質問: チェスで、ゲーム開始時に4つの隅に置かれている駒は何でしょう?
回答: ルーク

タイトル: 三次元チェス
使用する駒は7種類。すなわちポーン(P)、ビショップ(B)、ルーク(R)、ナイト(N)、クイーン(Q)、キング(K)、そしてラオムシャッハ独自のユニコーン(U)である。チェス盤は立方体を5×5×5に均等に切り分けたもので、125のマス目からなる。各「階層」は大文字で「A、B、C、D、E」と名づけられる。列と行は(数は少ないが)通常のチェスと同様に小文字の「a、b、c、d、e」と数字の「1、2、3、4、5」で表される。そして、両プレイヤーのキングはAc1およびEc5から出発する。つまり白は地階、黒は最上階が初期位置である。ルーク、ビショップ、ナイトは全ての平面において、従来のチェスと同様に動く。例えばルークは前後・左右・上下のいずれの方向にも動ける。ビショップは立方体の外縁に沿って進む。ナイトは(0, 1, 2)を初めとした24の距離・方向に跳ぶ。

タイトル: 円形チェス
通常のチェスのける4つの「基本的なチェックメイト」のうち3つ(キングとルーク 、キングと2つのビショップ、およびキングとビショップとナイトの単独キングに対するもの)は、防御側ののキングをボード上のコーナーに押し込むことに依存しているため、円形のボードでは不可能になる。円形チェスの「基本的なメイト」は、キングとクイーン、キングとルークとマイナーピース 、およびキングと3つのマイナーピースで単独のキングに対するものである。通常のチェスではエンドゲームで引き分けになる傾向が強いため、防御側が投了とみなされるようなポジションでもプレーを続けることがよくある。しかし円形チェスでは、特定の局面では攻撃側に有利になる場合がある。

タイトル: CHaser
ルームと呼ばれる碁盤目状のゲームフィールドに1選手につき1つの駒が現れる。同時ログイン数は1-8アカウント駒の形状はログイン順にアルファベットのC、H、a、s、e、r、O、nをモチーフにしたものとなる。各選手は自分の駒に対して、各ユーザーが準備命令、動作命令、終了命令の3種類の命令を送信し、これを1ターンとする。ログイン順に各選手が1ターンずつ命令を送信しながら、ゲームが進行する。命令の種類は、フィールド上の移動や、少し離れた位置のフィールドの探査、隣接区画にブロックを置くなどがある。各ルームによって最大ターン数が決まっており、最大ターン数に達するとゲーム終了得点方法は、相手の駒の上にブロックを置く、フィールド上に点在する得点アイテムを集めることの2通り。ほぼ毎年、ルール変更が行われている。過去のルール変更により、準備命令と動作命令のバリエーションが年々増えていく傾向にある。

タイトル: チェス
公式戦などで必要になる物

タイトル: 方行
また、踊鹿の成駒としても存在する。

タイトル: チャンギ
したがって、初期配置はプレイヤー毎に4通りあり、左から象馬象馬と並ぶ形を左象(왼상)配置、馬象馬象と並ぶ形を右象(오른상)配置、馬象象馬を内象(안상)配置、象馬馬象を外象(바깥상)配置という。上の図は先手が外象配置、後手が内象配置の場合である。なお、北朝鮮ではこれに加えて車の配置も入れ替えて「象馬車-車馬象」のようにすることもでき、これを機動車(기동차)といい、機動車も含めて5通りとなる。シャンチーと違い河はない。斜め線の入っている九路を宮(궁、クン)といい、楚、漢、士は宮から出られない。先手が楚(초、チョ)、後手が漢(한、ハン)。または、陣営を区別せず將(장、チャン)、王(왕、ワン)、宮(궁、クン)とも呼ぶ。 宮の中を線に沿って一路進める。ただし宮から出ることはできない。詰められると負けである。先手、後手ともに士(사、サ)。楚・漢と同じ動きを持つ。士も宮から出ることは出来ない。

タイトル: 廣象戯 (朝鮮)
盤は縦15路、横14路。それぞれの端に3個の九宮がある。追加の駒は、元帥、前鋒、後将、奇門、游撃、埋伏、騎の7種類。

タイトル: 流局
本来は全プレイヤーが最初の打牌で西の牌を捨てた場合、中国において縁起の悪い「一路帰西(死者の魂は一路、西方を目指す)」として流局とするルールであったが、1929(昭和4)年の時点で全ての風牌を対象とする四風子連打に変化していたようである。四開槓(スーカイカン)は、同一の局において、複数のプレイヤーにより合計で4回の槓が行われた場合、流局とするルールである。四槓散了(スーカンサンラ)、四槓算了(スーカンサンラ)、四槓流れ(スーカンながれ)ともいう。「四槓」が「死棺」に通じることから縁起が悪いとされたのが由来である。なお四開槓のルールの有無に関わらず、もともとドラを用いるルールにおいては嶺上牌が4枚しか用意されず5回目以降の槓ができない取り決めであるため、本来は途中流局にする必然性が無く、必ずしも嶺上牌が足りないことが四開槓の理由ではない。

