16.6.2023
PL
Dziennik Urzędowy Unii Europejskiej
C 214/17 Środa, 18 stycznia 2023 r.
C. mając na uwadze, że gry wideo mają samoistnie charakter twórczy w porównaniu z programami komputerowymi, jak stwierdził Trybunał Sprawiedliwości UE (17), i są chronione dyrektywą 2009/24/WE w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (18) oraz dyrektywą 2001/29/WE (19) w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym, na której opiera się łańcuch wartości; D. mając na uwadze, że sektor gier wideo, mimo centralnej roli, jaką odgrywa w europejskim ekosystemie kulturowym i kreatywnym, jest sektorem wciąż zaniedbywanym przez decydentów politycznych w porównaniu z innymi sektorami mediów, zwłaszcza filmowym i audiowizualnym, które na ogół otrzymują więcej funduszy i są traktowane jako model przy opracowywaniu przepisów i strategii politycznych dotyczących gier wideo – takie podejście nie uwzględnia różnic, które między nimi występują; E. mając na uwadze, że europejski przemysł gier wideo składa się głównie z małych i średnich przedsiębiorstw (MŚP) oraz przedsiębiorstw typu start-up, które odgrywają ważną rolę w innowacyjności i rozwoju tego sektora (20); F. mając na uwadze, że cały łańcuch wartości sektora gier wideo oparty jest na innowacjach i kreatywności oraz łączy szerokie spektrum umiejętności i know-how; mając na uwadze, że rozwój technologiczny w sektorze gier wideo online nabiera wagi i oddziałuje na inne sektory i branże, takie jak budownictwo, projektowanie, sprzedaż detaliczna, edukacja, marketing, rzeczywistość wirtualna i rozszerzona oraz zakupy przez internet; G. mając na uwadze, że niektóre firmy wykorzystują treści stworzone przez dzieci i młodzież; mając na uwadze, że należy wprowadzić środki mające na celu ochronę dzieci i młodzieży przed komercyjnym wykorzystywaniem ich jako twórców treści do gier online (21); H. mając na uwadze, że gry wideo to jedna z najpopularniejszych form rozrywki w Europie: jak wynika z badania Eurobarometru z 2019 r.
27 % Europejczyków gra w sieci co najmniej raz w miesiącu, 48 % słucha muzyki, a 47 % ogląda filmy lub programy telewizyjne na platformach internetowych; I.
mając na uwadze, że granie online wymaga dobrego połączenia z internetem, które zapewnia stabilną i wysokiej jakości grę; mając na uwadze, że poziom zadowolenia Europejczyków z prędkości wysyłania i pobierania danych jest różny w Europie, przekraczając 90 % w niektórych państwach członkowskich i osiągając zaledwie 65 % w innych (22); mając na uwadze, że na obszarach wiejskich niezadowolenie z jakości połączenia internetowego jest o 30 % wyższe niż na obszarach miejskich;
J.
mając na uwadze, że w gry wideo online można grać na wielu różnych urządzeniach oraz że istnieje wiele funkcji, koncepcji projektowych i narzędzi, takich jak tryb wieloosobowy, systemy czatów audio na żywo, zakupy przez internet, rzeczywistość rozszerzona, rzeczywistość wirtualna, bezpłatne lub płatne treści do pobrania, subskrypcje czy skrzynki z łupami (loot boxes), które mogą urozmaicać rozgrywkę; mając na uwadze, że nie wszystkie gry wideo umożliwiają interakcję z innymi graczami przez internet; mając na uwadze, że istnieją narzędzia kontroli rodzicielskiej, które uniemożliwiają jakąkolwiek interakcję z innymi graczami;
K. mając na uwadze, że tzw. skrzynki z łupami, które zawierają jakoby przypadkowo dobrane obiekty, są z reguły dostępne w grze lub można je kupić za prawdziwą walutę; mając na uwadze, że można je sprzedawać w grze za pomocą tzw. zwodniczych interfejsów, które mogą powodować negatywne skutki psychologiczne i finansowe w wyniku niechcianych lub niekontrolowanych zakupów, w szczególności w przypadku dzieci i młodzieży; mając na uwadze, że w Holandii toczy się postępowanie sądowe w sprawie traktowania skrzynek z łupami; mając na uwadze, że także Słowacja rozważa podjęcie działań; mając na uwadze, że brak zharmonizowanego podejścia prowadzi do
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Wyrok Trybunału Sprawiedliwości z 23 stycznia 2014 r. w sprawie C-355/12, Nintendo Co. Ltd i inni przeciwko PC Box Srl i 9Net Srl., ECLI:EU:C:2014:25.
Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2009/24/WE z dnia 23 kwietnia 2009 r. w sprawie ochrony prawnej programów komputerowych (Dz.U.
L 111 z 5.5.2009, s. 16).
Dyrektywa Parlamentu Europejskiego i Rady 2001/29/WE z dnia 22 maja 2001 r. w sprawie harmonizacji niektórych aspektów praw autorskich i pokrewnych w społeczeństwie informacyjnym (Dz.U.
L 167 z 22.6.2001, s. 10).
Komisja Europejska, „The value of European video games society” [Wartość europejskiej branży gier wideo], 30 maja 2022 r.
Parker, S., The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour, [Problem z Roblox, imperium gier wideo zbudowanym na wyzysku dzieci], „The Guardian”, 9 stycznia 2022 r.
Kantar na zamówienie Komisji Europejskiej, „Special Eurobarometer – Report – E- Communications in the Single Market” [Specjalne badanie Eurobarometru – Sprawozdanie – e-komunikacja na jednolitym rynku], czerwiec 2021 r.