質問: 駄目、布石を打つ、一目置くといえば、いずれもどんなゲームから生まれた言葉でしょう?
回答: 囲碁

タイトル: ねじ式 (ゲーム)
製作数年前に、ゲームクリエイターである大浦由貴に『ねじ式』のパソコンゲーム化の話がもたらされる。発案者は、青林堂の山中潤であった。熱烈な『ねじ式』のファンであった山中は、いつかパソコンゲームとして『ねじ式』を世に出したいという夢を持っていた。当時、山中は採算を問わずに大人が楽しめるゲームを作りたいと考えていた。当時、大人をターゲットとしたゲームは皆無であった。大浦はリスク覚悟で引き受ける。大浦がこの企画に参画した段階では、すでにゲームのプロトタイプはできていた。そのプロトタイプに対し、どのように作品としてのクオリティを上げていくかということや、製作進行が大浦の主な仕事であった。『ねじ式』が、ある種のカリスマ性を有していたため、単に面白ければよいといったクオリティでは、どんな非難が待っているかもしれないという緊張感の中で製作がすすめられた。

タイトル: スカート (トランプゲーム)
19世紀初頭ドイツのテューリンゲン地方の町アルテンブルクで、シャーフコップフ(Schafkopf)、ロンブル(L'hombre)、ドイツ式ゾーロ(ドイツ語版記事)、タロック(Tarock)をもとにしてできたとされている。スカート(Skat)の語源はイタリア語のscartareやフランス語のécarterで、伏せて置くという意味。1830年頃からドイツ全土へと広まり、特にライプツィヒ、ハレ、イェーナの学生の間で流行。次第に賭博にも使われるようになり、それにより得失点を倍増させる多くの変則ルールが加わった。その後ルールを統一する目的から、1886年にアルテンブルクで第1回スカート会議が開かれ、ドイツ・トーナメントルールが制定される。1899年にはドイツスカート連盟Deutscher Skatverband (DSkV)が発足。

タイトル: プラトーン・システム
一例として、伊東勤は西武ライオンズ監督時代の2004年に、プラトーン・システムを積極的に用いて日本一に輝いた事例がある。上述のことの影響もあり、ポジション単位での選手の併用について「左右病」という揶揄表現が(主として)マスコミやネット上でしばしば用いられる。これは、「相対的な力量の差を無視して、形式的に左右の傾向を当てはめて選手起用をしている」「イチローや松井秀喜のように左打者でありながらも左投手が得意な選手に対して、データを無視して機械的に当てはめている」などという批判的な意味合いである(打者だけではなく、投手起用に関しても使われる)。

タイトル: 高目
四線と五線の交点であり、通常打たれる隅の着点としては最も位が高い。このため実利には甘いが、隅への侵入を誘って勢力を築き、模様で打つスタイルに適していると言える。

タイトル: 鉢
鉢の語源は梵語にまで遡る。元は僧侶が托鉢の際にもつ容器を指す梵語Patra(パートラ)の音訳である鉢多羅(はったら=応量器)で、この托鉢僧が用いた容器が一般化して鉢になったと言われる。鉢のような容器は、縄文土器や弥生土器にも見られる。神前の供器としても利用されてきた。

タイトル: 怒首領蜂
『怒首領蜂』(どどんぱち)は、ケイブが開発した業務用縦スクロールシューティングゲーム。1997年稼動開始。発売元はアトラス。前作である『首領蜂』(どんぱち)の続編に当たる作品である。「敵の撃った弾を避ける」というシューティングゲームの基本的な要素を極端に高め、1画面に最大245発という凄まじい数、かつスピードの遅い敵弾(弾幕)と、それらの隙間を抜けられるほどの極端に小さい当たり判定の自機が話題を呼び大ヒットし、現在に至るまで続く「弾幕系シューティング」の金字塔作品として知られる。 また、プレイヤーキャラの上司である首領ことシュバルリッツ・ロンゲーナ大佐が、2周目7面序盤に放つ決め文句「死ぬがよい。」は、本シリーズを象徴する言葉として、続編の『怒首領蜂 大往生』のPlayStation 2版においても採用されるなど、高難度への挑戦意欲をかきたてる有名なキャッチコピーとなっている。

タイトル: 純碁
以下のような長所と短所がある。

タイトル: ZAP (ゲーム)
ZAP(ザップ)は、コンピュータゲームにおいて、一定の条件を満たさなければ次の面に進めず、過去にクリアした面まで戻されるシステムである。もともとはアメリカン・コミックスにおいて使われているオノマトペで、電気的衝撃やレーザービームなどの放電を意味している。後に問答無用の消去や創造者(比喩的にゲームクリエイターなどを意味する)の制裁をも表すようになった。

