2023 6 16
LT
Europos Sąjungos oficialusis leidinys
C 214/23 2023 m. sausio 18 d., trečiadienis
28. ragina Komisiją įvertinti galimybę reikalauti, kad į nepilnamečius ir mažus vaikus orientuotų internetinių vaizdo žaidimų paslaugų teikėjai parengtų ex ante poveikio vaikams vertinimus, grindžiamus 4C („content, contact, conduct, contract“ (turinio, kontakto, elgesio, sutarties)) sistema, pagal kurią būtų klasifikuojama rizika, ir veiksmingai sumažinti bet kokią nustatytą riziką nepilnamečių teisėms;
Papildoma nauda ir rizika vartotojams 29. pabrėžia psichikos sveikatos svarbą, ypač nepilnamečių ir mažų vaikų atveju; pažymi, kad COVID-19 pandemijos metu vaizdo žaidimai padėdavo atsipalaiduoti griežto izoliavimo laikotarpiais; primena teigiamą interneto junglumo vaidmenį užtikrinant, kad europiečiai vis tiek galėtų komunikuoti, bendrauti ir kurti kartu, be kita ko, per internetinius vaizdo žaidimus; primena, kad žaidimai gali suteikti interaktyvių galimybių asmenims, patiriantiems socialinę atskirtį ar izoliaciją realioje aplinkoje; pažymi, kad tai ypač pasakytina apie vyresnio amžiaus žmones, kurie yra vieni iš labiausiai nuo izoliacijos per COVID-19 pandemiją nukentėjusių asmenų; pažymi, kad, PSO nuomone, internetiniai žaidimai gali tapti pagrindine priemone ryšiams su kitais puoselėti (31); atkreipia dėmesį į įvairių platformų internetinių žaidimų naudą tiek naudotojų patirčiai, nes žaidėjams sudaromos sąlygos nesunkiai interaktyviai bendrauti įvairiose platformose, tiek žaidimų kūrėjams, ir ragina vaizdo žaidimų pramonės atstovus dėti visas pastangas, kad šia funkcija būtų kuo geriau naudojamasi; apskritai atkreipia dėmesį į galimybes ir naujas perspektyvas, kurias sukuria prieiga prie kūrybinės raiškos ir kultūrinio turinio, ypač nepilnamečiams ir jaunesniems vaikams; ragina Komisiją toliau gerinti Europos skaitmeninę infrastruktūrą, kuria remiama ne tik kūrybos pramonė, kurianti aukštos kokybės turinį, bet ir Europos piliečių prieiga prie šių kultūriškai svarbių kūrinių; 30.
Mano, kad daugeliui žmonių vaizdo žaidimai yra ne tik laisvalaikio veikla, bet ir protinė mankšta, pvz., atliekant sudėtingas užduotis ir dedant dėliones, dalyvaujant konkursuose su kitais žaidėjais, kuriuose reikia aukšto koncentracijos lygio, ir ugdant tokius įgūdžius kaip problemų sprendimas, erdvės ir akių bei rankų koordinavimas, kolektyvinis darbas, regos aštrumas ir greitis; 31. siūlo kasmet Parlamente Briuselyje organizuoti ES internetinį vaizdo žaidimų apdovanojimą – Europos internetinių vaizdo žaidimų apdovanojimą – siekiant pabrėžti internetinius vaizdo žaidimus gaminančių įmonių, kurių dauguma yra MVĮ, svarbą Europos bendrajai skaitmeninei rinkai darbo vietų kūrimo, ekonomikos augimo, inovacijų ir Europos vertybių propagavimo požiūriu; mano, kad apdovanojimu turėtų būti siekiama skatinti internetinius vaizdo žaidimus, kuriais gerbiamos vartotojų teisės arba kurie daro teigiamą poveikį konkrečioms sritims, pvz., švietimui arba įgūdžių ugdymui; 32. palankiai vertina novatorišką „ES vaikai internete“ mokslinių tyrimų projektą, pagal kurį renkami kokybiški duomenys iš visos Europos apie vaikų požiūrį į savo patirtį internete; ragina dažniau atnaujinti šią pasaulyje pirmaujančią iniciatyvą; ragina Komisiją finansuoti šią ir panašias iniciatyvas ateityje; 33. pabrėžia, kad internetiniai vaizdo žaidimai yra svarbūs švietimui, nes jie gali būti naudinga mokymo procesų priemonė, ir kad daugelis žaidimų yra specialiai skirti švietimo tikslams, pvz., siekiant išprovokuoti diskusijas visuomenės klausimais arba geriau suprasti istorinius ar kultūrinius įvykius; primena, kad vaizdo žaidimai yra įtraukti į nacionalines mokymo programas; pažymi, kad komerciniai vaizdo žaidimai naudojami ir švietimo tikslais; pažymi, kad vaizdo žaidimai taip pat naudojami siekiant ugdyti kritinį mąstymą bei įgūdžius ir skatinti kūrybiškumą; taip pat pabrėžia, kad vaizdo žaidimai naudingi ir vyresnio amžiaus žmonėms, nes gali stimuliuoti jų psichinę sveikatą ir suteikti bendravimo galimybių; 34. pabrėžia, kad piktnaudžiavimas internetiniais vaizdo žaidimais gali neigiamai paveikti socialinius santykius, darbą, padidinti mokyklos nebaigusių asmenų skaičių, sutrikdyti psichikos ir fizinę sveikatą, pabloginti mokymosi rezultatus, tačiau moksliniai tyrimai taip pat rodo, kad vaizdo žaidimai gali turėti teigiamą poveikį; todėl pabrėžia, kad reikia rasti sveiką pusiausvyrą; 35. pabrėžia, kad kai kurie žaidėjai tampa priklausomi nuo vaizdo žaidimų (ši priklausomybė dar vadinama internetinių žaidimų sukeltu sutrikimu); pažymi, kad PSO internetinių žaidimų sukeltus sutrikimus klasifikavo kaip tam tikrą priklausomybės formą, kuriai būdinga susilpnėjęs gebėjimas atsitraukti nuo žaidimo, didesnis prioritetas žaidimui, palyginti su kita veikla, nes žaidimas tampa viršesni už kitus interesus ir kasdienę veiklą, ir kad, nepaisant neigiamų pasekmių, žaidimas tęsiamas arba intensyvėja;
(31)
„Bloomberg“, Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign, 2020 m. balandžio 10 d.