質問: 英語では「マジック・スクエア」といわれる、タテ・ヨコ・ナナメの合計が同じ数になるように作られたパズルを何というでしょう?
回答: 魔方陣

タイトル: クイズマジックアカデミー
『クイズマジックアカデミー』(QUIZ MAGIC ACADEMY)は、2003年7月24日にコナミ(2006年3月から2016年10月まではコナミデジタルエンタテインメントが継承、2016年11月にアーケードゲームの運営はコナミアミューズメントが再継承)が発売したアーケード用・ニンテンドーDS用・携帯電話用クイズゲーム、およびそのシリーズ。公式に使われたことのある略称は「QMA」もしくは「マジアカ」。2013年5月15日には台湾で中国語版が稼働している。以下の記述は特記なき場合、日本国内のアーケード版についての説明である。また、本項目におけるバージョンの略称は以下を用いる(各作品概要は後述)。最大の特徴はネットワークを使用して全国のプレイヤーと対戦できること・クイズの問題が定期的に追加されることである。問題の修正・新機能の追加もネットワークを通じて行われる。

タイトル: The Witness
例えば、黒い四角と白い四角がパズルの中にあるとき、プレイヤーは色ごとに別の領域に分かれるように一筆書きしなければならない。周囲の環境を利用して解くパズルもある。例えば、パズルと似た形をした木を利用したり、床や壁に記されたシンボルを利用したりなどである。各エリアのパズルにはそれぞれ共通点があり、エリアごとにまず図絵や記号のルールを理解するための簡単なパズルから始まっていく。後半・終盤では複数のルールを組み合わせたパズルが出てくる。ほとんどのパズルは簡単に目視できるサイズのパネルに表示されており、解き終えると次のパズルへの道のりを示すケーブルが光るものもある。半透明のパネル越しに見える物体によって解くという、建築物と一体化したパズルもある。風景の内に巧妙に隠されたパズルもあり、それらを解くためには正しい位置と視線の方向を見つけ出さなければならない。

タイトル: マジックのタネ教えます
マジックのテクニックは、昔から夢を追う人々によって考え出されてきた。いわば「だましの世界」といえる。それだけにテクニックは極秘中の極秘で、公開されるのがタブーとされてきた。 この番組では、あえてマジックのタブーに挑戦、「美女切断」「空中浮遊」「消滅」「初代引田天功の水槽脱出」の4つのマジックの裏側を、ビートたけし・芹沢博文・水野晴郎・中尾ミエの4人が推理するとともに、その謎を解き明かしていく。後年同局で放送される『トリックハンター』の原点とも言うべき番組だが、奇術のタブー「種明かし」をテレビ番組で放送されるという事で、日本奇術協会からかなりの抗議も有った。

タイトル: シジル (オカルト)
シジル魔術は、イギリスの芸術家で死後に魔術師としても知られるようになったオースティン・オスマン・スパーが開発したとされる魔術技法である。この手法はケイオスマジックの創始者レイ・シャーウィンとピーター・J・キャロルから広まり、現在ではケイオスマジックの内外においてポピュラーな願望達成術のひとつとなっている。スパーの『快楽の書』の記述に基づく典型的なシジル魔術では、願望を文章にして重複する文字を消去し、残った文字を組み合わせて図案化しシジルとする。こうしてできあがったシジルは複数の文字を組み合わせてひとつの形にしたモノグラムの一種といえる。他にもさまざまな sigilization の技法が考えられている。作成したシジルのイメージは、ノーシスと呼ばれる変性意識状態において深層意識の奥底に埋め込まれ(このプロセスを「内化」という)、しかる後すみやかに表層意識から消去され、忘却される。

タイトル: 七角形
ネウシス作図(スライドと同時に回転が可能な目盛り付きの定規を用いる作図)により正七角形が作図できる。

タイトル: もしもタヌキが世界にいたら
ただし、「1」の3,5,8,10番および「2」の3番は番組で歌われていない。また「2」は7番以降の調が変更されるため、1コーラス目は1番から6番(3番は除く)、2コーラス目は7番以降から選ばれて放送された。「もしもタヌキが世界にいたら」のシングルレコードは正距方位図法による世界地図をコーティングした珍しいものであった(A面が北半球、B面が南半球)。ジャケット表は、「2」では後年『なるほど!ザ・ワールド』の番組マスコットを手掛けるイラストレーター、スチュワート・マスコウィッツによるタヌキが描かれていた。これに対し「1」では、11匹のタヌキが周りにいる地球が描かれており、地球の部分を切り、地球を動かすと、タヌキが10匹に減るというトリックが添えられていた(地球追い出しパズル)。またジャケット裏には世界の主な国名とその首都が記載されている(ユミ盤、シーラカンス盤共に)。

