質問: レイヤー・バイ・レイヤー、コーナーファーストといった解き方がある、3×3の立方体の色を揃えるおなじみのパズルといえば何でしょう?
回答: ルービックキューブ

タイトル: 配牌
パッコロとは、麻雀専用の正12面体のサイコロである。赤と黒の1つずつを1セットとして用い、赤いほうには東南西北が各3面ずつ、黒いほうには1から12までの漢数字が彫ってある。親はこれを2つ同時に振り、開門位置を決定する。主に三人麻雀で使用されるが、4人打ちの麻雀でも使用可能である。このように、パッコロを使った場合、通常のサイコロの2つ振りでは出ることのない1の目が出るほか、開門位置とサイの目の関係もバラバラになる。市販の牌セットには付属品として6面体のサイコロが付いているが、通常パッコロはついていない。ただしバラ売りでは流通しており、オンラインで購入が可能である。(パッコロの画像も参照可能)三人打ち専門店などでは、まれにパッコロを使用した全自動卓が設置されていることがある。とはいえサイコロの部分が違っているだけで、他の部分は通常の全自動卓と同じである。

タイトル: お絵かきロジック
この場合、数字「1」に対して既に1つの黒マスが確定しているので、これ以外の黒マスは存在しない。従って、と白マスが確定する。この場合、この列には合計4マスの黒マスがあるのだから、まだ確定していないマスが黒マスでないと、黒マスの数が足りなくなってしまう。従ってと黒マスが確定する。数字と数字の間には白マスが1マス以上入るので、黒マスの連続が留まっていることがわかれば、その両隣は白マスに確定である。この場合、すでに塗られている黒マスは「2」に由来して連続していることは明らかである。数字と数字の間は必ず1つ以上の白マスがあるので、と白マスが確定する。(例1)の場合と似ているが、今度は既に確定しているマスは「1」に由来するものか「2」に由来するものか、この時点では明らかでないので、新たに確定できるマスはない。一番外側が確定すると、外側の数字の表す黒マスは確定である。

タイトル: ワンのタイル
ワンのタイル(英: Wang tiles, Wang dominoes,中: 王氏砖)とは、数学者、論理学者、哲学者であったハオ・ワン(王浩)が1961年に始めて提案した一種の形式体系である。視覚的には辺ごとに色付けされた正方形タイルとしてモデル化される。数種のタイルからなる集合を選び、隣り合う辺の色が一致するようにタイルのコピーを並べていく。このときタイルを回転・鏡映させてはいけない。あるタイルの集合が与えられたとき、それが平面を敷き詰めることができるか、つまり上記のルールに沿って無限平面を埋め尽くすことができるかどうかが基本の問題である。その次には周期的なパターンで敷き詰められるかが問題になる。

タイトル: 三次元チェス
三次元チェス(さんじげんチェス)、または立体チェス(りったいチェス)、3Dチェスとは変則チェスの一カテゴリ。通常のチェスが駒を二次元的に動かすのに対し、駒を三次元的に動かすものを指す。古くは19世紀の末期から考案されていた。最古のものの一つに、ドイツのフェルディナント・マック(Ferdinand Maack)が1907年に発明した「ラオムシャッハ」(Raumschach:直訳すると「空間チェス」)がある。これは5×5×5の盤を使用した。マックが1919年にハンブルクで創立したラオムシャッハのクラブは第二次世界大戦のころまで存続していた。他に、チャールズ・ビーティが1946年に考案した「トータル・チェス」などがある。またサイエンス・フィクションにおいて未来らしさを演出する小道具として登場することもある。

