16.6.2023
SL
Uradni list Evropske unije
C 214/19 sreda 18. januarja 2023
W.
ker je bilo v industriji iger leta 2019 zaposlenih 20 % žensk; ker je premajhna zastopanost žensk dobro znano in sistemsko vprašanje v naravoslovju, tehnologiji, inženirstvu in matematiki, zlasti v sektorju videoiger, tako v zastopanosti v panogi kot v hiperseksualiziranem predstavljanju mnogih ženskih likov v zasnovi iger; ker v spletnih igrah za več igralcev kar 37 % deklet doživlja nadlegovanje zaradi spola (26); meni, da se mora kljub dosedanjim prizadevanjem za natančno, enakopravno in nestereotipno zastopanost žensk v videoigrah napredek nadaljevati, spremljati pa ga mora trud za večjo enakost žensk na vseh položajih v vrednostni verigi ter boj proti spolni zlorabi in diskriminaciji; X. ker naj bi bila leta 2020 petina prebivalstva EU invalidov; ker je Unija zavezana izboljšanju socialnega in gospodarskega položaja invalidov; ker lahko nekatere oblike invalidnosti, kot so barvna slepota, težave z vidom ali težave z motoriko rok, človeka izrecno onesposobijo za spletne videoigre; ker barvna slepota prizadene 10 % moških;
Spletne videoigre v Evropski uniji 1. poudarja, da so videoigre pomembne kot priljubljeno razvedrilo spletne in nespletne igre, v katerem uživa veliko Evropejcev vseh starosti in v vseh državah članicah, ter kot kulturni izraz ustvarjalcev, posameznih igralcev in širših skupnosti igralcev; 2. poudarja, da so videoigre zelo inovativen digitalni sektor v Evropski uniji, ki je neposredno odgovoren za 90 000 delovnih mest v Evropi; poudarja, da sektor videoiger ponuja vse več novih zaposlitvenih možnosti za številne kulturne ustvarjalce, kot so razvijalci iger, oblikovalci, pisatelji, glasbeni producenti in drugi umetniki, kar bi bilo treba upoštevati pri vseh ukrepih Unije na tem področju, zlasti pri dejavnostih financiranja; poudarja, da videoigre zajemajo digitalni in kulturni sektor ter so eden od ključnih delov kulturnega in ustvarjalnega ekosistema, saj ustvarjajo več kot 50 % dodane vrednosti celotnega trga EU za avdiovizualne vsebine; 3. poudarja, da ima sektor videoiger velik pomen pri podpiranju inovacij v Evropi; poudarja, da prispeva tudi k razvoju novih tehnologij, kot so umetna inteligenca ter tehnologiji virtualne in razširjene resničnosti; 4. opozarja na pomen malih in srednjih podjetij v evropski vrednostni verigi videoiger in na svetovno prepoznavnost, ki jo imajo številna evropska podjetja, ki razvijajo igre za konzolni, računalniški in mobilni trg; izraža razočaranje, da se ta mednarodni uspeh in kulturna privlačnost pogosto spregledata, ko se obravnava vodilna vloga Evrope na področju digitalnih tehnologij in storitev; 5. pozdravlja začetek pilotnega projekta o razumevanju vrednosti evropske družbe iger, ki ga je predlagal Evropski parlament in s katerim naj bi zbrali celovite podatke v podporo oblikovanju politik, ki vplivajo na ta sektor; ugotavlja, da se sektor spoprijema z več težavami, kot so razvoj in zadržanje talentov, ter zapleten in hkrati razdrobljen regulativni okvir na svetovnem trgu, dostop do financiranja ter družbeni in kulturni vpliv videoiger;
Močnejše varstvo potrošnikov pri spletnih videoigrah 6. poudarja, da je varstvo potrošnikov bistveno za zagotavljanje varnega in zaupanja vrednega spletnega okolja videoiger in okolja za igralce ter da lahko pri večje zaupanje potrošnikov spodbudi gospodarsko rast sektorja videoiger; meni pa, da bi bilo mogoče varstvo potrošnikov še izboljšati; poziva Komisijo, naj v okviru preverjanja primernosti potrošniškega prava EU upošteva vprašanja varstva potrošnikov pri spletnih videoigrah, da se v spletu in zunaj njega zagotovi enaka digitalna pravičnost; 7. priznava, da potrošniški pravni red EU zagotavlja močno varstvo potrošnikov in da se v celoti uporablja tudi za videoigre; pozdravlja obvestilo Komisije z dne 29. decembra 2021 o nepoštenih poslovnih praksah podjetij v razmerju do potrošnikov na notranjem trgu, v katerem so zapisane smernice o uporabi potrošniškega prava EU v zvezi s promocijo in oglaševanje v igri, tudi v zvezi z oglaševanjem med otroci, o nakupih v igri in prisotnosti plačanih naključnih vsebin;
(26)
Pisni dokazi, ki jih je organizacija Anti-Defamation League predložila skupnemu odboru britanskega parlamenta za osnutek zakona o varnosti na spletu (OSB0030), „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct“ (Kako algoritmi vplivajo na škodljivo vedenje na spletu), september 2021.