質問: クロスワードや数独など、実際に書き込むことによって答えを求めるパズルのことをある文房具を使って何という?
回答: ペンシルパズル

タイトル: 箱入り娘 (パズル)
このパズルは以下の要素で構成される。通常、大駒は上辺中央に置かれ、それを下辺中央の穴から出すのがパズルの目的になる。箱の下辺に穴がない製品もあるが、その場合、大駒を下辺中央に移動させることが目的となる。初期配置はいろいろあり、難易度および最小手数が異なる。一般的に、長方形駒が4個より5個の方が難しい。「上辺中央は大駒、下辺中央の2マスは空き」として残りの部分に長方形駒・小駒を配置したとき、多くの場合に解があるがいくつかの配置では解がない。一般的な初期配置は右図の通り。これは81手の解があり、やや難しい配置である。上記画像のように「娘」とその周辺を文字にした図柄が有名であるが、それ以外にも「チェス」「トランプ」「将棋のコマ」「人物」などの種類がある。無地のものも多い。「娘」を使っているものでも、周辺のコマが下男・下女・番頭・丁稚などになっているものもある。

タイトル: パソコン通信探偵団事件ノート
主人公たちが中学生となった20巻からは出題の難易度が上がり、続刊につれて著者のあとがきや注釈にクロスワードパズル関係の参考資料の掲載が増えたり、パズル作家から問題(いわゆるネタ)提供を受けた事が記述されるようになっている。また、20巻以降ではそれまで余り触れられていなかった探偵団メンバーの学校生活について垣間見られるような記述も見られ、挿絵についても頭身が高くなっている。

タイトル: ソーマキューブ
ソーマキューブを解く上で、パリティの考え方が必要になることがある。ジョン・コンウェイらはこの特性を考慮した上でこの問題に取り組み、『Winning Ways for your Mathematical Plays』(邦題『数学じかけのパズルゲーム』 ISBN 4-8337-6032-0)に全240解(回転・鏡像を同一のものとする)を発表している。この解析にはエイト・クイーンなどと同じようにバックトラック法が使用されている。

タイトル: 迷Qポワロ
どのコーナーでも正解であれば「解決」、不正解の場合は「未解決」という判定になる。

タイトル: 落ち物パズル
落ち物パズル(おちものパズル、英: falling block puzzle)は、コンピュータゲームの一種で、画面の中でブロックがあたかも重力で落ちるように動く(すばやく画面下方に移動する)という原則によって成り立っているものである。アクションパズルに分類される。落ち物ゲーム、落ちゲーとも。

タイトル: 虫食い算
足し算と引き算は、虫食い算より覆面算の作例が多い。理由としては□に制約がなく数字を入れ替えた別解が発生しやすいことがあげられる。以下の問題は一意解である。算数の演習問題として虫食い算が出題されるときには、1つの□に複数桁の数字が入ることがある。以下はその一例である。数学記号や関数を使用した虫食い算が存在する。これらは数学の知識が必要になるので通常の問題ほど多くは発表されていない。以下はその一例である。筆算による開平を元にした虫食い算が存在する。大駒, 武 & 丸尾 (1985, p. 71)には問題が収録されているが、現在では義務教育で教えられていないため、この形式の問題を見ることはほとんどない。

タイトル: 関数電卓
狭義には数値計算機能に特化した手帳型の専用機の形態の物を指す。一般的な事務用の電卓と同様に数値のみ1行で10桁から12桁の表示で、指数表示のため指数専用の桁が存在するのが関数電卓の特徴の一つである。製品の進化に伴い複数行表示が可能な製品が登場し、7セグメント数字表示からドットマトリクスで表示するものが登場した。計算内容を利用者が独自に設定できるプログラム電卓も存在する。液晶ドット表示による表示機能を発展させたものとしてグラフ電卓が存在する。 グラフ電卓は関数電卓およびプログラム電卓としての計算機能を備え、さらに入力データなどに基づいてグラフ(関数のグラフないし統計図表、チャート)を描画できる。また初等関数の値を得られるという意味ではポケットコンピューターも関数電卓機能を有する。パソコンやスマートフォンで動作する関数電卓アプリも多数存在する。

