質問: ロボットが姿やしぐさを人間に似せていくと、途中までは親近感を感じるが、ある一点を超えると気持ち悪くなるという現象を何という?
回答: 不気味の谷現象

タイトル: Ameca
英国のロボット開発企業Engineered Artsが公開した、人間の上半身に似せたロボットだが、解剖学を完全に無視しているため人によっては強烈な不気味の谷現象が起きる。イーロン・マスクも本機の映像を見て、「不気味だ」とコメントしている。表情と頭部、首、肩、腕といった上半身は違和感なく連係して動いているように見えるが、下半身の運動機能はなく、こちらは将来の開発対象である。Engineered Artsは本機を「AI開発のためのプラットフォーム」と位置づけており、必要な機械学習アルゴリズムの開発などは社外の開発者に開放すると述べている。またEngineered Artsは本機の他にも頭部だけながら非常にリアルな動きをみせるMesmerと称するロボットも公開しており、こちらは人間の骨格、筋肉の付き方、肌の質感などを緻密に再現したもので、再現度の高い表情をしている。

タイトル: エンタテインメントロボット
人とロボットのユーザーインターフェイスでは主に、言語によるコミュニケーションが想定される一方で、仕草や表情と言った、人間間で重視される非言語的なコミュニケーション手段も必要とされる。このため研究中のものでは、表情のあるものも作られているが、その一部ではなまじ人間に似た外観を目指したために不気味の谷現象を起こして些か微妙な物も見られ、この辺りの改良も視野に入れて研究が進んでいる。本来、ロボットはその動作を持って人の役に立つ事を求められる機械装置だったが、1960年代以降、SF小説や漫画・テレビアニメ・映画等でロボットが活躍する作品が増えるにつれ、ロボットの動作している所を見たい・自宅に置きたいと考える人が増え、その潜在需要は次第に巨大な市場基盤を形成したと思われる。

タイトル: 不気味の谷現象
ロボット工学者の森政弘が1970年に提唱した。森は、人間のロボットに対する感情的反応について、ロボットがその外観や動作において、より人間らしく作られるようになるにつれ、より好感的、共感的になっていくが、ある時点で突然強い嫌悪感に変わると予想した。人間の外観や動作と見分けがつかなくなるとふたたびより強い好感に転じ、人間と同じような親近感を覚えるようになると考えた。外見と動作が「人間にきわめて近い」ロボットと「人間とまったく同じ」ロボットは、見る者の感情的反応に差がでるだろうと予想できる。この二つの感情的反応の差をグラフ化した際に現れる強い嫌悪感を表す谷を「不気味の谷」と呼ぶ。人間とロボットが生産的に共同作業を行うためには、人間がロボットに対して親近感を持ちうることが不可欠だが、「人間に近い」ロボットは、人間にとってひどく「奇妙」に感じられ、親近感を持てないことから名付けられた。

タイトル: 家庭用ロボット
現在開発が進んでいる家庭用ロボットの多くは、動物に倣って、「顔(頭部)」・「二つの目」・「手や足といった棒状の機能部分」を持っている。コミュニケーションを取る際に何らかの意思表示を音声以外(表情に相当)で行うものも想定されている。特に人間の形を模した物では、顔と識別可能な表示部分を持ち、円滑なコミュニケーションを図る機能が想定されている(→ユーザーインターフェイス)。ただし、人や動物に似ていれば良いというものではなく、不気味の谷現象が起きる場合がある。買物などの、不特定多数の市民と接触する可能性のある仕事をこなすためには、周囲への心理的影響は大きな問題となりうる。

タイトル: 不気味の谷現象
不気味の谷現象を生じさせる原因として論じられている仮説のひとつに、人は定位が欠如しているためにその正体が確定できないものに対して恐怖や嫌悪を感じるという「分離困難仮説」がある。例えば、モーフィングで加工したイチゴとトマトの混合物の画像を見ても食欲が沸かない、犬のぬいぐるみに異なる動物のパーツを合体させた画像に不気味さを感じる、など、人間とロボットの組み合わせに限らず、人は分離困難なものを回避する傾向があり、未知のものを避けようとする人ほどその傾向が強い、という研究結果がある。また、ほとんどのヒューマノイドロボットの頭部パーツは人間のような骨格・皮膚を持たないなど解剖学を無視した構造のため顔の細かい凹凸が人間と異なることも原因の一つである。

