質問: スポーツやゲームで、一方の得点が他方の得点の二倍になることを特に何というでしょう?
回答: ダブルスコア

タイトル: ダブル (サッカー)
ダブル(英語:The Double)とは、サッカークラブが同一シーズン内のリーグ戦とカップ戦のふたつに優勝すること、もしくはホーム・アンド・アウェーのリーグ戦などにおいて同じ対戦相手に連勝もしくは連敗すること。本項では日本語における二冠にあたる前者について述べる。リーグ戦とカップ戦とリーグカップ戦の優勝はトレブル(The Treble)、カップ戦とリーグカップ戦の優勝はカップ・ダブル(The Cup Double)と呼ばれる。2009-2010シーズン終了現在、世界で最も多くダブルを達成しているクラブは、北アイルランドのリンフィールドFC(21回)である。

タイトル: 得点 (野球)
野球やソフトボールにおける得点(とくてん、英:Run)とは、走者が正規に一塁、二塁、三塁、本塁の順に進塁し、本塁に触れる時に記録される点数のことである。また、個人記録としての「本塁へ生還した回数(アウトになることなく本塁に触れ、チームとしての得点が認められた回数)」も意味する。

タイトル: バックギャモン
手番プレイヤーは、試合中移動のサイコロを振る前にそのゲームの得点を倍にする「ダブル」を提案できる。相手プレイヤーがダブルを拒否した場合はゲームは終了となり、ダブルの提案をした側が1点勝ちとなる。ダブルの提案を受けることをテイク、断ることをパスという。ダブルには2つの意義があり、ポイントを2倍にするという意義と、大勢が決しているゲームを終わらせるという意義がある。特に後者について、ダブルが導入される以前は、勝敗が完全に確定するまで、優勢な側は単なる作業として、劣勢な側はわずかな逆転の望みに懸けて、ただダイスを振り続けるという実質的にほとんど意味のない行動を双方がしなければならなかった。ダブルの導入は、前述の状況を解消し、ゲームのスピーディー化をもたらしたという意味で重要であり、ダブルがこのゲームを絶滅から救ったとまで言われるほどである。

タイトル: スポーツ
スポーツのゲーム形式については以下のような分類がある。スポーツ競技一覧も併せて参照のこと。個人の成績だけで勝負を決めるもの。相手と直接対戦し、勝敗を決めるスポーツのこと。相手と同時に対戦して着順で優劣を決めるか、個別に所要時間の記録をとってその結果で優劣を決めるスポーツのこと。相手とは同時に対戦はせず、優劣が決まるスポーツのこと。かつてフィギュアスケートは相対評価の6点満点方式だったが、2002年ソルトレークシティー五輪の不正採点事件を機に加点方式に変更されたといわれる。基礎点に加点・減点した「技術点」と表現力の5項目を得点化した「演技点」の合算。オリンピックのモットーとして有名な、「より速く、より高く、より強く(Citius・Altius・Fortius)」という三語法は、1996年版の14.に書かれているという情報がある。「2011年7月8日から有効」版には第1章の10.

タイトル: 勝ち越し
野球でも「勝ち越し」の用語を使用することがある。ただし、大相撲のように全体の白星(勝)が黒星(敗)を上回ることが確定したことを示すものとは違い、現時点での勝数が敗数を上回っているという程度の意味で遣われる点で異なる。そのため、上述のように「貯金●つ」という言い方をすることも多い。なお、野球の世界では勝敗だけでなく、1つの試合状況において使用することもある。例えば、現在プレイ中の試合において獲得している自チームの得点が2点で相手チームが3点という状況で自チームが2点以上追加して4点以上となり、相手チームの得点を上回った時に「勝ち越し」ということがある。ただし、現況を伝える表現にすぎず、結果としてその試合での勝利が確定したことを示すものではない点では同様である。

タイトル: 不戦勝
多くの競技団体では、不戦勝(没収試合)の場合に適用される名目上のスコアを決めており、例えば2019年パンアメリカン競技大会の女子バスケットボール・アルゼンチン対コロンビアの試合では、アルゼンチンが間違ったユニフォームを用意してしまい没収試合となり、コロンビアが20対0の不戦勝扱いとされた。一方、口語的には、極端に一方的な点差となったゲームを指して「ウォークオーバー」と呼ぶこともある。これは、相手チームの出場資格を失うことなく、没収試合同様のスコアを達成できたことを意味するものである。

タイトル: 得点
トランプや花札などのカードゲームにおいても、他のプレイヤーと得点を競い合い、その結果ゲーム終了時に得点の最も高いプレイヤーが勝利者となる。ただしトランプゲームの中には、逆に、得点の最も低いものを勝ちとするゲームもある。

