16.6.2023
PL
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej
C 214/23 Środa, 18 stycznia 2023 r.
28.
wzywa Komisję do oceny możliwości nałożenia na dostawców gier wideo online skierowanych do dzieci i młodzieży obowiązku przeprowadzania ex ante ocen skutków dla dzieci i młodzieży w oparciu o cztery kryteria klasyfikacji ryzyka (treść, kontakty, zachowanie, umowy) oraz do skutecznego ograniczania wszelkich stwierdzonych zagrożeń dla praw dzieci i młodzieży;
Dodatkowe korzyści i zagrożenia dla konsumentów 29. podkreśla znaczenie zdrowia psychicznego, zwłaszcza dzieci i młodzieży; zauważa, że gry wideo stanowiły odskocznię podczas ścisłych lockdownów związanych z pandemią COVID-19; przypomina o pozytywnej roli, jaką łączność internetowa odegrała w umożliwieniu Europejczykom kontaktów, interakcji i wspólnego tworzenia, w tym za pośrednictwem gier wideo online; przypomina, że gry dają okazję do interakcji osobom, które odczuwają brak kontaktów społecznych lub osamotnienie; zauważa, że dotyczy to w szczególności osób starszych, które należały do osób najboleśniej odczuwających skutki izolacji podczas pandemii COVID-19; zauważa, że według WHO gry online mogą stać się kluczowym instrumentem pielęgnowania naszych więzi z innymi (31); zwraca uwagę na korzystny wpływ wieloplatformo­ wych gier online zarówno z punktu widzenia doświadczeń użytkowników (dzięki umożliwieniu graczom łatwej interakcji między różnymi platformami), jak z punktu widzenia twórców gier, i wzywa branżę gier wideo do dołożenia wszelkich starań, by jak najpełniej wykorzystać ten aspekt; zauważa – w ujęciu bardziej ogólnym – możliwości i nowe perspektywy, jakie daje dostęp do kreatywnej ekspresji i treści kulturowych, zwłaszcza dzieciom i młodzieży; wzywa Komisję, aby nadal dążyła do poprawy europejskiej infrastruktury cyfrowej, która wspiera nie tylko sektory kreatywne w tworzeniu treści wysokiej jakości, ale także dostęp obywateli europejskich do tych znaczących kulturowo dzieł; 30. uważa, że gry wideo to nie tylko rozrywka, ale także ćwiczenie umysłowe, np. podczas rozwiązywania ambitnych zadań i zagadek lub podczas rywalizacji z innymi graczami, która wymaga wysokiego poziomu koncentracji i sprzyja rozwojowi umiejętności, takich jak rozwiązywanie problemów, koordynacja przestrzenna, koordynacja ręka-oko, praca zespołowa, spostrzegawczość i szybkość; 31. proponuje, by co roku w Parlamencie Europejskim w Brukseli przyznawać unijną nagrodę w dziedzinie gier wideo online, aby podkreślić znaczenie firm produkujących gry wideo online, z których wiele to MŚP, dla europejskiego jednolitego rynku cyfrowego pod względem zatrudnienia, wzrostu i innowacji; uważa, że celem nagrody powinno być promowanie gier wideo online, które szanują prawa konsumentów lub mają pozytywny wpływ na konkretne dziedziny, takie jak edukacja, lub na rozwój umiejętności; 32. z zadowoleniem przyjmuje innowacyjny projekt badawczy EU Kids Online, w ramach którego gromadzone są wysokiej jakości dane z całej Europy dotyczące opinii dzieci na temat ich doświadczeń z korzystaniem z internetu; apeluje o częstsze aktualizacje tej nowatorskiej w skali światowej inicjatywy; wzywa Komisję do finansowania tej inicjatywy i podobnych inicjatyw w przyszłości; 33. podkreśla, że gry wideo online są ważne dla edukacji, ponieważ mogą być użytecznym narzędziem w procesach nauczania, oraz że wiele gier jest tworzonych specjalnie do celów edukacyjnych, np. aby sprowokować debatę na temat kwestii społecznych lub pogłębić zrozumienie wydarzeń historycznych lub kulturalnych; przypomina, że gry wideo znajdują się w krajowych programach nauczania; zauważa, żekomercyjne gry wideo są również wykorzystywane do celów edukacyjnych; zwraca uwagę, że gry wideo są również wykorzystywane do rozwijania umiejętności krytycznego myślenia i stymulowania kreatywności; podkreśla również, że gry wideo mają zastosowanie w późniejszym okresie życia, ponieważ mogą oferować osobom starszym stymulację intelektualną i możliwości kontaktów; 34. podkreśla, że nadmierne korzystanie z gier wideo może negatywnie wpływać na stosunki społeczne, pracę, wskaźniki przedwczesnego kończenia nauki, zdrowie fizyczne i psychiczne oraz wyniki w nauce, choć badania pokazują również, że gry wideo mogą mieć pozytywne skutki; podkreśla w związku z tym potrzebę osiągnięcia zdrowej równowagi; 35. podkreśla, że niektórzy gracze borykają się z uzależnieniem od gier wideo; zwraca uwagę, że WHO zakwalifikowała uzależnienie od gier wideo jako nałóg charakteryzujący się zaburzeniem kontroli nad czasem spędzanym na graniu, preferowaniem grania od innych zajęć do tego stopnia, że granie staje się ważniejsze od innych zainteresowań i codziennych czynności, a także kontynuowaniem gry lub częstszym graniem mimo negatywnych konsekwencji;
(31)
Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign”, 10 kwietnia 2020 r.