質問: スポーツやゲームで、一方の得点が他方の得点の二倍になることを特に何というでしょう?
回答: ダブルスコア

タイトル: 引き分け
さまざまな競技を勝負事と見るならば、その最大の目的は勝敗を決めることであり、引き分けは避けるべき事象である。しかし結果に至る過程をプレイヤーが楽しみ観衆が味わうものと見るならば、両者が最初から消極的なプレイを行なうのでない限り、結果としての引き分けは大きな問題にならない。むしろ引き分けが存在することが作戦の幅を広げ、駆け引きを深める面もある。引き分けについての考え方は競技や国によって差があり、引き分けを極力排除する競技もあれば、チェスのステイルメイト、サッカーにおける引き分けの勝ち点のように「引き分けも試合結果のひとつ」ととらえる文化も存在する。一般的に勝ち残り式トーナメントで行われる大会では、次のステージ(回戦)に進むものを決めなければならないため、勝負が決しない場合、延長戦や再試合を行なったり、ポイントや審判員の判定で勝者を決めるものがほとんどである。

タイトル: パーマン (ゲーム)
相手よりも早くゴールに着くか、先に相手のHPを0にしたほうが勝ち。

タイトル: 番狂わせ
その一方で、ラグビーユニオンのように強者が順当に勝ち進む可能性が高い競技もあり、身体能力に勝る側に有利に作用するルール改正により、弱者が強者に勝利する可能性がさらに失われている、との指摘もある。類似表現として、「大物食い」がある。

タイトル: イロレーティング
例えば100m走のような絶対値を競う競技では、その絶対値(例えば100m走のタイム)が試合の結果となるので、これをそのまま実力の基準として使うことができる(自己ベストタイムなど)。しかし、チェスやサッカーのような対戦型の競技では、試合の結果は勝敗であるから、そのままでは実力を表すことができない。そこで、勝敗を実力の指標に変換する工夫が必要となる。古典的指標としては、勝率(勝敗比に変換することもできる)がある。しかし、勝率には「対戦相手の強さを考慮していない」という欠点があった。すなわち、トッププレイヤーばかりを相手にして勝率5割の場合と、初心者ばかりを相手にして勝率5割の場合とでは、言うまでもなく前者のほうが実力が上であるが、勝率ではこのような事情が反映されない。

タイトル: 勝利打点
最後に勝ち越した時に記録した得点を得た時に安打・四球・死球・スクイズプレイ・犠牲フライ・凡打など、打者に打点が記録されれば、その打者に対して勝利打点を記録する。一方、得点がボーク・失策・本盗・併殺打など、打者に打点が記録されないものであった場合には記録されず、その試合の勝利打点は「なし」となる。日本プロ野球では1981年からセ・パ両リーグの公式記録として勝利打点が取り入れられ、最多勝利打点(さいたしょうりだてん)の表彰項目が作られた。しかし、試合の流れによっては、必ずしも勝利打点がその試合の勝利にとって最も効果的な得点とはいえないケースもあり、評価の基準に曖昧な点が発生することから、1988年を最後に、公式記録としても表彰記録としても廃止された。なお、セ・リーグは公式記録から外れた後も独自に勝利打点を記録して特別賞として最多勝利打点を表彰していたが、それも2000年限りで廃止された。

タイトル: 勝ち点
勝ち点(かちてん)は、スポーツなどの総当たり戦による競技会において、優勝者や順位を決定するため、勝敗に応じて付与される点数をいう。通常、勝者に多くの勝ち点が与えられるが、引分の場合も勝者に次ぐ勝ち点が与えられることが多い。さらには、敗者にも勝ち点が与えられることがある。勝ち点による順位決定方式を、勝ち点制度または勝ち点方式と呼ぶ。サッカーやラグビーなどで広く使用されている。また、総当たり戦以外でも団体対抗戦を兼ねる場合には勝ち点によって団体順位を決めたりする。

タイトル: リーグ戦
勝ち点方式を採用した場合、試合の消化数が一致しないと暫定順位に狂いが生じるが、伝統的な順位決定方法として多くの競技で採用されている。(→勝ち点)二者の成績が並んだ場合の対処法は、大きく分けて2つある。複数の二次指標を優先順位をつけて用意する方法と、追加試合で決着をつける方法である。アメリカのプロ野球では、地区優勝または2本目のワイルドカードの対象チームが同率の場合、追加試合(one-game playoff)が実施される。日本プロ野球でもかつては同率首位の場合に同様のことを行っていたが、プレーオフの導入以降、直接対決の勝率や勝利数などで順位を決定するようになった。二次指標の例として、以下のようなものがある。また、複数の指標でそれぞれ1位となったチーム間で優勝決定戦を実施していた例もある。