タイトル: ブロット
どちらかのチームの得点が決った点数(ふつうは1000点)以上に達したらゲームは終了し、得点の多い方が最終的な勝者となる。

タイトル: ハイスコアラー
語義通りに解釈すれば、あらゆる種類の得点獲得ゲームにハイスコアラーが存在することになるが、この俗称が広く用いられるのは主にコンピュータゲーム、とりわけアーケードゲームにおいてである。

タイトル: 2-0は危険なスコア
このクリシェが何を言いたいかといえば、2-0でリードしているチームは自己満足してしまい、その得点差について「間違った安心感」を持ってしまうということにある。もし相手に点を返されてスコアが2-1になろうものなら、チームはパニックに陥ってさらなる得点を許し、引き分けになってしまうどころかいずれ逆転される可能性さえある。それとは対照的に、1-0でリードしているチームは、集中力をもってプレーを続け、僅差を守りつつリードを広げようとする傾向にあるし、3点以上の差をつけてしまえば逆転される可能性ははるかに薄くなる、という考え方が「2-0は危険なスコア」の根拠になっている。このクリシェは2-0のスコアになった後も選手たちのひたむきさを維持しようと激励するコーチ陣の言葉にみられる。

タイトル: 最高勝率
最高勝率(さいこうしょうりつ)は、スポーツなどにおいて争われる、勝利率である。

タイトル: 打順
ただしその反面、「二番最強打者論」を採用することによって従来の日本式の戦術でしばしば見られる「自ら相手にアウトを与える」行為による得点機会の浪費を抑えることができるとの見方もある。

タイトル: ダブルス
ダブルス(英: doubles)は、スポーツにて1チーム2名で行う試合のこと。通常ダブルスと言う場合は同性でチームを組むことを指し、異性で組む場合は混合ダブルス(ミックスダブルス)という。ビーチバレーはダブルスであるが、それ以外の人数の競技が無いため明示的にダブルスとは言われない。1人対1人で行う種目が有る場合はシングルスと言われる。ダブルス・混合ダブルスが行われる競技にはテニス、卓球、バドミントン、スカッシュなどがある。これらの競技ルールはシングルス(もしくは通常時)と異なる。テニスではシングル用のサイドラインの外側にダブルス用のサイドラインがあり、バドミントンではそれに加えてネットに平行しているロングサービスラインでも内側にシングル用、外側にダブルス用を設けており、競技者数に対応している。一方、卓球では広さを替えないものの、サービス後に味方同士が交互に打たなければならない制限もある。

タイトル: 2-0は危険なスコア
またスポーツ実況において、解説者やスタジオにいる専門家が、試合結果はまだわからないとアピールして視聴者が試合から興味を失くさないために言う場合もある。データをひもとくと、2-0が本当に危険なスコアだとはいいがたい。サッカーに関していうと、ハーフタイムの時点で2-0の点差をつけているチームが逆転敗けを喫するのは、全体の2パーセントである。逆に言うとクリシェがあてはまる場合もある。元イングランド代表のサッカー解説者ゲーリー・リネカーは、2016年にリヴァプールFCがAFCボーンマス相手に2-0でリードしてハーフタイムを迎えた際にTwitterでこのクリシェに疑問を呈したが、試合はリヴァプールが3-4で敗れた。アイスホッケーでも、2点差をつけてリードしているチームがたいていはそのまま勝利しており、1点差の場合のほうが逆転の可能性は高いという統計データがある。

タイトル: ゲーム差
ゲーム差の概念が生まれたメジャーリーグベースボールには引分が存在しないため、貯金数(勝数差)は勝率と連動している。しかし日本のプロ野球では引分が存在しており、試合数から引分を除外して勝率を計算している。この場合、勝率における1試合の勝敗の価値はチームごとに、そのチームの引分試合数によって変動してしまう。計算上の極端な例を挙げると、全試合の半分を引き分けたチームの1勝は、引き分け無しのチームの2勝と等価である。これはマイナスの側にも作用し、全試合の半分を引き分けたチームの1敗は、引き分け無しのチームの2敗に相当することになる。ただしここまで極端な状態になることはまずない。そういった順位計算における差異などもあり、日本ではゲーム差が有効な指標としての機能を果たさない場面も多く、該当チーム同士の引き分け数が異なる場合はゲーム差0でありながら勝率によって順位差が付くことは非常に多い。