タイトル: 進化ロボティクス
進化ロボティクスは同時に複数の目的を伴って研究されている。それは例えば、実世界でのロボットの作業に使えるコントローラの生成、進化論の複雑な事柄(例えば、ボールドウィン効果)を実験で確認すること、心理学的現象の再現、人工的なニューラルネットワークの研究から生物の神経系について新たな知見を得ること、などである。人工進化でコントローラを生成するには、多数の候補群を評価する必要がある。これには時間がかかるため、実際のロボットを使わずにソフトウェアで行うことが多い。また初期の無作為なコントローラは、繰り返し壁に激突するなど、ロボット自体に破損を負わせる可能性がある。シミュレーションで進化させたコントローラを物理的ロボットに転送することは、進化ロボット工学の中でも最も難しい部分である。

タイトル: ベルサー
初期では争いを望む人間の姿を映し出した実体を持たない幽体生命体という設定であった。また、『サイバリオン』のゲーム内ストーリーでは、ベルサーは人の姿をしていても、身体の中は不定形生命体だという描写と文体がある。

タイトル: サイボットロボッチ
登場キャラクターは大別して、「ロボット」「山川村の人々」「悪党」に分けられる。更に「ロボット」は「サイボット」「メカニマル」、「悪党」は「産業スパイ3人組」「ハイブロー一味」にそれぞれ分けられる。「メカニマル」とは、動物型のロボットを指す。ここで紹介した他にも、アブラゼミ型・トンボ型・タヌキ型などがある。

タイトル: コミュニケーション
聞き手はべつだんその部分に痛みを感じるわけではないが、「痛い」という言葉によって表現しようとしている身体の状態がどのような性質であるかを知っているのである。また、共感はしばしば、生理的な次元でも起きる。例えば、親密な関係においては、痛みはたんに想像上経験されるだけでなく、実際の生理的な痛みとして体験されることもあるという。また、フィクション上の登場人物の行動に心拍数が上がるとき、観客(読者)は、その登場人物に自分自身を置き換えると言えることから、人間は「相手の身になる」能力を持っているのであるという。加藤は、ことばを用いた共感について、小説を読んでいるときの人間の心のうごきを分析して、インクのシミのあつまりに一喜一憂する奇妙な行為であると述べる。このことから、人間は「実在世界的世界の速記法として、記号の世界を泳ぐ能力を持っている」という。人間は記号によってうごく。

タイトル: ロボットしずかちゃん
男は「中から温めよう」とつぶやき、同じように人の声を出す電気酒燗器のスイッチを入れ、酒を温める(電気酒燗器は燗をつける間に歌を1曲歌う)。一息つこうとすると、冷蔵庫が「アイスクリームが(間違って冷蔵室に入れたために)溶けている」と警告し、男はあわてる。その一方で、電気酒燗器は次の燗をつけるように男を急かし、トースターは電源プラグを抜くように指示の声を出す。ファンヒーターは気温が下がってきたことを察知して動作を始めることを宣言して、ベッドは男に「早く寝るように」と促す。男がパニックになっているところに、姉が帰ってくる。姉は「機械の声がうるさいので、機械的音響浪費調整装置『しずかちゃん』という新しい電化製品を買ってきた」と男に話し、女の子の形状をした小さなロボットを箱から取り出す。

タイトル: 嫉妬
例えば恋愛関係におくと、3人の人がいて、たとえば自分自身が「A」だとする場合、自分が愛する人(仮にCさん)が、別の人(仮にBさん)に心を寄せること(愛情が向かうこと)を怖れ、その人Bをねたみ憎む感情である。嫉妬(jealousy)と羨望(envy)という2つの言葉は、一般的には同じような意味を持つ言葉のように扱われているが、その元来の意味は異なっている。嫉妬は、自分以外の誰かが望ましいよいものをわがものとしていて、それを楽しんでいることに対する怒りの感情であり、二者関係に基づいている。とは言え、嫉妬は、信頼を失うことを予期することからくる懸念、怖れ、不安というネガティブな思考、怒り、恨み、自分とは釣り合わないという感覚、どうにもできないという無力感、嫌悪感などといった感情を引き起こし、結果としてしばしば、さまざまな感情が絡み合った複雑で複合的な感情となる。

タイトル: アイム・ユア・マン 恋人はアンドロイド
自分を幸せにするようにプログラムされた人型ロボットの実験に参加する女性科学者を描く。

タイトル: ご機嫌いかが
ご機嫌いかが(ごきげんいかが)

タイトル: 擬人観
擬人観(ぎじんかん)とは人間以外の動植物、無生物、事物、自然、概念、神仏などに対し人間と同様の姿形、性質を見いだすことである。英語では anthropomorphism だが、実際には personification の訳語として用いられることのほうが多い。しかし personification はより広い意味を持つ。そのため厳密には anthropomorphism は「人間形態化(観)」とでも翻訳するが、どちらも「擬人化(観)」という訳語が定着している。

