質問: トランプゲーム「大富豪」で、同じ数字のカードを4枚出したときにカードの強さが全て逆になることを一般に何というでしょう?
回答: 革命

タイトル: ドミノ
ダブル牌で分岐はしない。場のドミノの列の両端の目の数が同一になったら2点を得る。ただし、片方がダブル牌のときは3点。ダブル牌を出すと2点を得る。出せる手札がない場合は、出せる牌が出るまで山から引く。ただし最後の2枚は引けない。山が尽きたらパスする。上がるか、だれも上がれなかったら手札中にダブル牌の最も少ない者(複数の競技者がいる場合は、手札の目の数が最小の者)が1点を得る。だれかが15点以上になったらゲームを終了し、点数の多い者の勝ちになる。アメリカの新しいゲーム。2人から8人までで遊ぶ。通常はダブル12(91枚)の牌を使用する。手札の枚数は、2人から4人までの場合14枚、5・6人ならば12枚、7・8人なら10枚。もっとも大きなダブル牌(ふつうは12-12)を持っている人が、それを場に出す。ついで各人はそれと同じ目を持つ牌を場に出す。これを各人のトレインと呼ぶ。

タイトル: スペードのクイーン
スペードのクイーン(英語: Queen of spades、Q♠)は、標準的なトランプのデッキに含まれている52枚のカードの一つで、絵札の一つである。ババ抜きや、ハーツ系のゲームでは、山札の中に含まれている好ましくないカードの一つとして機能する。

タイトル: 7並べ
ゲームが進むにつれて、場にカードが順に置かれていく。この際カードはスート毎に、ランク順に並べる(Aをランク最小のカードとみなし、以下2、3 ⋯ {\displaystyle \cdots } J、Q、K)。ゲームが終了して全てのカードが出揃うと、スート毎に揃ったAからKまでの列が4列できる。カードを並べる際、同じスートのカード同士はカードの長辺が互いに接するように置く。また、各スートのカードの列は、カードの短辺側が互いに接するように置く。(図参照)

タイトル: 四色牌
もし、競技者の手が完全に組み合わせだけによって構成されているか、手札の数がゼロになったら、その競技者は上がりを宣言して、手札をすべてさらすことができる。上がりが出るとそのゲームはそこで終了して、点数を計算する(後述)。競技者が引いたカードで組み合わせを作った場合、任意のカードを1枚捨てることができる。捨てたカードは競技者の右側に表を向けて置かれ、すべての競技者、とくに右側にいる競技者がそれを見ることができるようにする。引いたカードで組み合わせを作らなかった場合は、そのカードを捨てなければならない。現実には帥(将)が捨てられることはない(1枚だけで組み合わせを作ることができ、1点が得られるため)。カードを捨てたあとの競技者の手が完全に組み合わせだけによって構成されているか、手札の数がゼロになったとしても、それではカードの数が20枚にしかならないので、上がりではない。

タイトル: 逆転クイズジャック
正解者は他の解答者の賞金・賞品を横取りすることもできた。不正解の解答者には「×」マークが付いた。3問不正解で失格になり、次の解答者に解答権が移った。賞品獲得の権利を得たチームは、番組の最後に出されるジャック×3枚、ジョーカー×1枚のトランプ4枚の中から1枚ずつを引き、2枚ともジャックであれば正式に賞品獲得となった。最終問題まで失格とならずに高得点を稼ぎ、かつ守り切ったチームに対しては、ファンファーレを鳴らしながらそのチームにゆっくりとズームインするという演出があった(賞金はともかく、さらにイラストが3枚出揃っていればそれに応じた賞品も獲得できた)。後期にはルールを変更。賞品パネルがアトランダムではなく、5000円=フラダンスのイラスト、1万円=星条旗、3万円=お金持ちの絵と固定されるようになった。

タイトル: ガトリング ポーカー
通常は1組52枚のデッキ、ボーナスゲーム中はジョーカー1枚を加えた53枚のデッキを使用する。役が成立しているかに関わらず、クレジットを払って「スライド」をすると次のカードが流れてきて、その5枚で役が揃っているかの判定が行われる。スライドをしたくない場合は途中で「ブレイク」をして降りることもできる。ジョーカーが出現するか2ペア以上の役が揃うと配当を得られ、ダブルアップゲームに挑戦できる。途中、画面内の5枚のカードで同じ色の絵札(J、Q、K)が3枚以上または絵札が4枚以上出現するとボーナス抽選が行われる(後述)。最高配当は10万枚。

