質問: 「3秒ルール」や「24秒ルール」といった時間制限のルールがある球技は何?
回答: バスケットボール

タイトル: 制限区域 (バスケットボール)
制限区域(せいげんくいき:Restricted Area)とはバスケットボールの用語である。一般的には、バスケットボールのコート内のゴール周辺に区切られている長方形の区域のであるフリースローレーンは、コート内の他の区域とは異なった色で塗られていることがあり、「ペイントエリア」とも呼ばれる制限区域である。オフェンス側のプレイヤーはこの区域内に3秒を超えてとどまることは出来ない。これに違反することはヴァイオレイションとなり、ペナルティが課せられる。

タイトル: ショットクロック
バスケットボールではショットの時間制限を示し、ボールポゼッションを有するチーム(攻撃側)は一定時間以内にショットをし、ゴールするか、そのボールがリングに触れなくてはならない。その制限時間は、ボールポゼッションが変わった時にスタートし、国際ルールやNBA では24秒、ミニバスケットボールでは30秒、3x3では12秒である。それがインプレー中に減じて行き、0となった時点で、ショットクロックヴァイオレイションとなる。右写真の7:09がゲームクロック、10がショットクロックを表示している。ショットクロックの制定のきっかけにはジョージ・マイカンの存在が大きい。1950-51シーズン・11月22日のレイカーズ対フォートウェイン・ピストンズ戦で18-19というスコアが出たためである。ジョージ・マイカンにボールを支配されないよう、相手側がボールを保持し続けていたことから、観客側から抗議が殺到。

タイトル: 制限区域 (バスケットボール)
前述の他にも、各種の制限区域が設定されている。例えばプロスポーツであるNBA では、以前は、ゲームをより動的にするためにゾーンディフェンスが禁止されていたが、更に深い戦術的要素を加えるためにこれを解禁し、それ以降のNBAルールでは、ディフェンスプレーヤーにも3秒ルールが適用され、テクニカルファールに準じたペナルティが科せられる様にルールが変更された。 また、3秒ルール区域は、ペイントゾーンだけでなく、エンドゾーン外へ4フィート延長した仮想レーンでも適用される様に工夫されており、3秒ヴァイオレイション回避に、安易にアウトオブバウンズを利用できなくしている。NBAでは、この他に、ノーチャージエリアと呼ばれるゴール近傍を円弧と直線で区切った制限区域があり、この中ではオフェンスのチャージングが適用されない。

タイトル: バスケットボール
 以下の状況では、試合時間(ゲームクロックと呼ばれる時計)が一時停止する。残り時間が0.0秒になるとともに各ピリオドは終了し、サッカーやラグビーにおけるロスタイムの概念はない。各ピリオド間では、第1と第2及び第3と第4の各ピリオドの間に2分間、第2と第3ピリオド間のハーフタイムに10分間のインターバル(インタヴァル、インターヴァルとも)がそれぞれ与えられる。ただし、これは大会の主催者によって変更されることもしばしばある。以前は20分の前半・後半(ハーフ)、ハーフタイム10分だった。その後NBAのルールと同じく4ピリオド制となった。いわゆる引き分けはなく、同点の場合5分単位での延長ピリオドを決着がつくまで繰り返し実施する。延長ピリオドは第4ピリオドの延長とみなされ、チームファウルは第4ピリオドと合わせて数えられる。中学生の試合では、8分のピリオドを4回行う。延長は3分となる。

タイトル: 3秒ルール
3秒ルール(3 seconds rule)とは、バスケットボールの用語である。ペイントエリア(Paint Area)と呼ばれるコート内の他の区域とは異なった色で塗られている制限区域(Restricted area)で、オフェンス側のプレイヤーは3秒を超えてとどまることは出来ない。この3秒ルールに違反することはヴァイオレイションである。元々は、長身選手が、バスケット近辺にとどまり有利になりすぎることを調整するために作られたルールである。ゾーンディフェンスが解禁されて以降のNBAルールでは、ディフェンスプレーヤーにもディフェンス3秒ルールがあり、テクニカルファウルに準じたペナルティが科せられる。

タイトル: 究極のヒーローは誰だ!新スポーツエンターテインメント KuroOvi選手権
コース全体の制限時間は4分30秒。 各エリアに制限時間が設けられている(しかし、実際には各エリアのタイムは目安であり、全てのエリアの制限時間いっぱい使って挑むと、9分かかる計算となってしまうので、かなりの時間短縮が求められる)。

