質問: スポーツやゲームで、一方の得点が他方の得点の二倍になることを特に何というでしょう?
回答: ダブルスコア

タイトル: 得点
基本的にほとんどのスポーツでは、試合終了時に、得点の最も高いチームあるいは選手がその試合に勝利したことになる。得点の条件は各スポーツによって異なる。以下に主なものを挙げるが、詳細については各スポーツの項目を参照。

タイトル: 大差勝ち
大差勝ち(たいさがち)とは、スポーツ(特に球技)の試合やレースなど、点数やタイムなどを競う競技で圧倒的な差をつけて勝利を収めること。

タイトル: 大差勝ち
基準が明確でない場合が多いが、後述の日本競馬では「大差」が「着差が10馬身を超える場合」と定義されており、これで勝利した場合に「大差勝ち」となる。ラグビーやバスケットボールなどでは、得点を相手の2倍以上取ることを「ダブルスコア」と呼ぶ。またアマチュア野球や水球の場合、得点差が大差になるとコールドゲームとすることがある。点数やタイムで競う形式でない競技(相撲・柔道・将棋など)では、大差勝ちではなく「圧勝」「完勝」などの用語が用いられる。これらの競技では、選手の個性や試合展開によって勝負時間が大きく左右され、早く決着させたから強いと言い切れない面がある。一方で圧倒的な差がつく展開は、双方にとって強化につながらないことがままあるため、強豪チームをシードするなどして力量差の大きい対戦を回避する策が組まれる場合もある。

タイトル: デュース
デュース(英語: Deuce)とは、テニスやバレーボールなどのスポーツにおいて、ルール上の区切りとなる得点よりも1点少ない得点以上の得点で同点となった状態を指す。「ジュース」と呼ばれることもある。卓球やバドミントンでは、ルール上定義された言葉ではないが、相当する用語が存在しないため、一般的に使用される場合もある。英語圏では単に「2」の事をdeuceと呼ぶことがある(詳細は後述)。

タイトル: ダブルチーム
ダブルチームとはスポーツの用語。

タイトル: ダブル・ダブル
ダブル・ダブル (double-double) は、バスケットボールの用語。ある試合で1人の選手が、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックショットの5つの項目の中の2つで2桁を記録すると、その試合でダブル・ダブルを記録したことになる。スティールやブロックを1試合に10個以上記録するのは困難であるため、得点、リバウンド、アシストの3つの中の2つの組み合わせで達成する選手がほとんどである。フォワードとセンターが得点とリバウンドが見込めるポジションなので有利であるものの、ガードにも不可能というわけではない。ダブル・ダブルはNBAの試合では非常に頻繁にあり、ほとんど全ての試合で1人は達成者がいる。

タイトル: 得点
得点(とくてん)とは、試験、スポーツ、ゲームなどで点数を得ること。また、その数値のこと。点数をつけることを採点(さいてん)という。

タイトル: ゲームズマンシップ
ゲームズマンシップ(英: gamesmanship)とは、ゲームやスポーツにおいて、勝利、または、圧倒的優位を得る目的で行われる、反則とまで言えないものの好ましくない行為である。また、望ましい結果を得るために、あらゆる怪しい手段も厭わず使い、反則ギリギリのルールの限界を攻める。とも言及される。

タイトル: 両利き
サッカーでは、どちらの足でもキックできることで、パスと得点の両方の選択肢が増え、ピッチのどちら側でもプレーできるようになる。したがって、利き足でない足を上手に使う能力を持つ選手は、どのチームでも貴重である。

タイトル: 得点王
得点王(とくてんおう、英: Top Scorer)とは、サッカーやバスケットボールなどスポーツ競技(球技)における、大会を通して最も得点を挙げた選手を指す用語である。バレーボールなどではベストスコアラーの用語も使用される。

タイトル: 失点
失点(しってん)とは、競技において、相手側が得点した場合、味方側につけられるものである。

タイトル: プレイヤー (ゲーム)
ほとんどのゲームでは、最高のパフォーマンスを行った一人のプレイヤー(またはチーム)が勝者と呼ばれる。多人数参加型ゲームの中には複数の勝者がいる場合もあるが、西洋の社会では、通常、一人のプレイヤー(またはチーム)が「1位」、またはその中で最高のプレイヤーとみなされ、単独での「1位」を確保するために決着をつける構造が一般的に使用されている。しかし、これは世界中でそうとは言えず、例えば日本で同点の場合に双方の勝ちとみなされることがある。また、ゲームによっては、複数の採点手段や勝利条件を用いているものもある。そのようなゲームでは、2人以上のプレイヤーやチームが同時に勝利することもあり、ゲームによっては双方の勝利または単に引き分けとしてカウントされることもある。