タイトル: 球種 (野球)
比喩表現として、ビジネスや会議における交渉術・発言の仕方や人間の性格を指す場合に使用されることもある(例:「発言の場で、変化球を投げつける」「あの人は直球勝負の人だ」など)。この場合の「変化球」とは「どういう過程でも捕手のミットに納まる」ということから、結論は同じなのに回りくどいことを言うこと、あるいは相手の意表を突く論理を用いることを指すものであり、的外れなことを言っている場合には普通使われない。一方、「直球勝負」とは策を弄したり根回しを行なったりせず正論だけで何かを成し遂げようとすることを示し、前述の変化球と反対語ではない。後者はしばしば使われる言葉である。

タイトル: 合言葉
日本の文献上、合言葉の使用例が初めて確認されるのは、『日本書紀』が記す壬申の乱の戦闘である。その記述によると、田辺小隅が倉歴道の守備兵に夜襲をかけた時、「金(かね)」と問われたら、「金」と答えるという合言葉を決めたという。この記述からも、7世紀末の飛鳥時代の頃から戦闘時の混乱に備えてあらかじめ合言葉が考えられていたことがわかる。『太平記』巻第三十四「結城が陣夜討の事」延文5年(1360年)5月8日、和田正氏軍300が結城方の城に夜襲を仕掛けるが、撃退され、この時、4人ほど結城方の兵がまぎれ込んで赤坂城に侵入するも、和田軍の取り決めとして、「夜討、強盗をして引き帰す時、立ちすぐり、居すぐり」を行って、潜入者を発見したと記述される。

タイトル: クラッキング (コンピュータ)
"Cracking"は"Crack"の動名詞形であり、英語で「割る」、「ヒビが入る」などの意味がある。要するに、物体を当初意図した状態よりも悪い状態にし、もとの用途では使用が難しい状態にしてしまうことである。これをコンピュータのプログラムやデータにあてはめ「もとに戻す気もなく、なかばシステムを破壊しながら無理矢理使用する」という意味で使われる様になった。対して "Hacking" は "Hack" の動名詞形であり、英語で「鋭く細かく割砕く」という意味があり、薪割りなどのイメージがある。物体を当初の状態から細々に切り刻んでとりあえず使える状態にすることであり、例えば、ありあわせのもので酒の肴を作るようなことを指す。これをプログラムにあてはめ「その場しのぎの方法により意図通りの動きをさせておく」という意味で使われるようになった。

タイトル: 十六むさし
十六むさしについては、『日本国語大辞典』は俳諧・毛吹草(1638年)を古い例としてあげるが、増川宏一は『新撰遊学往来』(14世紀)の「十六目石」の例をあげる。延宝9年(1681年)に作られた「十六むさしぼう」という摺物が残っており、親の駒が武蔵坊弁慶になっている。また、『和漢三才図会』では「八道行成」と書いて「やさすかり・むさし」と読んでおり、そのルールは明らかに十六むさしである。「十六むさしぼう」や『和漢三才図会』の図では三角の部分がなく、5×5の25マスであった。これはネパールのバグチャル(英語版)(虎のゲーム)と同じである。バグチャルが多くの駒で虎を動けなくすることを目的とする点も十六むさしに似ているが、バグチャルでは虎が4枚あり、またチェッカーのように飛びこすことによって駒を取る点が異なっている。同系のゲームは世界各地に分布する。西洋のキツネとガチョウも同系統のゲームである。

タイトル: イカゲーム (子供の遊び)
イカゲーム(英: squid, ojingeo, 朝: 오징어)は、朝鮮半島の遊戯である。韓国では1970年代から1980年代に小学生の間で流行したが、衣服の損傷や裂傷や脱臼などの負傷者が多発し、教育委員会が禁止した地域も多く衰退した。Netflixのテレビシリーズ『イカゲーム』によって海外でも知られるようになったが、韓国内では廃れた歴史を持つことから、韓国人であってもテレビシリーズを視聴するまでイカゲームを知らなかった世代もある。