タイトル: 大十二・二十・十二面体
大十二・二十・十二面体(だいじゅうににじゅうじゅうにめんたい、Great dodecicosidodecahedron)とは、一様多面体の一種で、切頂大十二面体の正十角形を正10/3角形に置き換え、隙間を正三角形と正5/2角形で埋めたものである。

タイトル: ドミノ記号
ドミノ記号(ドミノきごう、英語: Domino Tiles)はUnicodeのブロックの一つであり、ドミノのゲームの局面を表現するのに用いられる、ドミノ牌を表すキャラクタが収録されている。ドミノ牌は、0~6個の点が入った正方形が2個つながった形をしており、裏には何も書かれていない。このUnicodeブロックでは、3-4と4-3のような向きだけ異なるものを別の文字として扱い、裏返しに置かれた牌にも符号位置を与え、さらに横置きと縦置きを区別しているので、全部で100個の符号が割り当てられている((7×7+1)×2 = 100)。

タイトル: アドバンスト・スコードリーダー
マップ(地図盤)とは、建物や河川などといった種々の構造物や地形の上面図が、幾分抽象的に描かれた長方形の厚紙を指す。またこれは、六角形のマス(ヘクス)によって隙間なく整然と区画されている。マップは、囲碁・将棋でいえばちょうど「盤」にあたるもので、この上に「駒」であるユニットを配置して対戦する。ヘクスはこれらユニットの位置を規定し、移動可能距離や射程を算出するためのものである。多くのシナリオでは、複数のマップをつなげて対戦する。一般につなげるマップの数が多ければ、使用するユニットも多くなり、時間のかかる大規模な対戦となる。シナリオによっては、マップに加えてオーバーレイを使用する。オーバーレイとは、見た目はマップの断片であるが、これはマップの上に(両面マスキングテープなどで)固定して使う。これによって、マップの地形にバリエーションをもたせることができる。

タイトル: 黒どこ
パズル通信ニコリ34号(1991年なつ分)に「黒マスはどこだ」のタイトルで初めて登場した。作者は当時読者だったTea.Mである。作者によれば「ひとりにしてくれは盤面に数字が詰まっているのでそれを減らせないか」というのが考案の原点だったらしい。39号から毎号掲載されるようになり、60号からいわゆる定食パズルに昇格している。90号で特集が組まれ107号まで毎号掲載されていた。2008年4月10日発行の「パズルBOX9」以降、名称を短縮し、「黒どこ」とした。

タイトル: タングラム
中国においてこのパズルは「七巧」と呼ばれる。この言葉は七夕の習慣に由来しているといわれる。欧米に最初に伝わったときにはこのパズルは単に「(中国の)パズル」と呼ばれていた。Tangram という単語は 1848年にアメリカで出版されたトーマス・ヒル(en)の著書の中で確認されている。1864年に発行された辞書に収録されているのが確認されている。タングラムの名称の由来には諸説ある。

タイトル: アバカス
古代ギリシアでのアバカスについての最古の考古学的証拠は紀元前5世紀のものがある。ギリシアのアバカスは木または大理石でできたテーブルであり、木または金属製の小さな計数用の珠が備え付けられており、計算に使われた。このギリシアのアバカスがアケメネス朝、エトルリア文明、古代ローマなどでも使われ、ヨーロッパではフランス革命のころまで使われ続けた。ギリシアのサラミス島で1846年、紀元前300年ごろのアバカス(タブレット)が発見されており、今のところ最古の計算盤とされている。白い大理石製で長さ149cm、幅75cm、厚さ4.5cmで、表面に5グループの印がある。中央には5本の平行線が描かれ、その中央を1本の垂直な線が貫いており、その垂直線と一番下の水平線の交点に半円が描かれている。それらの線の下に水平のクラックで分割された広いスペースがある。

タイトル: クイズマジックアカデミーのクイズ概要
』での「マジカルシャウト」など、クイズ番組で使われてきた定番の出題方法である。この「パラレル」の見極めができるかどうかが、早押しクイズの鍵となる。○×・タイピング以外ならば、問題文の最後が「?」で終わっているか否かで、ひっかけの有無を判別できる。「?」が文末についていない場合はまだ問題文が続く(ひっかけである)という目印になる(タイピングの文末は基本的に「答えなさい」で統一されている。○×はもともと?が付かないので、この方法では区別できない)。問題文が中央揃えで表示されるという仕様を逆手に取り区別できる問題、タイピングクイズにおいてタイプ文字が平仮名か片仮名かという点で分岐の有無や分岐先が区別できる問題、問題文が長く後述の減点開始の時間の相違により分岐が判別できる問題、検定試験のテーマによって分岐先の複数ある問題がテーマによって確定できる問題もある。

