤を使うダイスゲームであり、賭博として行われた。宋以降も江南地方では長く遊ばれたらしい。李清照が説明を残したために現在もおおまかなルールが知られている。

タイトル: サイコロ
サイコロの目の確率は人智では予想ができないものと考えられていたため、サイコロの動きを、神の意志と捉えて宗教儀式などに用いられる事があった。特にサイコロ発祥の地の一つとされているインドの神話を集録した『マハーバーラタ』にはサイコロ賭博の場面が多く登場する。これは、サイコロ賭博そのものが元々、物事の吉凶についてサイコロに託して占った結果を他者と比較した事に由来するからだとも言われている。日本でも平安時代に藤原師輔が親王誕生を祈願してサイコロを振った故事(『大鏡』)があり、院政全盛期に絶大な権力を誇った白河法皇が「賀茂河の水、双六の賽、山法師、是ぞわが心にかなわぬもの」(鴨川の水の流れ方、双六のサイコロの目、比叡山延暦寺の僧兵、私の思い通りにならぬものはこれ)と述べたという記載が平家物語にある。また江戸時代には航海の安全を祈ってサイコロを船に祀るということが広く行われていた(船霊参照)。

タイトル: タブ (賭博)
とばは日本における本格的な賭博の一種である。数人程度(理論上は2人以上何人でも)が、中央に開けた穴にざるを取り付けた円卓か床や畳に置いたざるの周りに車座になって、サイコロ3個を用いて行う。名称は「タブサイ」あるいは「タブサキ」の省略であるが、それらの由来は不明である。親と子が自分の前にそれぞれ金銭を「張る」(その回の賭け金として提示する)。親がサイコロをざるに投じ、勝敗に応じて金銭が親と子との間でやり取りされる(子同士の間でのやり取りは無い)。専用の円卓が必須ではないうえ、胴元が固定しているのではなく親の権利が順番に回って来る「廻り胴(回り胴)」であるが、日本の大衆的サイコロ賭博であるチンチロリンのように仲間内の単なる遊びではなく、賭場の開帳に暴力団が関与したり、暴力団員が参加したりすることが通常だと考えられる。九州で生まれた賭博と思われるものの、いつの頃からか関西にも普及した模様である。

タイトル: すごろく
すごろく(双六、槊)とは、サイコロを振って、出た目に従って升目にある駒を進めて上がりに近づける盤上遊戯(ボードゲーム)である。競争ゲームの一種。

タイトル: 丁半
丁半(ちょうはん)とはサイコロを使った賭博である。丁半博打ともいう。

タイトル: チンチロリン
子は場に、カジノでのチップに相当する「コマ」をその回の賭け額の単位として提示する。この行為を「張る」という。張る対象は、木札などの金銭代替物や、実際に多いのは金銭そのものである。親からサイコロを丼に投じていき、勝敗に応じて配当が親と子との間でやり取りされる。子同士の間でのやり取りは無い。道具立てもさして必要としないうえ、胴元が固定しているのではなく親の権利が順番に回って来る「廻り胴(回り胴)」であり、日本の伝統的サイコロ賭博である丁半のように賭場の開帳に暴力団が関与してその資金源となることもなく、仲間内で遊ばれることが通常だと考えられる。日本で生まれた遊びと思われることが多いものの、民俗学での報告によれば中国伝来のもので、第二次世界大戦後に日本国内に広く普及した模様である。火野葦平の『麦と兵隊』でも、現在のチンチロリンの前身と思しき賭博について触れられている。

タイトル: 樗蒲
樗蒲(ちょぼ)は、中国古代のダイスゲーム・賭博で、後漢の頃から唐代まで遊ばれた。サイコロのかわりに平たい板を5枚投げて、その裏表によってすごろくのように駒を進めるゲームであったらしい。漢字表記は一定せず、「摴蒱」などとも書かれる。後世には賭博の雅称としても使われた。本項では、内容・名称が類似した朝鮮半島のユンノリ、古代日本で流行した樗蒲(かりうち、加利宇知)等についても解説する。

