質問: クロスワードや数独など、実際に書き込むことによって答えを求めるパズルのことをある文房具を使って何という?
回答: ペンシルパズル

タイトル: 数独
フランスの日刊紙「ル・シエクル」は1892年に、2桁の数字を使用する同様のパズルを掲載している。1895年には別の日刊紙「ラ・フランス」が1桁の数字で9×9の盤面を埋めるパズルを掲載しているが、これは3×3のブロックを用いていなかった。これらのパズルはしばらくフランスのいくつかの新聞に毎週掲載されていたが、いずれも第一次世界大戦前後には姿を消した。現在の数独は、アメリカ人建築家ハワード・ガーンス(英語版)が匿名で考案したものである。これは18世紀にスイスの数学者レオンハルト・オイラーが考案した、ラテン方陣あるいはオイラー方陣と呼ばれるものに、3×3のブロックという新たな制限を付け加え、ペンシルパズルとしたものである。これは「ナンバー・プレイス」の名前で1979年にニューヨークの出版社デル・マガジン社から初めて出版された。当時から「フィギュアー・プレイス」という名称も存在している。

タイトル: カックロ
こちらは語順を入れ替えた「サムクロス」の名称を用いている。これは、「クロスワード」の略でもある「クロス」を最後に配置することによりクロスワードパズルと同じペンシルパズルであることを強調するためである。英語圏では通常は Cross Sum が使用されるが、2005年にニコリがガーディアン紙に問題提供をはじめてからカックロの名称も多く使われている。カックロの英語表記には Kakuro が用いられる。「カックロ」および「KAKURO」はパズル制作会社ニコリの登録商標(日本第3089321号、日本第3225932号、日本第5056857号)である。

タイトル: 筆記体
筆記体(ひっきたい、英: cursive script、伊: scrittura corsiva、独: Schreibschrift, Kursive, Kurrentschrift, Laufschrift、仏: écriture cursive)は、ラテン系言語などにみられる書体の一種。文字はもともと筆記で書かれるものからはじまり、その後さまざまな書体が開発されるという発展の様式をたどった。その中で筆記で書くのに適した一筆書きのように文字を続けて書く手書き文字、あるいはそれに似せた印刷用の書体(活字やコンピュータ用のフォントなど)のことを「筆記体」と呼ぶ。日本において筆記体と言えば通常はラテン文字のものを指し、フォントとして「イタリック」「カッパープレート」「カーシヴ・スクリプト」「ツァッフィーノ」などがある。

タイトル: くりぃむクイズ ミラクル9
ただし、お題の漢字の一部分を無理やり突き出す(お題が「石」なら「右」、お題が「甲」なら「申」など)、無理やり曲げる(お題が「申」なら「更」など)、無理やり付け足す(お題が「自」なら「負」など)、結果的にお題の漢字を変えてはいけない(お題が「子」なら「承」、「巾」なら「中」や「申」、「白」なら「首」、「牛」なら「生」は、お題の漢字を使っていないとして不正解とされた)。同じ漢字でも一般的な漢字と旧字など、書き方が違えば別の漢字とみなされる(通常の「しんにょう」と、点を2個打つ旧字の「二点しんにょう」のパターンが多く、他にお題が「山」なら「崎」と「﨑」と「嵜」など)。

タイトル: 暗算
筆算式暗算は、頭の中に筆算のイメージを描いて計算することである。珠算式暗算とは、頭の中にそろばんのイメージを描き、そのイメージしたそろばんを用いて珠算を行う技術である。珠算式暗算は、まず珠算に熟達しなければ行えるようにならない。また、珠算に熟達することで、より素早く正確に、高度な暗算を行うことが出来るようになる。近年、珠算式暗算に習熟するための手法として、フラッシュ暗算に注目が集まっている。フラッシュ暗算とは、コンピュータのディスプレイに、フラッシュ式で表示される数字の問題を、珠算式暗算を用いて計算するものである。各種の珠算教育団体では、珠算検定のほかに、暗算検定も行っている。暗算検定は、珠算式暗算の能力を測る検定試験で、試験のレベルに応じて級位・段位が与えられる。