タイトル: 四目並べ
2人のプレイヤーが交互にコマを下から積み重ねて、先に縦・横・斜めいずれかに直線状に4つ並べた方が勝ちになる。平面方向には任意の場所を選ぶことができるが、垂直方向に対しては重力の関係で先に入っているコマの真上(または盤面のすぐ上)にしかコマを置けないという点がこのゲームのキーポイントになっている。一般に四目並べといえばこちらを指す。連珠や五目並べと同様に2次元で行うものの、それらがコマを水平面に並べるのに対して、垂直な面内にコマを積み上げる。長連は有効勝ちである。重力付き四目並べとしては、アメリカ合衆国のゲーム製造会社ミルトン・ブラッドリー・カンパニー(英語版)が1974年に発表した「コネクト・フォー(英語版)」(Connect Four)が有名である(同社は1984年にハズブロに買収され、以降、コネクト・フォーはハズブロから発売されている)。

タイトル: 立方陣
7が素数であることから、比較的容易に作れる。1866年にA.Hフロストが発表している。

タイトル: ヘックス (ボードゲーム)
最初に2人のプレイヤーは自分の色(赤か青)を選ぶ。各プレイヤーは相互に六角形のマスの中に自分の色の石を置いていく。このゲームの目的は、自分の石が置かれたマスによって盤の向かい合った辺をつなげることである。ただし、盤の4隅のマスは双方の辺に属するものとする。先手が有利であるため、このゲームではパイ・ルールが適用される。先手が最初の石を置いた後で、後手が「先手と後手を交代」か「このまま続行」かを選択することになる。

タイトル: まわしてつなげる タッチパニック
パニックボールは道に沿って進み、行き止まりにぶつかると逆方向に進行する。十字路のパネルでは直進するが、パネルの外枠の道を通過している時にはカーブを優先する。パネルを縦方向または横方向にスライドすると同じ列のパネルがまとめてスライドされ、枠からはみ出たパネルは反対側の端に移動する。ターンは、2x2の単位のパネルをまとめて左回転、または右回転させて位置を変更できる(パネルの向きは変わらない)。ステージ内ではハート、ダイヤ、クラブ、スペードが描かれた4種のボール「タッチボール」が複数現れる。これらはパニックボールに触れるとその後ろに付いて転がるが、ゴール時、タッチボールの組み合わせや数により「トリック」(ポーカーの役のようなもの)が成立し、内容に応じて点数が加算される。トリックは、同じマークが2つ並ぶ「ペア」や2種類のマークが交互に並ぶ「ゼブラ」など46種類がある。

タイトル: シンロ
シンロ(英語: Shinro)は、数独やマインスイーパーに似たパズルである。日本のパズル雑誌で掲載されたことを基点とするが、サウスウエスト航空の雑誌『スピリット (Spirit)』に掲載されたことで、少しずつパズルの存在が認知された。名称は、2007年にニューヨークに本社を置くパズル制作会社のパズラビリティ (Puzzability) によってつけられたとされる。

タイトル: 四色定理
また平面だけでなく、球面の場合も同様である(平面の地図に、全周囲となる領域を加え、それを反対側の1点に集めるようにして球にすればよい。逆も同様)。しかし、ドーナツや「繋がったドーナツ」のような、穴がある形状の表面については同様とはいかない(これも後述)。証明される前は四色問題と呼ばれることもあり、1975年に証明されたのだが、未証明の期間が長かったため現在でも四色問題と呼ばれることがある。3つの境界線が1点に集まっている場所があるため、3色必要であることはただちに明らかである。続いて、ある領域の周囲にいくつかの領域がある場合(日本地図では長野県のような場合)を考える。周囲の領域の個数が偶数であれば3色で塗り分けできるが(長野県の場合はそうなる)、奇数個の領域で囲まれている場合は3色での塗り分けは不可能で、どうしても4色が必要である。そして、4色あればどんな場合でも塗り分け可能なのか?