タイトル: 賭博
賭博の起源としては、吉凶を偶然に託す占い、正邪の判断を神に託す裁判(神判)、そして神に捧げるための競技の3つが源流であると考えられている。賭博は自らの所有物や財産を賭して勝負をし、勝てば利益を得て相手の賭けたものを自らの私有物とすることによって成立するため、個々人が私有財産を所持するようになり、原初的な私有財産制が成立してはじめて開始されたと考えられている。日本では、689年には持統天皇によって雙六(盤双六)賭博禁止令が出されたとの記述が日本書紀に存在し、以後頻繁に時の政権によって賭博禁止令は出されていた。『古事記』にも、秋山之下氷壮夫(あきやまのしたひおとこ)が、春山之霞壮夫(はるやまのかすみおとこ)に伊豆志八前大神(兵庫県豊岡市出石)の娘の伊豆志袁登売神(いずしおとめのかみ)との結婚の成否で賭けを申込み、兄弟の母神が賭けを申し出た秋山命を懲らしめる話がある。

タイトル: ゲーム
ボードゲームはしばしばランダム化要素のためにサイコロを用い、サイコロの各ロールはゲームの結果への深い影響を持っているが、サイコロがゲームのほかの要素の成功か失敗かを判断しないので区別される。代わりにこれらがゲームをする人の中心的な指示者である。有名なものにはヤッツィー、ファルクレ、ブンコ、ブラフ、デュド、ポーカーダイスなど。サイコロが、ごく自然に、見たところ乱数の生成を行うようにデザインされるので、これらのゲームは通常運の占める程度が高い。プレイの戦略的な要素を通じて、そして確率論の教義を通じてある程度プレイヤーが指示することができる。このゲームはギャンブルゲームとして人気がある。ブラフやポーカーダイスは本来ギャンブルゲームとして考えられたが、現在おそらくもっとも有名な例はクラップスである。

タイトル: サイコロ
サイコロ(骰子、賽子)、または賽(さい)、ダイス (dice) は主として卓上遊戯や賭博等に用いる小道具で、乱数を発生させるために使うものである。多くは正六面体で、転がりやすいように角が少し丸くなっている。各面にその面の数を示す1個から6個の小さな点が記されていて、対面の点の数の和は必ず7となる。この点は“目”、または“ピップ” (pip)、“スポット” (spot)、まれに“ドット” (dot) とも呼ばれる。日本製の場合、1の面の目は赤く着色されていることが多い。ピップではなく算用数字が記されているものもある。各面に表示される数も“目”と呼ばれ、サイコロを振った結果表示される数を“出目”と呼ぶ。複数のダイスを同時に振ってすべて揃った出目を“ゾロ目”と表現し、特にすべてが1の目が揃った場合のことを“ピンゾロ”と表現する。

タイトル: サイコロ
中国には紀元前よりダイスゲームに相当するものがあったが、秦始皇帝陵から出土したサイコロは14面であった。漢代になると18面のサイコロが使われるようになった。南北朝時代にはこのようなサイコロを「煢(けい)」と呼んだ。ほかに棒や木板を複数投げることもあった。その後、西域から双六が伝来・流行するとともに、正六面体のサイコロが使われるようになった。中国のサイコロの特徴として、1と4の目が赤いことがあげられる。また2の目のつき方が西洋のものと異なる。全体的に目と目の間隔が狭い。4の目が赤い理由について、もとは1だけが赤かったのを、唐の玄宗皇帝が楊貴妃とダイスゲームをしていて、4の目で勝てたのを喜んで、4を赤く塗らせたという伝説があるが、真偽不明である。同様の話が平治物語(13世紀)にも見えるが、こちらでは3と4の目を赤くしたとある。

