質問: 駄目、布石を打つ、一目置くといえば、いずれもどんなゲームから生まれた言葉でしょう?
回答: 囲碁

タイトル: ナダレ定石
ナダレ定石(なだれじょうせき)は囲碁の定石に付けられた俗称の一つで、小目への一間高ガカリに下ツケする形から発生する定石を指す。最初から接触戦となり、また変化型が多い難解定石の代表の一つ。石が接触しながら戦いになっていく様を「ナダレ」と形容された。命名者は三堀将。定石として研究されたのは昭和になってからと新しく、現代でも多くの変化が生まれ続けている。また大型定石となる形も多く、周囲に石がある場合にはツブレ(勝負が終わりになるほどの酷い結果)となる可能性もあるため、周辺の配石に注意して着手を選ぶ必要がある点でも難しい手法と言える。

タイトル: 捨て石
囲碁において捨て石(すていし、捨石)とは、意図的に相手に取らせることで利益を得るために打たれる石のことである。 序盤からヨセの段階まで、ゲームの進行の各段階においてしばしば用いられる手筋であり手段である。

タイトル: 布石
布石(ふせき)は囲碁序盤戦の打ち方。文字通り、お互いが盤上に石を布いてゆき勢力圏を確保しようとする段階。これからどういう構想を持って打ち進めていくかを表すいわば土台作りの段階であり、盤上での双方のおおよその石の配置を定めていく。これが転じて「布石」という言葉は、将来のための準備を意味する一般用語として用いられるようになった。一局のうちどこまでが布石かは対局ごとに異なり、明確な線が引けるわけではない。多くの場合は互いの石が接触して戦闘が始まるまでの段階を指す。明確な布石の段階を経ずに戦いに突入する場合もある。

タイトル: 定石
(囲碁で)定石、(将棋で)定跡(じょうせき)とは、昔から研究されてきて最善とされる、きまった手の打ち方(一連の手)。囲碁や将棋だけに限らず、アブストラクトゲーム全般に広く存在する概念・用語であり、石を用いる囲碁、オセロ、連珠などでは「定石」と「石」という漢字を用い、駒を用いる将棋、チェスなどでは「定跡」と「跡」という漢字が用いられる。チェスでは「オープニング」と表す。また、中国語で定石は、「定式」という。一般用語としても「セオリー」という意味で転用されており、この場合「定石」と表記する。

タイトル: 駄目押し
駄目押し(だめおし)とは、もともとは囲碁用語の一つである。囲碁の終局後に、どちらの陣地にもならない領域をダメと言い、念のため、ダメを埋めて地を分かりやすくするために石を置くことを駄目押しという。ここから派生して、既に勝負が決まっている時に、さらに勝負を確実にするために念を押すことを駄目押しというようになった。野球やサッカーの試合では、勝敗の大勢が決した後にさらに追加点を加えた場合に使われ、駄目押しのホームランとか駄目押しのゴールなどと表現される。これは、さらに相手を突き放す展開へと導き、とどめをさすことになるので評価される。一方、大相撲の取組では、相手が土俵を割ったり土俵上に手を付いたり等で、勝負が既に決まっているにもかかわらず、さらに相手を押したり倒したりすることを駄目押しという。

タイトル: 雁木囲い
階段状の構造物のことを鳥の雁の群れが斜めにジグザグに連なって飛ぶ様子に見立てて「雁木」といい、これが雁木戦法の由来である。しかし、1940年代からは、一部の棋士の誤解によって、本来の雁木戦法とは異なる戦法が雁木と呼ばれるようになり、併せて新潟県などに見られる雪避けのひさし(雁木造)がその由来であるという誤解が広まっている。なお、雁木囲いの英語名であるSnowroofは、この誤解に基づいて命名された。雁木戦法(雁木囲い)は、その意味するところが時代によって以下のように異なる。

タイトル: 合接の誤謬
合接の誤謬(ごうせつのごびゅう、英: conjunction fallacy)もしくは連言錯誤とは、一般的な状況よりも、特殊な状況の方が、蓋然性(確からしさや発生確率)が高いと誤判断することである。リンダ問題としても知られている。形式的誤謬(formal fallacy)の一つである。"conjunction"には、合接、連言、論理積などの訳語がある。行動経済学や行動科学などの分野で非常に強い影響力を有しており、主観確率における重要な概念である。

タイトル: 故事
ところが通俗ではこの重要な戦略が伝わらず、戦術の定石を敢えて無視し、軍団を逃げ場の無い川の前に布陣させ、兵が逃げ場が無く、陣形の再構築もできないことを悟ることで決死の覚悟で奮戦する為に勝利すると誤解され、あえて自らを窮地に置き、最大限に力を発揮させようとする事を背水の陣と言うようになった。