タイトル: ビッグイニング
ビッグイニングとは、野球において大量点が記録されたイニング。基準は明確には定まっていないが、一般的に5得点(投手から見ると5失点)以上したイニングがビッグイニングであったと報道されている。

タイトル: ゲーム差
そのため日本のプロ野球における「ゲーム差」は全体の順位状況を大雑把に把握するための曖昧な目安でしかなく、例えば「3ゲーム差の2チームが直接対決3試合を行い、下位のチームが3勝した場合」どちらのチームが上位に来るのか(または同率で並ぶのか)を「ゲーム差のみで」判断することが出来ない。引き分けを含めた勝敗にゲーム差を無理やり当てはめることで起こる問題として、例えば貯金数はAがBよりも多いが、勝率ではBがAを上回るというケースが生じる。最終的にマイナスゲーム差が発生した例として、2008年のイースタン・リーグでシーズン終了時に東京ヤクルトスワローズが2位の読売ジャイアンツより貯金数では少ないながらも勝率で上回り、優勝したという事例が挙げられる。

タイトル: 得点圏
「得点圏」名称の由来は、二塁又は三塁に走者を置いた状態で打者が安打を打つと、極めて得点になりやすいためである。「得点圏」は、公式な記録用語ではない。その安打によって、得点圏の走者が生還できない場合や一塁走者が生還できる場合もある。「得点圏」は攻守双方のチャンス、ピンチの目安として試合実況や記事等で頻繁に用いられる用語である。

タイトル: トリプル・ダブル
トリプル・ダブル(英語: triple-double)は、バスケットボールの記録に関する用語で、1試合で1人の選手が得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックショットの5つの項目の内の3つ (triple) で2桁 (double) を記録すると達成となる。得点、リバウンド、アシストの3項目によって達成されることが最も多いが、守備が優れている選手では、アシストの替わりにスティールかブロックで達成することもある。世界最高リーグのNBAでは試合時間が48分のため達成人数が多いが、その他のリーグや国際試合では40分のため達成されることは珍しい。NBA史上ではオスカー・ロバートソン、ラッセル・ウェストブルックのみがシーズン平均記録でトリプル・ダブルの成績を残している。ロバートソンは、1961-62シーズンに1試合当たり30.8得点、12.5リバウンド、11.4アシストを記録している。

タイトル: Linear Weights
 長打や四死球等についても同様の計算を行い、各プレーが産み出した得点価値の合計をそれぞれの発生数で割る事でプレーの平均的な得点価値が算出される。LWTSでは得点価値を平均化することで局面の違いによる不公平を減らしている。逆に、選手が実際に変化させた得点期待値を集計して貢献度を測るRE24という指標も存在する。

タイトル: スポーツ
に書かれている。

タイトル: 二人組
スポーツにおいても、団体競技の最も小さな単位として二人組同士の対抗試合が行われる。その種目は多岐にわたっており、また二人組による対抗方式には多くの場合独自の種目名称が付加される。二人組対抗方式を含む競技には、以下のようなものがある(括弧内は二人組競技の名称)。

タイトル: ハットトリック
ハットトリック(英: hat trick)とは、スポーツの試合中に一人の選手がゴールなど勝利に繋がるプレーを3回以上達成すること、もしくは同じ選手やチームが選手権を3連覇すること。

タイトル: 引き分け
なお、試合打ち切りにより引き分けとなった場合は負傷していない方を勝者扱いとする。ライセンス昇格の条件となる勝利数(C級→B級:4勝、B級→A級:2勝)において、引き分けを0.5勝として扱うことも可としている。アマチュアの公式戦は勝ち残り式トーナメントで行われることが多く、基本的に引き分けはない。両者の「主導権」「防御技術」を比較の上、必ず優劣を付ける。これを「優勢勝ち(負け)」と言う。ただし、海外では戦績上引き分けとなる場合もある。スポーツチャンバラでは、両者が同時に有効打を与えた場合(相打ち)、互いに怪我をしたという扱いになり、両者負けになる。 ただし、3本勝負の場合は、両者1本ずつ取ったことになり1本勝負として試合を行う。 また、大会によっては、相打ちが再試合になることもある。

タイトル: 2年目のジンクス
弱点が判明すれば、瞬時に他球団も同様の攻め方を徹底する戦術が浸透していることも理由と考えられる。統計学では「平均への回帰」であると考えられている。

タイトル: ハイスコアラー
ハイスコアラー(high scorer)は、コンピュータゲームで最高得点(ハイスコア)獲得を目指すプレイヤーを指す俗称。スコアラーと略される。