タイトル: 鵞鳥のゲーム
盤面は、連続した数字(通常は63)が付けられたマスで構成され、スタート地点が一番外側になるように普通はらせん状に描かれている。各々のプレイヤーの駒は、1つか2つのサイコロを投げた目の数によって動く。鵞鳥が描かれた一連のマスが、盤面の隅から隅まで散らされている。鵞鳥の上に乗る事によって、プレイヤーは同じ距離を繰り返して動く事が許されている。橋の絵が描かれたマスのような、ボーナスの近道に止まると、プレイヤーは別の特別なマスに進む事ができる。また、迷路のマスのようにプレイヤーが後ろへ戻されたり、ホテル・牢獄などのように1回休みにさせられるなどペナルティーを課せられるマスもある。そしてドクロや死を意味する物で描かれた、最も目立つマスに止まってしまうと、プレイヤーはスタート地点に戻されてしまう。スペインの盤面では、Parchís(英語版)の盤面と呼ばれる逆回りの物が使われる。

タイトル: コンウェイの兵隊
 ) {\displaystyle {\varphi +2\varphi ^{2}+2\varphi ^{3}+\ldots =\varphi +2(\varphi ^{2}+\varphi ^{3}+\varphi ^{4}+\ldots )}} となる。次の行以降では、各マスが1マスだけ距離を増すため、1行離れるたびに得点は φ {\displaystyle \varphi } 倍になる。そのため、全てのマスの得点を合計すると、S 1 = ( φ + 2 ( φ 2 + φ 3 + φ 4 ... ) ) ( 1 + φ + φ 2 + φ 3 + ...

タイトル: ニムゾ・インディアン・ディフェンス
ニムゾ・インディアン・ディフェンス(Nimzo-Indian Defence) は、リガ出身のチェスプレーヤー、アロン・ニムゾヴィッチが考案したチェスのオープニングである。1.d4 Nf6 2.c4 e6 3.Nc3 Bb4がニムゾ・インディアン・ディフェンスの基本形となっている。主にゼーミッシュ・ヴァリエーション、ルビンスタイン・ヴァリエーション、レニングラード・ヴァリエーションがよく指されている。他にも4.Qb3、4.Qc2、4.g3など、数多くの変化がある。

タイトル: Forsyth-Edwards Notation
チェス960のような変則チェスでは、駒の初期配置を指定することが不可欠であるため、FENは大きな役割を果たす。しかし、キングとクイーンの位置関係はランダムに変化するので、上述の3番目のフィールドにK、Q、k、qという文字を使うことは不適切である。そこでShredderやFritzといったチェスソフトではK、Q、k、qの代わりにA、H、a、hの文字を使う。これをShredder-FENと呼ぶことがある。

タイトル: アルフィル
アルフィルそれ自身の強さはポーンとあまり変わらないが、その他の駒への付加的な力としてはナイトの半分の価値である。盤上の異なる領域に進むことができる8個のアルフィルとキングで相手の裸のキングを容易にチェックメイトできる。8×8マスのチェスボードの8分の1のマスにしか移動できないため、それ自身の駒としての価値はひどく損われている。しかし、その他の駒と組み合わせることによって、この弱点をある程度隠すことができる。

タイトル: 早指し
「持ち時間5分」や「持ち時間なし・1手10秒」などの方式がある。大きな大会の追加イベントとして実施される場合も多い。

タイトル: コンウェイの兵隊
コンウェイの兵隊、またはチェッカージャンピング問題は、ある行より手前にチェッカー駒を並べた状態から、その行からできるだけ奥に駒を届ける1人用の数学ゲーム・パズルである。チェッカージャンピング問題とも呼ばれるが、ペグ・ソリテールの変種と考えたほうがわかりやすい。無限に広いチェッカーボード上で行い、ある行より下にのみ好きなだけ駒(兵)を置いて良い。ペグ・ソリテールと同様に、駒は縦横に隣接する駒を飛び越え(ジャンプし)、その飛び越された駒を盤上から取り除く(斜めに飛び越えてはいけない)。 この「飛び越えて除去」の繰り返しのみを用い、可能な限り上に駒を届けるゲームである。コンウェイは、いかなる戦略を用いても、(有限手数では)駒を5マス以上進められないことを証明した。コンウェイはマスに黄金比を用いた重み付けを行い、その重み付け和が増加しないことを用いて証明した。

