16.6.2023
NL
Publicatieblad van de Europese Unie
C 214/23 Woensdag, 18 januari 2023
28. verzoekt de Commissie na te gaan of het mogelijk is de aanbieders van onlinevideospellen die op minderjarigen en jonge kinderen gericht zijn, te verplichten om voorafgaande beoordelingen van de effecten op kinderen te ontwikkelen op basis van het 4C-kader voor risicoclassificatie (content, contact, conduct, contract) en de gevonden risico’s voor de rechten van minderjarigen daadwerkelijk te beperken; Extra voordelen en risico’s voor de consument 29. benadrukt het belang van geestelijke gezondheid, met name bij minderjarigen en jonge kinderen; merkt op dat videospellen verlichting boden ten tijde van strenge lockdowns gedurende de COVID-19-pandemie; herinnert aan de positieve bijdrage die onlineconnectiviteit heeft geleverd om ervoor te zorgen dat Europeanen nog steeds met elkaar konden communiceren en omgaan, en samen creatief konden zijn, onder meer via onlinevideospellen; wijst erop dat gamen interactieve mogelijkheden biedt voor individuen die in het werkelijke leven de aansluiting bij de samenleving missen of in een isolement verkeren; stelt vast dat dit met name geldt voor ouderen, een groep die zich gedurende de COVID-19-pandemie het meest geïsoleerd heeft gevoeld; merkt op dat de WHO van mening is dat onlinespellen kunnen uitgroeien tot een belangrijk hulpmiddel om onze banden met anderen te onderhouden (31); wijst op de voordelen van platformoverschrijdende onlinespellen voor de gebruikerservaring — spelers kunnen immers gemakkelijk met elkaar in contact komen via verschillende platforms — en voor de ontwikkelaars van spellen, en roept de producenten van videospellen op alles in het werk te stellen om optimaal gebruik te maken van deze mogelijkheid; stelt meer in het algemeen vast dat toegang tot creatieve expressie en culturele inhoud, met name voor minderjarigen en jonge kinderen, kansen en nieuwe vooruitzichten biedt; vraagt de Commissie te blijven optreden om de digitale infrastructuur van Europa te verbeteren, die niet alleen de creatieve sectoren helpt bij het ontwikkelen van inhoud van hoge kwaliteit, maar ook de Europese burgers toegang verschaft tot die in cultureel opzicht belangrijke werken; 30. is van mening dat videospellen voor veel mensen niet alleen dienen als vrijetijdsbesteding, maar ook als hersengymnastiek, onder meer door het oplossen van uitdagende taken of puzzels, het aangaan van wedstrijden met andere spelers die een hoge mate van concentratie vereisen, en de ontwikkeling van vaardigheden en vermogens als probleemoplossing, ruimtelijke en hand-oogcoördinatie, teamwerk, gezichtsvermogen en snelheid; 31. stelt voor om in het Europees Parlement in Brussel een jaarlijkse EU-prijs voor onlinevideospellen — de Europese prijs voor onlinevideospellen — toe te kennen teneinde te beklemtonen dat bedrijven die onlinevideospellen produceren, waaronder een groot aantal kmo’s, van groot belang zijn voor de Europese digitale eengemaakte markt wat banen, groei, innovatie en het uitdragen van Europese waarden betreft; is van mening dat de prijs gericht moet zijn op de bevordering van onlinevideospellen die de rechten van consumenten eerbiedigen of die een positief effect hebben op specifieke gebieden, zoals onderwijs, of op de ontwikkeling van vaardigheden; 32. is ingenomen met het innovatieve onderzoeksproject EU Kids Online, waarmee in heel Europa hoogwaardige gegevens worden verzameld over de manier waarop kinderen hun online-ervaringen beoordelen; dringt erop aan dit baanbrekende initiatief vaker te actualiseren; vraagt de Commissie dit en soortgelijke initiatieven in de toekomst te financieren; 33. merkt op dat onlinevideospellen belangrijk zijn voor educatie, omdat ze nuttig kunnen zijn bij leerprocessen, en dat tal van spellen specifiek voor educatieve doeleinden worden ontworpen, bijvoorbeeld om maatschappelijke vraagstukken aan te kaarten of om het begrip van historische of culturele gebeurtenissen te verbeteren; herinnert eraan dat videospellen deel uitmaken van nationale onderwijsprogramma’s; stelt vast dat in de handel verkrijgbare videospellen ook voor educatieve doeleinden worden gebruikt; wijst erop dat videospellen ook worden gebruikt om kritisch denken te bevorderen, vaardigheden bij te brengen en creativiteit te stimuleren; wijst er tevens op dat videospellen ook later in het leven van pas komen, doordat zij ouderen in staat stellen hun hersenen te stimuleren en hun de mogelijkheid bieden om contact te hebben met anderen; 34. benadrukt dat overmatig onlinegamen negatieve gevolgen kan hebben op het vlak van sociale contacten, werk, schooluitvalpercentages, lichamelijke en geestelijke gezondheid en slechte schoolprestaties, maar dat uit onderzoek ook blijkt dat videospellen positieve effecten kunnen hebben; benadrukt daarom dat er een gezond evenwicht moet worden gevonden; 35. benadrukt dat verslaving aan videospellen, ook “gamestoornis” genoemd, voor sommige spelers een probleem is; wijst erop dat de WHO gamestoornissen heeft aangemerkt als verslaafd gedrag dat wordt gekenmerkt door verminderde controle over het gamen, waarbij meer voorrang wordt gegeven aan het gamen dan aan andere activiteiten, zodat het gamen de overhand krijgt op andere interesses en dagelijkse activiteiten, en spelers blijven gamen of meer gaan gamen ondanks de negatieve gevolgen;
(31)
Bloomberg, “Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign”, 10 april 2020.