タイトル: パスワード (コンピュータゲーム)
現在のゲームプレイ状況を数文字から数十文字の文字列で表すことで、ゲーム再開時にそれを入力することで同じ状態から再開することができる。かつて、1日のプレイだけでクリアすることが困難なゲームにおいて、ゲームの進行状況を保存(セーブ)するための手段としてパスワードが使用されることが多かった。特に、ロールプレイングゲームやアドベンチャーゲームなどで多く使用されたが、ステージの多いアクションゲームパズルゲームなどでも使用されることがあった。しかし、記録データの肥大化、保存作業が容易なバッテリーバックアップ方式やメモリーカード方式の台頭によりゲームの状態保存の方法としては使われなくなっている。

タイトル: 短文クイズ
短文クイズ(たんぶんクイズ)は、クイズ問題の一種である。1990年代前半に登場した長文クイズに対するものであり、正解を誘導するために示す情報を少数(多くの場合は1つ)に抑えた問題文になっているのが特徴である。

タイトル: クイズマジックアカデミーのクイズ概要
』での「マジカルシャウト」など、クイズ番組で使われてきた定番の出題方法である。この「パラレル」の見極めができるかどうかが、早押しクイズの鍵となる。○×・タイピング以外ならば、問題文の最後が「?」で終わっているか否かで、ひっかけの有無を判別できる。「?」が文末についていない場合はまだ問題文が続く(ひっかけである)という目印になる(タイピングの文末は基本的に「答えなさい」で統一されている。○×はもともと?が付かないので、この方法では区別できない)。問題文が中央揃えで表示されるという仕様を逆手に取り区別できる問題、タイピングクイズにおいてタイプ文字が平仮名か片仮名かという点で分岐の有無や分岐先が区別できる問題、問題文が長く後述の減点開始の時間の相違により分岐が判別できる問題、検定試験のテーマによって分岐先の複数ある問題がテーマによって確定できる問題もある。

タイトル: ノンブル
ノンブルを付ける作業は丁付けとも呼ばれている。ノンブルに使われる数字は、アラビア数字、ギリシャ数字に加えて、書籍中で使われている言語の数字(例えば、日本語で書かれた書籍であれば漢数字)などが使われ、後述のように数種を併せて使うこともある。通常、表紙や裏表紙はページ数に含まず「表1」から「表4」といった表記で呼ばれ、また「遊び紙」と呼ばれる、「トビラ」の前や奥付の後にあって何も印刷されていないページもノンブルを振る対象として数えないことも多い。ただし、雑誌の場合は表表紙かその次のページ(表2)からノンブルを付け始める場合が多々ある。その書籍が縦組みならば左側、横組みならば右側のページが奇数ページとする、つまり1ページ目とするのが通例である。また大きく分けて、ノンブルの付け方には「通しノンブル」と「別ノンブル」という2種類の方法がある。

タイトル: ことばの梯子
パズルを解くことは、2つの頂点を結ぶ道を見つけることに対応し、計算機を用いれば一瞬の作業である。aloof が671個あることは、孤立点が671個あることに対応する。また、2つの頂点のみからなる連結成分は103個であった。例えば、odium(憎悪)と opium(アヘン)のペアがそうであり、これらは他の単語に変形することができない。さらに、頂点の次数の最大値は25であった。すなわち、2つの単語 bares と cores が25個の他の単語と隣接しており、これより多くの単語と隣接する単語はない。

タイトル: 迷路
迷路(めいろ)とは、複雑に入り組んだ道を抜けて、目的地、ゴールまで辿り着くことを目指すゲーム、パズルのこと。「迷路」は英語で「maze(メイズ)」と言うので、特に紙の上で解くパズルとしてのそれは迷図(めいず)という当て字をされることもある。二次元的に紙などに描かれたり、ディスプレイに表示されたりした迷路のほか、生垣で複雑な順路を構成した庭園や、立体迷路など人間が辿れる大きさの迷路もある。後者については「迷路園」で詳述する。人為的に作られたものを指すことが多いものの、山道や繁華街の路地のように迷いやすい道を指して、比喩的に「迷路(のような)」と言うこともある。部屋や通路が入り組んだ建築物は、特に迷宮とも呼ばれる。

タイトル: Colossus
Colossus(コロッサス、本来の意味はロードス島の巨像の名)は、第二次世界大戦の期間中、ドイツの暗号通信を読むための暗号解読器としてイギリスで使われた、専用計算機である。電子管(真空管とサイラトロン)を計算に利用していた。Colossus は、ブレッチリー・パークの数学者マックス・ニューマンが提起した問題を解くため、英国中央郵便本局研究所(英語版)の技術者トミー・フラワーズを中心としたチーム(Sidney Broadhurst、William Chandler、Allen Coombs、Harry Fensom ら)が設計した。プロトタイプの Colossus Mark I は 1943年12月に完成し、1944年2月からブレッチリー・パークで動作した。改良版の Colossus Mark II はノルマンディー上陸作戦直前の1944年6月1日に完成した。

