C 285/12
IT
Gazzetta ufficiale dell’Unione europea
14.8.2023
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Al momento della decisione Activision Blizzard non concede in licenza i suoi videogiochi ai servizi di cloud gaming.
Tuttavia la Commissione ritiene, principalmente sulla base dei documenti interni di Activision Blizzard, che al di fuori dell’operazione Activision Blizzard avrebbe probabilmente avviato la concessione delle licenze dei suoi giochi ai servizi di cloud gaming, in particolare a quelli basati su un modello buy-to-play (ossia quelle piattaforme che consentono agli utenti di riprodurre i videogiochi che hanno già acquistato in un negozio digitale).
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In considerazione di quanto precede la Commissione ritiene che Microsoft avrebbe la capacità di attuare una strategia di preclusione efficace nei confronti dei servizi di cloud gaming concorrenti, rendendo Game Pass Ultimate l’unico servizio di cloud gaming ad offrire i videogiochi di Activision Blizzard.
La Commissione ritiene che i videogiochi di Activision Blizzard rappresentino un fattore importante per i servizi di cloud gaming e che Activision Blizzard disponga pertanto del potere di mercato per sviluppare e pubblicare videogiochi per console.
La Commissione osserva che la quota di mercato combinata in termini di ricavi delle parti nel 2022, per quanto riguarda lo sviluppo e la pubblicazione di videogiochi per console e PC, è inferiore alla soglia del 30 %.
Tuttavia la quota delle parti è superiore in taluni probabili segmenti più ristretti, in particolare se si ci concentra su generi come quello dei giochi di ruolo nel SEE e degli sparatutto a livello mondiale, nonché se si considerano altre metriche come gli utenti attivi mensilmente o il tempo di gioco.
Alla luce di ciò i giochi di ruolo e gli sparatutto risultano particolarmente coinvolgenti e popolari e Activision Blizzard fornisce alcuni dei videogiochi di maggior successo di questi generi, ad esempio Call of Duty e World of Warcraft.
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In seguito all’operazione Microsoft avrebbe la capacità tecnica e contrattuale di impedire l’utilizzo dei videogiochi di Activision Blizzard sui servizi di cloud gaming concorrenti e di limitarne l’utilizzo esclusivamente attraverso Game Pass Ultimate.
In tal caso i servizi di cloud gaming concorrenti non potrebbero attuare controstrategie puntuali ed efficaci, principalmente perché un vasto catalogo di contenuti popolari è fondamentale per la capacità di competizione e i videogiochi per console e PC di altri editori non sarebbero un’alternativa soddisfacente per costituire un catalogo di videogiochi adeguato per permettere ai servizi di cloud gaming di terzi di competere con Game Pass Ultimate, nel caso in cui quest’ultima offrisse i videogiochi di Activision Blizzard in esclusiva.
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La Commissione ritiene inoltre che Microsoft sarebbe incentivata a ostacolare i distributori concorrenti di videogiochi per console e PC attraverso servizi di cloud gaming, principalmente perché, data l’alta popolarità dei videogiochi di Activision Blizzard, una strategia di preclusione aumenterebbe il numero di giocatori che utilizza la funzione di cloud gaming di Game Pass Ultimate.
Tale incremento sarebbe probabilmente significativo anche grazie alle caratteristiche delle attività di Microsoft, che combinano, tra le altre cose, servizi di cloud gaming, servizi di abbonamento e il SO per PC Windows.
La Commissione ritiene che le perdite derivanti da tale strategia di preclusione sarebbero limitate rispetto ai benefici.
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Infine la Commissione ritiene che gli effetti di una strategia di preclusione sulla concorrenza per la distribuzione di videogiochi per console e PC sarebbero significativi.
Il cloud gaming rappresenta una tendenza in crescita e si prevede che diventi un importante canale di distribuzione.
Pertanto una strategia di preclusione innalzerebbe barriere all’ingresso o all’espansione di servizi di cloud gaming concorrenti, i quali generalmente non sono verticalmente integrati e dovrebbero fare affidamento su un gruppo più piccolo di editori indipendenti.
Inoltre sebbene il mercato del cloud gaming sia relativamente esiguo rispetto a quello complessivo, rappresenta una fonte importante di innovazione e si prevede che aumenti in modo significativo.
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Pertanto la Commissione ritiene che l’operazione ostacolerebbe in modo significativo la concorrenza effettiva nel mercato per la distribuzione di videogiochi per console e PC derivante dall’esclusione dei videogiochi di Activision Blizzard sui servizi di cloud gaming concorrenti da parte dell’entità risultante dalla concentrazione.
4.3.
Effetti di conglomerato
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L’operazione dà origine a legami di conglomerato tra i videogiochi di Activision Blizzard e la fornitura da parte di Microsoft del SO per PC Windows.
Più precisamente la Commissione ritiene, in base ai risultati dell’indagine di mercato, che in seguito all’operazione Microsoft avrebbe la capacità di ostacolare i fornitori concorrenti di SO per PC, vincolando il cloud gaming dei videogiochi per console e PC di Activision Blizzard a Windows.