タイトル: バックギャモン
128倍以上の高倍率が記された特殊なダブリングキューブも存在するが一般的ではないため、このような倍率が実際に発生した場合には、少なくとも競技者双方にとって紛らわしくないような表示を適宜決める必要がある。ダブルに関して、「25%理論」と呼ばれる理論がある。これは、逆転の確率が25%以上ある場合は、ダブルを受け入れた方がよいというものである。たとえば、逆転確率が25%の全く同じ状況が4回発生したとする。もし、4回ともダブルを受けずに敗北を宣言すると4回とも失点1なので、合計は失点4となる。もし、4回ともダブルを受け入れる場合は4回のうち1回は勝って得点2、残り3回は負けて失点6となり、合計は失点4となる。よって、逆転の確率が25%の場合、失点の合計はダブルを受けても受けなくても変わらない。

タイトル: シーソー
なお、スポーツの試合で両側が点を取り合う、抜きつ抜かれつの試合をシーソーゲームという。

タイトル: 馬鹿試合
馬鹿試合(ばかじあい)とは、スポーツ(主に対戦形式の球技)で、双方のチームが多くの得点を取り合う試合または、その試合展開のことである。インターネットスラングが発祥の言葉であると言われている。

タイトル: 引き分け
テニスやそれから派生したソフトテニスや卓球やバドミントン、また発祥は違うがバレーボールにおいては、競技自体が先に決められたポイントに達したものが勝利するスポーツであるため、引き分けはほぼ起こらない。理論上、デュースが続いたり、1ポイント内のプレーが終わりなく続くことも考えられるが、実際は体力的な限界でどちらかがミスするのが必然である。ただし卓球の促進ルールや、バドミントンの30点先取で打ち切りなど、デュースが続いたり、1ポイント内のプレーが終わりなく続くことを想定したルールもある。ゴルフは一人で行う競技のため引き分けは存在しない。対戦はコンペティティブ・ペーシェンスとして行われ、ゲーム終了時に打数が全く同じになった場合、同着であり、ある意味でこれも引き分けの状態だと言える。1位が複数存在する場合プレーオフを行って1人の優勝を決定するため、優勝に関しては引き分けは存在しない。

タイトル: 得点 (バスケットボール)
バスケットボールにおける得点は、試合のスコアを記録するために主に使われる。得点はフィールドゴール (2点または3点) またはフリースロー (1点) で記録され、スリーポイントラインの内側からフィールドゴールをした場合は2点、スリーポイントラインの外からフィールドゴールを決めた場合、3点を獲得。ゲーム終了時に最も多くの得点を記録したチームが、そのゲームの勝者となる。

タイトル: ゲーム差
2位以下チームが1位チームから大逆転優勝した最大ゲーム差の記録は以下。

タイトル: 毎回得点
毎回得点(まいかいとくてん)は、野球、ソフトボールの試合において全ての対戦イニングで得点を挙げることをいう。

タイトル: ゲーム差
ゲーム差(ゲームさ、GB: games behind/games back)は、リーグ戦等において、上位チームと下位チームがどの程度離れているかを表す指標。野球やバスケットボールのリーグ戦においてよく使用される。

タイトル: オーバーラップ (スポーツ)
ラグビーにおいてオーバーラップとはサッカーのような連係プレーと密接に関連した言葉としては使われず、単純に攻撃側に回ったプレーヤーが守備側のプレーヤーより数的優位に立っている状況を指すものである。

タイトル: ベッティングシステム
ここで、これらのシステムは「勝つ」ことでなく、あくまで「楽しみを増すため」のものであることに注意を喚起しておく。これらは基本的に2倍賭け、つまり「ルーレットでの赤か黒か」「丁半でいう奇数か偶数か」などに適用されるが、どのようなオッズのゲームであっても、例えば競馬やスポーツベットのような可変オッズのゲームでさえ、ベットの相対量を加減することによって応用可能である。

タイトル: ピンボール
さらにマルチボールではボールが増えることから得点する可能性そのものが上がるだけではなく、得点が倍増する要素が加えられることが多い。もちろん、ジャックポットを獲得すれば、単に的を当てるのとは比べものにならない高得点を稼ぐことができる。