タイトル: 色空間
1923年にヴィルヘルム・オストワルトが考案した表色系。色彩調和を目的としておりデザイン分野などで利用され、PCCSのトーンによる調和の考え方にも通じ、DIN表色系にも影響を与えている。CIE(国際照明委員会)が定める表色系。1905年に画家のアルバート・マンセルが基礎となった概念を発表し、その後1943年にアメリカ光学会が修正して完成させた表色系。色を整理して色の三属性を尺度化して、数字と記号を用いて正確に表示することを目的としている。1966年に日本色彩研究所が発表した、色彩調和を目的とした表色系。明度と彩度を複合した要素「トーン」の概念が特徴で、トーンを用いることで実際の色のイメージがしやすく、カラーデザインに向いている。1981年にスウェーデンで生まれた、色の知覚的表現を目的とした表色系。6つの基本色の配合で全ての色を表現できると考え、明度・彩度の概念が存在しない点が特徴。

タイトル: ストリートファイターIII
キャラクター1体あたりのパターン数は、少ないキャラクターでも400以上が用意され、エレナやいぶきなど多いキャラクターでは600-700にも及ぶ。また(『ヴァンパイア』や『ZERO』までのシリーズに使われていたCPS-2に代えて)CPS-3を採用したことにより、1画面あたりの同時発色数が8ビットの256色から16ビットの4096色に大幅に増えた。このため、CPS-2がキャラクター本体の色数を16色までに抑えて表現していたのに対し、本作のキャラクターは4倍の最高64色までの色数での表現が可能になっている。これはCPS-3の1作目となった『ウォーザード』にも当てはまる。その他にも、戦闘中にパレットを変える処理が可能になっていたため、ギルの左右の向きの入れ替えなどの演出に用いられている。

タイトル: 空間充填
3次元空間充填は、ブロック積み、ハニカム (honeycomb) ということもある。充填に使う図形はブロック (block) という。平面充填図形を柱体・斜柱体にしたものは全て、空間充填可能である。たとえば、任意の三角形は平面充填可能なので、任意の三角柱は空間充填可能である。逆に、空間充填を平面に投影すると、平面充填が得られる。以下はその例である。なお投影の角度を変えれば、また別の平面充填が得られる。一種類の多面体で空間充填できるのは、平面に比べて幅広く、広義の一様多面体(正多面体、半正多面体、正角柱など)およびそれらの双対の中からでは、以下のようになる。 { ... } はシュレーフリ記号である。このうち最初の3つは、正方形、正三角形、正六角形による平面充填を柱体にしたものである。切頂八面体・菱形十二面体のみが、本質的に3次元的な空間充填可能な一様多面体である。

タイトル: ニューヨーク・タイムズ・マガジン
マガジンでは、クロスワードパズルの日曜版を他のパズルと一緒に特集している。これは、創刊当初から人気のあるコーナーである。日曜版のクロスワードパズルは、他の曜日版のクロスワードパズルよりもマス目の数が多く、難易度が高くなっている。マガジンのパズルコーナーには、クロスワードの他に別のパズルが掲載され、その種類は毎週異なる。これらのパズルは、NPRの番組『ウィークエンド・エディション(英語版)』のパズルコーナーの司会者でもあるウィル・ショートズ(英語版)によって制作されている。

タイトル: はずる
19世紀後半にイギリスで起こったパズルブームのひとつに「鋳造された金属のパズル」があり、自身の所有する膨大なパズルコレクションの中からそれを見た芦ヶ原は、「過去の名作鋳造パズルを創作を加えて近代パズルとして復刻する」という企画を発案した。こうして1983年にキャストパズルシリーズ第1弾となる『CAST KEY』『CAST A.B.C』『CAST STAR』の3作品が発表された。この作品が好評だったので、キャストパズルシリーズとして続編が発売された。続編には過去の名作だけではなく、新しく設計された新作も多く発売されている。2022年7月現在、キャストパズルシリーズが73作品販売されている。2016年、同年7月5日からシリーズ名称を「はずる」に変更し、同時にパッケージデザイン・JANコード・メーカー希望小売価格が改定された。