タイトル: フェッチロボティクス
「Freight」には人間に併走する「Follow Pick(フォローピック)」機能と「Fetch(フェッチ)」と呼ばれるAMRと連携させピックアップされた商品を搬送する機能がある。

タイトル: ラジェンドラ (敵は海賊)
そのため、直属の上司であるアプロとしょっちゅう口喧嘩する、愚痴をこぼす、猫になりたいという願望を持つ(この場合CATシステムからの干渉を受けていることもあるが)、ヒステリーになりかける、風邪をひく(自己修復機能の低下)等、人間となんら代わりの無い思考をする。

タイトル: アルゴリズム嫌悪
人間は、AIが作ったと思った俳句ほど美しさを低く評価する傾向がある。

タイトル: 無人機
以下のような物などがある。操縦も機械が自律的に行う場合と、人間が遠隔操作で行う場合とがある。特に、前者はロボットの一種と見ることもある。

タイトル: RFID
実世界のオブジェクトを、デジタルの仮想世界と結びつけて認識や操作ができるようになるという点が、社会的に様々な波及効果を与えると考えられている(期待される用途を参照)。

タイトル: CINEMA 3D
フリッカー(ちらつき)は、映像を映し出す画面側の信号と、3Dメガネ側で左右のレンズが交互にオン・オフになるアクションとのズレが原因で、主にSG方式を採用したテレビで見受けられる。このちらつきによって引き起こされる頭痛やめまい、目の疲労などが「3Dは疲れる」などという印象をもたらしたと言われている。ちらつきなどが原因で大きな社会問題となった例は、1997年12月16日にテレビ東京および系列局(TXN)で放送されたテレビアニメ『ポケットモンスター』(ポケモン)の視聴者が光過敏性発作などを起こした事件、「ポケモンショック」などがある。

タイトル: 人造人間
人造人間という語が広まる以前から「人造の人間」(自然な状態で生まれるのではなく、作り出されたもの)という概念は存在した。実在するものとしての「『R.U.R.』のロボット」のような人造人間は今のところ実現していないが、伝説上の存在や架空の存在としての「人造の人間」は古くから語られ、また作品として創作されている。それらの多くは大きく「人造人間」というカテゴリに分類されてはいるものの、個々の「人造の人間」の特徴や特性、呼び名は様々である。伝説上の存在として、古くは、ギリシア神話のタロース、ユダヤ伝説のゴーレム、ギルガメシュ叙事詩のエンキドゥなどが挙げられ、日本でも鎌倉時代の説話集『撰集抄』巻五に、西行が故人恋しさに死人の骨を集めて復活させようとして失敗する話「高野山参詣事付骨にて人を造る事」がある。

タイトル: ドラえもんのひみつ道具 (ひ)
声 - 横沢啓子(1980.2)→高戸靖広(2010.1)ひょうろんロボットは、「ロボットがほめれば」(てんとう虫コミックス8巻に収録)に登場する。評論家を模した小型のロボット。これに絵を見せてベレー帽のスイッチを入れると「イーイー」と褒め始め、その絵を見た人はどんなにひどい絵でもその絵をとてつもない名画と思い込んでしまう。評論の対象は、いわゆる美術品として描かれた絵に限らず、たとえばパン屋の看板や、そもそも絵ですらない、スネ夫のしたおねしょの布団などでも名画として扱う。また、「続・ドラえもん全百科」のクイズでは人間を評論する使い方もされている(異性と交際する目的で自分を評論させたが、効果が強過ぎて「あなたは素敵過ぎて私には釣り合わない」と交際を断られた)。こちらは視覚からの感動だが、聴覚からの感動を操る道具に「ジーンマイク」が存在する。

タイトル: 人工生命
古くはコンフリクトの解消に他の介在を求めるウォルターの亀(1950年代)にも、その片鱗(へんりん)を見ることができるが、玩具化され市販されたものではメカニマルもある。メカニマルは単純に動物の動作を模倣したもので、知覚・思考能力は皆無だが、生物の工学的アプローチによる行動要式の解析は、その後多くの生物学者が注目しており、娯楽産業界はハリウッド等でも、特殊効果技術の一端として、「本物ソックリの動作をする機械」の研究が進んでいる。その一方で、多関節機械に単純な目的意識を与えて、肉体に当たる機械部分を自由に制御させ、その結果を元に自己学習を行い、運動機能を改善させようという試みもある。学習開始直後は満足に進むことも出来ない存在が、学習を繰り返すうちに、バタフライ泳法のようなダイナミックな移動方法を習得した事例もある。

