質問: アメリカのチャールズ・ダロウが考案した、「独占」という意味の名を持つボードゲームは何でしょう?
回答: モノポリー

タイトル: プレイバイメール
1970年にフライング・バッファロー社は複雑なゲームの通信対戦を実現した。ボードゲーム主催の際の一番の難点は「参加者を募る」点にあったが、これを改善した通信対戦の手法はボードゲーム市場の成長を促した。同時にゲーム運営を代行する会社も次々と設立され、更に運営会社自体が自社用のボードゲームを商品開発するようになった。またゲームの大規模化も進み、ユーザー数の増加も相まって多くの企業はコンピューターサーバをユーザー管理に導入した。コンピューター技術の発展が続き、通信面でもパソコン通信や電子メールが一般化するとこれらを取り込む動きが始まった。1989年、エレクトロニック・アーツ社のプログラマードン・ダグロウがストーム・フロント・スタジオ社を設立、電子メールを活用した初のRPG「クアンタム・スペース」をAOL上で提供した。

タイトル: ファイブハンドレッド
ゲームの目的が500点を取ることにあるので、この名がある。ファイブハンドレッドは、U.Sプレイング・カード社により、19世紀末に考案された。1904年には現在のものとほぼ同様のルールになった。U.Sプレイング・カード社は1906年以来56年間にわたってルールの著作権を保持していたが、現在は著作権の有効期間は切れている。基本的なルールは当時流行していたユーカーをもとにしているが、以下の点が改良されている。1930年代以降、アメリカ合衆国ではコントラクトブリッジが流行し、ファイブハンドレッドは人気ゲームとは言えなくなっているが、今でもアメリカ合衆国およびカナダの一部の地域では競技されている。現在ではオーストラリアとニュージーランドで特に人気があり、オーストラリアの国民的ゲームになっている。

タイトル: 人生ゲーム
原型は1860年ごろ、米国マサチューセッツ州・スプリングフィールドで印刷業を営むミルトン・ブラッドリー(en:Milton Bradley)という24歳の若者によって考案された「The Checkered Game of Life」。1960年に同社100周年を記念してこのゲームのエッセンスを加えた「The Game of Life」が発売。当時アメリカで人気を博したテレビキャスター、アート・リンクレター(en:Art Linkletter)をパッケージに印刷している。日本版は、「人生ゲーム」の名称で1968年9月に株式会社タカラ(現・タカラトミー)から「タカラのアメリカンゲーム」シリーズとしてライセンス契約発売された。この「人生ゲーム」は日本に於ける同社の登録商標(第919585号)で、タカラトミーの発表によると、日本版の累計出荷数は1000万個を超える。ゲームシステムは、双六の発展形。

タイトル: ウィザーズ・オブ・ザ・コースト
1990年、リチャード・ガーフィールドがウィザーズ・オブ・ザ・コーストにen:RoboRallyという新しいボードゲームのアイデアを提案したが、しかしウィザーズ・オブ・ザ・コーストはゲームのプロデュースが高すぎる金額になると予測して却下された。その代わりに、アドキソンはガーフィールドに携帯できてすぐに遊べるゲームを発明することができないかと提案し、ガーフィールドはそれに同意した。アドキソンはリチャード・ガーフィールドのトレーディングカードゲームコンセプトをディベロップするために新しい会社Garfield Gamesを立ち上げ、できあがったオリジナルの作品はManaclashと呼ばれた。

タイトル: ボードゲーム
例えば、キツネとガチョウではキツネ側は捕獲を目指すがガチョウ側は包囲を目指すといった具合に、複数の要素が融合したゲームも存在している(なお、キツネとガチョウは歴史的経緯から包囲ゲームに分類されることが多い)。また、サイコロを使用するがゴールではなく資産のやり取りを目的にしたモノポリーのように、伝統的な分類が当てはまらない新たなゲームが次々と登場している。定期的に大会が開催されてきた伝統的ボードゲームとしては、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、将棋、囲碁、オセロ(リバーシ)、連珠(五目並べ)、オワリ(マンカラ)などがある。

タイトル: オリジナル・ダンジョンズ&ドラゴンズ
1960年代の末、ミネソタ大学を中心とするウォーゲーム研究会(Midwest Military Simulation Association、MMSA)に所属していたデイヴ・ウィーズリーは図書館で商業化以前の古いウォーゲーム/兵棋ルール、Strategos: The American Art of War (1880年)を読むうち、スポーツの審判のように「煩雑な処理が発生したときに判断を下す役割」をゲームに投入するというアイデアを得、1967年より自身で『ブラウンシュタイン』(Braunstein)というゲーム(未出版)を催し、このコンセプトを形にしようとした。これが後のロールプレイングゲームの「ゲームマスター」という概念に発達することになる。