タイトル: 負け越し
負け越し(まけこし)とは、主にスポーツで負けの数が勝ちの数よりも多くなることである。

タイトル: 馬鹿試合
野球においての馬鹿試合は、主に双方が5得点以上を得た場合を指すことが多い。また、乱打戦やルーズベルトゲームとも呼ばれる。ルーズベルトゲームと呼ばれる由来は、 野球を愛した第32代アメリカ合衆国大統領のフランクリン・ルーズベルトが1937年1月に、ニューヨーク・タイムズの記者に宛てた野球記者協会から招待されたディナーを欠席することを詫びた手紙の末尾に記した「一番おもしろいゲームスコアは、8対7だ」という言葉による。サッカーにおいては、野球などに比べあまり得点機会が多くないため、主に双方が3点以上を得た場合に使われることが多い。

タイトル: 得点
コンピュータゲームにおいては、アクションゲームやシューティングゲーム、パズルゲームなどを中心に採用されている。「スコア」と呼ばれることが多が、ポイントなど別の単位で呼ぶゲームもある。得点は、主に敵キャラクターを倒したり、アイテムを入手するなどといった方法で得ることができる。制限時間のあるゲームでは、ステージクリア時の残りタイムが得点に換算されるものも多い。得点が一定値に達することによって、プレイヤーキャラクターの残機数が増える(エクステンド)ものもある。ゲームオーバーとなるまでにプレイヤーが獲得した得点のうち、最高の記録を「ハイスコア(high score)」と呼ぶ。全国規模でハイスコアを競い合うコンピュータゲーム誌企画をきっかけに、ハイスコアラーと呼ばれる熱心なゲーマー層が登場・顕在化し、「全一」が彼らのステータスとなった。

タイトル: バックギャモン
ダブルは通常優勢な側のプレイヤーが提案するため、ダブルが導入されたことで的確な形勢判断を行なうことがプレーヤーに求められるようになり、ある局面においてダブルをかけるか否か、ダブルをかけられた際に受けるか否かの判断をキューブアクションと言い、駒の正しい動かし方(チェッカープレイという)とは異なる能力が求められるようになったことが本ゲームの複雑性を増し、より奥が深くなることとなった。双方がダブルをかけていない状態においては、どちらのプレイヤーがかけてもよいが、2回目以降のダブル(リダブル)は前回ダブルを受け入れた側のプレイヤーにだけかける権利がある。すなわちダブルを提案して同意された場合、相手にだけリダブルの権利が生じることに注意が必要である。リダブルを拒否した場合、拒否した側の2点差負けとなる。双方がダブルをかけ合った場合、得点率は4倍、8倍、16倍、......

タイトル: ゴールパフォーマンス
ゴールパフォーマンス(和製英語:goal performance)は、サッカーの試合において選手が得点を決めた後に行う表現方法である。得点後のパフォーマンスには「拳をあげる」「両手を広げる」といったシンプルに喜びを表現するものから、複数の選手が絡む趣向を凝らしたアイデアの物まで様々な種類があり、サッカー観戦における娯楽の一つとなっている。英語圏ではゴールセレブレーション(英語: goal celebration)と呼ばれ、日本サッカー協会ではそれを直訳した「得点の喜び」という言葉を用いている。

タイトル: 併殺
併殺(へいさつ)は野球やソフトボールの守備における記録のひとつ。ダブルプレイ(英: double play)、ゲッツー(和製英語: get two)とも言う。一連のプレイで1人の攻撃側プレイヤーが2度以上アウトになることはできないため、少なくとも1人の走者がいる状況で発生する。

タイトル: オウンゴール
ゴールインなどの得点が敵味方で異なるものを特記事項として主に明記する。敵味方、ポジションに関わらず同一の得点判定が行われる競技ではほとんどオウンゴールがある。

タイトル: ハットトリック
サッカーでは一人の選手が1試合に(厳密にはその試合中連続で)3点以上得点することをハットトリックと呼ぶ。サッカーのストライカーにとって、ハットトリックを決めることは実力を証明する勲章としての意味合いを持ち、全世界で定着している。ただし、プロリーグや国際試合ではハットトリックの達成は非常に難しく、目にする事はまれである。そのため、公式戦ではハットトリックを達成した選手がボールを記念に持ち帰ることがある。イタリア語ではトリプレッタとも表記される。同一選手が同一試合に6点を挙げることはダブルハットトリックと呼ばれるが、プロのトップレベルの試合では不可能に近いとされている。また、右足・左足・頭でそれぞれ1点以上を挙げた場合は、パーフェクト・ハットトリックと呼ばれる。ドッピエッタは、サッカーで一度の試合で同じ選手が2得点決める事でハットトリックと並んで使用頻度が高い。