タイトル: フロベニウスの硬貨交換問題
有名な特別な場合に、チキンマックナゲット数がある。この問題はHenri PicciottoがAnita Wahと共著で代数の教科書に書いたことで導入された。1980年代にPicciottoはマクドナルドで息子と食事をしながらこの問題を考え、ナプキン上で解決した。チキンマックナゲット数は、チキンマックナゲットのセットを購入することで揃えられるチキンマックナゲットの総数である。ハッピーセットサイズのナゲットの導入前のイギリスでは、6、9、20個入りのナゲットが提供されていた。シューアの定理より、6、9、20は(6と9は公約数3を持つが)互いに素であるため、十分大きい整数はこれら3つの線形結合で表せる。したがって、最大の非チキンマックナゲット数(チキンマックナゲット数ではない整数)が存在する。すなわち、次の例外を除いてすべての正の整数はチキンマックナゲット数であるといえる。

タイトル: せがた三四郎 真剣遊戯
海中生物が縦3列にランダムに落ちてくる。ボタンで並べ替えて、タテ・ヨコ・ナナメに3つ以上並ぶと消える。せがた三四郎が窒息する前に、一連の連鎖で15個以上消すとクリア。連鎖をすることで残り時間を伸ばせる。

タイトル: 大!天才クエスト
勇者たちの活躍により、大天才城大広間のパズルカギを解くことに成功。王家の札の枚数は出川村が4枚、あきえ村が1枚。2013年9月5日(木曜)。シリーズ唯一の4日目。番組冒頭3分間を使って完結編を放送。悪の心に染まったフルサカを成敗するため、真の勇者の力が加わると邪悪な心を正すことのできる「王家のサイコロ」を使っての最終対決。獲得した王家の札(出川村4枚、あきえ村1枚)をサイコロに貼り、サイコロを転がして出た目のチームが真の勇者となる。ただし、何も貼っていない1面が出てしまった場合は両チーム敗北(フルサカの勝利)となる。結果は出川村の勝利。フルサカの邪悪な心が取り払われ、ナタリー姫を開放。大天才王国に平和が訪れた。勝者の出川村には国王から一流レストラン「ル・ダイテン ディナーご招待券」を賜った。完結編放送直後、3分遅れで開始された「大!木曜LIVE」で生放送。正気に戻ったフルサカが司会。

タイトル: ハノイの塔
グレイコードによって表記された数字の一番下の桁に一番小さい円盤、次の数字に二番目の円盤というようにすべての桁と円盤を対応付けたとき、数字が変化することによって変わるビットに対応する円盤を動かすことで解答が求められる。この方法では動かす円盤がわかるだけでどの棒に動かすべきかは求められないが、円盤同士のパリティを考えることにより移動先も定まる(偶数番目同士、奇数番目同士の円盤は重ならない)。前述の通り、全ての桁と円盤を対応付ける事は、その桁に対応したメルセンヌ数に支配される事と等しい。

タイトル: エッガーランド
単に1面ずつパズルを解いていけば進めるというわけではなく、部屋の入り口を間違えるとクリアできない面や、画面の「?」欄に表示されたものにまつわる行動を取ると特殊な現象が起きる面(「ヒント面」という)が存在する。1988年8月9日に発売された、ファミリーコンピュータ用のソフト。パッケージで「究極のパズルゲーム」を謳っている。128面分のステージが16×8の格子状に配置された構成となっている。前作と違って部屋同士のつながりは単純だが、ヒント面は引き続き存在し、難問も用意されている。1988年10月18日に発売された、ファミリーコンピュータ ディスクシステム用の書き換え専用ソフト。自分でステージを作ってディスクカードに保存できる「コンストラクションモード」が搭載されているのが大きな特徴(ただし、設置できるブロックの数に制限がある)。また、50面分の問題を1問ずつ順番に解いていく通常モードもある。

タイトル: キッズコンピュータ・ピコ
配色は紫がかった水色と濃灰色および薄灰色を基調とし、タブレット横の操作ボタンもピコより淡い色調にされた。外装は端子部を除きピコの初期モデルと同一であり、拡張コントロール端子の名称でメガドライブ用コントローラと同様の9pin端子が用意されている。ピコと色違いのタブレットシートのほか鍵盤の描かれたタブレットシートも同梱された。追加された機能は以下の通り。これらはミクストブック使用時のみ機能する。ヤマハの音楽教室で教材として使用されたほか、楽器店や大手スーパーでの一般販売も行われた。ミクストブックは全10本発売され、本体と同時発売されたミクストブック『メロディランド』『コペラのタイムマシン』『ドレミファ伝説』の価格はピコ用絵本ソフトの2倍以上となる税別8,500円に設定された。型番はIMC-001。

タイトル: トーキョーN◎VA
FEAR社とも関係の深いイラストレーター・田中としひさは、麻雀のルールにこの神業の概念を取り入れ(カゲムシャでフリコミを他人に押し付ける、等)、いわゆる超常(イカサマ)麻雀マンガを再現できる「トーキョーN◎VA麻雀ルール」を作成し、本ゲームデザイナーの鈴吹太郎を含む数名と実際に麻雀を打ったこともある。