タイトル: 真に最難関の論理パズル
他の類似パズルは『シェヘラザードの謎かけ』にもある 。今回のパズルは、騎士と悪党問題(Knights and Knaves)に基づいている。常に真実を伝える騎士と、常に嘘をつく悪党だけが住む架空の島という設定のパズルだ。 島の訪問者は、どうしても知る必要があるもの(出題の脚色により詳細は異なる)を発見するためにいくつかのイエスノー質問をしなければならない。これらパズルのあるバージョンは、1986年のファンタジー映画『ラビリンス/魔王の迷宮』によって大衆化された。守衛が2人いる2つのドアがある。 1人の守衛は嘘つきで、もう1人は違う。 1つのドアは城に通じており、もう1つは「確実な死」に導かれる。 そこでのパズルは、どちらの扉が城に通じているかを知るために、守衛のうち1人に1つだけ質問をするというもの。

タイトル: ワード・スクエア
次の例は、オーダー4のダイアゴナル・ダブル・ワード・スクエアである。ワード・レクタングル(word rectangle)はダブル・ワード・スクエアと発想は同じだが、縦と横とで単語の文字数が異なるものである。次に示すのは 4×8 と 5×7 の例である。再び、縦と横をひっくり返して別のワード・レクタングルにすることができる。例えば、4×8 のレクタングルは 8×4 に書くこともできる。実質的に同じ規則の下、数多くの別の図形状に文字の詰め込みが行われてきた。"National Puzzlers' League" にはこれまでに試みられた全ての図形のリストが収められている。

タイトル: 赤白パネルマッチ
2組の親子ペアもしくは兄弟姉妹によるペアが出場し、神経衰弱ゲームで競い合う。1 - 30の数字が書かれたパネルには賞品が隠されており(一部賞品以外のパネルがある。また、1品だけポッキー・アーモンドチョコレート・ワンタッチカレーといったグリコ商品が入っている)、神経衰弱形式でパネルを1枚めくった後、もう一枚が同じ賞品だったら「パネルマッチ」といって、賞品を獲得し続けてパネルをめくることができた。ただし1枚めくった後、もう1枚が違う賞品だったら次のペアにバトンタッチされた。パネルは5列6行の30枚(当初は36枚)で、賞品はアトランダムに隠されていた。賞品以外のパネルの中には、「いただき」、「さしあげ」(ルール変更後は「とりかえ」)、「なぞなぞ」(博士の顔。

タイトル: お絵かきロジック
もっと言えば、一番左のマスが黒マスだと仮定した場合と、一番右のマスが黒マスだと仮定した場合で、共通する黒マスは確定する。これを、一番左が黒マスだと仮定すると、逆に一番右が黒マスだと仮定すると、2つを比べて、共通して黒マスになっているのは、となり、黄色で示した中央の2つが共通するので、次の通りマスが確定する。複数の数字がある場合についても、数字と数字の間の白マスを1マスと仮定すれば同じ事ができる。但し、左と右から塗った場合を比べた時に、黒マスで共通していても、別の数字に由来する場合は共通とは言わない(下の例を参照)。一番左が黒マスと仮定して、一番右が黒マスと仮定して、2つを比べると、共通して黒マスになっているのは、ここで、黄色のマスは同じ「4」で塗られているが、緑のマスは一番左から塗った場合は「2」、一番右から塗った場合は「4」で塗られているので、黄色のマスのみ確定である。

タイトル: ピザの定理
ピザの定理は元々は チャレンジ問題として出題された(Upton 1968)。マイケル・ゴールドバーグ(Michael Goldberg)は各部分の面積を代数的に表し、直接的な式変形をすることでこれを証明した。Carter & Wagon (1994a)はシルエットパズルを解く要領で別証を与えた。各部分をさらに小図形へと細分して、奇数番目と偶数番目に合同な図形のペアを作り出す方法を示したのである。Frederickson (2012)は全ての場合(n = 8, 12, 16, ...)に通用するようなシルエットパズルの手法での証明を与えた。