タイトル: 文化 (2ちゃんねるカテゴリ)
「ひとりかくれんぼ」「きさらぎ駅」「八尺様」「巨頭オ」「コトリバコ」「アクロバティックサラサラ」などインターネット上で有名になった数々の怖い話の発祥地であるほか、伝説のスレとも言われている「手淫中に幽霊が出た訳なんだが」や「本当に危ないところを見つけてしまった」が生まれた場所でもある。怪談の創作を楽しむための板。超能力に関する話題を扱う板。基本的に最近制作された特撮ヒーロー番組や特撮怪獣映画等について語る板であり、主に人気があるのは『ウルトラシリーズ』、『仮面ライダーシリーズ』、『スーパー戦隊シリーズ』である。板の名称に「!」がついている理由は不明。『メタルヒーローシリーズ』、『東映不思議コメディーシリーズ』、『ゴジラシリーズ』、『ガメラシリーズ』は比較的過去に話題となった作品は昭和特撮板に立てられている。名無しの由来は『ウルトラセブン』第12話(欠番)「遊星より愛をこめて」からである。

タイトル: 三目並べ
この遊びは西洋を起源として古くから遊ばれている。日本では1907年(明治40年)世界遊戯法大全242ページに英語: Noughts & Crossesの和訳として「丸角競争」の名前で紹介されている。そこではルールがほぼ一緒であるが○と×ではなく○と△の記号を使うようになっている。

タイトル: アクションゲーム
アクションゲームの原型は、1972年に北米で発売されたアーケードゲーム『ポン』(アタリ)にさかのぼる。卓球を当時の技術でコンピュータ上に再現したシンプルなゲームだが、ピンポンを打ち返す際に角度や速度を変える戦略性が人々の心をひきつけ、大ヒットにつながった。その結果人気にあやかったコピーゲームが濫造されることとなり、1973年に日本で発売された『ポントロン』(セガ)と『エレポン』(タイトー)もその1つである。1976年に北米で発売の『ブロッケード』(グレムリン・インダストリー)は初期のアクションゲームの1つである。ポンに類似した「パドルとボール」のゲームが氾濫していた中、動き続ける自機を操作して生き残りを競うこのゲームのヒットはアクションゲームに進化の先鞭を付け、以降着実に多様性を増していくこととなる。

タイトル: オープニング (チェス)
白の「1.e4」に対し、黒が「1.... e5」とは別の手で応じる場合である。対称形を初手から崩してしまう手であり、双方の力量が試される。

タイトル: 芸人街道膝栗毛。
文字通り漫才をモチーフにしたゲーム。製作者が1997年頃にMacromedia Directorで作成したフリーソフト『突っ込みウォーズ』のタイトルで配信したのが始まりとされている。製作に至って漫才を題材として選んだ理由としては「今までにないジャンルのゲームを作りたい」という考えから、「お笑いのゲームがいい」と思いついたと述べている漫才のネタを考えたり、ツッコミの種類によって反応を変える事をゲームで表現するのが一番苦労したと述べている。 フリーソフト版は後に練習などを改良を加えた『芸人街道爆進中?』のタイトルで配信された。

タイトル: ソーシャルゲーム
1で搭載したGame Centerも誕生した。2013年7月、ジンガのユーザーは減少し、後発のキングに首位の座を明け渡した。日本ではソーシャルゲームとSNSという概念が生まれる以前に、配布型CGIゲームによるユーザー参加型ゲームが草の根ネットワーク的に発展していた。2002年4月に配布が開始された配布型CGIゲームの『罪と罰++二律背反』は、他のゲームユーザーとのコミュニケーションを主体とした対戦ゲームで、パソコンと携帯電話の両方でプレイすることができ、設置者による改造も容易であったことから、多数のWEBサイトに設置され独自の進化を遂げておりソーシャルゲームの祖先といえる。2007年にグリーが携帯電話向けのソーシャルゲーム『釣り★スタ』をヒットさせ、以降、日本のソーシャルゲームは携帯電話向けが主流となる。当初はゲームとしての楽しさより友人とのコミュニケーションを主体としたゲームが多かった。

タイトル: ゲームプレイ
ゲームプレイという用語は定義するのが非常にあいまいな場合があるため、作成者によって定義が異なる。

タイトル: 陣取りゲーム
アタリ『ポン』の時代のゲームシステム的にも熟成されていない、陣取りゲームの黎明期の作品も存在する。それ以後、様々にゲーム性がアレンジされて、新たな陣取りゲームが発表されてきた。なお、目的地を目指す、目的を達成するため敵を倒しながら進んでいくアクションゲーム、シューティングゲームの要素を持った物や、俗に言う落ち物パズルゲームといった作品は、ここでは除外する。いわゆる「トロン・ゲーム」。映画トロンの中でほぼ同じ内容の作品が出てきた事から、後年こう呼ばれるようになった節がある。

タイトル: 早指し
早指し(はやざし)は将棋やチェスなどのボードゲームにおいて、ここでは2の意味について解説する。