タイトル: RC (野球)
 この数値が大きいほど、その選手の総合的な得点能力が優れているとされる。ただし、欠陥として場合によってはマイナス値になることがある。平均的な打者と比較して増やしたRCをRCAA (Runs Created Above Average)、あるいはRC+と呼ぶ。RCAAを勝利数に変換したものをRCWINと呼ぶ。RCAAは単位がRC (≒得点)だが、リーグやシーズンによって1点の価値は必ずしも等しくない。平均得点が異なるリーグでは1勝あたりの平均得点(失点)も異なるため、得点の価値に差が出てしまう。そこで1勝あたりに必要な得点を表すRuns Per Win (RPW)を導入し、RCAAを勝利数に変換することで異なる時代やリーグ間での比較が可能となる。

タイトル: 野球
野球は、2つのチームが攻撃と守備を交互に繰り返して得点を取り合い、得点数の多いか少ないかに基づいて勝敗を競う競技である。点数の多いチームが勝利を手に入れる。1チーム9人ずつで構成された2チームが守備側と攻撃側に分かれ、守備側の投手が投げたボールを攻撃側の打者がバットで打ち、設置された4つのベース(塁)を反時計回りに進み、一周することで得点を得る。両チームは攻撃と守備をそれぞれ交互に9回ずつ(7回以下ずつの場合もある)行い、その間に挙げた得点の多さを競う。4つのベースは、それぞれ一塁(ファースト・ベース)、二塁(セカンド・ベース)、三塁(サード・ベース)、本塁(ホーム・ベース)と言う。

タイトル: 引き分け
なお、サッカーでは連勝(連敗)中に引き分けがあった場合、そこで連勝(連敗)記録が終了するのが一般的であり、引き分けを挟んでの連勝(連敗)は「勝利数(敗戦数)+引き分け数」の連続試合不敗(未勝利)として記録される。また、PK戦での勝利・敗退も、公式記録上は引き分けとして扱われる他、日本サッカーリーグ・Jリーグで一時期PK戦を行っていた時は勝ち点に差をつけていたことがあった。PK戦を行った試合では、日本リーグ時代は「勝ち2点・負け1点」、Jリーグは1995・1996年は「勝ち3点・負け1点」。1997・1998年は「勝ち1点・負け0点」だった。ラグビーにおいても勝ち残り式トーナメントの場合とグループトーナメント方式の場合とで引き分けの扱いが違う。

タイトル: 攻撃三倍の法則
攻撃三倍の法則(こうげきさんばいのほうそく)とは戦闘において有効な攻撃を行うためには相手の三倍の兵力が必要となる、とする考え方である。攻者が勝利すると言われる攻者と防者の兵力比率が三対一であるために、三対一の法則とも言う。

タイトル: ダーツ
ダーツでは以上の基本的な動きによって得点を獲得するが、どのように得点し、どのようにすれば勝利するのかということはゲームによって違う。ゲームによっては得点に条件がついている場合もあり、同じ動作をしながらまったく別の競技となる場合もある。また、スティール・ティップ・ダーツ、ソフトダーツでゲームは分けられてはいないが、エレクトリックボードの計算機能に頼ったゲームはスティール・ティップ・ダーツでは実質的に行えないことがある。また、ダーツのゲームは数百にも上るとされており、ここに挙げたゲームはあくまで一例である。自分の持ち点を得点分だけ減らしていき、最も早く0点としたプレイヤーが勝利するという、最も基本的なゲーム。スティール・ティップ・ダーツの公式大会で行われるものでは501点を持ち点とすることから一般的には501ゲーム(ファイヴ・オウ・ワン・ゲーム)と言われる。

タイトル: スポーツ
スポーツ(アメリカ英語: sports、イギリス英語: sport)は、一定のルールに則って技術の優劣を競う活動(競技)の総称である。

タイトル: 二塁打
二塁打(にるいだ)とは、野球やソフトボールで打者が打った安打のうち、打者走者が一度に二塁まで進んだ場合を指す。

タイトル: 得点 (野球)
また、最終回または延長回の裏(以下、最終回裏という)の攻撃中に、後攻側が先攻側の得点を上回った場合は、それ以上の攻撃を行う必要がなくなるので、その時点で直ちに試合終了となる(これをサヨナラゲームという)。

