16.6.2023
SK
Úradný vestník Európskej únie
C 214/17 Streda 18. januára 2023
C. keďže videohry majú v porovnaní s počítačovými programami jedinečnú kreatívnu hodnotu, ako to uznal Súdny dvor EÚ (17), a sú chránené smernicou 2009/24/ES (18) o právnej ochrane počítačových programov a smernicou 2001/29/ES (19) o zosúladení niektorých aspektov autorských práv a s nimi súvisiacich práv v informačnej spoločnosti, na ktorých je založený hodnotový reťazec;
D. keďže napriek svojej ústrednej úlohe v európskom kultúrnom a kreatívnom ekosystéme je odvetvie videohier stále zanedbávané zo strany politikov v porovnaní s inými mediálnymi odvetviami, najmä filmami a inými audiovizuálnymi produktmi, ktoré vo všeobecnosti dostávajú viac finančných prostriedkov a používajú sa ako vzor na formovanie nariadení a politík týkajúcich sa videohier, pričom tento prístup nezohľadňuje rozdiely medzi nimi;
E. keďže európske odvetvie videohier tvoria najmä malé a stredné podniky (MSP) a startupy, ktoré zohrávajú dôležitú úlohu pri inovácii a raste tohto odvetvia (20);
F. keďže odvetvie videohier má úplný hodnotový reťazec založený na inovácii a kreativite, v ktorom sa široká škála zručností spája s know-how; keďže technologický vývoj v odvetví online videohier je čoraz dôležitejší a prenáša sa aj do iných sektorov a priemyselných odvetví, ako sú výstavba, dizajn, maloobchod, vzdelávanie, marketing, virtuálna/rozšírená realita a online nakupovanie;
G. keďže niektoré spoločnosti v odvetví používajú obsah vytvorený maloletými a malými deťmi; keďže by sa mali zaviesť opatrenia na ochranu maloletých a malých detí pred komerčným využívaním ako tvorcov obsahu online hier (21);
H. keďže videohry sú popri iných zábavných činnostiach jednou z najpopulárnejších foriem zábavy v Európe, keďže podľa štúdie Eurobarometra z roku 2019 27 % Európanov hrá hry online aspoň raz mesačne v porovnaní so 48 %, ktorí streamujú hudbu, a 47 %, ktorí sledujú filmy alebo televízne programy na online platformách;
I.
keďže fungovanie online hier sa spolieha na pripojenie, aby mohli poskytovať stabilný a vysokokvalitný zážitok; keďže miera spokojnosti Európanov s rýchlosťou nahrávania a sťahovania v rámci ich internetového pripojenia sa v rámci Európy líši, pričom v niektorých členských štátoch presahuje 90 % a v iných dosahuje len 65 % (22); keďže vo vidieckych oblastiach je nespokojnosť s internetovým pripojením o 30 % vyššia ako v mestských oblastiach;
J.
keďže online videohry sa môžu hrať na najrozličnejších zariadeniach a existuje viacero funkcií, možností dizajnu a mechanizmov na ich využívanie, ako je režim viacerých hráčov, systémy hlasového četu v reálnom čase, online nakupovanie, rozšírená realita, virtuálna realita, bezplatný alebo platený sťahovateľný obsah, predplatné alebo tzv. lootboxy, ktoré môžu formovať zážitok hráčov z hry; keďže nie všetky videohry umožňujú interakciu s ďalšími hráčmi; keďže existujú nástroje rodičovskej kontroly na znemožnenie akejkoľvek interakcie s hráčmi;
K. keďže takzvané lootboxy obsahujúce zjavne náhodné predmety sú zvyčajne prístupné prostredníctvom hry alebo je možné ich voliteľne zaplatiť skutočnými peniazmi; keďže sa môžu predávať pomocou foriem hier, bežne známych ako temné vzorce, ktoré by mohli mať negatívne psychologické a finančné dôsledky prostredníctvom nechcených alebo nekontrolovaných nákupov, najmä pre maloletých a malé deti; keďže v Holandsku prebieha súdny spor o opatreniach, ktoré sa majú uplatniť na lootboxy; keďže aj Slovensko skúma vhodné opatrenia, ktoré treba prijať; keďže tento
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Rozsudok Súdneho dvora z 23. januára 2014, Nintendo Co. Ltd a i. proti PC Box Srl a 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Smernica Európskeho parlamentu a Rady 2009/24/ES z 23. apríla 2009 o právnej ochrane počítačových programov (Ú. v.
EÚ L 111, 5.5.2009, s. 16).
Smernica Európskeho parlamentu a Rady 2001/29/ES z 22. mája 2001 o zosúladení niektorých aspektov autorských práv a s nimi súvisiacich práv v informačnej spoločnosti (Ú. v. ES L 167, 22.6.2001, s. 10).
Európska komisia, The value of European video games society (Hodnota európskej spoločnosti videohier), 30. mája 2022.
Parker, S., The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour (Problémy s Robloxom, impériom videohier postaveným na detskej práci), The Guardian, 9. január 2022.
Kantar na žiadosť Európskej komisie, Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market (Špeciálny Eurobarometer – Správa – Elektronické komunikácie na jednotnom trhu Špeciálny Eurobarometer – Správa – Elektronické komunikácie na jednotnom trhu), jún 2021.