タイトル: 小松快禅
黒が快禅で、下図右上隅黒の小目に白が小ゲイマガカリした形から、白6の時に黒7と切った変化。黒は捨て石で全局的な厚みを作り圧倒的優勢。白は6の手で上辺にヒラくぐらい。

タイトル: ソーシャル・ジャスティス・ウォリアー
2014年5月、この言葉がタイトルとコンセプトに取り入れられたパロディ的なロールプレイング・ゲーム「ソーシャル・ジャスティス・ウォリアー」が発売された。このゲームを開発したのはノンアカデミカル・クリエイティヴ社で、人種差別的であったり挑発的なコメントをする「荒らし」とインターネット上で討論するというコンセプトである。荒らしには、様々なリプライを選択して「君のロジックで相手の主張をばらばらにする」こともできるし、荒らしのコメントを拡散して他人に攻撃させたり、人格そのものを攻撃させることもできる。プレイヤーは、「ソーシャル・ジャスティス・ドルイド」などの職業(キャラクタークラス)を選択することができ、ゲームを進めるとプレイヤーの「正気」と「評判」のパラメーターが変化する。

タイトル: 洋ゲー
世界各国で追加プログラムが開発された他、クローンと呼ばれる亜種もリリースされており、現在のファーストパーソン・シューティングゲームのジャンル確立に果たした役割は計り知れない。残酷ゲーム。欧米では発売禁止措置のほか、最近でもメディアの規制論に絡んで度々引用される。街中で自由に行動しながらミッションをこなしたりしていくクライムアクションゲーム。車で街を暴走したりする等、箱庭的なゲーム内容で海外のみならず日本でも人気を博している(因みに大々的に人気が出てきたのは3からである)が、ゲーム中に課せられるミッションの多くが犯罪に絡むため、これを問題視する者もいる。日本では有害図書に指定した都道府県(福岡県、埼玉県、神奈川県等)もあるが、中でも最初に規制に乗り出した神奈川県知事(当時)松沢成文の行為(映像を10分見ただけで決定したこと)および言動(サイレント・マジョリティ発言等)が波紋を呼んだ。

タイトル: チェッカー
ボードゲームのチェッカー(英: checkers)は、相手の駒を飛び越えて取り合うゲーム。世界的にはドラフツ(draughts)の名で呼ばれており、日本語では西洋碁とも呼ばれる。世界各国に存在し、ボードの大きさは国によって異なる。著名なものは、国際ドラフツとイギリス式ドラフツである。なお、「チェッカー」と言った場合は通常イギリス式ドラフツのことを指す。色違いの丸い駒を使用する。駒の色は特に決まっていないが、通常は「黒、赤、白」の3色の中から2色が使われる。古代エジプトが起源という説がある。

タイトル: 痛快なりゆき番組 風雲!たけし城
放送当時は人気番組となり、水鉄砲、ボードゲーム、プラモデル、『ファミリートレーナー 突撃!風雲たけし城』や『たけしの戦国風雲児』といったゲームソフトなど、番組の雰囲気を楽しめるグッズ・ゲームがいくつか発売された。21世紀に入った後も、イギリスのコンピュータゲーム『Fall Guys: Ultimate Knockout』のように、本作の影響を受けた作品が登場している。子供たちの間でも、学校や公園の遊具を使った「風雲!○○(城主役の子供や学校などの名前が入る)城」と称する「たけし城ごっこ」が流行したが、一方で「危険だ」としてPTAの槍玉にあげられ、戦争を思わせる言葉・演出への違和感や「ゲームに失敗した人を笑い者にしている」などの理由で低俗番組の烙印を押された。対して「番組は外遊びの楽しさを呼びかけている」「今は大がかりなセットを組まないと野外で遊べない時代」と擁護する声もあった。

タイトル: 看板のピン
俺の見立てでは、5が出ているだろう」こう言って親分が壺ざるを上げると、サイコロは親分の言った通り5の目を出していたので、博徒たちは驚く。親分は賭け金を博徒達に返し、「賭けごとなどというものは、こういう具合に、どんな汚い手を使われるかわからない。これにこりたら、もう博打(ばくち)なんてするのではないぞ」といい、賭場を去る。この場に居合わせて、強く感心したひとりの男は、親分の真似をして儲けようと、他の賭場へ向かう。男が胴元になり、1の目が出たサイコロを壺ざるの外へこぼし、「年をとって、目がかすみ、耳が遠くなったが......」とつぶやいてみせると、周りの者が「お前はまだ26だろう」とからかいつつ、こぼれたサイコロに気づく。賭け子の全員が1に賭ける。男が「これは看板のピンだ。壺の中に、本当のサイがある。俺の見立てでは、5が出ているだろう」と言って壺を上げると、

