16.6.2023.
LV
Eiropas Savienības Oficiālais Vēstnesis
C 214/23 Trešdiena, 2023. gada 18. janvāris
28. aicina Komisiju novērtēt iespēju pieprasīt tādu tiešsaistes videospēļu piegādātājiem, kuras ir paredzētas nepilngadīgajiem un maziem bērniem, izstrādāt ex ante ietekmes uz bērniem novērtējumus, pamatojoties uz “4C” (saturs, saziņa, rīcība, līgums) riska novērtējuma sistēmu, un efektīvi mazināt jebkādus apzinātos riskus, kas apdraud bērnu tiesības;
Papildu ieguvumi un riski patērētājiem
29. uzsver garīgās veselības nozīmi, jo īpaši nepilngadīgo un mazu bērnu gadījumā; norāda, ka Covid-19 laikā videospēles sniedza palīdzību stingro pārvietošanās ierobežojumu laikā; atgādina par tiešsaistes savienojamības pozitīvo nozīmi, nodrošinot, ka eiropieši joprojām spēj sazināties, mijiedarboties un kopīgi radīt, tostarp ar tiešsaistes videospēļu starpniecību; atgādina, ka spēles var nodrošināt interaktīvus kanālus personām, kuras jūtas sociāli attālinātas vai izolētas reālās dzīves vidē; norāda, ka īpaši tas attiecināms uz vecāka gadagājuma cilvēkiem, kuri ir to iedzīvotāju vidū, kas Covid-19 pandēmijas laikā visvairāk cieta no izolētības; norāda, ka PVO uzskata, ka tiešsaistes spēles var kļūt par svarīgu instrumentu mūsu saišu saglabāšanā ar citiem (31); vērš uzmanību uz daudzplatformu tiešsaistes spēļu priekšrocībām lietotāja pieredzei, — jo tās sniedz spēlētājiem iespēju vienkāršā veidā savstarpēji sazināties, izmantojot dažādas platformas, — un spēļu veidotājiem, un mudina videospēļu nozari censties visiem spēkiem iespējami plaši izmantot šo elementu; plašākā kontekstā atzīmē iespējas un jaunās perspektīvas, ko piedāvā piekļuve radošai izpausmei un kultūras saturam, īpaši nepilngadīgajiem un jaunākiem bērniem; aicina Komisiju turpināt rīkoties, lai uzlabotu Eiropas digitālo infrastruktūru, kas atbalsta ne tikai radošās nozares, kuras izstrādā kvalitatīvu saturu, bet arī Eiropas iedzīvotāju piekļuvi šim kultūras ziņā būtiskajam saturam;
30. uzskata, ka videospēles daudziem cilvēkiem kalpo ne tikai kā brīvā laika pavadīšanas veids, bet arī kā prāta asināšanas rīks, piemēram, risinot sarežģītus uzdevumus un mīklas, sacenšoties ar citiem spēlētājiem, kas prasa augstu koncentrēšanās pakāpi, un attīstot tādas spējas kā problēmu risināšana, telpiska un roku-acu koordinācija, darbs komandā, kā arī redzes spēja un ātrums;
31. ierosina organizēt ikgadēju ES tiešsaistes videospēļu balvas pasniegšanu Eiropas Parlamentā Briselē, proti, “Eiropas tiešsaistes videospēļu balvu”, lai uzsvērtu tādu uzņēmumu nozīmi Eiropas digitālajā vienotajā tirgū saistībā ar darbvietām, izaugsmi, inovācijām un Eiropas vērtību veicināšanu, kuri izstrādā tiešsaistes videospēles un no kuriem daudzi ir MVU; uzskata, ka balvai vajadzētu būt vērstai uz tādu tiešsaistes videospēļu popularizēšanu, kurās tiek ievērotas patērētāju tiesības vai kuras pozitīvi ietekmē konkrētas jomas, piemēram, izglītību vai prasmju attīstību;
32. atzinīgi vērtē inovatīvo projektu “ES bērni tiešsaistē”, kas apkopo kvalitatīvus datus Eiropas mērogā par bērnu perspektīvām attiecībā uz viņu pašu tiešsaistes pieredzi; aicina regulārāk atjaunināt šo globāli vadošo iniciatīvu; aicina Komisiju nākotnē finansēt šo un līdzīgas iniciatīvas;
33. uzsver, ka tiešsaistes videospēles ir svarīgas izglītībā, jo tās var būt lietderīgs mācību procesa instruments, un ka daudzas spēles ir īpaši paredzētas izglītojošiem mērķiem, lai mudinātu uz diskusijām par sabiedrībai svarīgiem jautājumiem vai padziļinātu izpratni par vēsturiskiem vai kultūras notikumiem; atgādina, ka videospēles ir iekļautas valstu izglītības sistēmu mācību programmās; norāda, ka komerciālas videospēles izmanto arī izglītojošiem nolūkiem; norāda, ka videospēles izmanto arī, lai attīstītu kritisko domāšanu un prasmes un stimulētu radošumu; turklāt uzsver, ka videospēles var turpināt izmantot arī turpmākajā dzīvē, jo tās var piedāvāt garīgu stimulāciju un iespēju uzturēt saziņu vecāka gadagājuma cilvēku gadījumā;
34. uzsver, ka tiešsaistes videospēļu pārmērīgi ilga spēlēšana var negatīvi ietekmēt sociālās attiecības, darbu, priekšlaicīgas mācību pārtraukšanas īpatsvaru, fizisko un garīgo veselību un vājināt akadēmiskos rezultātus, vienlaikus pētījumos ir parādīts, ka videospēlēm var būt arī pozitīva ietekme; tādēļ uzsver, ka ir jāpanāk veselīgs līdzsvars;
35. uzsver, ka atkarība no videospēlēm, ko dēvē arī par “spēļu izraisītiem traucējumiem”, dažiem spēlētājiem rada problēmas; norāda, ka PVO ir klasificējusi “spēļu izraisītus traucējumus” kā atkarības veidu, kam raksturīga nepietiekama kontrole attiecībā uz vēlmi spēlēt videospēles, aizvien biežāka priekšrokas došana spēlēšanai salīdzinājumā ar citām darbībām tādā mērā, ka spēļu spēlēšana pārmāc citas intereses un ikdienas darbības, un spēlēšana tiek turpināta vai pat pieaug, neraugoties uz negatīvām sekām;
(31)
Bloomberg, “Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign”, 2020. gada 10. aprīlis.