16.6.2023.
LV
Eiropas Savienības Oficiālais Vēstnesis
C 214/19 Trešdiena, 2023. gada 18. janvāris
W. tā kā 2019. gadā 20 % videospēļu nozarē nodarbināto cilvēku bija sievietes; tā kā nepietiekama sieviešu pārstāvība ir labi zināma un sistemātiska problēma zinātnes, tehnoloģijas, inženierzinātnes un matemātikas priekšmetos, tostarp videospēļu nozarē, proti, gan pašā nozarē, gan pārmērīgi seksualizētu tēlu izmantošanā, kas ir raksturīgi daudziem videospēlēs iekļautiem sieviešu tēliem; tā kā 37 % meiteņu, kuras spēlē videospēles, vairāku spēlētāju spēlēs saskaras ar aizskarošu izturēšanos sava dzimuma dēļ (26); tā kā, neraugoties uz centieniem nodrošināt precīzu, vienlīdzīgu un nestereotipisku sieviešu pārstāvību videospēlēs, panāktais progress ir jāturpina un tam ir jāiet roku rokā ar vienlīdzīgu sieviešu dalību visos vērtību ķēdes posmos, kā arī ar cīņu pret seksuālu vardarbību un diskrimināciju;
X. tā kā 2020. gadā vienai piektdaļai no ES iedzīvotājiem bija kāda veida invaliditāte; tā kā Savienība ir apņēmusies uzlabot viņu sociālo un ekonomisko situāciju, tostarp tiešsaistē; tā kā ir konkrēti invaliditātes veidi, kas var būt sevišķi traucējoši tiešsaistes videospēlēm, piemēram, daltonisms, redzes problēmas vai roku kustību traucējumi; tā kā daltonisms skar 10 % vīriešu,
Tiešsaistes videospēles Eiropas Savienībā
1. uzsver vērtību, kas piemīt gan tiešsaistes, gan bezsaistes spēlēm kā iecienītai izklaidei, ko bauda ievērojams skaits eiropiešu visās vecuma grupās un dalībvalstīs, un kā šo videospēļu veidotāju, atsevišķu spēlētāju un plašāku spēlētāju kopienu kultūras izpausmei;
2. uzsver, ka videospēles Eiropas Savienībā ir augsti inovatīva digitālā nozare, kas Eiropā nodrošina vairāk nekā 90 000 tiešo darbvietu; uzsver, ka videospēļu nozare piedāvā arvien vairāk jaunas darba iespējas daudziem kultūras satura radītājiem, piemēram, spēļu izstrādātājiem, dizaineriem, rakstniekiem, mūzikas producentiem un citiem māksliniekiem, kas būtu jāņem vērā visās Savienības darbībās šajā jomā, īpaši finansēšanas darbībās; uzsver, ka videospēles ir saistītas gan ar digitālo, gan kultūras nozari, kā arī veido ļoti būtisku daļu no kultūras un radošās ekosistēmas, pārstāvot vairāk nekā 50 % no kopējā ES audiovizuālā satura tirgus pievienotās vērtības;
3. uzsver videospēļu nozares nozīmi, atbalstot inovāciju Eiropā; uzsver, ka videospēļu nozare cita starpā ir veicinājusi tādu jaunu tehnoloģiju attīstību kā mākslīgais intelekts un virtuālās un paplašinātās realitātes tehnoloģijas;
4. atgādina par MVU nozīmi Eiropas videospēļu vērtību ķēdē un daudzu tādu Eiropas uzņēmumu globālo ietekmi, kas izstrādā produktus konsoļu, PC un mobilo spēļu tirgiem; pauž vilšanos par to, ka šādas starptautiskas sekmes un kultūras pievilcību nereti neņem vērā, kad aplūko Eiropas līderpozīciju digitālo tehnoloģiju un pakalpojumu jomā;
5. atzinīgi vērtē to, ka ir uzsākts Eiropas Parlamenta ierosinātais izmēģinājuma projekts “Izpratne par Eiropas spēļu sabiedrības vērtību”, kura mērķis ir apkopot visaptverošus datus, lai atbalstītu tādas politikas veidošanu, kas skar šo nozari; atzīmē, ka dažas no nozares problēmām ietver talantu attīstību un piesaistīšanu, komplicētu un sadrumstalotu regulējumu globālajā tirgū, piekļuvi finansējumam un videospēļu sociālo un kultūras ietekmi;
Stiprināt patērētāju aizsardzību tiešsaistes videospēlēs
6. uzsver, ka patērētāju aizsardzība ir būtiska, lai nodrošinātu drošu un uzticamu tiešsaistes vidi videospēlēm un spēlētājiem, un patērētāju uzticības veidošana var veicināt videospēļu nozares ekonomisko izaugsmi; tomēr uzskata, ka varētu vēl vairāk uzlabot patērētāju aizsardzību; aicina Komisiju notiekošajā atbilstības pārbaudē attiecībā uz ES patērētāju tiesībām ņemt vērā patērētāju aizsardzības jautājumus tiešsaistes videospēļu jomā, lai nodrošinātu vienlīdzīgu taisnīgumu gan tiešsaistē, gan bezsaistē;
7. atzīst, ka ES patērētāju tiesību acquis paredz spēcīgu patērētāju aizsardzību, kas pilnībā attiecas uz videospēlēm; ņem vērā Komisijas 2021. gada 29. decembra paziņojumu par negodīgiem uzņēmumu darījumiem ar patērētājiem vienotajā tirgū, kurā sniegti norādījumi par ES patērētāju tiesību piemērošanu attiecībā uz spēlēs iekļautajiem piedāvājumiem un
(26)
Rakstiski pierādījumi, ko Pretapmelošanas līga iesniedza Apvienotās Karalistes Parlamenta Tiešsaistes drošības likumprojekta apvienotajai komitejai (OSB0030), “How Algorithms Influence Harmful Online Conduct”, 2021. gada septembris.