タイトル: ルイ・ロペス
Re1がある。7.Bxc6と指すと7.... dc 8.Nxe5 Nxe4 9.Re1 Nd6と進行し黒の駒の展開が良くなる。この途中の白の8手目で8.Bg5なら黒に8.... Bg4と指され黒が有利になる。

タイトル: 四つ球
四つ球の初球は長辺中央の縦のライン(ロングライン)に1直線に並べる。ポケットのフットスポットとヘッドスポット位置に赤玉、その外側1ポイント目に両手玉を置く対称形。先行後攻はバンキングで決定し、先攻は白、後攻は黄を手玉とする。先攻が決まってから最初のサーブ位置にボールを並べて開始する。最初に当てる的球はどれでもよく、手球が残りの3つの的玉のうち、2つ以上の球に当たった場合に1点を得ることが出来る。的球同士が当たった場合には得点にならない。後攻は先攻がハンデキャップや、試合の点数分撞ききらない限り、先攻が残したボール配置の状態で始める。公式では150ないし200点で競技が行われ、それに達すれば上がりとなる。試技回数は特に決められていないが、野球のように後攻めがあり(裏突き)、先攻者が上がった場合、後攻者は初球の位置から最後の試技を行う。そこで後攻者も上がれば引き分けとなる。

タイトル: ルイ・ロペス
ルイ・ロペス (Ruy Lopez) は、チェスのオープニングの1つ。スペインのチェスプレーヤーであるルイ・ロペス・デ・セグラが考案したため彼の名にちなんだオープニング名が名づけられた。英語圏ではルイ・ロペス・デ・セグラの名にちなんだ「ルイ・ロペス」と呼ばれるが、英語圏以外では国名に因んだ「スペイン定跡」「スペイン布局」「スペイン・ゲーム」「スパニッシュ・ゲーム」とも呼ばれる。右図はその基本形である。基本形までの手順は1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5である。15世紀から指されているオープニングで、21世紀現在でも数多く指されているオープニングである。日本のチェスプレーヤー・有田謙二は「ポーンをセンターに出して、ナイトをビショップより先に出す。そしてすぐキャスリングをするのはチェスの基本。その意味でルイ・ロペスはオープニングの基本形」と評している。

タイトル: 四人将棋
そのため飛車や角、香車など移動距離が無限の駒が非常に重要となっているため、番組中ではこれによる攻めと守りの両立や意表をついた動きが見られ様々なドラマを生んでいる。その他、「将棋盤が拡張されているため(左右の敵を攻める場面など)二歩が発生しにくい(同様に、6枚の歩得が発生して、ようやく全ての筋に歩を打つ事が可能となる)」「通常通りの駒配置で開始するため振り飛車や矢倉囲いなど通常の将棋同様の囲いや戦術を使用できる」などといった点が他の四人将棋と異なる。 四神将棋の項も参照

タイトル: 槓
槓子とは、同種の牌4枚による面子である。他のタイプの面子(刻子および順子)と比較すると、以下の違いがある。いったん成立した槓子に含まれる牌(4枚)は、暗槓・明槓を問わず、他の手牌から完全に独立した面子となり、その後、その局が終了するまで河に捨てることができない。槓をせず手の内で4枚使う場合は槓子とは言わず「4枚使い」もしくは俗に「カンコ使い」と言う。手の内に4枚ある状態を「カンツ」と俗称することもあるが、本来の用法からは外れる。得点計算の際、構成面子としては(一部の例外を除き)暗槓子は暗刻子、明槓子は明刻子の代用とすることができる。そのため、刻子という用語は広義には槓子を含み、暗刻も広義には暗槓を含む。例えば下図のような牌姿の時、九蓮宝燈における1と9の暗刻子に関しては例外で、暗槓してしまうと九蓮宝燈の成立条件を満たさなくなる。なお、明槓子は暗刻子の要件を満たさない。

タイトル: 駒 (チェス)
ナイトとビショップはほぼ同じ価値を持っているが、センターにポーンが密集した局面ではナイトが、ポーンの数が少なくなった局面ではビショップがそれぞれ有利とされる。

タイトル: 捨て駒
捨て駒、捨駒(すてごま)とは、将棋やチェスの用語。類似の用語に囲碁用語などとして知られる捨て石がある。なお、何か事を達成するために払われる人的犠牲(ポジティブな戦術作戦での意味、ネガティブな「ただの捨て駒」のような、責任逃れをするための「身代わり」や「生け贄」)などの意味(捨て駒扱い)は、上記の用語から転じたもの。

