質問: ロボットが姿やしぐさを人間に似せていくと、途中までは親近感を感じるが、ある一点を超えると気持ち悪くなるという現象を何という?
回答: 不気味の谷現象

タイトル: 汎用人工知能による人類滅亡のリスク
そのシナリオでは、AIが超知能になった場合、人類が恐怖を感じるであろう方法に訴えるかもしれない。例えば、「人間の顔の筋肉に電極を挿入して、絶え間なく明るい笑顔を作り出す」ことが、効率的に人間を笑顔にする目標を達成する方法だと考えるかもしれない。「道具的」目標とは、他の目標の前提条件となる目標であり、AIの主要な目標を達成するために必要な副次的な目標である。「道具的収束」とは、どのような目標に対しても前提条件となる資源の獲得や自己保存などの目標が存在することを指す。ニック・ボストロムは、目標を持つ十分に知能があるAIは、この収束的な行動を示すだろうと主張している。もしAIの道具的目標が人類の目標と衝突する場合、より多くの資源を獲得したり、自身が停止されるのを防ぐために、人類に害を与えるかもしれないが、それは主要な目標を達成する手段に過ぎない。

タイトル: 極限作業ロボット
極限作業ロボット(きょくげんさぎょうロボット、英語: robots for critical work condition)とは、原子力発電所・深海底・宇宙など、人間が作業できないような過酷な環境下で種々の作業をする特殊なロボット。

タイトル: 人造人間キカイダー
身体の青と赤はそれぞれ知性と血(パッション)の象徴として描かれていて、完成体は青一色になるという構想が石森の中にはあったらしい(角川書店社長・井上伸一郎談)。一方、同時に描かれた漫画は、不完全な良心を持つ人形が人間になることをめざすイタリアの童話『ピノッキオの冒険』を下敷きにしており、不完全な良心回路を持つロボット(人造人間)が人間になる(近付く)ことをめざすSF作品となっている。終盤ではライバルキャラクター・ハカイダーが登場し、人気を博した。

タイトル: レオナルドのロボット
この発見されたスケッチに基づいて再構築されたロボットは完全に機能することがわかっている。このロボットは、ドイツ-イタリアの中世の鎧をまとい、人間の動作の一部を行うことができた。これは、レオナルドの解剖学的研究(ウィトルウィウス的人体図に記されているカノン比率など)の一環として制作された。

タイトル: テツワン探偵ロボタック
本作品に登場するロボットには人間が製造するケースと、他のロボットが製造するケースの2つがある。各ロボットに共通して、生まれた時にある程度の設計基準はあるが、それ以降はほぼ独自に生活し財産を蓄えるなど、人間と同等の生活をしている。そのため、登場ロボットは何かしらの一般職業に就いており、常に行動を共にするわけではない。また、人間と同様の食物を摂取することが可能。ハラッパ国で製造されたワンダータイプロボットはハラッパ式ロボットとも呼ばれており、一部のワンダータイプはジシャックチェンジという機能を備える。ジシャックチェンジ機能を持つロボットは、普段の姿であるノーマルモード(以下Nモード)から、ジー・シャックの掛け声により、性能向上形態のスペシャルモード(以下Sモード)に変形できる。Sモードへの変形は、一度胴体・両腕・両脚の5体のパーツを磁力で分離して再結合という方法で統一されている。

タイトル: フィクションにおける人工知能
その場合、人工知能は『ピノッキオの冒険』(1883)(映画『ピノキオ』(1940)の原作) のように人間になりたいと思っていることが多いが、当然ながら不可能だということはわかっている。アスタウンディング誌に掲載されたマレイ・ラインスターの短編「ジョーという名のロジック」(1946) は、知能は高いが倫理面で劣る人工知能を描いている。その後、ロボット工学三原則に代表されるように倫理的規則をプログラムされた人工知能が数多く考案されてきた。明確にプログラムされない場合でも、学習する人工知能も描かれてきた。また、倫理的規則を字義通りではなく応用する人工知能も描かれてきた。

タイトル: 馴化
馴化(じゅんか、英: Habituation)とは、心理学における概念の一つ。ある刺激がくり返し提示されることによって、その刺激に対する反応が徐徐に見られなくなっていく現象(馴れ、慣れ)を指す。特に、報酬をもたらすわけでも有害なわけでもない中立的な刺激に対して生じやすい。馴化は刺激を特定して起こる。つまり、ある刺激Aに馴化しているときでも、別の刺激Bを提示された場合、生体は刺激Bにはちゃんと反応する。ヒトだけでなくほぼすべての動物が馴化を示す。学習や記憶の基礎研究でよく用いられるアメフラシの他にも、原生生物であるソライロラッパムシ(Stentor coeruleus)でも馴化が起こるという報告がある。

