16.6.2023
SL
Uradni list Evropske unije
C 214/17 sreda 18. januarja 2023
C. ker imajo videoigre v primerjavi z računalniškimi programi edinstveno ustvarjalno vrednost, kar je priznalo tudi Sodišče EU (17), in so zaščitene z Direktivo 2009/24/ES (18) o pravnem varstvu računalniških programov in Direktivo 2001/29/ES (19) o usklajevanju določenih vidikov avtorske in sorodnih pravic v informacijski družbi, na kateri sloni ta vrednostna veriga;
D.
ker odločevalci sektor spletnih videoiger kljub njegovi osrednji vlogi v evropskem kulturnem in ustvarjalnem ekosistemu v primerjavi z drugimi medijskimi panogami še vedno zapostavljajo, zlasti v primerjavi s filmom in drugimi avdiovizualnimi izdelki, ki na splošno prejemajo več sredstev in se uporabljajo tudi kot model za oblikovanje predpisov in politik v zvezi z videoigrami, a ta pristop ne upošteva razlik med njimi;
E. ker evropsko industrijo videoiger tvorijo predvsem mala in srednja podjetja ter zagonska podjetja, ki imajo pomembno vlogo pri inovacijah in rasti tega sektorja (20);
F. ker vsa vrednostna veriga sektorja videoiger temelji na inovacijah in ustvarjalnosti ter združuje široko paleto spretnosti in strokovnega znanja; ker postaja tehnološki razvoj v sektorju spletnih videoiger vse pomembnejši in se preliva v druge sektorje in panoge, kot so gradbeništvo, oblikovanje, maloprodaja, izobraževanje, trženje, virtualna/nadgrajena resničnost in spletno nakupovanje;
G. ker nekatera podjetja tega sektorja uporabljajo vsebine, ki jih ustvarijo mladoletniki in otroci; ker bi bilo treba uvesti ukrepe za zaščito mladoletnikov in majhnih otrok, da se jih zavaruje pred komercialnim izkoriščanjem pri ustvarjanju igralnih vsebin (21);
H. ker so video igre v Evropi ob drugih zabavnih dejavnostih ena najbolj priljubljenih oblik zabave, in sicer je bilo v študiji Eurobarometra iz leta 2019 ugotovljeno, da 27 % Evropejcev vsaj enkrat mesečno igra igre na spletu, medtem ko jih 48 % pretaka glasbo, 47 % pa jih na spletnih platformah gleda filme ali televizijske oddaje;
I.
ker so funkcije spletnih iger odvisne od povezljivosti, da se zagotovi stabilna in visokokakovostna izkušnja; ker so Evropejci različno zadovoljni s hitrostjo svoje internetne povezave pri nalaganju in prenosu, in sicer je v nekaterih državah članicah zadovoljnih 90 % vprašanih, v drugih pa celo samo 65 % (22); ker je na podeželju nezadovoljstvo z internetnimi storitvami 30 % večje kot v mestih;
J.
ker se lahko spletne videoigre igrajo na več različnih napravah in ker obstaja veliko funkcij, oblikovnih možnosti in mehanizmov za njihovo uporabo, kot so igralni način za več igralcev, glasovne klepetalnice v realnem času, spletno nakupovanje, razširjena resničnost, virtualna resničnost, brezplačne ali plačljive vsebine za prenos, naročnine in skrinje presenečenja, ki lahko vplivajo na igralno izkušnjo; ker vse videoigre ne omogočajo spletne interakcije z drugimi igralci; ker obstajajo orodja za starševski nadzor, s katerimi se lahko interakcija z drugimi igralci onemogoči;
K. ker se v videoigrah vse pogosteje pojavljajo skrinje presenečenja, ki vsebujejo naključne predmete in do katerih se običajno dostopa skozi igro ali pa jih je mogoče plačati s pravim denarjem; ker se lahko prodajajo z zasnovo iger, splošno znano kot temni vzorci, ki imajo lahko negativne psihološke in finančne posledice zaradi neželenih ali nenadzorovanih nakupov, zlasti med otroki in mladimi; ker na Nizozemskem ravno poteka sodni postopek v zvezi z ukrepi, ki naj bi se uporabili pri skrinjah presenečenja; ker tudi Slovaška razmišlja o tem, katere primerne ukrepe bi
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Sodba Sodišča z dne 23. januarja 2014 v zadevi C-355/12, N. W. in drugi proti Sanofi Pasteur MSD SNC in drugim, ECLI:EU:C:2017:25.
Direktiva 2009/24/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 23. aprila 2009 o pravnem varstvu računalniških programov (UL L 111, 5.5.2009, str. 16).
Direktiva 2001/29/ES Evropskega parlamenta in Sveta z dne 22. maja 2001 o usklajevanju določenih vidikov avtorske in sorodnih pravic v informacijski družbi (UL L 167, 22.6.2001, str. 10).
Evropska komisija, „The value of European video games society“ (Vrednost evropske družbe videoiger), 30. maj 2022.
Parker, S., „The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour“ (Problematični Roblox, imperij videoigre, zgrajen na delu otrok), The Guardian, 9. januar 2022.
Podjetje Kantar na zaprosilo Evropske komisije, „Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market“ (Posebni Eurobarometer – poročilo – e-komuniciranje na enotnem trgu), junij 2021.