タイトル: タイブレーク
国際試合では試合のタイブレークがある。かつて延長戦は均衡が破れるまで続けることとされていたが、オリンピックにおける野球競技の復活を目指す世界野球ソフトボール連盟 (WBSC) が、野球のショーアップを目的として、2008年の北京オリンピックからWBSC主催の国際大会で採用した。WBSC主催大会では延長11回から適用され、無死一・二塁から攻撃を始める。打者は任意打順で、11回の延長に入る前に、監督は球審に希望する打順を告げる。一塁走者は前位の打順の者、二塁走者は一塁走者の前位の打順の者とする。12回以降は11回からの継続打順とし、同様の方式で2人の走者を置く。ワールド・ベースボール・クラシックにおいても、第2回大会(2009年)から採用。延長13回からとし、前の回の最後の打者とその前の打者を一・二塁に置き、無死一・二塁から打順を変えずにプレーを開始。決着がつくまで行う。

タイトル: 1873年のスポーツ
1873年前後:1872年のスポーツ - 1873年のスポーツ - 1874年のスポーツ

タイトル: FUJIYAMA (ビリヤードの種目)
敵側のボールを第一的球として当てるとファールで敵側に間接フリーキックが与えられます。 パスボールを2回連続で第一的球として当てるとファールで敵側に間接フリーキックが与えられます。第一的球でなければ、それらのボールに間接的に当ててもファールではありません。※パスボールがセンタースポット上に配置できない場合は(センタースポット上に他の玉があり配置を妨害している状態)、次にプレイするプレイヤーがどちらかのエリア(選択可)に向かって垂直に、妨害している球にタッチする状態で配置します。プレイヤーは以下の条件を満たした場合のみプレイを継続できます。注:自殺点や自分側のボールの無効なポケットと同時でも、有効なゴールは認められ、プレイを継続できます。注:自分側のボールを第一的球として、間接的にパスボール自体がポケットされてもプレイは継続されません。以下の場合はファウルとなります。

タイトル: Desktop Tower Defense
ただし、これはあくまでジャグリングをやりにくくするためで、公式としては戦法の一つとしてジャグリングを認めている様である。これはチャレンジモードのNo-sellの説明書きに「このモードはジャグリングは出来ません」とただし書きしてあることからも窺い知ることが出来る。

タイトル: スティックボール
しかし同時に、力みすぎてミスショットする打者も少なくない。投手から打者へゆっくりとノーバウンドまたはワンバウンドの球を投じる方式である。このスローピッチ・スティックボールが、スティックボールの祖形だろうと考えられている。この方式では、ストライクおよびボールの判定はなされない。たいていの場合、打者には2スイングまで許されている。好球を見逃した打者には、敵味方問わずブーイングが浴びせられる。投手が遅い球を投じるので、打者は容易に打撃できると思われがちであるが、好投手は複雑な回転を投球に与えたり、巧みな制球と配球を織り交ぜたりし、自由な打撃を許さない。ファストピッチ・スティックボールでは、投手が投げた手加減なしの速球を打者が打つ。野球と違い、捕手はいない。

タイトル: 秒殺
秒殺(びょうさつ)とは、格闘技その他について、勝負の決着が非常に短時間でつくことを言う。勝負に要した時間が「時」や「分」ではなく「秒」(1分足らず)で表されることからこのように呼ばれるが、実際は数分の勝負でも秒換算で表現できるので、厳密に1分未満の勝負に限定されるわけではなく、むしろ両者の圧倒的な力の差を表現するのに使われる比喩表現である場合が多い。

タイトル: イートン・カレッジ
ほかに特徴的な伝統は、イートン・ウォール・ゲーム(英語版)(サッカーとラグビーが混ざったような球技)とイートン・フィールド・ゲーム(サッカーに似た球技)という二つの球技である。

タイトル: ナンバーズ (ジャグリング)
道具の数と同時にジャグリングし続けることのできる時間ないし回数も競われる。ボールやクラブ等を一定以上安定して「ジャグリングした」とみなされるのは、「持っている道具の個数×2」回キャッチしたときであるが、道具の個数が非常に多いときにはその個数以上のキャッチがあれば記録として認定される。それぞれの意味での2012年8月現在の世界記録は次の通りである:

