16.6.2023
SK
Úradný vestník Európskej únie
C 214/23 Streda 18. januára 2023
28. vyzýva Komisiu, aby posúdila možnosť požadovať od poskytovateľov online videohier zameraných na maloletých a malé deti, aby vypracovali posúdenia vplyvu ex ante na deti na základe rámca hodnotenia rizika 4C („obsah, kontakt, správanie, zmluva“) na klasifikáciu rizika a účinne zmierňovali akékoľvek zistené riziká pre práva maloletých;
Ďalšie výhody a riziká pre spotrebiteľov 29. zdôrazňuje význam duševného zdravia, najmä v prípade maloletých a malých detí; poznamenáva, že videohry poskytovali úľavu počas období striktného obmedzenia pohybu počas pandémie ochorenia COVID-19; pripomína pozitívnu úlohu, ktorú zohráva online pripojenie, pri zabezpečovaní toho, aby Európania mohli naďalej komunikovať, spolupracovať a spoločne tvoriť, a to aj prostredníctvom online videohier; pripomína, že hranie môže poskytnúť interaktívne možnosti pre jednotlivcov, ktorí v reálnom prostredí zažívajú sociálne odlúčenie alebo izoláciu; konštatuje, že sa to týka najmä starších ľudí, ktorí počas pandémie ochorenia COVID-19 patrili k tým, ktorí najviac trpeli izoláciou; konštatuje, že WHO sa domnieva, že tieto online hry sa môžu stať kľúčovým nástrojom pri udržiavaní našich väzieb s ostatnými (31); berie na vedomie výhody online hrania naprieč platformami pre spotrebiteľov, používateľskú skúsenosť tým, že hráčom umožňuje jednoduché pripojenie naprieč rôznymi platformami a pre vývojárov hier, a vyzýva videoherný priemysel, aby vynaložil maximálne úsilie, ako čo najviac využiť túto príležitosť; vo všeobecnosti poukazuje na príležitosti a nové perspektívy, ktoré vytvára prístup k tvorivému vyjadreniu a kultúrnemu obsahu, najmä pre maloletých a malé deti; vyzýva Komisiu, aby pokračovala v činnosti zameranej na zlepšenie európskej digitálnej infraštruktúry, ktorá podporuje nielen kreatívny priemysel vytvárajúci vysokokvalitný obsah, ale aj prístup európskych občanov k týmto kultúrne významným dielam; 30. je presvedčený, že pre mnohých ľudí nie sú videohry len zábavou, ale aj mentálnym cvičením, ako je riešenie náročných úloh a hlavolamov, súťaže s ostatnými hráčmi, ktoré si vyžadujú vysokú úroveň koncentrácie, a rozvoj zručností, ako je riešenie problémov, priestorová koordinácia a koordinácia očí a rúk, tímová práca, zraková ostrosť a rýchlosť; 31. navrhuje každoročne organizovať udeľovanie cien EÚ za online videohry v Európskom parlamente v Bruseli, „Európsku cenu za online videohry“, s cieľom zdôrazniť význam spoločností, ktoré vyrábajú online videohry, z ktorých mnohé sú MSP, pre európsky digitálny jednotný trh z hľadiska pracovných miest, rastu, inovácií a podpory európskych hodnôt; domnieva sa, že cena by sa mala zameriavať na propagáciu online videohier, ktoré rešpektujú práva spotrebiteľov alebo ktoré majú pozitívny vplyv na konkrétne oblasti, ako je vzdelávanie alebo rozvoj zručností; 32. víta inovačný výskumný projekt EU Kids Online, ktorý zhromažďuje vysokokvalitné údaje z celej Európy o tom, ako deti vnímajú svoje skúsenosti online; vyzýva na častejšiu aktualizáciu tejto poprednej svetovej iniciatívy; vyzýva Komisiu, aby v budúcnosti financovala túto a podobné iniciatívy; 33. zdôrazňuje, že online videohry sú dôležité pre vzdelávanie, pretože môžu byť užitočným nástrojom počas vzdelávacích procesov a že mnohé hry sú osobitne navrhnuté na vzdelávacie účely, napríklad na vyvolanie diskusie o spoločenských otázkach alebo na prehĺbenie pochopenia historických či kultúrnych udalostí; pripomína, že videohry sú súčasťou národných vzdelávacích programov; konštatuje, že komerčné videohry sa používajú aj na vzdelávacie účely; konštatuje, že videohry sa využívajú aj na rozvoj kritického myslenia, zručností a stimuláciu tvorivosti; zdôrazňuje takisto, že videohry majú ďalšie uplatnenie aj neskôr v živote, keďže môžu starším ľuďom poskytnúť mentálnu stimuláciu a možnosti pripojenia; 34. zdôrazňuje, že nadmerné hranie online videohier môže mať negatívny vplyv okrem iného na sociálne vzťahy, prácu, mieru predčasného ukončenia štúdia, fyzické a duševné zdravie a nízku akademickú výkonnosť, pričom výskum takisto ukazuje, že videohry môžu mať pozitívny vplyv; zdôrazňuje preto potrebu dosiahnuť zdravú rovnováhu; 35. zdôrazňuje, že závislosť od videohier, známa aj ako porucha v dôsledku hrania počítačových hier, je pre niektorých hráčov problémom; konštatuje, že WHO klasifikovala poruchu v dôsledku hrania počítačových hier ako návykové správanie, ktoré sa prejavuje narušenou kontrolou nad hraním, zvýšenou prioritou prisudzovanou hraniu nad inými činnosťami do takej miery, že hra dostáva prednosť pred ostatnými záujmami a každodennými aktivitami, a pokračovaním v hraní alebo vystupňovaním hrania napriek negatívnym následkom;
(31)
Bloomberg, Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign (Herný priemysel sa zjednocuje pri propagácii správ Svetovej zdravotníckej organizácie proti pandémii ochorenia COVID-19; spustenie kampane #PlayApartTogether), 10. apríla 2020.