タイトル: チェス
1936年に数学者のアラン・チューリングが抽象的なコンピュータの概念であるチューリングマシンを考案すると、これを機に様々なアルゴリズムが整備されるようになり、1945年にドイツのコンラート・ツーゼがチェスプログラムのアルゴリズムについて世界で初めて言及した。1949年、ベル研究所のクロード・シャノンが評価関数や探索木などの概念を確立し、チェスのアルゴリズムの大枠を完成させた。1951年にはチューリングがチェスのアルゴリズムに基づき、初期配置からチェックメイトまでのプレイができることを示した。もっとも、これらのチェスアルゴリズムは、電子的に実装されたものではなく、アルゴリズムの手順に従って紙と鉛筆を使って手計算を繰り返すことで、チェスのプレイが可能であることを示したものである。

タイトル: パチーシ
各人は反時計回りに順番にタカラガイを振り、出た目に従って駒を動かす。出た目が気に入らない場合はパスできる。あるいは振らずにパスすることもできる。R・C・ベルの説明によると、出た目が6・10・25の場合は、普通に駒を動かした後に続けてもう一度振ることができる。また、2個め以降の駒は(敵に取られた駒も同様)、6・10・25が出たときのみ盤上に置くことができる。パーレットの説明はこれと異なり、出た目が6・10・25の場合は駒を普通に動かした後に盤上にある自分のチームの駒を1マス余計に進めるか、または自分の駒を盤上に置くかのいずれかを選び、さらにその後もう一度振ることができる。6・10・25を3回連続で出したら通常は何かのペナルティーがあるが、どんなペナルティーかについては一致しない。駒は中央の立方体から動かしはじめ、まず自分に近い8マス×3列の長方形の中央の列を通る。

タイトル: キツネとガチョウ
独特な十字型のボードを用い、下の図のように中央にキツネの駒「●」、一方の端に13個のガチョウの駒「x」を配置する。始めにどちらがキツネ側かガチョウ側か決めておき、先手から一手ずつ交互に指していく。駒はどれも線に沿って隣り合ったマスに1マスずつ移動できる。キツネがガチョウに隣り合っており、その向こう側のマスが空いている場合、キツネはそのガチョウを飛び越えて移動できる。飛び越えられたガチョウはキツネに捕まったものとされ、盤上から取り除かれる。キツネは連続してガチョウを捕まえることもできる。ただし、2個以上連続して位置するガチョウを一度に飛び越えることはできない。ガチョウはキツネを飛び越えることはできないが、キツネを追い詰めて動けるマスをなくせばガチョウの勝ち、キツネを追い詰められなくなる数までガチョウを減らせばキツネの勝ちである。

タイトル: パトリ (ゲーム)
パトリとは平たい形をした黒い豆の一種で、これをサイコロがわりに使用した。豆は5枚を使用し、それぞれ片面に白印が記されている。これを投げて、出た白印の合計の数だけ駒を進める。ただし5が出たときは10個すすめ、0の場合は20個進める。パトリの盤は特徴的な十字型をしており、そこに全部で52のマス目が描かれている。敷物の上に描かれるか、または床に刻まれている。競技者は2人、または4人が2人ずつのチームを組む。各6個の石を駒として使用し、赤と青の色によって敵味方を区別する。駒が止まった位置に敵の駒があった場合、敵の駒はふりだしに戻される。すべての駒について、52のマス目を先に一周させた側の勝ちになる。ゲームの詳細は不明な点も多く、どこからはじめてどう動かすかもわかっていない。

タイトル: 四角
四角(しかく)は四つの角がある図形である。

タイトル: スラヴ・ディフェンス
スラヴ・ディフェンス (Slav Defense) は、チェスのオープニングの1つ。広義のクイーンズ・ギャンビット (1.d4 d5 2.c4) の一変化であり、文献によってはクイーンズ・ギャンビットの項目中で扱っているものもある。1.d4 d5 2.c4 c6と指して出来た形(右図参照)がスラヴ・ディフェンスの基本形である。

タイトル: 四君子
麻雀牌の花牌として4枚1組で用いられることもある。中国麻雀では常用されるが、日本の麻雀ではほとんど用いられず、日本で発売される麻雀牌のセットからも省略されている。中国の麻雀牌をモチーフにしたゲーム『上海』では花牌として用いられている。

タイトル: 7並べ
ゲームが進むにつれて、場にカードが順に置かれていく。この際カードはスート毎に、ランク順に並べる(Aをランク最小のカードとみなし、以下2、3 ⋯ {\displaystyle \cdots } J、Q、K)。ゲームが終了して全てのカードが出揃うと、スート毎に揃ったAからKまでの列が4列できる。カードを並べる際、同じスートのカード同士はカードの長辺が互いに接するように置く。また、各スートのカードの列は、カードの短辺側が互いに接するように置く。(図参照)