タイトル: 手牌
手牌の正常なパターンは、純手牌の枚数と副露・暗槓の組数で見ると下の5通りとなる。誤ってこれより手牌が多かったり少なかったりすれば多牌・少牌となる。

タイトル: 手本引
4点張りの角で当たっても、賭け金の2割(もしくは1/4)が差し引かれることになる。配当率1倍で当たることを「玉受け」と呼んだりする。配当の合計値は、1点張は4.6倍、2点張は3.6倍、3点張は2.8倍(一部2.7倍)、4点張は1.8倍になるのが基本。 オッズに換算して合計すると、1点張と2点張は5.6倍、3点張と4点張は5.8倍となり、カルタを厚く張り目を多くする方が少し張子に有利である。 3,4点張りの場合、ギャンブルとしての期待値は96.777%、控除率は3.333%である。これは1万円賭けるごとに負ける平均値が333円であることを意味する。

タイトル: ナポレオン (日本のトランプゲーム)
なお、味方のプレイヤー同士であっても、自分たちの札を見せあったり、教えあったりしてはならない。ナポレオン軍の目標はナポレオンが宣言した枚数だけ絵札を取ること、連合軍の目標はそれを阻止することである。ナポレオンと副官が取った絵札の合計枚数がナポレオンの宣言以上であればナポレオン軍の勝ちで、そうでなければ連合軍の勝ちとなる。このゲームは以下の5つのフェーズからなる。裏向きに1人10枚ずつカードを配る。残りの2枚は裏向きに伏せて中央に置いておく。各プレイヤーは配られた自分のカードを確認する。カードを配り終えたら競りを行い、ナポレオンと切り札のスートを決める。前回のゲームのナポレオン(ルールによってはカードを配った人の左隣り)から順に時計回りで競りを行う。各プレイヤーは自分の番がきたら、「ハートで12枚」のような宣言をするか、もしくはパスする。

タイトル: ボゴソート
トランプを順に並べる場合を例にすると、次のようになる。カードの束をひたすらシャッフルし続けて順番に並ぶまで待つアルゴリズムと考えてもよい。

タイトル: ニム
 S ⊕ A k < A k {\displaystyle S\oplus A_{k}<A_{k}} であるため、 k {\displaystyle k} 番目の山から何枚かのコインを取り除いて B k = S ⊕ A k {\displaystyle B_{k}=S\oplus A_{k}} 枚にすることができる。 このとき、 T = 0 {\displaystyle T=0} となる。ニムの勝ち負けを反転させたゲームを、ニムの双対ゲームと呼ぶ。 すなわち、双対ゲームはニムと同じルールでゲームが展開していくが、通常のニムと違い最後のコインを取った方が負けになる。双対ゲームの必勝法はニムの必勝法を反転させたものになっていない。

タイトル: 四の字
日本では4の他、「苦」に通じる9も忌避される(408号室の隣が410号室、538号室の次は550号室など)。ただし「九」と「苦」が同音になるのは日本語のみであるため、日本以外ではこの風習は見られない。御料車の「皇ナンバー」では9は使われており、4ほど忌避されていない。逆に迷信批判をしていた井上円了は、東洋大学の前身である哲学館の電話番号を不吉ということで余っていた444にしていた。

タイトル: 四色牌
上がるためには、さらに1枚だけの組み合わせを得る必要がある。カードを捨てたら、その競技者の右隣に座っている(反時計回り)次の競技者の番になる。以上が基本的なプレイの進め方である。しかし、このプレイ順序には2つの変更が加わる:この変更はきわめて単純である。ある条件下において、競技者は別の競技者の引いたカードまたは捨てたカードで組み合わせを作ることができる。その時はカードを要求した(鳴いた)人の番になり、その競技者はカードを1枚捨てる。その後は通常と同様に、カードを要求した人の右隣の人の番になる。その結果、ほかの競技者は自分の番を飛ばされ、自分でカードを引いて組み合わせを作る機会を逃してしまうこともある。複数の人がカードを要求した場合、下の 1 から 5 の順で優先順位が決まる。1 と 4 については、他人のカードを盗むわけではなく、自分自身の引いたカードを使うことに注意。