タイトル: サイコロ
賭博(主として丁半)で八百長が行われる際には、特定の数字が出る確率を高くし、胴元の勝率が高くなるように細工したサイコロが使われる。これを不正ダイス、またはイカサマサイ、グラ賽などと呼ぶ。重心の偏りによって特定の数字が出る確率を高くする場合が多い。博徒が仕掛けを見破ってサイコロを噛んで割り、中の仕込みを露見させるという、映画などにおける道具立てとしてもよく知られている。不正には、主に次の2種類の手法が良く知られている。この他にも、蝋や水銀などを内部に仕込み、重心を自由に操作できるようにしたヴァリアブル・ローデッド・ダイス(variable loaded dice)、サイコロ内部に磁石を、テーブル内部にはコイル等の電磁石を仕込み、電磁石に通電させることで磁石を反応させ、出目を操作できるようにしたマグネット・ダイス(magnet dice)など様々なものが考案されてきた。

タイトル: チンチロリン
チンチロリンは、日本の大衆的な博戯(賭博・ゲーム)の一種である。数人程度(理論上は2人以上何人でも)が通常は車座になって、サイコロ3個と丼(ないし茶碗)を用いて行う。名称はサイコロが丼に投じられたときに生じる音を擬したもので、「チンチロ」と省略されることや「チンコロ」と呼ばれることもある。役は「ひふみ」「しごろ」などがありゾロ目などもある。その中でも1が揃ったピンゾロが一番強い。

タイトル: ウル王朝のゲーム
1980年代初頭、大英博物館の学芸員アーヴィング・フィンケルは、この粘土板の記録とゲーム盤の形状から、ゲームがどのように行われていたのかを推測し、基本ルールをまとめた。このルールでは、独自のダイス(サイコロ)を振って出た目に応じて盤上の複数の駒を進め、最終的に相手よりも先に自分の駒をすべてゴールさせることを目的とする。現代のバックギャモンに似ており、戦略と運の両方の要素を兼ね備えている。

タイトル: 真剣師
ギャンブルの多くはサイコロや盤双六など運任せか、カードゲームなど不確定要素を含むゲームが人気だったが、チェス、将棋、囲碁といった運の要素がない二人零和有限確定完全情報ゲームでも古くから賭博が行われており、千夜一夜物語には王たちが金銭や奴隷を賭けシャトランジをする姿が描かれている。紀元前1000年頃の中国大陸の西周では既に賭博場があり、多くの者が利用していた。しかし権力者は賭博による悪影響を鑑み、例えば1012年にファーティマ朝カリフのハーキムがシャトランジ自体を禁止し盤を焼却する命令を出すなど度々禁止令を出したため、多くは記録が少ない。18世紀以降にはプロのギャンブラーが確認されている。競技を統括する団体が設立されたのは1900年代以降(FIDEは1924年)であり、家元制度のあった将棋や囲碁でも恩恵にあずかれるのはごく一部の者だった。

タイトル: サイコロ
サイコロは古くから運命をつかさどるものと看做されることが多く、例えば浄土宗の開祖・法然上人も六面に南無阿弥陀佛と記されたサイコロを使って占いをしたと文献に記されている。またチベット仏教でも、サイコロ占いの手引書がラマ僧によって著されるなど仏教の根本的な思想との関わりが深い。また、比喩として引用されることも多い。有名なものでは以下のものなどが挙げられる。また、時にサイコロは一般的な形状から立方体、あるいは漠然と四角形を比喩することがある。調理法の賽の目切り(サイコロのように立方体に切っていくこと。サイコロステーキやミックス・ベジタブルなどに見られる)などはその例である。欧米においても同様の切り方を「Diced」(Diceは英語でサイコロのこと)と呼ぶ。

タイトル: 大小 (賭博)
大小(だいしょう)あるいは大細(だいさい、広東語: たいさい)とは、3個のサイコロを用いて、その出目の合計数などを予想する賭博である。シックボー(Sic-Bo)とも呼ばれる。主にアジア(特にマカオ)のカジノで行なわれている。

タイトル: キノ
ゲームの起源は紀元前の中国にあり、万里の長城の建設資金を調達する目的にも行われたと伝わっている。米国においては、19世紀に鉄道の敷設や鉱山の採掘に従事する中国系移民たちの間で行われていたものが一般に広まったとされており、こんにちのアメリカの主なカジノの多くに設置されているほか、ヨーロッパの一部の国では宝くじとして発売されている。

