16.6.2023
RO
Jurnalul Oficial al Uniunii Europene
C 214/17 Miercuri, 18 ianuarie 2023
C. întrucât jocurile video au o valoare creativă unică comparativ cu programele de calculator, după cum recunoaște și Curtea de Justiție a UE (17), și sunt protejate de Directiva 2009/24/CE (18) privind protecția juridică a programelor pentru calculator și de Directiva 2001/29/CE (19) privind armonizarea anumitor aspecte ale dreptului de autor și drepturilor conexe în societatea informațională;
D. întrucât, în ciuda rolului său central în ecosistemul cultural și creativ european, sectorul jocurilor video online este încă neglijat de cei care fac politicile publice în comparație cu alte industrii media, în special cu filmele și alte produse audiovizuale, care primesc în general mai multe fonduri și sunt folosite ca model pentru a contura reglementările și politicile privind jocurile video, o abordare care nu ia în considerare diferențele dintre acestea;
E. întrucât industria europeană a jocurilor video este formată în principal din întreprinderi mici și mijlocii (IMM-uri) și start-up-uri, care au un rol important în inovarea și creșterea acestui sector (20);
F. întrucât industria jocurilor video are un lanț valoric complet bazat pe inovare și creativitate, reunind o gamă largă de competențe și know-how; întrucât evoluțiile tehnologice din sectorul jocurilor video online sunt din ce în ce mai importante și se revarsă și asupra altor sectoare și industrii, cum ar fi construcțiile, designul, comerțul cu amănuntul, educația, marketingul, realitatea virtuală/augmentată și cumpărăturile online;
G. întrucât unele dintre companiile din acest sector folosesc conținut creat de minori sau de copii de vârstă mică; întrucât ar trebui adoptate măsuri pentru a proteja minorii și copiii de vârstă mică împotriva exploatării comerciale ca creatori de conținut pentru jocuri online (21);
H. întrucât jocurile video reprezintă una din cele mai populare forme de divertisment în Europa, alături de alte activități de divertisment, după cum rezultă dintr-un studiu Eurobarometru din 201 – 27 % dintre europeni joacă jocuri online cel puțin o dată pe lună, în comparație cu 48 % care fac streaming de muzică și 47 % care urmăresc filme sau emisiuni TV pe platforme online;
I.
întrucât funcționarea jocurilor online se bazează pe conectivitate pentru a oferi o experiență stabilă și de înaltă calitate; întrucât nivelul de satisfacție al europenilor legat de vitezele de încărcare și descărcare ale conexiunilor lor la internet variază în Europa, depășind 90 % în unele state membre și ajungând la 65 % în altele (22); întrucât, în zonele rurale, procentul celor nemulțumiți de conectivitatea serviciul de internet este cu 30 % mai mare decât în zonele urbane;
J.
întrucât jocurile video online pot fi jucate pe multe dispozitive diferite și există multiple funcționalități și mecanisme care le fac atractive, cum ar fi funcția care permite participarea mai multor jucători (multiplayer), sistemele de conversație vocală în timp real, achizițiile online, realitatea augmentată, realitatea virtuală, conținutul gratuit care poate fi descărcat, abonamentele sau „cutiile de pradă”, care pot influența experiența jucătorilor din timpul jocului; întrucât nu toate jocurile video permit interacțiunea online cu alți jucători; întrucât există instrumente de control parental pentru a dezactiva orice interacțiune cu alți jucători;
K. întrucât așa-numitele „cutii de pradă” care conțin obiecte aparent aleatorii sunt de obicei accesibile prin joc sau pot fi plătite opțional cu bani reali; întrucât ele pot fi vândute folosind forme problematice de jocuri, cunoscute sub numele de „modele negre”, care ar putea avea consecințe psihologice și financiare negative prin achiziții nedorite sau necontrolate, în special pentru minori și copii de vârstă mică; întrucât în Țările de Jos se desfășoară un proces vizând măsurile care trebuie aplicate „cutiilor de pradă”; întrucât Slovacia analizează și ea ce măsuri ara trebui luate; întrucât absența unei abordări armonizate duce la fragmentarea pieței jocurilor video în UE; întrucât nu există mecanisme
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Hotărârea Curții de Justiție a Uniunii Europene din 23 ianuarie 2014, Nintendo Co. Ltd și alții v PC Box Srl and 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Directiva 2009/24/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 23 aprilie 2009 privind protecția juridică a programelor pentru calculator (JO L 111, 5.5.2009, p. 16).
Directiva 2001/29/CE a Parlamentului European și a Consiliului din 22 mai 2001 privind armonizarea anumitor aspecte ale dreptului de autor și drepturilor conexe în societatea informațională (JO L 167, 22.6.2001, p. 10).
Comisia Europeană, „Valoarea societății europene a jocurilor video”, 30 mai 2022.
Parker, S.„The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour” (Problema cu Roblox, imperiul jocurilor video ridicat pe munca copiilor), The Guardian, 9 ianuarie 2022.
Kantar, la solicitarea Comisiei Europene,Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market’ (Eurobarometru special – Raport – Comunicațiile electronice pe piața unică), iunie 2021.