タイトル: ボーグ
初登場した『新スタートレック』のエピソード「Q-Who?:無限の大宇宙」や、そのほかのエピソードでも見られるように、同化するつもりがなく敵意も無いと判断すれば例えボーグ船や同化した船にヒューマノイドが乗船しても意に介さず、ただ通り過ぎるだけである。ボーグは同化という特殊な方法で仲間を増やす事が出来る。同化とはヒューマノイド生命体の体内に、ドローンが「ナノプローブ」という極小機械(ナノマシンの超進化版)を注入する方法である。同化されたヒューマノイドはすぐに全身にインプラント(埋め込み装置)が出現し、これに伴って脳内の通信機も形成されるため、個人という意識がなくなり、集合体の一部となった後、ボーグキューブ内などで本格的なサイボーグ手術が行われる(ナノプローブにより免疫が制御されるため、手術が容易となっている)。またボーグは同化により繁殖が出来ないときには、人工授精により仲間を増やす事が出来る。

タイトル: くすぐり
くすぐったいと感じる場所は、一般に耳の周辺、首筋、脇の下、手の甲、もものつけね、膝の裏、足の甲や裏など、動脈が皮膚に近いところを通っている部位である。こうした部分は万一怪我をすると多量の出血を伴いかねない「危険部位」で、そのため付近には自律神経も集まって、外部からの刺激に対しては特に敏感になっている。くすぐりによる刺激は、クモが体をはい上がる・ハチが肩に止まるといった危険を含んだ刺激と判断され、注意が向けられる。この自律神経と密接な関係にある小脳では、こうした危険部位への刺激に対する予測と、それに対する感覚の制御を行っている。したがって自分でそうした部位をくすぐってみても、その刺激は小脳の予測どおりなので、小脳が感覚を制御するため違和感が生じない。ところが他人にくすぐられると小脳はこれを予測することができないので、感覚の制御は不能として脳は混乱状態に陥る。

タイトル: 視差マッピング
人間は運動視差(英: motion parallax)から遠近感を感じる。すなわち視点が動いた際に速く動くものを「近く」、遅く動くものを「遠く」感じる性質がある(例: 新幹線の車窓から見える「速く近い」防護柵と「遅く遠い」富士山)。逆に運動視差の程度が同じもの同士は同じ距離を感じる。凹凸ある物体表面をテクスチャへ投射しそれを平面ポリゴンへマッピングした場合、大きく2つの問題が発生する。そのうちの1つが運動視差の欠落による立体感の喪失である。本来の物体では凸部が視点に近く凹部が遠いため、視野を動かした際に凸部の方が速く動きそれが遠近感を生んでいる。しかしテクスチャマッピングにおいて凹凸は均されているため、視野を動かしても凸部と凹部が等速で動き遠近感が消失してしまう。また輪郭へ反映されるべき凹凸も均されているために、視点によるシルエットの変化も得られない。

タイトル: 鉄人28号の登場ロボット
不乱拳博士が長年の研究で生み出した、死人の体と機械で構成されたサイボーグ。モンスターという呼称が正確な名称かは不明。「フランケンシュタインの怪物」がモチーフという鉄人の敵として、フランケンシュタインの怪物そのものを持ち込んだ形になっている。死体を繋ぎ合わせ、内蔵した機械によって甦生。怪力と異常なタフネスが武器だが、殺人犯の脳を使用した為に粗悪で凶暴になってしまったらしい。言葉も「アウアウ」としか発せないが、事態への順応力は高く、意外な知恵を発揮したり愛嬌のある仕草を見せたりもした。また、不乱拳博士はこの片言を理解していた。これら知能の障害を問題視した博士は、脳を科学者のものに入れ替えようと考え、敷島博士を狙ったため、正太郎及び鉄人と敵対することになる。また、モンスター自体が死亡しても、機械のように修理、蘇生手術を行えば何度でも蘇るため、この技術自体が恐ろしい発明であった。

タイトル: くすぐりフェティシズム
脇の下や脇腹、足の裏などをくすぐられると、多くの人間は強制的に笑いが誘導され呼吸困難に陥る。連続してくすぐられると肉体的な苦痛は(強制的に笑わされる体力の消耗も含めて)相当なものである。過去には拷問にも用いられたとされ、日本においては「くすぐられ過ぎると死ぬ」という俗説が根強く信じられている。くすぐられることによって性的快感を得られる者もいる。BDSMの分野においてはハーモニー社などのフェティッシュビデオを制作していたメーカーがTickling(くすぐり)というジャンル名で販売していた。下着姿の女性同士が片方を拘束してくすぐる、あるいは互いにくすぐり合う、といった内容のこれらのビデオには性行為がいっさい登場せず、延々と4、50分くすぐられる半裸の女性しか映っていない。またくすぐられるという行為のため女優は大声で笑うだけで、悩ましい喘ぎ声は少なく性的興奮を傍目では理解しづらい。

タイトル: 髙橋ちゃん
主にロボットを相方にしての漫談を行う。たまに2、3体のロボットを相手にコントも行う。メインで“相方”にしているロボットは「かんきつ君」で、2016年の時点で「2代目」。その後は小さな子供にも分かるようにと「みかんくん」へ名前を変えていた。NT富山2022で展示された「ピピ美ロボ」は不安や怖さと同時にユーモラスな印象を与え話題となった。