タイトル: ガープス
これは増強の割合そのものに限定の割合だけ増強値を削って増強の割合を求める。例えば+20%の増強に対して-20%の限定をかけると 20×(1 - 0.2) = 16となり、「増強の限定」を行なったその増強は+16%になる。ガープス・ベーシック第4版では一部の「有利な特徴」に「超能力」であることを示す「パワー修正」(-10%)の「限定」をとることで、その有利な特徴を超能力(Psionics) として扱うことが出来るようになり、超能力も「有利な特徴」の一部となった。この限定は、その「有利な特徴」が他の超能力や「超能力中和」、「超能力阻止」のような有利な特徴によって抵抗あるいは妨害される可能性があることを意味する。

タイトル: タロット
切り札の1・21および愚者の3枚は「oudlers」と呼ばれ、1枚あたり4.5点。それ以外はキングが4.5点、クイーンが3.5点、騎士が2.5点、ジャックが1.5点、それ以外が0.5点となる。全部のカードの点数を合計すると91点になる。最終トリックで切り札の1が出た場合は、追加点10点がそのトリックに勝利した側に与えられる。取らなければならないカードの点数には基本点があり、oudlersがなければ56点、1枚なら51点、2枚なら41点、3枚なら36点になる。宣言者が基本点以上の点数を取ったら宣言者の勝ちとなり、残り3人が点を宣言者に支払う。点数が基本点未満ならば、宣言者が残り3人に点を支払う。支払う点数は (25 + 基本点との差の絶対値 + 最終トリックで切り札の1が出た時の追加点)×(宣言により1・2・4・6のいずれか) となる。

タイトル: 十三張
ルールによっては、ストレートフラッシュやフォーカードを別々の手にくずしてしまっても追加点を受けることができる(例: 競技者が4枚の7を配られたときに、そのうち3つを頭にして、残り1枚を二道でストレートを作るのに使える)が、ひとつの手ごとにひとつしか追加点を受けられないとするルールもある。追加点は、手を公開する前に宣言しなければならない。一般に追加点が与えられる手には以下のものがある:特殊牌型(natural)は追加点の特殊な場合で、配られた競技者が即座に勝ちになり(だれも降りない前に)、競技者は手を分ける必要がない。競技者が降りることに決めた場合、3つの手のうち2つで負けた場合よりも多いが、3つすべて負けた場合よりも少ない金を支払う必要がある。降りた場合は、追加点を支払う必要はない。降りることを認めない変種もある。

タイトル: パラダイス・フリートRPG
また、判定値が一定以上のときは、スペードのカードを「切り札」とすることができ、切り札一枚で高位の役として扱われる。手札は各プレイヤーごとに管理されるが、ゲーム内時間で充分な相談をする余裕があるときは、プレイヤー間で「相談」を行える。このときは手札をオープンにして自由にカードを交換し、以後の判定に備えることができる。また、相談するほどの時間がない場合でも「応援」として、特定のプレイヤーにカードを1枚渡して支援することができる。判定の性質上、捨て札として溜まっていくカードは自然に数字の揃った、偏ったものになっていく。山札を使い切ると、捨て札を切り直して再利用することになるが、前述の理由から新たな山札は偏りが多く、結果としてゲームの後半では大きな役が揃いやすい。ゲームデザイナーはこの事実を肯定的に受け止めており、「エントロピー理論を取り入れた斬新なシステム」であると解説している。

タイトル: イングランド・ギャンビット
イングランド・ギャンビットとは、チェスのオープニングの一種。1 d4.e5と指すのがイングランド・ギャンビットである。白の最善手はdxe5。下図はその局面。このギャンビットは黒が白にd4.c4とポーンでセンターを支配させない狙いがあるが、黒はポーンを取られるとポーン損する上に白がd4.c4とセンターを支配しても巻き返すことが十分可能なため、白のd4に対する最悪の応手であり、挑発的な応手といわれる。しかし、黒は白に対するトラップもあるため、白は気を付けないといけない。

タイトル: トランプ
とくにジェノヴァ・ピエモンテ州のものは枚数も36枚(数札が6から10まで)で、他のイタリアのトランプと異なる。下はスペイン式カードの絵札である。王のインデックスが13でなく12になっていることに注意。ポルトガルでも、かつてはラテンタイプのカードを使用していた。現在はフランスタイプを使用しているが、スートの名前はラテンタイプのものをそのまま流用している。また、ブリスコラというゲームはポルトガルではジャックがクイーンより強いが、これはジャックの絵柄がかつての騎士に、クイーンが従者に似ているためである。ドイツのスートは鈴・心臓・木の葉・ドングリよりなる。木の葉とドングリは、絵札以外では中央に生えた木の枝からはえているように描かれる。9と10のカードは鈴と心臓では縦3列にマークを配置するが、木の葉とドングリは中央に木があるために2列にならざるを得ず、配置の仕方が異なる。

