16.6.2023
NL
Publicatieblad van de Europese Unie
C 214/17 Woensdag, 18 januari 2023
C. overwegende dat videospellen in vergelijking met computerprogramma’s een unieke creatieve waarde hebben die door het Hof van Justitie van de EU is erkend (17), en dat zij beschermd zijn door Richtlijn 2009/24/EG (18) betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s en door Richtlijn 2001/29/EG (19) betreffende de harmonisatie van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij, waarop de waardeketen gebaseerd is; D. overwegende dat de sector videospellen, ondanks zijn centrale rol in het Europese culturele en creatieve ecosysteem, nog steeds minder aandacht van beleidsmakers krijgt dan andere mediasectoren, bijvoorbeeld op het gebied van films en andere audiovisuele producten, waarvoor in het algemeen meer geld wordt uitgetrokken en die als model dienen bij het vormgeven van regelgeving en beleid omtrent videospellen, een aanpak waarbij voorbijgegaan wordt aan de onderlinge verschillen; E. overwegende dat de Europese videospelsector hoofdzakelijk bestaat uit kleine en middelgrote ondernemingen (kmo’s) en startende ondernemingen, die een belangrijke rol spelen op het vlak van innovatie en groei in deze sector (20); F. overwegende dat de videospelsector over een volledige waardeketen beschikt die op innovatie en creativiteit gebaseerd is en een brede waaier aan vaardigheden en knowhow samenbrengt; overwegende dat technologische ontwikkelingen in de sector onlinevideospellen steeds belangrijker worden en ook voelbaar zijn in andere sectoren zoals de bouw, ontwerp, detailhandel, onderwijs, marketing, virtuele/aangevulde realiteit en internetwinkelen; G. overwegende dat sommige bedrijven in de sector inhoud gebruiken die door minderjarigen en jonge kinderen is gemaakt; overwegende dat er maatregelen moeten worden genomen om minderjarigen en jonge kinderen te beschermen tegen commerciële uitbuiting als makers van online-spelinhoud (21); H. overwegende dat videospellen een van de populairste vormen van ontspanning in Europa zijn, naast andere vormen van amusement, zoals blijkt uit een Eurobarometeronderzoek uit 2019 waarin werd vastgesteld dat 27 % van de Europeanen ten minste eenmaal per maand online een spel speelt, terwijl 48 % van de Europeanen muziek streamt en 47 % films of tv-programma’s bekijkt via onlineplatforms; I.
overwegende dat de werking van onlinespellen afhankelijk is van de connectiviteit om een stabiele ervaring van hoge kwaliteit te kunnen bieden; overwegende dat de tevredenheid van de Europeanen over de upload- en downloadsnelheid van hun internetverbindingen in Europa varieert, gaande van meer dan 90 % in sommige lidstaten tot slechts 65 % in andere lidstaten (22); overwegende dat de ontevredenheid over de internetverbinding in plattelandsgebieden 30 % hoger is dan in stedelijke gebieden;
J.
overwegende dat onlinevideospellen op veel verschillende apparaten kunnen worden gespeeld en over diverse gebruiksfuncties, ontwerpkeuzes en mogelijkheden beschikken, zoals multiplayergaming, realtime voicechatsystemen, internetwinkelen, aangevulde realiteit, virtuele realiteit, inhoud die al dan niet gratis kan worden gedownload, abonnementen en “loot boxes”, die de spelervaring vorm kunnen geven; overwegende dat online-interactie met andere spelers niet bij alle videospellen mogelijk is; overwegende dat er instrumenten voor ouderlijk toezicht bestaan om interactie met andere spelers onmogelijk te maken;
K. overwegende dat via het spel of tegen betaling met echt geld doorgaans zogenaamde “loot boxes” toegankelijk zijn die schijnbaar willekeurige voorwerpen bevatten; overwegende dat deze verkocht kunnen worden met behulp van spelontwerpen, algemeen bekend als donkere patronen, die kunnen leiden tot negatieve psychologische en financiële gevolgen door ongewenste of ongecontroleerde aankopen, met name voor minderjarigen en jonge kinderen; overwegende dat er in Nederland een rechtszaak loopt over de maatregelen die van toepassing zijn op “loot boxes”; overwegende dat ook Slowakije onderzoekt welke passende maatregelen moeten worden genomen; overwegende dat dit gebrek aan een geharmoniseerde aanpak leidt tot versnippering van de markt voor videospellen binnen de EU;
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Arrest van het Hof van Justitie van 23 januari 2014, Nintendo Co. Ltd e.a. tegen PC Box Srl en 9Net Srl, C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Richtlijn 2009/24/EG van het Europees Parlement en de Raad van 23 april 2009 betreffende de rechtsbescherming van computerprogramma’s (PB L 111 van 5.5.2009, blz. 16).
Richtlijn 2001/29/EG van het Europees Parlement en de Raad van 22 mei 2001 betreffende de harmonisatie van bepaalde aspecten van het auteursrecht en de naburige rechten in de informatiemaatschappij (PB L 167 van 22.6.2001, blz. 10).
Europese Commissie, “The value of European video games society”, 30 mei 2022.
Parker, S., “The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour”, The Guardian, 9 januari 2022.
Kantar, in opdracht van de Europese Commissie, “Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market”, juni 2021.