タイトル: フィルオミノ
あるマスがどの数字になるかが確定した場合、その数字を入れることで新たなヒントになりうる。数字の境界線を引く。以下のような箇所には境界線が引ける。実際の解答は数字を埋めるだけでよいが、境界線を引くことで大きさが分かりやすくなるという効果がある。ニコリの出版物においては、解答には必ず境界線も引かれている。通常の解く手順としては、まず大きさが確定しているポリオミノを固定し、以下のような手がかりを探すことになる。

タイトル: マテリアル・パズル
『ゼロクロイツ』にも登場する同名の用語には、末尾に「※」を付加する(ただし同じ用語でも用法・意味は異なる場合がある)。

タイトル: スペルカード
スペルカードとは、同人サークル上海アリス幻樂団制作の、シューティングゲームを中心とした作品群「東方Project」で使用される用語、およびゲームシステムである。個々の弾幕のパターンに名前をつけることは従来の弾幕ゲームになかった特徴であり、名前があることによりプレイヤーがそれを話題にしやすくなった。本記事では、必要に応じて東方Projectの各作品名を略称で記す。詳細は、東方Project#凡例を参照。

タイトル: Colossus
当初、Colossus は「歯車の設定」に使われたが、後に「歯車のパターン解読」にも使えることがわかった。Colossus は、ブレッチリー・パークのローレンツ暗号機に対する機械的解読手法を研究した Newmanry(数学者マックス・ニューマンが指揮する部門)が運用した。Colossus は Heath Robinson と呼ばれる特殊用途の光学機械式比較器を開発するプロジェクトからの派生として開発された。Heath Robinson で問題となったのは、電気機械式リレーの遅さと2つの紙テープの同期をとる方法である。一方の紙テープは暗号化されたメッセージをさん孔されており、もう一方はローレンツ暗号機のホイールによって生成されたパターンを示している。これを一秒間に2000文字程度読むようにしたところ、テープがずれて計算が不安定になってしまった。

タイトル: SUDOKU 数独
PC版、Windows CE版、BlackBerry版、iアプリ等携帯版等、様々なジャンルで利用が可能となった。

タイトル: カーソル
コンソールやテキストエディタといった文字入力インタフェースにおけるカーソルは、次に入力される文字がテキスト中のどこに追加されるかを示す。古くから見られる形式では、塗りつぶされた四角形または下線として表示される。目立たせるために点滅させる場合も多い。点滅するカーソルは1968年にチャールズ・A・キーズリングによって発明された。また、挿入モードでは下線で上書きモードでは四角形など、カーソルの形状を使ってモード切替を利用者に伝えるシステムもある。近年のビットマップによる画面表示では、文字の間に表示される縦線あるいはキャレット等でカーソルを表示する場合も多い。こうすることで文字間への「挿入」をより直接的に表現できるようになり、またプロポーショナルフォントでもカーソル形状の変化を抑えることができる。反面、四角形のカーソルに比べて画面上で目立ちにくくなるという欠点もある。ワードプロセッサも参照。

タイトル: グラフ彩色
グラフ彩色はグラフのラベル付けとは異なる。ラベル付けは数で表される「ラベル」を頂点や辺に割り当てるものである。グラフ彩色問題では、色(を表す数)は任意のマーカーであり、隣接性や結合性に関わる状態を表す。グラフのラベル付け問題では、ラベル(を表す数)は計算可能な値であり、ラベル付けの際の定義で示される何らかの数値的条件を満たす必要がある。グラフ彩色問題は理論的にも意味があるが、実用的な応用も多い。古典的問題以外にも、色の割り当て方や色自体に異なる制約を加えた問題もある。広く知られているパズルである数独もグラフ彩色問題の変形である。グラフ彩色は研究が盛んな分野のひとつである。

タイトル: パズルいろいろ 月刊クロスワードハウス
なお、本ソフトはインターネット非対応であり、本体にニンテンドーDSiブラウザーがあればすぐに起動して懸賞ページまで飛んで応募できる。