タイトル: 得点 (野球)
攻撃側の選手3人がアウトになって攻撃が終了するまでに、走者が正規に一塁、二塁、三塁、本塁の順に進塁し、本塁に触れると得点が記録される。 このとき、本塁に触れた走者に、個人記録の「得点」(本塁に触れ、チームとしての得点が認められた回数)が記録される。走者が代走の選手と交代して得点を挙げた場合には、代走として出場した選手に得点が記録される。ただし、第3アウトが次に該当する場合は、そのアウトにいたるプレイ中に走者が正規に本塁に触れても、得点は記録されない。なお、打者の個人記録である打点とは異なる。野球やソフトボールでは、最終回が終了したときに総得点の多かったチームの勝利となる。そのため、最終回の先攻側の攻撃が終了した時点で後攻側の得点が先攻側を上回っている場合は、最終回の裏を行う必要がなくなるので、その時点で試合が終了する。

タイトル: 両利き
反対方向のジャンプや双方向のコンビネーション・ジャンプには、完璧にするのがはるかに難しいにもかかわらず、ポイントボーナスはない。時計回りから反時計回り、またはその逆のジャンプシーケンスを実行することはできない(エッジを変更する必要があるのに対し、コンボは同じエッジで維持されるため)。スケートボードにおいて、利き足だけでなく、利き足でない方の足でもうまく滑れることを「スイッチ」と呼び、貴重な能力である。上級レベルのスノーボードでは、どちらでも同じようにうまく乗れる能力が必要である。

タイトル: Win Shares
Win Shares(ウィン シェアーズ、WS)とは、野球選手を評価する指標の一つ。ビル・ジェームズにより考案された、選手の総合的な貢献度を表す指標である。選手がチームの勝ちにどれだけ貢献したかを算出した指標。単位は勝利数の3倍である。

タイトル: タイブレーク
タイブレーク (tie break、TB) は、スポーツ試合などに関して使われる用語で、「同数均衡 (tie) を破る (break)」ことから派生して、以下の二つの場合に用いられる特別なルールや手順のことを指す。その具体的な内容は競技種目によってさまざまである。区切りとなる点数より1点少ない同点の場合も一時的にルールが変更される競技もあるが、それはデュースと呼ばれタイブレークとは目的が違い、決着を引き延ばす効果がある。本来、議会などで賛否同数の場合、議長がどちらかに1票を投じる議長決裁を「同数均衡 (tie) を破る (break)」と表現したことから派生した言葉である。

タイトル: ダブルプレイ
ダブルプレイ(Double Play)は、コンピュータゲームにおいて使われる用語。主にアーケードゲームタイプのシューティングゲームや音楽ゲームで使われる特殊プレイ(やり込み)の一種。DPと略される。ダブルプレイを行う者は「ダブルプレイヤー(DPer)」と呼称される。

タイトル: ムービング・ゴールポスト
ムービング・ゴールポスト(英: Moving the goalposts、shifting the goalposts)とは、サッカー等の競技から派生した隠喩。プロセスや試合の規準(ゴール)を、自身に対して、有利な新しい規準・合意基準に勝手に変更する行為、協定を含む国家間合意又は国際法を守らない又は一方的な条件変更をする国への批判的外交用語にも用いられる。別名「動くゴールポスト」。

タイトル: 談合試合
スポーツ競技においては、相手競技者もしくはチーム(以下、単に「対戦相手」とする。)に勝利することが最大の目標であるが、予選ラウンドでリーグ戦(ラウンドロビン・トーナメント)を採用した場合、最終節の試合結果次第では対戦相手共々次の段階へ進める可能性が生じる場合がある。その場合、双方が確実に次の段階に進めるようにするために、特定の試合結果になるようにそれ以上の得点をしない状況が起こりうる。また、ライバルと目される競技者・チームが勝ち上がれないようにするために同様の行為が行われることがある。事前に双方が話し合ったかのような試合展開となることから『談合試合』と呼ばれる。

タイトル: イロレーティング
イロレーティング (Elo rating) とは、対戦型の競技(2人のプレイヤーまたは2つのチームが対戦して勝敗を決めるタイプの競技)において、相対評価で実力を表すために使われる指標の一つ。数学的裏付けのある最も著名なレーティングシステムである。イロレーティングは、もともとチェスの実力を表すために考案されたものだが、様々な競技に応用されている。具体的にはなどでイロレーティング、あるいはイロレーティングを改変したレーティングシステムが採用されている。一部の競技では単にレーティングと呼ぶこともある。なお、「イロ」とは、考案者であるアルパド・イロ(ハンガリー生まれのアメリカ人物理学者)に由来する。