タイトル: サムナンプレ
ナンプレのルール(ルールの1)にサムクロスのルール(2,3)を付加したものである。

タイトル: ロングベースボール
三角ベースよりもさらに塁の数が少なく、マウンド方向に幅の広いベースとなる区画を一つだけ設ける。打者はボールを打ち(あるいは蹴り)、ボールがフライとなり地上に落ちる前に野手が捕球すれば打者はアウト、ゴロとなった場合にはベースに付ければ打者はアウトとなる。ベースに到達してセーフになった者であれば、塁上には何人でも入ることができるが、本塁へはセーフになって塁に入った順に帰らなければならない。ファウル3回でアウトとなるほか、アウト3回で攻守を交替する。

タイトル: ARM CHAMPS
このゲームは腕力を測定するという機能がついており、どうしても無茶をしてしまう者がいて、その結果怪我をしてしまうといったことが見受けられた。また腕力の測定時には、両手を使う、3人がかりで抑え付ける、筐体の腕の上に全体重をかけるといった本来のプレイ方法に反した行為が行われていた。しかしここでの測定基準はあくまで、筐体の腕を倒す際のスピードであり、体重をかけるといった重さの問題ではないため、ハイスコアが出ることはない。

タイトル: メインスタジアム
プレイヤーは、ロサンゼルス、シカゴ、ヒューストン、ニューヨーク、ボストン、アトランタの6球団から1チームを選んでゲームをスタートさせる。標準設定の場合、1クレジットで3イニングがプレイ可能である(2人対戦プレイの場合は2クレジット必要)。また時間制限が設けられており、1人プレイの場合は8分、2人プレイの場合は12分が経つと強制タイムアップとなる。いずれの場合もクレジットの追加で延長(コンティニュー)が可能である。9イニング終了時に同点の場合は延長戦に突入する(最長18回まで。18回でも勝負が付かない場合は「Extended Match」となり1回表からの再試合となる)。DH制は採用されていないのでピッチャーも打席に入る。1人プレイの場合、プレイヤーは必ずビジター(先攻)になる。2人対戦プレイの場合は1P側がビジター(先攻)、2P側がホーム(後攻)になる。

タイトル: ナインボール
従来は、木やプラスティック製の三角形のラック(もしくはトライアングル)と呼ばれる道具を使用するのが通常だったが、その後、よりボールを密着させることを追求し、アメリカでサルド・タイトラックが出現、さらに日本でラシャに貼るラックシール、薄いプラスティックでできたラックシートなどが開発され、今日では国際試合でも使用されるようになっている。念願の「密着」実現と公平なラック、そしてラックに要する時間の短縮など利点も大きいが、ウイングのボールが「即死」するので、トラブルの無い配置を淡々と取りきるゲームが多くなる。弱いブレイクで配置をつくりマスワリを重ねる展開が増え、ショー・スポーツとして見所が少なくなるとの声も大きい。先攻のプレイヤーはまずブレイクショットを行う。手球はヘッドラインの内側であれば、自由な位置に置いてよい。なおブレイクでは手球を最初に1番に当てなければならない。

タイトル: 禁じ手
禁じ手(きんじて)は、スポーツ、ゲームなどにおいて、安全性、公平性を確保するために設定された禁止事項のことである。分野によっては禁手、反則とも呼ばれる。

タイトル: ドラベース ドラえもん超野球外伝
22世紀の野球では、男子だけでなくロボットや女の子も同じチームの選手として対戦を行う。多くのドラーズ選手やライバル選手は猫型ロボットである。女子選手としては江戸川ドラーズでみかちゃんなどが出場。作中の試合では、試合開始時に指定された3つのひみつ道具をそれぞれ1回ずつ使ってよい事になっている。WABC(ワールド アマチュア ベースボール クラシックの略)では決勝戦を除いて3つの指定されたひみつ道具の中から1つのみ使用可能。なお、指定された3つ以外のひみつ道具を使用すると失格になる。このルールはWABC以外でも同じ。

タイトル: スポールブール
ゲームは、ビュット(目標球)に向けてボールを転がして近づける「ポワンテ」と、ターゲットボールに向かって自分のボールを投げ、ほぼノーバウンドで当てて弾き飛ばす「ティール」の組み合わせで進められる。以下の6種類の種目がスポールブールでは一般的である。

