16.6.2023
RO
Jurnalul Oficial al Uniunii Europene
C 214/23 Miercuri, 18 ianuarie 2023
28.
invită Comisia să evalueze posibilitatea de a cere furnizorilor de jocuri video online care sunt destinate minorilor și copiilor să efectueze evaluări ex ante ale impactului asupra copiilor, pe baza cadrului 4C de clasificare a riscurilor (conținut, contact, comportament, contract) și să atenueze eficient orice riscuri identificate la adresa drepturilor minorilor;
Alte beneficii și riscuri pentru consumatori 29. subliniază importanța sănătății mintale, în special în cazul minorilor și al copiilor de vârstă mică; remarcă faptul că jocurile video au oferit ajutor în perioadele stricte de izolare în timpul pandemiei de COVID-19; reamintește rolul pozitiv pe care conectivitatea online l-a jucat în asigurarea faptului că europenii pot în continuare să comunice, să interacționeze și să creeze împreună, inclusiv prin intermediul jocurilor video online; reamintește că jocurile pot oferi căi interactive pentru persoanele care se confruntă cu deconectarea sau izolarea socială în mediul real; constată că acest lucru a fost valabil în special pentru persoanele în vârstă, care se numără printre cele care au suferit cel mai mult din cauza izolării din timpul pandemiei COVID-19; remarcă faptul că OMS consideră că jocurile online pot deveni un instrument esențial în stimularea legăturilor noastre cu ceilalți (31); remarcă beneficiile jocurilor online între platforme pentru consumatori și experiența utilizatorilor, întrucât permit jucătorilor să interacționeze cu ușurință între diferite platforme, precum și pentru dezvoltatorii de jocuri, și invită industria jocurilor video să depună toate eforturile pentru a profita la maximum de această oportunitate; ia act, la nivel mai general, de oportunitățile și noile perspective oferite de accesul la expresia creativă și la conținutul cultural, în special pentru persoanele mai tinere; invită Comisia să continue să acționeze pentru a îmbunătăți infrastructura digitală a Europei, care sprijină nu numai industriile creative ce dezvoltă conținuturi de înaltă calitate, ci și accesul cetățenilor europeni lucrări semnificative din punct de vedere cultural; 30. consideră că pentru multe persoane jocurile video reprezintă nu numai ca activități în timpul liber, ci și activități mentale, cum ar fi rezolvarea unor sarcini solicitante, activități de explorare și concursuri cu alți jucători, care necesită un grad ridicat de concentrare și dezvoltarea competențelor, cum ar fi soluționarea problemelor, coordonarea spațială și coordonarea mână-ochi, lucrul în echipă și vederea și viteza; 31.
propune organizarea anuală a decernării unui premiu al UE pentru jocuri video online la Parlament la Bruxelles, pentru a sublinia importanța pentru piața unică digitală europeană a companiilor producătoare de jocuri video online, dintre care multe sunt IMM-uri, în ceea ce privește locurile de muncă, creșterea economică, inovarea și promovarea valorilor europene; consideră că acest premiu ar trebui să urmărească să promoveze jocurile video online care respectă drepturile consumatorilor sau care au un impact pozitiv asupra unor domenii specifice, cum ar fi educația, sau asupra dezvoltării unor aptitudini; 32. salută proiectul inovator de cercetare EU Kids Online, care colectează date de înaltă calitate din întreaga Europă despre perspectivele copiilor cu privire la experiența lor online; cere să se facă actualizări mai frecvente ale acestei inițiative de vârf la nivel mondial; invită Comisia să finanțeze această inițiativă și altele similare în viitor; 33. subliniază că jocurile video sunt importante pentru educație, deoarece pot fi un instrument util în timpul proceselor de învățare și că multe jocuri sunt concepute special în scopuri educative, pentru a provoca dezbateri pe teme sociale sau pentru a îmbunătăți înțelegerea unor evenimente istorice sau culturale; reamintește că jocurile video figurează în programele naționale de învățământ; remarcă faptul că jocurile video comerciale sunt utilizate și în scopuri educaționale; subliniază că jocurile video sunt utilizate, de asemenea, pentru a dezvolta gândirea critică, competențele și pentru a stimula creativitatea; atrage, de asemenea, atenția că jocurile video au și alte aplicații mai târziu în viață, unde pot oferi stimulare mentală și oportunități de conectivitate pentru persoanele în vârstă; 34. subliniază că utilizarea abuzivă a jocurilor video online poate avea un impact negativ asupra relațiilor sociale, a serviciului, a ratelor de abandon școlar și pot duce la probleme de sănătate mintală și fizică, performanțe școlare scăzute, dar în același timp studiile arată că jocurile video pot avea și un impact pozitiv; subliniază, prin urmare, că trebuie găsit un echilibru corect; 35. subliniază că dependența de jocurile video, cunoscută și sub denumirea de „tulburare provocată de jocurile video”, reprezintă o problemă pentru unii jucători; remarcă faptul că OMS a clasificat „tulburarea provocată de jocurile video” drept un comportament de dependență caracterizată prin afectarea controlului asupra jocurilor, prin prioritate mai mare acordată jocurilor față de alte activități până la punctul în care jocurile au prioritate față de alte interese și activități zilnice, precum și prin continuarea sau intensificarea jocurilor în pofida unor consecințe negative;
(31)
Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign”, 10 aprilie 2020.