タイトル: 手習い
寺子屋で使われた往来物をはじめとする手習いの手本は、当時の日常生活に必要な基礎知識も盛り込まれており、単に文字を書く練習をする以上の意味合いがあった。

タイトル: アナグラム
アナグラム(anagram)とは、言葉遊びの一つで、単語または文の中の文字をいくつか入れ替えることによって、全く別の意味にさせる遊びである。文字列を逆順にして一致するかどうかを調べればよい回文とは異なり、単純に考えて異なるN種類の文字列ならNの階乗通り(N!;例えば5文字なら120通り)の並べ替えが可能なので、意味のあるアナグラムを一瞬で見つけるのは困難である。逆にそれだけの可能性があるため、たいていの言葉は(強引な意味づけをすることで)アナグラムになりうる。例えば「アナグラム」から「グアムなら」などのアナグラムを作ることができる。

タイトル: グラフ電卓
グラフ電卓(グラフでんたく)もしくはグラフィック電卓(グラフィックでんたく)は、グラフの描画、連立方程式の計算、変数を用いた演算ができる電卓である。グラフ関数電卓ともいう。ポピュラーなグラフ電卓はプログラミング可能で、ユーザが科学技術、教育向けにカスタマイズしたプログラムを作ることができる。グラフ電卓は大きなディスプレイを持ち、複数行のテキストや計算を表示できるのが一般的である。

タイトル: Colossus
Colossus は、Lorenz SZ40/42(英語版) 暗号機によって暗号化されたドイツの通信メッセージを解読するために使われた。Colossusの仕事の一部はローレンツ暗号機の電気機械的機能を電子的にエミュレートすることである。ローレンツ暗号機でのメッセージの暗号化手順は、平文と一連の鍵ビットとを結合させ、5つに分割する。鍵ビット列は12個のピン歯車で生成する。このうち5個の歯車は(イギリス側で)Χ(chi)ホイールと呼ばれ、別の5個は Ψ(psi)ホイールと呼ばれた。残り2個は駆動用歯車である。Χホイールは暗号化された文字毎に規則正しく回転し、Ψホイールは駆動用歯車によって制御されて不規則に回転する。

タイトル: ワード・スクエア
 Alala!"(ギリシア語の感動詞の反復)によってオーダー10のワード・スクエアが作られてきた。このようなスクエアはいずれも5文字の単語が2回ずつ現れるもので、実質的に全く同一のオーダー5のスクエアを4個並べたものになっている。ダリル・フランシスとドミトリー・ボルグマンは、"orangutang"(オランウータン)と "urangutang"、"ranga-ranga" と "tanga-tanga" をそれぞれ対にすることで、擬反復(オーダー2とオーダー3のスクエアの繰り返し)によって7種の異なる見出し語を組み上げることに成功した。次の通りである。しかしながら、「ことばの研究者たちはずっと、反復によるオーダー10のスクエアは問題への不満足な解であると見なしてきている。」

タイトル: 校正
ゲラ galley とは、活字を並べる枠箱をガレー船に喩えたもの(「組版」を参照)が転じて、刷ったものを表すようになり、さらに誤植をチェックする刷りものを指すようになった。ここでは、校正はあくまでも原稿に忠実に印刷されているかどうか確認することを原則としているが、時には著者の書き間違いや勘違いによる誤記を正したり、著者に確認を求めたりすることも必要となる(原稿との突き合わせを超えた部分に関しては「校閲」と呼ばれる)。したがって、校正者にはその分野に対する専門的な知識が要求されることが多い。校正作業に際しては、「校正記号」と呼ばれる独特の様式に従って、ゲラ刷りに赤字で注記を書き入れるというのが一般的である。こうした校正によって判明した誤植は、印刷の原版の修正というかたちで反映され、差し替えられた刷り原稿が出てくる。

タイトル: 虫食い算
0~9を2個ずつ・3個ずつ使用する問題もあり、それらは「ダブル小町」「トリプル小町」などとも呼ばれる。1943年にオランダの数学者Fred. Schuh(1875年 - 1966年)はダブル小町完全虫食い算という条件作を発表している。升目の中に色違いの物を配置し、色違いの升目だけでも筆算が成り立つようにする問題を多重虫食い算という。制約が強く、数字が全くない完全虫食い算になることが多い。0~9を2つのグループ(偶数と奇数・4以下と5以上 など)に分け、グループによって入れる升目を変える問題。バリエーションとして、特定の升目には同じ数字、他の升目にはそれ以外の数字を入れる問題もある。リチャード・P・ファインマンのものとされる「ファインマンの問題」はこのタイプの問題の中でよく知られているものの1つである。