タイトル: 4四歩パックマン
戻って、単に▲8八銀と上がった第6図からの変化を見る。後手は△4七飛成と成り込む。ここでの先手の手も広いが、▲7七銀では△5七龍(王手馬取り)▲5八飛△5六歩と食い付かれる。▲6三馬では△7二銀▲3六馬△5八歩▲同金右△3六龍▲同歩△8八角成(第7図)と進んで後手勝勢。よって、△4七飛成に対しては、馬を安定させる▲7五馬が有力な手である。後手の継続手段としては、馬を浮かせるための△7四歩があり、▲6五馬の両取りで困るように見えるが、△5八歩▲同金右△4五龍▲2一馬△8八角成▲4三桂(第8図)と進んで形勢不明。以下、一例として△6二玉▲3一桂成△5二金左▲4八飛△同龍▲同金△9九馬(第9図)が考えられる。

タイトル: ポーカー・ハンドの一覧
ただし、Aは A-2-3-4-5 の形のストレートまたはストレートフラッシュの場合に限り1として扱われ、2よりも下の扱いとなる。個々のカードの強弱は、同じ役の強弱を決めるために使用される。カードのスートは、フラッシュやストレートフラッシュの役の条件となる以外には通常は意味を持たない。ただし、スタッド・ポーカーにおける行動順の決定に使用される場合にはスートに強弱がつけられる。手の強弱は、まず役の強弱で決定される。たとえば、2♦ 2♠ 3♦ 3♣ 4♠ はツーペアの中で最も弱い手であるが、下の役であるワンペアやハイカードよりも強い。A♠ A♦ K♦ Q♥ J♣ のように、ツーペアのペアよりも強いカードが入っていても関係ない。役が同一の場合は、個々のカードの強弱を見る。役は、カードの並び順とは関係なく決定される。

タイトル: 四目並べ
四目並べ(よんもくならべ)は、卓上で遊ぶゲームである。

タイトル: ギャンブラーの誤謬
03125(3%を少し上回る)であるが、これが「1回目のコイントスの前における確率」であることに人が気づかないことが、この誤謬の原因である。最初の4回のトスの後では、その結果はすでに不明ではないため、それらの確率は1(100%)に等しい。その前の4回のコイントスの結果が表であったときに、「過去の試行の結果が将来の確率に影響を与え、5回目の結果が裏になる確率が高くなるだろう」という推論が、誤謬の元を形成する。この誤謬は、以前の試行での失敗により後続の試行で成功する確率が高まるという誤った信念につながる。公正な16面のサイコロにおいて、それぞれの目が出る確率は1/16 (6.25%)である。1の目が1回でも出ればプレイヤーの勝ちというルールの場合、サイコロを16回投げたときにプレイヤーが勝つ(少なくとも1回は1の目が出る)確率は次の通りである。1回目で負ける確率は15/16 (93.

タイトル: チェス
駒の価値は目安として、ポーン = 1点、ナイト = 3点、ビショップ = 3点強、ルーク = 5点、クイーン = 9点とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ(material advantage)をもつという。多くの場合ポーン(P)を1個多く奪われることは、勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップ、またはビショップペアという。戦術は、1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。

タイトル: 大道詰将棋
この図から▲2五銀△同銀▲同銀△1三玉 の4手を経て例としてあげた図(左右逆)となる。

タイトル: タロット
そのデザインはオカルト用の大アルカナとはまったく異なっている(1=個人の狂気、2=幼年、3=青年、4=壮年、5=老年、6=朝、7=昼、8=夕方、9=夜、10=地・風、11=水・火、12=踊り、13=買い物、14=狩り、15=絵、16=春、17=夏、18=秋、19=冬、20=遊び、21=集団の狂気)。ゲームをプレイするにおいては番号のみに意味がある。愚者のカードは「l'Excuse」と呼ばれ、通常はマンドリンを持った道化師として描かれている。ゲームの上で切り札とは異なる独特の特徴を持つ。中央ヨーロッパでもスートはフランス式のスペード・ハート・ダイヤ・クラブになっているが、トランプのスカートと同様、低位の数字札が存在しない。また、愚者は最強の切り札として扱われ、フランスでのような特殊な役割は持っていない。