タイトル: サイコロ
遊戯の道具としては将棋の祖であるチャトランガで使われていたという説もあるなど(ただし、初期のチャトランガがどのようなゲームであったかについては論争もある。詳細は「チャトランガ」を参照)歴史は古い。サイコロは最も一般的な乱数発生器と言える。特に、シミュレーションゲームやテーブルトークRPGはさまざまなパターンの乱数を必要とするため、前述の多面ダイスも含めて多彩な種類・数のサイコロを使用する。これらのゲームではよく、数字と「D(または d )」を組み合わせた「nDm」(m,n は数字)という表記で使用するサイコロを表す。これは m 面のサイコロを同時に n 個振った(または m 面のサイコロ 1 個を n 回振った)際の合計値を意味する。例えば「2D6」は 2 個の 6 面体サイコロを振った出目の合計という意味である。

タイトル: ボードゲーム
ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。

タイトル: 旅打ち
さらに全国を旅しながらパチスロで借金を返済するという漫画『パチスロひとり旅』が『漫画パチスロパニック7』(白夜書房)誌上で連載され人気を呼んだことなどもあり、パチンコ・パチスロでも「旅打ち」が楽しみ方の一つとして認知されるようになった。

タイトル: クラップス
クラップス (Craps) とは、2個のサイコロの出目を競うゲームの一つである。ディーラーとの勝負にもかかわらず、プレーヤー側がサイコロを振ることができる(サイコロを振る人は順番)。プレイ進行自体は単純であるものの、非常に様々な賭け方ができる。アメリカをはじめ多数のカジノで遊ばれている。英語では別名を"Seven-Eleven"(7-11の意味)と呼ぶ。ビデオポーカーやブラックジャックのように戦略によって勝てるゲームではないが、他のゲームに比べて熟練が要求されない割に、控除率(胴元の取り分:ハウスエッジ、ハウスアドバンテージ、寺銭)が少ないため、初級者から上級者まで幅広い層に人気がある。バカラ同様、ハイローラー(大金を賭けてゲームをする人)が愛好するゲームでもある。12世紀ごろ中近東で遊ばれていたクラッブス (Crabs) が、ヨーロッパ経由で世界に伝わったとされる。

タイトル: 賭博
ギャンブルをテーマにした映画。アクション映画の一種として扱われることがある。ギャンブルをテーマにした漫画。福本伸行がギャンブル漫画の第一人者とされる。バトル・アクションの要素が取り込まれることがある。

タイトル: 賭博
賭博、とくにサイコロ賭博の勝敗に関する考察は、どのような目がどのくらいの率で出てくるか、すなわち確率という考え方につながっていった。16世紀半ばにはイタリアのジェロラモ・カルダーノがサイコロの出目に関して初歩的な確率の計算を行い、17世紀にはサイコロ賭博に関する相談を受けたブレーズ・パスカルがピエール・ド・フェルマーと往復書簡を交わし、この中で理論としての確率論が誕生した。

タイトル: 手本引
その興奮や恍惚感から、手本引きを知ると他のギャンブルがつまらなくなると言う人も多く、丁半や跡先(アトサキ/バッタ撒き/初二番/ジャンガー)などの賭博よりも格上として扱われ、日本における「究極のギャンブル」「博奕の華」「賭博の終着駅」と博徒たちから称賛されてきた。

タイトル: 賭博
賭博(とばく、英: gambling、独: Glücksspiel、仏: jeu d'argent)とは、金銭や品物を賭けて勝負を争う遊戯のこと。英語ではgamblingと呼ぶのが普通であるが、カタカナでは「ギャンブル」と表記されることが多い。gambleは娯楽としての賭博も含む広い考え方であり、危険性の高い冒険や意味のある危険、潜在性のある利益に手を付けること等という意味がある。

タイトル: 格五
格五(かくご)は、中国古代の2人用ボードゲーム。漢代に行なわれていたが、そのルールはよくわからない。「格五」という言葉は、後に別のゲームに流用された。

タイトル: 手本引
手本引き(てほんびき)は、日本の賭博ゲーム。