タイトル: ドラえもんのひみつ道具 (かま-かん)
完全しゅうせいき(かんぜんしゅうせいき)は、「完全しゅうせいき」(てんとう虫コミックススペシャル『ドラえもん カラー作品集』4巻に収録)に登場する。紙に書いた文章や絵を修整する機械。たとえば間違いだらけの宿題は全問正解に、乱文の文章は詩のように美しい文章に、人を描いた絵は実物以上の美男および美女の絵に修整される。

タイトル: ことばの梯子
また、文字数の多いお題に対する解の方が価値が高いとされる。実際、キャロルはこの考えを反映した解の評価式を考案した。変形ルールとして、アルファベットを加える、削除する、並べ替える (アナグラム) ことを許す場合もある。このうち、アナグラムを取ることは、キャロル自身が提案したものである。

タイトル: 文法チェッカー
文法チェッカー(ぶんぽうチェッカー)とは、プログラムやワープロソフトで作成した文書などの文法の誤りをチェックするためのソフトウェアのこと。グラマーチェッカー(Grammar checker)とも。

タイトル: 数独
また、従前からの名称である「number place」「figure place」の呼称も引き続き用いられている。

タイトル: チェス・プロブレム
プロブレムの雑誌では、記述スペースと言葉の問題から、プロブレムの条件を示すために様々な略記法が用いられる。一般的なものを以下に掲げる。これらの記号に、解答条件を達成すべき制限手数の数字を加えて示す。したがって#3は3手詰、ser-h=14は連続ヘルプステイルメイト14手(黒が14手連続して指した後、白が1手指してステイルメイトにする)である。スタディでは、「白先白勝ち」と「白先引き分け」を示すために + と = の記号が用いられる。

タイトル: スタイラス
スタイラス(stylus, 複数形:styli, styluses)は、先の尖った棒状の筆記具で、インクなどを使わずに、押し当てることで筆記する。現在では、携帯情報端末(PDA)などのタッチパネル式のポインティングデバイスを操作するものが知られるが、本来は柔らかい素材に溝を彫ることで文字や図画を書く道具であった。ギリシア語で柱を意味する stulos が語源で、エトルリア語の stilus、ラテン語のステュルス stylus を経て英語に入った。

タイトル: 手を用いた遊び
2人または2人以上で行う。この遊びは戦争・割り箸・マッチ(棒)・プラフィン・いちいち・指殺しとも呼ばれる。掛け声や直接触れずとも支障は無いため、指の視認さえできればいくら離れていても行うことができる。

タイトル: パズルシリーズ
パズルシリーズ(Puzzle Series)は、ハドソンがニンテンドーDS及びWii用に発売しているパズルゲームのシリーズ作品。シリーズは大別して、純粋にパズルのみ収録・商品タイトルが「ナンバリング+パズル名」の製品と、そのエンジンを使用して図案などにキャラクターを使用した製品に分かれる。2007年春以降、ナンバリングタイトルは随時打ち切られ、以後は各タイトルのエンジンを使用したアレンジ版のみが製作されている。ハドソンの数独ゲームに関してはSUDOKU 数独を参照。

タイトル: スタイラス
ポインティングデバイスの一種であるスタイラスは、PDAや、タッチパネル付きノートパソコン、タッチパネル付き携帯ゲーム機等、タッチパネル内蔵機器に付属されているもので、タッチパネル付きの画面に表示されたボタンやキーを押すなどの各種操作や、Graffitiによる文字入力をしたり、文字や図を手書きしたりするために使われる。比較的柔らかい合成樹脂の先端を持つ。形状はペンなどの筆記用具に近いが、ペンなどとは違って、インクを出すなどして筆跡を紙上に残す機構が先端に無い。後述の静電容量方式対応以外の一般的なスタイラスは感圧式タッチパネル向けのものであり、静電容量方式のタッチパネルで利用する事はできない。スタイラスの先端は、樹脂の中でも特に柔らかい塩化ビニル樹脂などである。柔らかい素材とはいえ、一般に鉛筆の芯程度の太さがあるので、グニャグニャと変形する程柔らかいわけではない。