タイトル: 併殺
併殺とは、一連のプレイで2個のアウトが記録されることをいう。ここで用いる「一連」とは、「ボールが投手の手を離れてからボールデッドとなるまで」あるいは「ボールが投手の手に戻って投手が次の投球姿勢に移るまでの間」と定義される。すなわち、打者の打撃時のみではなく、例えば牽制球などに端を発するプレイにおいても併殺が発生する。ただし、二つのアウトの間に失策またはミスプレイがあった場合は併殺とはされない。公式記録上では、こうした併殺プレイに補殺または刺殺者として関与したプレイヤーの氏名が記録される。ルール用語としての「ダブルプレイ」もしくは「併殺」は守備側の記録として用いられる。一方、「併殺打」もルール用語だが、こちらは打撃記録であり、定義が異なるため守備側の併殺数と攻撃側の併殺打数は必ずしも一致しない。

タイトル: ボッチャ
ゲーム終了後に高得点を上げたチームまたは競技者が勝ちとなる。エンドの数及び各エンドで使用するボールの数は場合によって異なる。個人対抗戦の場合、エンドは4、使用するボールは6である。一方、ペア対抗戦では、エンドは4、使用するボールは各ペア6で、1人当たり1エンドに3投である。チーム対抗戦では、エンドは6、ボールは1チーム6で1人当たり1エンドに2投となる。

タイトル: 2の冪
1に2倍のみを繰り返すことによって得られる数であり、ごく基本的な数量操作で得られる数であることから、様々な場面で用いられる。指数に負の整数を許すならば、2の冪乗(この場合、それらは自然数ではなく有理数である)の中には「半分」の概念も含まれてくる。実際、1 (2), 1/2 (2), 1/4 (2), 1/8 (2), 1/16 (2) ... というようなものも、2の冪乗として表すことができる有理数である。トーナメント制のスポーツ大会で、試合の回戦が進むごとにチーム数が単純に半減していくように試合を組むとすれば、出場チーム数を2の累乗数にする必要がある。但し、実際にはシードや敗者復活などのルールを利用して試合を組むので、2の累乗数に近ければ支障が無い。

タイトル: ムービング・ゴールポスト
このフレーズは英語に起源があり 、サッカーなどのスポーツで使うゴールポストから派生した。この比喩的な用法は片方が既に約束事や契約内容など、両者で決めたことを履行していた後にもう片方が自らに有利にするためにゴールを動かそうとする不公平さを仄めかしている。

タイトル: 番狂わせ
番狂わせ(ばんくるわせ)とは、予期せぬ事態により物事が思わく通りに進まなくなること、またはスポーツの試合などにおいて戦力や過去の実績で上回る競技者や競技チームに対して格下と見なされる側が、事前の予想を覆して勝利することを指す言葉。時には、「奇跡」とまで表現されることもある。

タイトル: ダブル・ダブル
シーズン平均記録としての達成は難しいものの不可能ではなく、2005年-2006年シーズンでは10人が、シーズン平均記録でダブル・ダブルを達成している(得点とリバウンドの組み合わせが9人、得点とアシストの組み合わせが1人)。

タイトル: オーバーラップ (スポーツ)
単純な一例を挙げると、ボールを保持しているプレイヤーAを追い越したプレイヤーBはそのプレイヤーAからパスを受け取り(そうでない場合もある)、パスを受け取ったプレイヤーBを更にプレイヤーAが追い越して再びパスを受ける。この細かいパスワークとポジションチェンジの繰り返しによって攻撃側は数的優位を作りながら敵陣内に斬り込むことが可能になり、同時に守備側のチェックを攪乱する事も出来る。このようなオーバーラップを生かした連係は個の能力もさることながら、プレーヤー同士の相互理解と連係習熟度の深化が何よりも問われる高度なプレーである。まずディフェンダーには敵陣と自陣を往復する運動量が要求される。更にサイドバックに限らずディフェンダーがオーバーラップすると言うことはそれだけ守備が手薄になることを意味するため、連係ミスを犯した次の瞬間ピンチに陥りかねない。

タイトル: ゴールキック (ラグビー)
トライ後に行われるプレースキックまたはドロップキック(大抵は前者)。ユニオンでもリーグでも2点が加点される。リーグではこれによる得点を単に「ゴール」と呼ぶ場合もある。なお、一般的にはプレースキックで行われるが、劣勢なチームが試合残り時間が少なくなると、プレースの時間を節約するためにドロップキックで行うことも見られる。

タイトル: タンブレリ
ゲームは先に21ポイントを獲得した方が勝利となる。お互いが20-20というスコアであれば、最初に2ポイントを続けて獲得したほうが勝利となる。サービスに関係なくラリーに勝ったほうがポイントを獲得できる。2ゲーム先取した方が試合の勝者となる。

タイトル: 6人制ホッケー
6人制ホッケー(ろくにんせいほっけー)とは、6人ずつの2チームが相手のゴールにボールを入れることと競い合うスポーツである。