16.6.2023
PT
Jornal Oficial da União Europeia
C 214/19 Quarta-feira, 18 de janeiro de 2023
W. Considerando que, em 2019, 20 % das pessoas empregadas na indústria dos videojogos eram mulheres; considerando que a falta de representação das mulheres é uma questão bem conhecida e sistémica nas disciplinas da ciência, tecnologia, engenharia e matemática, nomeadamente no setor dos videojogos, tanto na própria indústria como na representação hipersexualizada de muitas personagens femininas na conceção dos jogos; considerando que 37 % das jogadoras são vítimas de assédio devido ao seu género em jogos com múltiplos jogadores em linha (26); considerando que, apesar dos esforços envidados para assegurar uma representação adequada, equitativa e não estereotipada das mulheres nos videojogos, é necessário continuar a fazer progressos indissociáveis da presença equitativa de mulheres em toda a cadeia de valor, bem como prosseguir a luta contra a violência sexual e a discriminação; X. Considerando que, em 2020, um quinto da população da UE era portador de deficiência; considerando que a União está empenhada em melhorar a situação social e económica destas pessoas, nomeadamente em linha; considerando que existem determinadas deficiências que podem ser particularmente incapacitantes para jogar videojogos em linha, como o daltonismo, as dificuldades visuais ou as deficiências ligadas à mobilidade das mãos; considerando que o daltonismo afeta 10 % da população masculina; Jogos de vídeo em linha na UE 1.
Sublinha o valor dos videojogos, tanto em linha como fora de linha, como entretenimento popular de um número significativo de europeus, em todas as idades e Estados-Membros, e como forma de expressão cultural dos seus criadores, jogadores individuais e comunidades de jogos em geral; 2.
Salienta que os videojogos são um setor digital altamente inovador na UE e que o setor é responsável por 90 000 postos de trabalho diretos na Europa; frisa que o setor dos videojogos oferece um número crescente de novas oportunidades de emprego para muitos criadores culturais, como criadores de jogos, designers, escritores, produtores de música e outros artistas, que devem ser tidas em conta em todas as ações da União neste domínio, em particular nas atividades de financiamento; realça que os videojogos abrangem tanto o setor digital como o setor cultural, uma vez que representam também uma parte crucial do ecossistema cultural e criativo, representando mais de 50 % do valor acrescentado do mercado global da UE de conteúdos audiovisuais; 3.
Destaca a importância da indústria dos videojogos no apoio à inovação na Europa; salienta que o setor dos videojogos tem contribuído para o desenvolvimento de novas tecnologias, como, por exemplo, a inteligência artificial e as tecnologias de realidade virtual e realidade aumentada; 4.
Recorda a importância das PME na cadeia de valor europeia dos videojogos e o prestígio mundial de muitas empresas europeias que operam nos mercados de jogos para consolas, computadores e telemóveis; manifesta a sua deceção pelo facto de esse sucesso internacional e esse atrativo cultural serem muitas vezes ignorados quando se considera a liderança europeia em tecnologias e serviços digitais; 5.
Congratula-se com o lançamento do projeto-piloto proposto pelo Parlamento Europeu intitulado «Compreender o valor de uma sociedade europeia de jogos», que visa recolher dados abrangentes para apoiar a elaboração de políticas que afetam o setor; observa que alguns dos problemas enfrentados pelo setor incluem o desenvolvimento e a retenção de talentos, um quadro regulamentar complexo e fragmentado num mercado global, o acesso ao financiamento e os impactos sociais e culturais dos videojogos; Reforçar a proteção dos consumidores em matéria de videojogos em linha 6.
Sublinha que a proteção dos consumidores é essencial para garantir um ambiente em linha seguro e fiável para os videojogos e os jogadores e que criar um clima de confiança junto dos consumidores pode impulsionar o crescimento económico da indústria dos videojogos; considera, no entanto, que a proteção dos consumidores pode ser melhorada; convida a Comissão a ter em conta as questões de proteção dos consumidores nos videojogos em linha como parte do seu balanço de qualidade em curso sobre a legislação da UE em matéria de proteção do consumidor, a fim de garantir a equidade em linha e fora de linha; 7.
Reconhece que o acervo da UE em matéria de direito dos consumidores prevê uma forte proteção dos consumidores, plenamente aplicável aos videojogos; chama a atenção para a comunicação da Comissão de 29 de dezembro de 2021 sobre práticas comerciais desleais das empresas face aos consumidores no mercado único, que fornece orientações sobre a aplicação da legislação da UE em matéria de direito dos consumidores no que diz respeito a promoções e publicidade nos
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Provas escritas apresentadas pela Liga Antidifamação ao Comité Misto sobre o projeto de lei sobre a segurança em linha do Parlamento do Reino Unido (OSB0030), «How Algorithms Influence Harmful Online Conduct» [Como os algoritmos influenciam comportamentos prejudiciais em linha], setembro de 2021.