タイトル: UNO (ゲーム)
UNO(ウノ)は、トランプゲームやクレイジーエイトを遊びやすく改良したカードゲーム。スペイン語またはイタリア語で数字の「1」を意味する「uno」が名前の由来である。アメリカンページワンにもよく似ている。1971年にアメリカ合衆国オハイオ州で理髪店を営むマール・ロビンスにより考案され、1979年に広く発売されて人気となった。本ゲームは専用のカードを用い、配られた手札を早く0枚にした者が勝者となるゲームだが、対戦相手を妨害する役札が存在することと、残り手札が1枚となったときに「Uno」と宣言しなければならないことが特徴。世界80か国でこれまでに1億5000万個が販売されている。かつて日本でも1979年発売でトミー(現在のタカラトミー)からの販売であったが、現在はマテルが権利を保有しており、日本ではマテル・インターナショナルから発売されている。

タイトル: ツイクスト
ツイクスト(TwixT)は、アレックス・ランドルフによってデザインされたゲーム。1962年にボードゲームとして発売されたものが有名である。二人零和有限確定完全情報ゲームであり、発売から半世紀を越えた今も、海外・日本国内共に、多くの愛好家を持つ。英語版の正式な綴りは、最後のTも大文字にした、"TwixT"であり、これはボードに挿したペグをイメージしている。

タイトル: ボードゲーム
古代中国では春秋時代(BC 770 - 403)に包囲ゲームの囲碁が生まれたと考えられている。囲碁用具を使った遊びの中から五目並べが生まれ、これを整備して連珠が作られた。また、オセロは囲碁が発祥との説もある。こうして、いくつかの古代ゲームが各地で発展して様々な伝統ゲームが生まれていった。20世紀に入ると、ボードゲームは新たな展開を見せる。軍事作戦や会社の経営などのできごとを盤上で細かく再現したモノポリーなどのシミュレーションゲームが盛んに遊ばれるようになった。その後は、いわゆるユーロゲームなど、従来の伝統ゲームの枠にとらわれないゲームが次々と考案されている。

タイトル: コンピュータゲーム
史上初のコンピュータゲームとされるものは、1947年にコーネル大学卒業生のアメリカ人トーマス・T・ゴールドスミス(英語版)およびエストル・レイ・マン(Estle Ray Mann)によって開発された陰極線管娯楽装置(cathode ray tube amusement device)である。次いで、1952年にEDSAC上でプログラムされた『OXO』が開発された。1961年に開発された『スペースウォー!』はミニコンピュータで開発され遊ばれた、初の汎用コンピュータ用のゲームである。ここまではコンピュータゲームは好事家による趣味の域を脱していなかったが、1971年にノーラン・ブッシュネルがスペースウォーを改良した『コンピュータースペース』を開発し、これが世界初のコンピュータ式アーケードゲームとなったことで、産業化が始まった。

タイトル: ナイン・メンズ・モリス
Harold James Ruthven Murray はこのゲームを "the larger merels" とも呼んでいる。このゲーム盤はイレブン・メンズ・モリスにも使われる。

タイトル: コンピュータゲーム
アーケードゲームビジネスはコンピュータゲーム以前から存在しており、それらのゲーム機、特にビデオゲームのコンピュータ化が、1970年代のコンピュータゲームビジネスのルーツの一つである(『Pong』はビデオゲームであるが、最初の製品の時代にはコンピュータは使っていない)。1970年代のコンピュータゲームとしては、メインフレームやミニコンピュータ上で作られ遊ばれたものもあるが、前者はデモンストレーション用といった位置付けが強い。後者は『スペースウォー!』のようにアーケードゲームに発展したものもある。しかし最も多いのは『スタートレック』のように、次に述べるマイコンゲームになったパターンであろう。

タイトル: オセロ (ボードゲーム)
1883年、同じくロンドンのルイス・ウォーターマン (Lewis Waterman) がアネクゼイションの盤面をチェッカー盤(チェスボードと同じ8×8の正方形)に改良してリバーシ (Reversi) を開発した。リバーシは、1886年にロンドンのサタデー・レビュー紙に掲載され、世に知られることになった。ウォーターマンは、1888年にリバーシを商品化し、ジャック・アンド・サン(現・ジャック・オブ・ロンドン)から発売した。

