16.6.2023
PL
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej
C 214/19 Środa, 18 stycznia 2023 r.
W. mając na uwadze, że w 2019 r.
20 % osób zatrudnionych w branży gier wideo stanowiły kobiety; mając na uwadze, że brak kobiet to dobrze znany i systemowy problem w dyscyplinach takich jak nauki przyrodnicze, technologia, inżynieria i matematyka, widoczny także w sektorze gier wideo, zarówno w branży jako takiej, jak i w hiperseksualizacji postaci kobiecych na etapie projektowania gier; mając na uwadze, że 37 % dziewcząt, które grają w gry online z udziałem wielu graczy, doświadcza nękania ze względu na płeć (26); uważa, że pomimo wysiłków na rzecz pełnej, równej i niestereotypowej reprezentacji kobiet w branży gier wideo, konieczne są dalsze postępy, które muszą iść w parze ze zwiększeniem obecności kobiet na wszystkich stanowiskach w łańcuchu wartości, a także z postępami w walce z wykorzystywaniem seksualnym i dyskryminacją; X. mając na uwadze, że w 2020 r. jedną piątą ludności UE stanowiły osoby z niepełnosprawnościami; mając na uwadze, że Unia dąży do poprawy sytuacji społecznej i ekonomicznej tych osób; mając na uwadze, że istnieją pewne rodzaje niepełnosprawności, które szczególnie utrudniają grę online, takie jak nierozróżnianie barw, problemy ze wzrokiem czy niepełnosprawność ruchowa rąk; mając na uwadze, że nierozróżnianie barw dotyczy 10 % mężczyzn;
Gry wideo online w UE 1.
podkreśla wartość gier wideo, zarówno w trybie online, jak i offline, jako popularnej rozrywki, z której korzysta wielu Europejczyków we wszystkich grupach wiekowych i państwach członkowskich, oraz jako przejawu twórczej aktywności wymyślających je osób, indywidualnych graczy i większych społeczności graczy; 2. podkreśla, że branża gier wideo to wysoce innowacyjny sektor cyfrowy w Unii Europejskiej, który zatrudnia ponad 90 tys. osób w Europie; podkreśla, że sektor gier wideo oferuje coraz więcej nowych możliwości zatrudnienia wielu twórcom, takim jak programiści, projektanci, pisarze, producenci muzyczni i inni artyści, co należy uwzględnić w działaniach Unii w tej dziedzinie, zwłaszcza dotyczących finansowania; podkreśla, że gry wideo łączą sektor cyfrowy z kulturalnym, ponieważ stanowią również kluczową część ekosystemu kulturowego i kreatywnego, który stanowi ponad 50 % wartości dodanej całego unijnego rynku treści audiowizualnych; 3. podkreśla rolę przemysłu gier wideo we wspieraniu innowacji w Europie; podkreśla, że branża gier wideo przyczyniła się do rozwoju nowych technologii, w tym sztucznej inteligencji oraz rzeczywistości wirtualnej i rozszerzonej; 4. przypomina o znaczeniu MŚP w europejskim łańcuchu wartości gier wideo oraz o globalnych sukcesach wielu europejskich przedsiębiorstw opracowujących gry na konsole, komputery i urządzenia przenośne; wyraża rozczarowanie, że międzynarodowy sukces i atrakcyjność kulturowa są często pomijane w rozważaniach na temat wiodącej roli Unii w obszarze technologii i usług cyfrowych; 5. z zadowoleniem przyjmuje uruchomienie zaproponowanego przez Parlament projektu pilotażowego zatytułowanego „Zrozumienie wartości europejskiego społeczeństwa gier komputerowych”, którego celem jest zgromadzenie komplekso­ wych danych na potrzeby procesu kształtowania polityki, która ma wpływ na ten sektor; zauważa, że niektóre problemy, z którymi boryka się sektor, to rozwój i zatrzymanie talentów, skomplikowane i rozdrobnione przepisy na globalnym rynku, dostęp do finansowania oraz społeczny i kulturalny wpływ gier wideo;
Lepsza ochrona konsumentów w grach wideo online 6.
podkreśla, że aby zapewnić graczom bezpieczne i godne zaufania środowisko internetowe potrzebna jest ochrona konsumentów, a większe zaufanie konsumentów może pobudzić rozwój branży gier wideo; uważa jednak, że można by jeszcze bardziej poprawić ochronę konsumentów; zachęca Komisję, by w trakcie oceny adekwatności unijnego prawa ochrony konsumentów uwzględniła ich ochronę w grach wideo online, aby tak samo traktować konsumentów zarówno online, jak i offline; 7. przyznaje, że dorobek prawny UE w zakresie ochrony konsumentów gwarantuje ich solidną ochronę, mającą pełne zastosowanie do gier wideo; odnotowuje zawiadomienie Komisji z 29 grudnia 2021 r. dotyczące nieuczciwych praktyk handlowych stosowanych przez przedsiębiorstwa wobec konsumentów na rynku wewnętrznym, które zawiera wskazówki dotyczące stosowania unijnego prawa ochrony konsumentów w zakresie wbudowanych w gry promocji i reklam, w tym
(26)
Dowody na piśmie przedłożone przez Ligę Antydefamacyjną wspólnemu komitetowi ds. projektu ustawy o bezpieczeństwie w internecie w parlamencie Zjednoczonego Królestwa (OSB0030), „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct”, wrzesień 2021 r.