16.6.2023
SL
Uradni list Evropske unije
C 214/23 sreda 18. januarja 2023
28. poziva Komisijo, naj razmisli o možnosti, da bi od ponudnikov spletnih videoiger, ki so namenjene mladoletnikom in majhnim otrokom, zahtevali razvoj predhodnih ocen učinka na otroke na podlagi okvira za opredelitev tveganja 4Cs (Content, Contact, Conduct, Contract – vsebina, stik, ravnanje, pogodba) ter dejansko ublažiti vsa ugotovljena tveganja za pravice otrok;
Dodatne koristi in tveganja za potrošnike 29. poudarja pomen duševnega zdravja, zlasti v primeru mladoletnikov in majhnih otrok; poudarja, da so videoigre v obdobjih stroge ustavitve javnega življenja med pandemijo covida-19 prinesle določeno olajšanje; želi spomniti na pozitivno vlogo, ki jo je takrat imela spletna povezljivost, da so se lahko Evropejci še naprej sporazumevali in skupaj ustvarjali, tudi v spletnih videoigrah; opozarja, da je lahko igranje iger tudi varna in interaktivna možnost za posameznike, ki se v resničnem okolju soočajo z izključenostjo iz družbe ali osamitvijo; ugotavlja, da je to držalo zlasti za starejše, ki so bili med pandemijo med najbolj osamljenimi; poudarja, da Svetovna zdravstvena organizacija meni, da lahko spletne igre postanejo osrednje sredstvo človekovih vezi s soljudmi (31); poudarja prednosti spletnih iger, ki niso vezane na eno samo platformo, za uporabnike in uporabniško izkušnjo, saj igralcem omogočajo enostavno povezovanje z drugimi na različnih platformah, pa tudi prednosti za razvijalce iger, ter poziva industrijo videoiger, naj si kar najbolj prizadeva za čim večjo uporabo te možnosti; na splošno opaža, da dostop do ustvarjalnega izražanja in kulturnih vsebin zlasti za mladoletnikom in majhnim otrokom odpira priložnosti in nove vidike; poziva Komisijo, naj si še naprej prizadeva izboljšati digitalno infrastrukturo Evrope, tako da ne bo podpirala le ustvarjalnih gospodarskih dejavnosti, ki razvijajo visokokakovostne vsebine, ampak tudi dostop evropskih državljanov do teh kulturno pomembnih vsebin; 30.
meni, da videoigre številnim ljudem ne pomenijo le prostočasne dejavnosti, temveč jim služijo tudi za umsko vajo, na primer z reševanjem zahtevnih nalog in ugank, za tekmovanje z drugimi igralci, kar zahteva visoko stopnjo koncentracije, ter razvijanje veščin, kot so reševanje problemov, orientacija v prostoru ter koordinacija rok in oči, timsko delo, pa tudi vizualno zaznavanje in hitrost; 31. predlaga, naj se v Evropskem parlamentu v Bruslju vsako leto organizira podelitev nagrad EU za spletne videoigre, da bi poudarili pomen evropskega enotnega digitalnega trga podjetij, ki izdelujejo spletne videoigre, med katerimi je mnogo malih in srednjih podjetij, v zvezi z delovnimi mesti, rastjo, inovacijami in promoviranjem evropskih vrednot; meni, da bi morali z nagrado stremeti k promoviranju spletnih videoiger, pri katerih se spoštujejo pravice potrošnikov ali ki imajo pozitiven vpliv na specifična področja, na primer v izobraževanju, ali na razvoj znanj in veščin; 32. pozdravlja inovativni raziskovalni projekt EU Kids Online, pri katerem se po vsej Evropi zbirajo visokokakovostni podatki o pogledih otrok na njihove izkušnje na spletu; poziva k pogostejšemu posodabljanju te pobude, ki je vodilna v svetovnem merilu; poziva Komisijo, naj v prihodnosti financira ta projekt in podobne pobude; 33. poudarja, da so videoigre pomembne za izobraževanje, saj so lahko koristno orodje v učnem procesu, in so mnoge igre izrecno zasnovane v izobraževalne namene, med drugim spodbujajo razprave o družbenih vprašanjih ali poglabljajo razumevanje zgodovinskih ali kulturnih dogodkov; želi spomniti, da so videoigre vključene v nacionalne učne načrte; ugotavlja, da se komercialne videoigre uporabljajo tudi v izobraževalne namene; ugotavlja, da se videoigre uporabljajo tudi za razvoj kritičnega razmišljanja, spretnosti in spodbujanje ustvarjalnosti; poudarja še, da imajo videoigre uporabno vrednost tudi pozneje v življenju, ko lahko starejšim ponujajo miselne izzive in priložnosti za povezovanje; 34. poudarja, da lahko čezmerno igranje spletnih videoiger negativno vpliva na družabne odnose, delo, stopnjo šolskega osipa, težave z duševnim in telesnim zdravjem, slab učni uspeh, čeprav raziskave tudi kažejo, da imajo lahko videoigre tudi pozitiven vpliv; poudarja, da je zato treba poskrbeti za zdravo ravnovesje; 35. poudarja, da imajo nekateri igralci težave zaradi zasvojenosti z videoigrami oziroma motnje, ki jih povzročajo igre; ugotavlja, da je Svetovna zdravstvena organizacija motnje, ki jih povzročajo igre, opredelila kot obliko zasvojenosti, za katero so značilni slabši nadzor nad igranjem iger, vse pogostejše posvečanje igranju namesto drugim dejavnostim, tako da ima igranje prednost pred drugimi interesi in vsakodnevnimi dejavnostmi, ter nadaljevanje ali stopnjevanje igranja iger kljub negativnim posledicam;
(31)
Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign“, (Združena industrija iger za promoviranje sporočil WHO o covidu-19; začetek kampanje #PlayApartTogether (#IgrajmoLočeniSkupaj)), 10. april 2020.