タイトル: タブラ (ゲーム)
ボード上に単独で止まったピースを攻撃できるルールが採用された。

タイトル: ヘックス (ボードゲーム)
このゲームはデンマークの数学者ピート・ハインによって1942年に考案された。ハインと別にプリンストン大学のジョン・ナッシュも1947年に同様のゲームを考案した。ハインはこのゲームを CON-TAC-TIX と呼んでいたが、デンマークでは「ポリゴン」の名前で知られるようになった。ナッシュの周りでこのゲームを行った者たちは、考案者の名前を取ってナッシュと呼んでいた。マーティン・ガードナーによれば、プリンストン大学ではこのゲームをジョンと呼ぶ人たちもいた(情報提供者によれば、このゲームを浴室のタイルを使って遊んでいたことに由来するらしい)。1952年にパーカー・ブラザーズがこのゲームを販売する時に「ヘックス」という名前をつけた。この名前が現在では定着している。

タイトル: 水道管ゲーム
水道管ゲーム(すいどうかんゲーム、WATER WORKS)は、2-5人で遊ぶカードゲーム。1976年にアメリカのパーカー・ブラザーズより発売が開始された。

タイトル: ゲームブック
ゲームブックの原型については諸説あるが、その初期の代表的な作品の1つに、バンタム・ブックスの『きみならどうする?』(Choose Your Own Adventure, 1979年–1998年) シリーズがある。このシリーズは、日本では、『タイムトンネルの冒険』『サハラさばく気球旅行』など6冊が、1980年に学研より翻訳出版された。これらの作品にはランダムな戦闘や所持品などの概念は含まれておらず、パラグラフの選択のみによって物語が進められていく、単純な形式である。テーブルトークRPGのソロシナリオとしては、リック・ルーミスにより1976年に発表された、トンネルズ&トロールズの「Buffalo Castle」が最初の作品とされている。続いて1977年に発表された“Deathtrap Equalizer”は、日本では『デストラップ』の訳題で、1989年に社会思想社より刊行された。

タイトル: カードゲーム
1993年発売のマジック:ザ・ギャザリングの流行以降、個人ごとに決められた範囲内で自由にカードデッキを作り、その内容を元に勝負に臨むトレーディングカードゲームが生まれ、独自の分化が築かれている。

タイトル: ラー (ゲーム)
ラー(Ra)はライナー・クニツィアのデザインによる2〜5人用のボードゲーム。1999年にラベンズバーガー社のアレアブランドから発売された。

タイトル: セット (カードゲーム)
セットは、マーシャ・ファルコが考案し1991年にセット・エンタープライズから発売されたカードゲームである。1995年のドイツゲーム大賞で9位に入賞している。

タイトル: ゲーム機
1975年には「史上初の市販パーソナルコンピュータ」と呼ばれるAltair 8800が登場したが、これは家庭用テレビに繋ぐなどして画面があるようなコンピュータではなかったのでゲームにはほぼ使われておらず、パーソナルコンピュータ上で動くゲームソフトが制作されるようになったのは1977年に、スティーブ・ジョブズやスティーブ・ウォズニアックによってApple IIが開発・発売され、それの販売が成功してからである。Apple IIは家庭用テレビ受像機をモニタとして使うタイプであり、Apple IIには、ハードの開発者であるスティーブ・ウォズニアック自身によって制作されたBreakOutつまりブロック崩しゲームがつけられ、購入者たちは次々とゲームソフトを制作してゆくことになった。

タイトル: トランプ:ザ・ゲーム
ゲームデザイナーのジェフリー・ブレスロー(Jeffrey Breslow)は、ニューヨークのトランプ・タワーにあるドナルド・トランプの事務所にゲームを持ち込んだ。ブレスローがゲームのコンセプトを説明すると、トランプは遮り、言った「気にいった。次は何だ?(I like it — what's next?)」。それからトランプは、ゲームの発売に興味を持った玩具メーカー4社から提案を受け、彼が「玩具メーカーのロールスロイス」と呼んだミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)を販売元に選んだ。パーカー・ブラザーズはゲーム製造の提案を辞退した。トランプの了解を得た後、ブレスローはゲームのコンセプトをミルトン・ブラッドリーに売却し、トランプと利益分配についての交渉を行った。ブレスローは最初、半分ずつを提案したが、彼によればトランプは「50-50はダメだ」と答えた。