タイトル: ハンマー投
以前は3回転投げが主流であったが、現在ほとんどのトップアスリートは4回転で投げている。重いハンマーを高回転で安定的に投げる技術力と、投げる瞬間、背筋に掛かる400kg以上の負荷を支える強靭な肉体の双方が必要で、総合的に体の筋肉と精神面を含めてある程度の時間と経験を積まなければトップアスリートにはなれないとされる。それ故にこの種目におけるトップアスリートは20代後半から30代の選手が比較的多い。20代半ばであればこの競技ではまだ若手と言われる年齢である。その為、他の陸上競技と比しても選手寿命は非常に長く、40代でなお現役の選手は他の競技と比べれば非常に多い。陸上競技における正しい表記はハンマー投であるが、学校教育や新聞記事など陸上競技関係者以外が多く関わる場面ではハンマー投げと表記されることもある。女子は1993年から日本記録として公認されている。

タイトル: くにおの熱血闘球伝説
ドッジボールゲームであるが、ルールは一般的なドッジボールのルールとは違う。

タイトル: イエローカード
そのため、明らかな違反行為や後半以降の違反行為に対しては、それまでの警告回数に関わらず2分間の退場が与えられる。サッカーに類似したスポーツであるフットサルおよびビーチサッカーでも、同様にイエローカードのルールが定義されている。運用方法はサッカーとほぼ同様である。K-1においてもイエローカードのルールが定義されている。当初は警告処分を表し1試合で2枚もらうとレッドカードを提示され減点となっていたが、2005年のルール改正後は減点を表し3枚もらうとレッドカードを提示され失格となる。ソフトテニスにおいては、競技規則第41条に警告に関する記述がある。 ソフトテニスでの警告の運用はサッカーと異なり、イエローカードとレッドカードの区別はなく、どちらも同じ「警告」として扱われる。

タイトル: 持ち時間
それより持ち時間が短い棋戦では、棋戦によって扱いが異なる。特に断りが無い場合は、秒読みは1分単位である。また、秒読み中でも、相手の手番の際に中座しその間に相手が打着した場合、秒読みには加算しない(戻ってから秒読みを再開する)。初手から秒読みに入る形式の早碁棋戦も日本では多く、特に持ち時間なし・1手30秒の秒読みと1分の考慮時間10回という形式は、NHK杯テレビ囲碁トーナメントをはじめ多くの棋戦で採用されており、「NHK杯方式」とも呼ばれる。なお、かつては最後の1分の秒読みであっても、1分が経過したのち「打ってください」と記録係に言われてから着手すれば時間切れ負けにはならなかった。しかし、それでは事実上時間切れになっていることから、1963年より最後の秒を読まれた時点で時間切れ負けになる現行の方式に切り替わった。かつてはタイトル戦・テレビ棋戦などを除き各45分の昼食休憩時間が与えられていた。

タイトル: サドンデス
この試合では両チームが正規試合にて25-25で引き分けとなり、10分間の延長戦に突入、延長前半5分にジュビロの反則でサントリーがペナルティーゴールのチャンスを得て、サントリーのマット・ギタウがペナルティーキックを決めて28-25と勝ち越し、勝利を収めた。クイズ番組やコンピュータゲームなどにおいて、同点だった場合の決着方法として特殊なルールで対戦させ、それに勝利した方がその場で勝者となるようなシステムのことをサドンデスと呼ぶことがある。野球やソフトボールでは公にサドンデスと表現はせず、延長戦(野球では一般に10回以降、ソフトボールは8回以降 リーグ戦では、引き分けとなる場合がある)において点差がつくまで試合を行うが、後攻のチームが先攻のチームの得点を上回った場合のサヨナラゲームは一種のサドンデスといえる。

タイトル: ろくむし
バッターが空振りした場合および、投球が塁上をノーバウンドで通過した場合はストライクであり、これが3つ重なれば(あるいは1つで)バッターはアウトとなってゲームから抜け、まだアウトになっていないほかの攻撃側メンバーが新たなバッターとして投球を打つ。塁上をノーバウンドで通過しない投球は打つ義務がないが、これら(野球でいうボールおよび死球)は特にカウントされない。(ルール次第では、あまり投手が策を弄して「ボール」ばかり投げると全員から非難を受けるため、適当な球を投げざるを得なくなる。)打球がバッターのいる塁より後方に落ちた場合はファウルであり、ストライクと合わせて3つ重なれば(あるいは1つで)アウトとなる(グラウンドの形状によっては、ファウルとなる範囲が変わる場合もある)。

タイトル: 延長戦
延長戦(えんちょうせん)は、スポーツやゲームなどで、規定の時間や攻撃回数を終えるまで競技を行っても決着がつかない場合に、勝負の決着を付けるために競技を継続すること。