16.6.2023
PT
Jornal Oficial da União Europeia
C 214/17 Quarta-feira, 18 de janeiro de 2023
C. Considerando que os videojogos têm um valor criativo único em comparação com os programas de computador, tal como reconhecido pelo Tribunal de Justiça da UE (17), e que são protegidos pela Diretiva 2009/24/CE (18) relativa à proteção jurídica dos programas de computador e pela Diretiva 2001/29/CE (19) relativa à harmonização de certos aspetos do direito de autor e dos direitos conexos na sociedade da informação, em que se baseia a cadeia de valor; D. Considerando que, apesar do seu papel central no ecossistema cultural e criativo europeu, o setor dos videojogos continua a ser negligenciado pelos decisores políticos em comparação com outras indústrias da comunicação social, em especial os filmes e outros produtos audiovisuais, que geralmente recebem mais financiamento e são utilizados como modelo para a formulação de regulamentos e políticas em torno dos videojogos, e que esta abordagem não tem em conta as diferenças entre os setores; E. Considerando que a indústria europeia dos videojogos é constituída principalmente por pequenas e médias empresas (PME) e empresas em fase de arranque, que têm um papel importante na inovação e no crescimento deste setor (20); F. Considerando que a indústria dos videojogos tem uma cadeia de valor completa, baseada na inovação e na criatividade, que engloba um vasto conjunto de competências e conhecimentos; considerando que os desenvolvimentos tecnológicos no setor dos videojogos em linha se estão a tornar cada vez mais importantes e se repercutem noutros setores e indústrias, como a construção, o design, o comércio retalhista, o ensino, o marketing, a realidade virtual/aumentada e as compras em linha; G. Considerando que algumas das empresas no setor utilizam conteúdos criados por menores e crianças pequenas; considerando que devem ser adotadas medidas para proteger os menores e as crianças pequenas contra a exploração comercial como criadores de conteúdos de jogos em linha (21); H. Considerando que os jogos em linha são uma das formas de entretenimento mais populares na Europa, juntamente com outras atividades de entretenimento, uma vez que um estudo Eurobarómetro de 2019 concluiu que 27 % dos europeus jogam jogos em linha, pelo menos, uma vez por mês, em comparação com 48 % que ouvem música em streaming e 47 % que veem filmes ou programas de televisão em plataformas em linha; I.
Considerando que o funcionamento dos jogos em linha depende da conectividade para proporcionar uma experiência estável e de elevada qualidade; considerando que o nível de satisfação dos europeus no que diz respeito à velocidade de carregamento e descarregamento das suas ligações à Internet varia em toda a Europa, ultrapassando os 90 % em alguns Estados-Membros e limitando-se a 65 % noutros (22); considerando que, nas zonas rurais, a insatisfação com a ligação à Internet é 30 % mais elevada do que nas zonas urbanas;
J.
Considerando que os videojogos em linha podem ser jogados em muitos dispositivos diferentes e usufruindo de várias funcionalidades, ferramentas e opções de conceção, como o modo com múltiplos jogadores, sistemas de conversação de voz em tempo real, compras em linha, realidade aumentada, realidade virtual, conteúdos descarregáveis, gratuitos ou pagos, subscrições e caixas de recompensa, que podem influenciar a experiência de jogo dos jogadores; considerando que nem todos os videojogos permitem a interação em linha com outros jogadores; considerando que existem ferramentas de controlo parental para desativar qualquer interação com outros jogadores;
K. Considerando que as chamadas «caixas de recompensa», que contêm objetos aparentemente aleatórios, são geralmente acessíveis através do jogo ou podem ser compradas com dinheiro real; considerando que estas podem ser vendidas recorrendo a conceções de jogos, comummente designadas «modelos de conceção enganosos», que podem ter consequências psicológicas e financeiras negativas através de compras indesejadas ou descontroladas, especialmente para os menores e as crianças pequenas; considerando que está em curso um processo judicial nos Países Baixos sobre as medidas a aplicar às caixas de recompensa; considerando que a Eslováquia está também a investigar as medidas adequadas a tomar; considerando que esta ausência de uma abordagem harmonizada conduz à fragmentação do
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Acórdão do Tribunal de Justiça de 23 de janeiro de 2014, Nintendo Co. Ltd e o./PC Box Srl e 9Net Srl, C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Diretiva 2009/24/CE do Parlamento Europeu e do Conselho, de 23 de abril de 2009, relativa à proteção jurídica dos programas de computador (JO L 111 de 5.5.2009, p. 16).
Diretiva 2001/29/CE do Parlamento Europeu e do Conselho, de 22 de maio de 2001, relativa à harmonização de certos aspetos do direito de autor e dos direitos conexos na sociedade da informação (JO L 167 de 22.6.2001, p. 10).
Comissão Europeia, «The value of European video games society» [O valor da sociedade europeia dos videojogos], 30 de maio de 2022.
Parker, S., «The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour» [O problema com a Roblox, o império dos videojogos construído à custa de trabalho infantil], The Guardian, 9 de janeiro de 2022.
Kantar, a pedido da Comissão Europeia, «Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market» [Eurobarómetro especial — Relatório — Comunicações eletrónicas no mercado único], junho de 2021.