タイトル: ダウト
ダウトは、複数人で遊ぶトランプゲームの一つ。各々がカードの数字を読み上げながら裏返しに出していき、それがウソである(読み上げられた数字が出したカードの数字と違う)と思った参加者が「ダウト!」と叫んでウソを暴くのが特徴のゲームである。西洋のカードゲームBullshitが日本に伝わったもので、日本語のゲーム名「ダウト」は、英語でのゲームの別名 "I Doubt It" のDoubt(ダウト)の単語に由来する。大阪、兵庫などの関西圏ではダウトが訛った座布団の名称で呼ばれる。その名前から由来して座布団の上にカードを出す遊び方をする。

タイトル: パチーシ
(英語版)は現在はハズブロから販売されているが、すでに盤は十字をしておらず、カードを使用するなどパチーシから大きく変化している。

タイトル: ネイチャーゲーム
ネイチャーゲーム(NATURE GAME)は、米国のナチュラリスト、ジョセフ・コーネル(Joseph Bharat Cornell)が1979年に著書『Sharing Nature With Children』の中で発表した自然体験プログラムの、日本における名称である。人間の感覚を用いた様々な活動(アクティビティ)を通して、自然の不思議や仕組みを学び、自然と自分が一体であることに気づくことを目的としている。

タイトル: 大富豪
ストップ系のゲーム(=ルールに従って場に手札を出し、早く手札をなくすことを競うゲーム)である。

タイトル: ファロ (トランプゲーム)
ファロ(英語: Faro /ˈfɛr.oʊ/)は、トランプを使って行う賭博の一種である。ルールはきわめて単純で、ルーレットに似た、純粋に偶然に頼るギャンブルであるが、18世紀から19世紀にかけて欧米で流行した。カサノヴァの愛したゲームとして知られる。現在はブラックジャックやバカラなど、ほかのゲームに押されて廃れてしまっているが、ファロの出てくる文学作品は数多い。

タイトル: ペーパーオーナーゲーム
ペーパーオーナーゲーム(Paper Owner Game、POG)はゲームの一種である。

タイトル: 独占
独占(どくせん、英: monopoly)・壟断(ろうだん)とは、特定の企業が、他の競争者を排除して販売市場や原料資源地などを支配し、利益を貪る経済構造である。規制対象としての独占は語義として複占・寡占もふくむ。日米など限られた国では市場の失敗の原因として各国の独占禁止法等により規制するが、自然独占およびその他さまざまな例外的あつかいもなされている。

タイトル: 1830 (ボードゲーム)
1830(1830: The Game of Railroads and Robber Barons)は、フランシス・トレシャムがデザインし、デベロップを行ったアバロンヒルから1986年に初版が発売された、鉄道会社経営と株式取引を題材としたボードゲームである。「1830」は人気を呼び、同様のシステムで世界各地を舞台とした「18XX(英語版)」と呼ばれるゲーム群が、他のゲームメーカーや同人で次々制作されている。2011年には、メイフェア・ゲームズ(英語版)とルックアウト・ゲームズ(英語版)から第2版が発売された。

タイトル: グレート・ゲーム
グレート・ゲーム(英: The Great Game)とは、中央アジアの覇権を巡るイギリス帝国とロシア帝国の敵対関係・戦略的抗争を指す、中央アジアをめぐる情報戦をチェスになぞらえてつけられた名称。イギリス東インド会社の一員であったアーサー・コノリー(英語版)が1840年にヘンリー・ローリンソン少佐にあてた手紙の中ではじめて命名したといわれる。後に『ジャングル・ブック』で知られるイギリスの作家ラドヤード・キップリングの小説『少年キム(英語版)』(1901年)により広く使われるようになり、なかば歴史用語として定着した。

タイトル: チャールズ・ロバーツ
チャールズ・S・ロバーツ(Charles Swann Roberts、1930年2月3日 - 2010年8月30日)は、アメリカ合衆国、メリーランド州ボルチモア出身のゲームデザイナー、実業家、鉄道研究家。1952年に、世界で初めて一般向けのウォー・シミュレーションゲームを開発したことで、「ボードウォーゲームの父」と呼ばれる。また、1954年に、それを販売する玩具会社、アバロンヒルを興した。同社売却後、複数の出版社の役職を歴任し、また米国では鉄道史家としても知られた。