タイトル: PaPeRo
PaPeRo(パペロ)は、日本電気(NEC)が研究開発しているロボット。

タイトル: ニューロモルフィック・エンジニアリング
事実、神経認知系は、現在の最先端の人工知能よりも何桁もエネルギー効率や計算効率が高く、多くのエンジニアリングデザインが生物模倣の特徴を持つように、ニューロモルフィック・エンジニアリングは、脳のメカニズムから着想を得て、このギャップを縮めようとする試みである。世間一般の認識により、ニューロモルフィック・エンジニアリングに、大きな倫理的制限が課せられる可能性がある。特別ユーロバロメーター(英語版)382: 欧州委員会が実施した調査「ロボットに対する一般市民の姿勢」では、欧州連合(EU)の市民の60%が、子どもや高齢者、障害者の世話をするロボットの禁止を望んでいることがわかった。さらに、教育分野でのロボット禁止に賛成する人が34%、医療分野で27%、レジャー分野で20%であった。欧州委員会は、これらの分野を特に 「人間的」(human)であると分類している。

タイトル: ケロロ小隊
コピーロボットは、夏美を不憫に思ったギロロが「ケロロが肉体を失ったというのは作り話であった」という嘘を作り上げる目的で、ケロロ小隊のメンバーとともに用意したものとして登場した。正確にはケロロ小隊の所有するロボットではなく、ケロロ達が訓練所時代に使ったものである。ゼロロが父親に買ってもらった市販品で、スイッチである鼻が緑色になっており、本物との差異はその鼻と体色が少し濃いことだけである。また、人工知能のレベルが低いため、単純な作業しかできない。

タイトル: 小悪魔アザゼル18の物語
アシモフの別の短編小説「キャル」(『ゴールド-黄金』に収録)には作中作として、ロボットの書いた小説『完璧に正式』という話が登場するが、これは『小悪魔アザゼル18の物語』の番外編である。

タイトル: メダロット (架空のロボット)
ただし、設定の一環であるため、漫画版における三原則はゲームほど厳密には設定されておらず、アニメ版では三原則の設定は存在していない。この三原則でいう「人間」の定義はやや曖昧に扱われている節があり、『メダロット3』において人間の姿をしたスピリットをメダロットが攻撃できたことから相手が人外であることに気付く描写や『メダロット4』において一応人間であるはずのロボロボ団員がメダロット達に攻撃されて吹っ飛ばされるシーンが存在する。この三原則はロボット工学三原則と文面自体は酷似しているものの、人間に対する服従については記載がなく、「傷つける」の定義もあくまで肉体的なものに限られるため、人間に対する反抗や口論などは問題はなく、実際にほぼ全ての作品において描写が見られる。一般的にメダロッターが最も重視するものであり、遺跡出土はもとより上記人工メダルでも心が宿っているとされる。

タイトル: 友好的な人工知能
また、あなたを愛していますが、あなたの体はAIが何か他のもののために使用することができる原子によってできています。」と説明する。Steve Omohundroは、十分に高度なAIシステムは、目標駆動システムの本質的な性質のため、明示的に相殺されない限り、資源獲得などの多くの基本的な「動因」を示し、「特別な予防措置がない」限り望ましくない挙動を示すと述べる。アレックス・ウィスナー=グロスは、将来のアクションの自由(または因果パスエントロピー)を最大化するように駆動するAIは、その計画期間が一定の閾値よりも長い場合に友好的と考えられ、その計画期間が閾値よりも短い場合に非友好的と考えられるかもしれないと述べる。Luke Muehlhauserは、機械知能研究所のために執筆した際に、機械倫理研究者がブルース・シュナイアーが「セキュリティの考え方」と呼んだものを採用することを勧めた。

タイトル: ローア
データとの唯一の違いは、ローアには感情がプログラムされていた事である。彼は言葉を短縮して喋ることができ、ユーモアのセンスも持ち合わせているので、その物腰はデータより人間的に見える。しかしプログラムが不完全であったためか、邪悪で歪んだ性格を身に付けてしまい、その粗暴な振る舞いを植民星の人々に恐れられ、機能停止、解体されてしまう(本来ローアはデータと同じ素直な性格であった。オミクロン・セータコロニーの人々よりも優秀すぎた能力を素直に表現しすぎた事でコロニーの人々の反発をかってしまい、嫉妬や妬み的反発の中で性格が歪んだとも見られる)。