タイトル: ウォルターの亀
このロボットは単体では、上記の行動様式によってバッテリーが切れ掛かるまで周囲を散歩し、バッテリーの電圧が落ちてくると自分で充電を行う。このロボットを2台、同じ場所に放すと、しばしば衝突(コンフリクト)が発生し、一方のロボットが電圧低下に拠って充電ステーションに行こうとしているのに、もう一方のロボットが充電を妨害するような振舞いをする事があった。双方のロボットには感情も知性も無く、単純に充電(エサ)を求めて活動していただけなのだが、一方のロボットがバッテリー電圧が落ちている事を知らせる警告灯を点灯させると、もう一方のロボットがこれを充電ステーションの表示灯と誤認してお互いに衝突してしまい、結果的に自分と相手の充電を妨害する状態に陥ったのである。

タイトル: エンタテインメントロボット
これら娯楽 (エンターテインメント) を目的としたロボットは、旧来は万博等のイベント会場や博物館における花形展示物であったが、ソニーのAIBO登場により、一般家庭にも普及しつつある。家庭向けの物は、自律的には動作しない玩具に分類される物も含めて動物型が多かったため、ペットロボットなる呼称が生まれたが、人工知能などの発達により、対話が楽しめるロボットも登場し始めている他、人の型をした物も開発され、各種イベントで登場し、歩き回っている事もあり、これら試作品や高価なイベント機材のロボットを含めて、エンタテインメントロボットと呼ばれるようになってきている。従来の家電製品・玩具・家具・インテリア・情報機器(パソコン・テレビゲーム等)のいずれにも属さない、かなり新しいジャンルの工業製品である。家庭で用いられる物では、安全性が最優先となる。

タイトル: トランスフォーマー (架空の生物)
「トランスフォーマー」をロボットと呼ぶか、生命体と呼ぶかについては代によって多少の差がある。彼らは金属細胞が複雑に混同した機械の肉体を持つ「人間」であり、地球の人間のような有機生命体とは異なることが多いが、喜怒哀楽・愛や友情・怒りや悲しみといった豊かな感情と高度な知能を備えた高度な文明人であり、後述する事情などで魂を宿していることで「機械の機能」による「人格プログラム」の枠を超えた知覚や心を備えるに至っている。活動に必要なエネルギーはエネルゴンと呼ばれる特殊エネルギーを精製して摂取している(中には雑食性のインセクトロンおよびビースト戦士や人間用の食料を食べるプリテンダーなど、有機物をそのままエネルギー源とできるものもいる)。このエネルギーは宇宙様々な星で生成することが可能。

タイトル: VR酔い
画面上のグラフィックがユーザーの頭の動きに追いついていない場合、乗り物酔いの一形態を引き起こす可能性がある。VR酔いのもう1つの引き金は、視覚刺激と前庭刺激の間に見かけの動きに格差がある場合である。この格差は、脳に送られる目と内耳からの刺激の間に不一致がある場合に生じる。これは、シミュレーターと乗り物酔いの両方の根本的な原因でもある。バーチャル・リアリティでは、目は人が走って次元をジャンプしていることを伝えるが、耳は動きがなく体が静止していることを伝える。このように目と耳の間の不一致があるため、乗り物酔いの一種が起こる可能性がある。すべての科学者が、感覚的葛藤理論に同意しているわけではない。乗り物酔いの第二の理論は、VR酔いの説明にも用いられている「姿勢の不安定性理論」である。

タイトル: リアルロボット
リアルロボット (Real robot) とは、アニメやゲームなどに登場する、架空のロボットの分類のひとつで、リアリティを重視したロボットの総称。対義的な言葉としてスーパーロボットがある。機動兵器と分類されることもあり、この場合は必ずしも四肢を持つ人型の機体ではなく、腕または足だけの機体(『機動戦士ガンダム』のビグロやビグザム、超時空シリーズのガウォークなど)や、そもそも四肢が存在しない機体(『機動戦士ガンダム』のブラウ・ブロや『超時空要塞マクロス』のケルカリア)、多脚型の『太陽の牙ダグラム』のガンナーシリーズのような戦闘機や艦艇、戦闘車両に近い機体も、この分類に入る場合がある。

タイトル: ロボット (映画)
裁判でバシーは大量殺人と破壊の罪で死刑になるところを、チッティは「機械は事故を起こすが殺人はできない」と語り、自らを分解する。20年後、人工知能博物館の記念品となったチッティは、見学者の女子生徒たちに、「感情を持ったからこうなった」と語る。

タイトル: 感情認識
MITからスピンアウトしたAffectiva(英語版)は、主に視聴者がこの情報を共有することに同意した特定のコンテキストに関連する顔の表情や声の表情の情報を収集するために、以前は人が手動で行っていたタスクをより効率的に実行できる人工知能ソフトウェアを提供する。たとえば、教育用のビデオや広告を見て、各時点でどのように感じるかについての長い調査に記入する代わりに、カメラにあなたの顔を見て、あなたの言うことを聞いてもらい、経験のどの部分であなたが退屈、興味、混乱、笑顔などの表現を示す。(これは、それがあなたの最も内側の感情を読んでいることを意味するのではなく、あなたが外側に表現したものだけを読んでいることに注意すべき。