タイトル: ぷよぷよ
その際コンピュータRPG『魔導物語』のスタッフ(初代開発者である田中貢がプロジェクトの合間に遊びで作っていたものを元に、米光一成を中心としたチーム)が関わり、落下するブロックを『魔導物語』に登場するぷよぷよに置き換え、それに伴いルールも一新した別のゲームに作り変える形で開発した。米光によると、当時スタッフはやる気をなくしていた上に、デザイナーが次の企画に入っていたため新しいデザインが用意できなかったとニュースイッチとのインタビューの中で振り返っており、スタッフのやる気を出すためにぷよぷよに置き換えたと明かしている。 米光はぷよぷよを選んだ別の理由として「自分が大好きな『テトリス』の、横一直線に並ぶと消える数学的でソリッドなルールが面白いと思っていた。ただし、それを踏襲すると二番煎じになるため、ソリッドの正反対であるソフトをテーマにすると全く違うものになると考えていた。」と説明している。

タイトル: 日立 世界・ふしぎ発見!
この没収を草野はボッシュートと呼んでおり、草野のニックネームである「HBK(Hitoshi Bosshoot Kusano)」の由来にもなっている(本来はプロレス団体WWEのプロレスラー、ショーン・マイケルズのニックネーム「ハートブレイク・キッド(Heart Break Kid)」)。ガリンペイロ→ヒトシ君人形が吸い込まれる様子がダストシュートに似ているということで、「没収」と「ダスト・シュート」を掛け合わせた造語である。視聴者からの問い合わせがあった際に、『「没収」と「シュート」を合わせた言葉』だと説明した。 本来、正解した場合に得点になる(ヒトシ君人形使用前の)ガリンペイロや、ヒトシ君人形を、不正解者の賭けたものを没収する意味合いがあった。しかし、ヒトシ君人形が得点に関係なくなったルールの時期や、賭けた人形を得点表示の場所に移動しなくなった後も、ボッシュートは継続されている。

タイトル: セーヴィング・スロー
セーヴィング・スロー(saving throw)は、ロールプレイングゲームとウォーゲームで使用される用語であり、キャラクターに対してかけられた魔法などの効果に抵抗することができたかどうか、行為判定によって決定するルールである。

タイトル: ケイマ
相手のケイマの間を出ようとする手は、往々にして味消しの悪手となることが多い。例えば白1のツキダシは、黒2と受けられて安心させてしまう。ケイマに対しては、ツケコシが切断などに有効であるという格言。白1とツケコシを打ち、黒2以下隅に封じ込めれば白が厚く、有利となる。両者から見てケイマの位置になるような点は、勢力の消長に関して要点となることが多く、逃がさず打つべきであるという格言。例えば下図黒1は左辺の白模様と中央の黒模様の接点となり、白模様を制限しつつ黒模様を大きく拡大する絶対の一手となる。「両ケイ逃すべからず」とも。

タイトル: 失敗は成功のもと
ワイパーと連動しセメント入りのバケツが傾き、セメントが注がれた桶を片側に乗せた天秤が扇風機を作動、ビリヤードのキュー付きボートが扇風機の風を帆に受け前進しボールをショット、ボールは洗濯機のスイッチを入れ、洗濯機はライフル銃の引き金と結ばれた糸を巻き取り、ライフルから撃たれた弾丸は鳩時計の重りを切断。弾みで飛び出す鳩の人形につけられたナイフが金庫をぶら下げたロープを切っていく。トムは作戦が成功したと言わんばかりにジェリーを目隠しさせ最後の一服を与えるが、ジェリーの上に落ちるはずだった金庫がトムの上に落下。結局、作戦は失敗に終わった。そして、金庫から四角形になったトムが出てきて、「金儲けってのは全くもって難しいんもんですね!」(新吹き替えでは「何でいつも俺ばっかりこうなるの!」)と視聴者にぼやいて(原語版では無声)、物語は幕を閉じる。

