16.6.2023
PT
Jornal Oficial da União Europeia
C 214/23 Quarta-feira, 18 de janeiro de 2023
28.
Solicita à Comissão que avalie a possibilidade de exigir aos criadores de videojogos em linha direcionados a menores e crianças pequenas que desenvolvam avaliações ex ante do impacto nas crianças com base no quadro dos quatro cês («Conteúdo, Contacto, Conduta, Contrato») para classificação dos riscos e atenuação eficaz de eventuais riscos identificados para os direitos dos menores; Benefícios e riscos adicionais para os consumidores 29.
Realça a importância da saúde mental, especialmente dos menores e das crianças pequenas; observa que os videojogos representaram um escape durante os períodos rigorosos de confinamento durante a pandemia de COVID-19; recorda o papel positivo que a conectividade em linha desempenhou para garantir que os europeus continuassem a poder comunicar, interagir e criar em conjunto, nomeadamente através de videojogos em linha; relembra que os jogos podem proporcionar vias interativas para as pessoas que sofrem de desconexão social ou isolamento na vida real; observa que esse foi particularmente o caso dos idosos, que se encontram entre os que sofreram mais com o isolamento durante a pandemia de COVID-19; assinala que a OMS considera que os jogos em linha podem tornar-se um instrumento fundamental para fomentar as nossas ligações com os outros (31); regista os benefícios dos jogos em linha entre diversas plataformas no que respeita à experiência dos utilizadores, ao permitirem que os jogadores interajam facilmente entre elas, assim como para os criadores de jogos, e insta a indústria dos videojogos a envidar todos os esforços para utilizar o mais possível esta funcionalidade; salienta, de modo mais geral, as oportunidades e as novas perspetivas oferecidas pelo acesso à expressão criativa e aos conteúdos culturais, em particular para os menores e as crianças pequenas; convida a Comissão a continuar a agir no sentido de melhorar a infraestrutura digital da Europa, que apoia não só as indústrias criativas no desenvolvimento de conteúdos de elevada qualidade, mas também o acesso dos cidadãos europeus a esses trabalhos importantes do ponto de vista cultural; 30.
Considera que muitas pessoas utilizam os videojogos não só como atividade de lazer, mas também como exercícios mentais, por exemplo, através da resolução de tarefas exigentes e de quebra-cabeças, da participação em competições com outros jogadores que exigem um elevado nível de concentração e do desenvolvimento de competências como a resolução de problemas, a coordenação espacial e manual, o trabalho em equipa, a acuidade visual e a rapidez; 31.
Propõe a organização de um prémio da UE anual para os videojogos em linha no Parlamento Europeu em Bruxelas — o Prémio Europeu dos videojogos em linha –, a fim de destacar a importância para o mercado único digital europeu das empresas que desenvolvem videojogos em linha, muitas das quais são PME, no que toca ao emprego, ao crescimento, à inovação e à promoção dos valores europeus; considera que o prémio deve visar a promoção de videojogos em linha que respeitem os direitos dos consumidores ou tenham um impacto positivo em domínios específicos, como a educação, ou no desenvolvimento de competências; 32.
Congratula-se com o projeto inovador de investigação EU Kids Online, que reúne dados de elevada qualidade de toda a Europa sobre as perspetivas das crianças quanto à sua experiência em linha; solicita atualizações mais frequentes desta iniciativa de liderança mundial; insta a Comissão a financiar esta iniciativa e iniciativas semelhantes no futuro; 33.
Frisa que os videojogos em linha são importantes para o ensino, uma vez que podem ser uma ferramenta útil durante os processos de aprendizagem, e que muitos jogos são especificamente concebidos para fins educativos, como para suscitar debate sobre questões sociais ou aprofundar a compreensão de acontecimentos históricos ou culturais; recorda que os videojogos figuram nos programas escolares nacionais; faz notar que os videojogos comerciais também são utilizados para fins educativos; assinala que os videojogos também são utilizados para desenvolver o pensamento crítico e as competências e para estimular a criatividade; salienta ainda que os videojogos têm outras aplicações numa fase posterior da vida, uma vez que podem ser um estímulo mental e representar uma oportunidade de estabelecer contacto para os idosos; 34.
Frisa que a utilização excessiva de videojogos em linha pode ter um impacto negativo nas relações sociais, no trabalho, nas taxas de abandono escolar e na saúde física e mental e podem levar a um fraco desempenho académico, ao passo que há estudos que demonstram que os videojogos podem ter um efeito positivo; realça, por conseguinte, a necessidade de alcançar um equilíbrio saudável; 35.
Sublinha que a dependência dos videojogos, também conhecida como «perturbação associada aos jogos», constitui um problema para alguns jogadores; faz notar que a OMS classificou a perturbação associada aos jogos como um comportamento de dependência caracterizado por um controlo reduzido sobre o jogo, pela atribuição de mais prioridade ao jogo do que a outras atividades, na medida em que o jogo prevalece sobre outros interesses e atividades quotidianas, e pela continuação ou intensificação da frequência de jogo, apesar das consequências negativas;
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Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign» [Setor dos jogos une-se para promover mensagens da Organização Mundial da Saúde contra a Covid-19; lançamento da campanha #PlayApartTogether], 10 de abril de 2020.