タイトル: 択一クイズ
択一クイズは、あらかじめ複数の選択肢が用意されている中から答える。二択である○×クイズに比べ選択肢の数だけ難易度が上がるが、ある程度までは勘によって正解できる形式である。文字入力が不要なことから、クイズゲームでは古くから基本形式の一つになっている。最もよく使われるのが四者択一(四択)で、三者択一(三択)がそれに次ぐ。大量の問題を短時間で解かせるのに適しており、マークシートとの相性もよいため、参加者の実力・得意分野を見るためのテストにもよく利用される。『アメリカ横断ウルトラクイズ』では、ほとんどの放送回で、本選最初のチェックポイントとして三択の「機内400問ペーパークイズ」が行われ、成績上位者はおおむね後半まで勝ち進んでいた。最も普及している形式で、テレビのクイズ番組では『クイズ$ミリオネア』『オールスター感謝祭』など多くの番組で採用されている。

タイトル: Behind the Frame 〜とっておきの景色を〜
パズルを解いて手に入れた手稿やその他アイテムは、テキストメッセージやアニメーションでストーリーのプロットや背景を理解するのに役立つ。

タイトル: KAMI
各問題では場に正方形の紙が敷き詰められており、それぞれが特定の色で染められている。画面下のパレットに並ぶ色から1つを選択した後にいずれかの紙をタッチすると、その紙と周囲に隣接する同色のエリア全てが選択色に変化する。この工程を繰り返して、最終的に場の紙を全て同色にすることを目指す。各問題には目標とする最小手数が設定されており、1手オーバーまでならクリア、2手以上のオーバーでやり直しとなる。iOS版とAndroid版には課金要素があり、問題のヒントや特殊なデザインのパレットを購入できる。続編の『KAMI 2』は、ルールは前作とほぼ同じだが、場に並んでいる紙の形が正方形ではなく正三角形になっている。また、新規要素として、自作パズルのアップロードや他のユーザーが制作したパズルのダウンロードを行う機能が搭載されている。

タイトル: ルーン文字
ルーン文字を刻んだ石、木、金属、ガラスなどを使用して占う。占い方法は古来から全てのルーンを投げてから一つ拾うキャスティングという方法があるが、現在では全てのルーンを袋の中に入れ、質問を念じながら手を入れ、一つつかみ出したルーン文字を回答とする方法が一般的である。 その他、昨今は紙に印刷されたルーンカードを使用する場合も多い。

タイトル: 直観讀みブックマーカー
直観讀みブックマーカー(ちょくかんよみブックマーカー)とは、偶然性や意外性による、意識しないところで、読書の道徳的、理性的な特性を、グループで楽しみ、その場で出逢った言葉によって、本の栞を作るという、知的なゲームをいう。2013年にコモンズデザイナーの陸奥賢によって考案されたコモンズ・デザイン・プロジェクトである。ブックマーカーのデザインは竹岡寛文による。

タイトル: ペーパーナイフ
など)にも利用される事もあるが、稀にハサミと並んで人を殺傷する用途に用いられる事も有る。推理小説などでは好んで用いられる小道具だが、書斎などでは机の上に置かれることも多い事から、とっさに掴んで身を守るために使用される武器として登場する。ペーパーナイフそのものには封書の開封という目的に対して他の文房具よりもあきらかに容積があるため、会社の事務用としてはカッターやはさみを代用とし、ペーパーナイフそのものを所持する人は少ない。封書をきれいに開けることが出来る新型の文房具としては、刃を隠しながら端を滑らせるだけできれいに開封できるカッターや、回転刃によるオープナーなどが発明されており(「レターオープナー」の項を参照)、ますますペーパーナイフを見ることが少なくなっている。

タイトル: 頭脳回転ずしQ兵衛
SPでは全員が解答に参加し、解答の記入を済ませて早押しボタンを押し正解した者から順次勝ち抜けていき、全員勝ち抜けたチームの勝利となった。勝利チームに30点。漢字の一部が組み換えられたものを入れ換えて正しい熟語に直す書き取りクイズ。例題:「立古」の場合、「古」上部の「十」を組み換えて「辛口」と解答すれば正解。イラストで描かれた2つの物の名前を足して、一つの言葉に直す書き取りクイズ。例題:「花」+「家」の場合、組み換えて「ハイエナ」と解答すれば正解。