タイトル: 飛車先不突矢倉
勝又によると、後回しにできる手は後回しにし、ほかの駒を好位置つけるという、この思想はのちの藤井システムなどの新戦法にも通じるキーワードであり、じつはこの飛先不突矢倉が発信源で、これが当時画期的とされた。前述の第四十期名人戦での戦型について、両雄は名人戦前に王将戦リーグで対戦済みであり、試みた中原は当時「青野流をヒントにした」と述べていた。将棋界で特に名人戦は最高のヒノキ舞台であるが、同時に、過去に新戦法の実験の場ともなってきた。このときの勝負では「矢倉4六銀戦法」(矢倉3七銀型)の他に「飛先不突矢倉」がいっぼうの主役をつとめた。七番勝負が持将棋、千日手をはさんで実質十番に及び、勝負のついた七番はすべて先手勝ちという現象を生んだ。第二局から第六局千日手指し直し局までの六局が、すべて「飛先不突矢倉」となった。

タイトル: 置き碁
通常置き石1つは、目数にして約10目のハンデといわれる。例えば互先で打って30目ほどの開きが出る実力差であれば、3子で打つのが適当ということになる。ただし置き石が増えるとその相互の関連によってさらに威力が増し、9子局のハンデは約130目に相当するといわれる。なお、定先と2子局、2子局と3子局、3子局と4子局、...は置き石1子分の差があるが、互先と定先には半子分の差しかない。

タイトル: 無口な主人公
マリオやリンクのようなものを含むコンピュータゲームの最初期のプレーヤーキャラクターは無口な主人公であり、テキストを通してしか話さなかった。 同じことが初期のロールプレイングゲームにも当てはまり、これらのゲームは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』のようなペンと紙のゲームが起源であり、画面に表示されたとき、ゲームのプロットとメカニズムがすべて絵と動きに基づいているので対話文を必要としないか搭載していなかった。プレイヤー達は彼ら自身を無口なヒーローの役割を担うことが期待されている。また、プレイヤーはゲーム内で会話することはなく画面上のアバターも同じであるため役割を果たさない

タイトル: ゲーム理論
このような発想からラインハルト・ゼルテンは、動学的なゲームの戦略の組 s* が全てのサブゲームにおいてナッシュ均衡となっているとき、それをサブゲーム完全均衡(英: subgame perfect equilibrium)と定義した。展開形ゲーム後方の最小のサブゲームのナッシュ均衡を先に求め、そのサブゲームをそのナッシュ均衡から得られる利得の組に置き換えることによって得られるゲームを縮約ゲーム(英: truncated game)と呼ぶ。縮約ゲーム自体がそれ自身以外にサブゲームを持たないゲームになるまでこの操作を繰り返して得られるナッシュ均衡はサブゲーム完全均衡と一致することが知られている。このようなサブゲーム完全均衡の求め方は、後ろ向き帰納法(英: backward induction)と呼ばれる。

タイトル: アガティアス
ここ局面でゼノが出した3つのサイコロの目は、2と5と6であった。各ポイントに置かれた双方の駒の配置から、ルールに則って3つのサイコロの目をすべて使う動かし方は駒2つが積まれたポイント3カ所すべてからひとつずつ駒を動かしブロットにしてしまうというものであり、そうなったポイントは敵にヒットされる虞れにさらされ、ゼノンにとって状況は壊滅的となった。

タイトル: 定石
対局において、互角となると考えられている打ち方の手順。動物の名前が付けられているものが多いが、動物以外の形に見立てて名前を付けられたもの、考案者・愛用者の名が冠されているものもある。互角でなくても、定石と呼ばれるものも多い。

タイトル: 魔球
選手はもちろん応援の人達もこれには全く言葉なく、唖然として一外人投手の妙技を見守るばかりであったが、この時意気消沈して帰る一団の中から、期せずして「神技だ、魔球だ」という言葉が出た。「魔球」という言葉はこの時初めて生れたのであるが、要するにそれは今日の曲球を指して言ったものである。実際に一高チームが初めて横浜の在留外国人のスポーツ同好会であるYC&ACこと横浜クリケット・アンド・アスレティック・クラブ(Yokohama Cricket and Athletic Club)と対戦したのは1896年(明治29年)5月23日のことであり、「明治二十七八年頃」(1894 - 1895年頃)というのは山口鋭之助の記憶違いと思われる。

タイトル: 安打
安打は、試合を動かす重要な要素であることから、場面に応じてさまざまな呼び方をされる。

タイトル: 牛タンゲーム
「牛」というべきところで「タン」と手を叩いたり、「タン」と手をたたくべきところで「牛」や「タン」と発言した場合、あるいはリズムに乗れずにアクションができなかった場合敗者となる。ミスがなく、長くなってしまう場合はテンポを上げて難易度を上げていく。敗者に対してはしばしば罰ゲームが行われる。