16.6.2023
RO
Jurnalul Oficial al Uniunii Europene
C 214/19 Miercuri, 18 ianuarie 2023
W. întrucât, în 2019, 20 % dintre persoanele angajate în industria jocurilor video erau femei; întrucât lipsa de reprezentare a femeilor este o problemă bine cunoscută și sistemică în disciplinele STIM și, în special, în sectorul jocurilor video, atât în industria în sine, cât și în reprezentarea hipersexualizată a multor personaje feminine în designul jocurilor; întrucât 37 % dintre jucătoare sunt hărțuite din cauza genului lor în cadrul jocurilor online cu mai mulți jucători (26); întrucât, în pofida eforturilor de a realiza o reprezentare corectă, egală și fără stereotipuri a femeilor în jocurile video, progresele trebuie să continue și să meargă în paralel cu o prezență egală a femeilor în toate posturile din lanțul valoric, precum și cu combaterea abuzului sexual și a discriminării; X. întrucât în 2020, o cincime din populația UE erau persoane cu dizabilități; întrucât Uniunea s-a angajat să le îmbunătățească situația socială și economică; întrucât există anumite dizabilități care pot fi deosebit de dificile pentru jocurile video online, cum ar fi daltonismul, probleme de vedere sau deficiențele de mobilitate a mâinilor; întrucât daltonismul afectează 10 % din populația masculină,
Jocurile video online în UE 1. subliniază valoarea jocurilor video, atât în cazul celor online, cât și al celor offline, ca divertisment popular de care se bucură un număr semnificativ de europeni, de toate vârstele și din toate statele membre, și ca expresii culturale a creatorilor, a jucătorilor individuali și a comunităților mai largi de jucători; 2. subliniază că jocurile video reprezintă un sector digital extrem de inovator în UE și că este responsabil pentru peste 90 000 de locuri de muncă directe în Europa; subliniază că sectorul jocurilor video oferă un număr din ce în ce mai mare de noi posibilități de angajare pentru mulți creatori culturali, cum ar fi creatorii de jocuri, designerii, scriitorii, producătorii de muzică și alți artiști, de care ar trebui să țină seama orice acțiune a Uniunii în acest domeniu, în special, activitățile de finanțare; subliniază că jocurile video se încadrează atât în sectorul digital, cât și în cel cultural, deoarece jocurile video reprezintă, de asemenea, o parte esențială a ecosistemului cultural și creativ, reprezentând peste 50 % din valoarea adăugată a pieței globale a UE pentru conținutul audiovizual; 3. subliniază importanța industriei jocurilor video în sprijinirea inovării în Europa; accentuează că sectorul jocurilor video a contribuit la dezvoltarea de noi tehnologii, cum ar fi inteligența artificială și tehnologiile de realitate virtuală și augmentată, printre altele; 4. reamintește importanța IMM-urilor în lanțul valoric european al jocurilor video și importanța globală de care se bucură multe companii europene care dezvoltă produse pentru piețele de jocuri pentru console, PC și dispozitive mobile; își exprimă dezamăgirea că un astfel de succes internațional și o astfel de atractivitate culturală sunt adesea trecute cu vederea atunci când se analizează poziția de lider european în domeniul tehnologiilor și serviciilor digitale; 5. salută lansarea proiectului-pilot propus de Parlament, intitulat „Înțelegerea valorii unei societăți europene a jocurilor”, care are ca scop colectarea de date complete pentru a sprijini elaborarea de politici cu impact asupra acestui sector; constată că unele dintre problemele cu care se confruntă sectorul includ dezvoltarea și păstrarea talentelor, un cadru de reglementare complex și fragmentat într-o piață globală, accesul la finanțare și impactul social și cultural al jocurilor video;
Consolidarea protecției consumatorilor în domeniul jocurilor video online 6. subliniază că protecția consumatorilor este esențială pentru a asigura un mediu online sigur și demn de încredere pentru jocurile video și jucători și că, dacă se creează un climat de încredere între consumatori, atunci se poate stimula creșterea economică a industriei jocurilor video; crede însă, că protecția consumatorilor ar putea fi îmbunătățită în continuare; invită Comisia să ia în considerare aspectele legate de protecția consumatorilor în cazul jocurilor video online, în cadrul verificării continue a adecvării legislației UE privind protecția consumatorilor, pentru a asigura echitatea digitală online și offline; 7. recunoaște că acquis-ul UE în materie de drept al consumatorului prevede o protecție solidă a consumatorilor, care se aplică pe deplin în cazul jocurilor video; ia act de comunicarea Comisei din 29 decembrie 2021 privind practicile comerciale neloiale ale întreprinderilor de pe piața unică față de consumatori, care oferă îndrumări pentru aplicarea legislației UE în materie de protecție a consumatorilor în ceea ce privește promovarea și publicitatea integrate în jocuri,
(26)
Probe scrise prezentate de Liga împotriva defăimării în fața Comitetului mixt privind proiectul de lege privind siguranța online al Parlamentului Regatului Unit (OSB0030), „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct”, (Cum influențează algoritmii conduita online nocivă), septembrie 2021.