タイトル: クアドルプル・ダブル
クアドルプル・ダブル (Quadruple-Double) は、バスケットボールの用語。ある試合で1人の選手が、得点、リバウンド、アシスト、スティール、ブロックショットの5つの項目の中で4つ、2桁を記録すると、クアドルプル・ダブルを達成したことになる。

タイトル: ゴール (スポーツ)
主に陸上競技では、競技者がゴールに達するまでの速さにより勝敗を決定するため、ゴールの回数は1競技1回(予選を除く)となる主に球技では、時間内にゴールに達した回数により勝敗を決定するためゴールの回数は複数回となる。また、スポーツによっては1回のゴールで1点になるとは限らず、ゴールに入れる位置や状況によって点数が変化する場合もある。ラグビーのトライなどゴール以外の得点手段がある競技もある。

タイトル: 勝ち越し
勝ち越し(かちこし)とは、主にスポーツで勝ちの数が負けの数よりも多くなることである。 プロ野球では「貯金●つ」と呼ばれることが多い。

タイトル: 得点圏
得点圏(とくてんけん)とは、二塁及び三塁の総称で、野球又はソフトボール等で用いられる便宜的用語である。スコアリングポジション。英語はscoring position。スポーツ新聞ではよく使用される。

タイトル: 2-0は危険なスコア
2-0は危険なスコア(英語: 2-0 lead is the worst lead)は、スポーツ競技で使用されるクリシェで、あるチームが2-0のスコアでリードしているときに、チームがそのリードで自己満足に陥りかねない状況を指している。特にサッカーの試合で使われる言葉だが、ハーフタイムの時点でこの点差になっているときだけ言われがちである。またアイスホッケーのように、2点のリードがそれなりに大きいスポーツでも警句として使われる場合がある。このクリシェはチェコのサッカー指導者ヨセフ・チャプラールによって提唱されたため、チェコではチャプラールの罠(チェコ語: Csaplárova past)と呼ばれている。セルビアのサッカー指導者ミラン・ジヴァディノヴィッチも2-0は最も危険な結果(セルビア語: 2:0 је најопаснији резултат)という表現を多用した。

タイトル: トリプル・ダブル
同一試合・同一チームから複数選手が達成した例

タイトル: ベストスコアラー
ベストスコアラー(英: Best Scorer)とは、バレーボールやサッカーなどのスポーツ競技(球技)において、年間(シーズン)もしくは一試合で最多得点を挙げた選手の事である。なお、得点王(英: Top Scorer)と同義語であり、こちらの用語の方が一般的である。

タイトル: 2プレイヤー
2プレイヤー(two player)とは、コンピュータゲーム用語の1つ。1つのゲームにおいて2人のプレイヤーが同時にゲームを始められる方式のこと。「2人用」「2人プレイ」の呼称も使われる。また、2人目のプレイヤー(プレイヤーキャラクター)そのものを指す言葉であり、「2P」「プレイヤー2」「2up」などと略される。対義語は「1プレイヤー」もしくは「1P」。

タイトル: アシスト (スポーツ)
アシスト(Assist)とは、サッカーやアイスホッケーなどスポーツの試合での得点に貢献したパスなどを供給したプレーや、供給した選手に対して与えられる記録項目である。漢字で補点と表記されることもある。必ずしも一人の選手に限定されない。ダブルアシストという形で2人の選手にアシストを付ける場合もある。

タイトル: 2年目のジンクス
特にプロ野球の世界では1年目に新人王を獲得したり、記録などをつくって活躍したルーキーや、前年度より大幅に成績を上げてブレイクした選手の2年目は成績が悪化する、というもの。2年目のジンクスが生じる原因として、もっとも大きいと考えられるのは相手チームによるマークが強くなることである。相手チームから徹底して弱点を研究され、対策を講じられることで、成績を落としてしまうことが多い。 その上、相手側の対策のため思うような結果が得られなくなると、それまでのような結果を求めるあまり、焦ってさらに成績を落とす、という悪循環にもなりうる。 また、周囲の注目や期待も大きくなり、心理面でのプレッシャーが大きくなることも考えられる。2000年代以降では、データ分析が飛躍的に発達した結果、2年目どころか1年目の後半戦には成績が急降下する事も多くなっている。