C 214/24
PL
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej
16.6.2023
Środa, 18 stycznia 2023 r.
36.
podkreśla, że ani branża gier wideo, ani użytkownicy, ani rodzice nie powinni lekceważyć zagrożeń i skutków uzależnienia od gier wideo; przypomina, że w badaniach naukowych wykazano, iż na uzależnienie najbardziej narażone są osoby w okresie dojrzewania; apeluje, by twórcy i wydawcy gier wideo, platformy gier wideo i wszelkie zainteresowane strony, w tym właściwe organy krajowe i Komisja, współpracowały ze sobą, aby zmniejszyć ryzyko uzależnienia od gier wideo; uważa, że należy organizować więcej kampanii uświadamiających rodzicom i młodym graczom zagrożenia związane z uzależnieniem od gier, i wzywa twórców gier do unikania manipulacyjnego projektowania gier, które może prowadzić do uzależnienia od gier, izolacji i nękania w internecie;
37. zauważa brak ogólnoeuropejskich zdezagregowanych danych dotyczących średniego czasu spędzanego w graniu, średnich wydatków w grach, ogólnych doświadczeń związanych z graniem i skutków społeczno-psychologicznych grania; apeluje do Komisji, by co roku gromadziła takie dane i przedstawiała Parlamentowi sprawozdanie;
38. zauważa, że branża gamingowa ma dostęp do ogromnych ilości niekiedy wrażliwych danych osobowych; podkreśla, że musi ona zadbać o to, by przetwarzanie danych osobowych odbywało się zgodnie z ogólnym rozporządzeniem o ochronie danych i innymi przepisami UE oraz by profile użytkowników tworzone z wykorzystaniem danych behawioralnych nie były wykorzystywane do celów manipulacji i dyskryminacji; wzywa właściwe organy do rygorystycznego egzekwowania odpowiednich przepisów unijnych i krajowych; podkreśla, że analiza schematów zachowań graczy poprzez gromadzenie danych nie powinna faworyzować technik mających na celu przywiązywanie graczy, lecz skupiać się na urozmaicaniu ich doświadczeń; zachęca twórców do rozważenia możliwości projektowania gier w formie rozdziałów lub wprowadzenia częstej możliwości zapisu, aby ułatwić robienie przerw, podczas których gracze będą mogli się odłączyć;
39.
zwraca uwagę, że oszuści mogą wykorzystywać internetowe platformy gier wideo do phishingu; wzywa do prowadzenia kampanii informacyjnych w celu zwiększenia świadomości zagrożeń, zwłaszcza wśród dzieci i młodzieży;
40.
wzywa branżę gier wideo, Komisję i państwa członkowskie do opracowania planu działania, którego celem będzie zapewnienie równowagi płci we wszystkich aspektach branży gier online; ponadto apeluje do branży gier wideo, by nie uprzedmiotawiała kobiet oraz nie tworzyła, nie powielała i nie wzmacniała stereotypów dotyczących płci; podkreśla, że te zdecydowanie zbyt powszechne praktyki tworzą w grach online środowisko nieprzyjazne dla kobiet i dziewcząt;
Gwarancja bezpiecznego środowiska internetowego dla użytkowników gier wideo online
41. z zadowoleniem przyjmuje inicjatywy branży, takie jak system PEGI, który jest stosowany w 38 krajach; uważa, że taki system klasyfikacji może być szczególnie przydatny dla opisu treści oraz informowania o wieku, który jest zalecany, by grać w daną grę, co pomaga rodzicom w wyborze odpowiednich gier; podkreśla, że system klasyfikacji stanowi jedną z części ogólnego kodeksu postępowania PEGI, którego wspólnym celem jest zapewnienie bezpiecznego środowiska graczom; z zadowoleniem przyjmuje zaktualizowane zasady systemu PEGI, który obecnie informuje konsumentów, czy gra zawiera płatne elementy pozornie losowe; podkreśla, żeobecność płatnych treści w grze, w tym płatnych treści pozornie losowych, nie uniemożliwia rodzicom zarządzania dostępem do tego rodzaju treści, gdy pozwalają dziecku na dostęp do podstawowej gry, którą uznają za odpowiednią dla jego wieku; zauważa, że niektóre kraje wprowadziły system PEGI do prawodawstwa; wzywa Komisję do przeanalizowania, w jaki sposób system PEGI jest stosowany w różnych rodzajach gier dostępnych na rynku i w całej Unii, oraz do zbadania możliwości włączenia go do prawa UE, tak by system PEGI i jego kodeks postępowania stały się zharmonizowanym, obowiązkowym systemem klasyfikacji wiekowej mającym zastosowanie do wszystkich twórców gier wideo, sklepów z aplikacjami i platform internetowych, aby uniknąć fragmentacji jednolitego rynku i zapewnić pewność prawa sektorowi gier wideo;
42. uważa, że system PEGI może dostarczać konsumentom ważnych informacji przed zawarciem umowy; twierdzi jednak, że tę inicjatywę branżową należy uzupełnić dodatkowymi środkami, aby zapewnić najwyższy poziom ochrony konsumentów i rozwiązać problemy z zakresu prawa ochrony konsumentów, które powstają w wyniku zakupów w grze i mechanizmów typu lootbox;
43. zachęca branżę, w tym wydawców i platformy gier, niezależnych ekspertów w tej dziedzinie, instytucje klasyfikacyjne i organizacje konsumenckie do kontynuowania kampanii uświadamiających dotyczących systemu PEGI, aby więcej rodziców wiedziało o jego istnieniu, oraz do zachowania gotowości do przyjęcia tego systemu w odpowiedzi na zmiany zachodzące w grach wideo i ich zawartości, aby ułatwić rodzicom podejmowanie decyzji;