2023 6 16
LT
Europos Sąjungos oficialusis leidinys
C 214/19 2023 m. sausio 18 d., trečiadienis
W. kadangi 2019 m. 20 proc. vaizdo žaidimų pramonės darbuotojų buvo moterys; kadangi nepakankamas atstovavimas moterims yra gerai žinoma ir sisteminė problema gamtos mokslų, technologijų, inžinerijos ir matematikos srityse, įskaitant vaizdo žaidimų sektorių, ir tai matyti tiek pačiame sektoriuje, tiek iš pernelyg seksualizuoto daugelio moterų personažų vaizdavimo kuriant žaidimus; kadangi 37 proc. mergaičių žaidėjų internetiniuose daugelio žaidėjų žaidimuose patiria priekabiavimą dėl lyties (26); kadangi, nepaisant pastangų užtikrinti tikslų, vienodą ir nestereotipinį moterų rodymą vaizdo žaidimuose, pažanga turi būti tęsiama ir neatsiejama nuo vienodo moterų dalyvavimo visose vertės grandinės pozicijose ir kovos su seksualine prievarta bei diskriminacija; X. kadangi 2020 m. penktadalis ES gyventojų buvo neįgalieji; kadangi Sąjunga yra įsipareigojusi gerinti jų socialinę ir ekonominę padėtį, be kita ko, internete; kadangi yra tam tikrų negalios rūšių, dėl kurių žaisti internetinius vaizdo žaidimus gali būti ypač sunku, pvz., dėl spalvinio aklumo, regos problemų ar rankų motorikos sutrikimų; kadangi spalvinis aklumas būdingas 10 proc. vyrų;
Internetiniai vaizdo žaidimai ES 1. pabrėžia vaizdo žaidimų vertę tiek internetiniams, tiek neinternetiniams žaidimams, nes jie yra populiari daugelio įvairioms amžiaus grupėms priklausančių ir įvairiose valstybėse narėse gyvenančių europiečių pramoga ir jų kūrėjų, pavienių žaidėjų ir didesnių žaidimų bendruomenių kultūrinės raiškos dalis; 2. pabrėžia, kad vaizdo žaidimai yra labai novatoriškas skaitmeninis sektorius ES ir kad šiame sektoriuje Europoje sukurta daugiau kaip 90 000 tiesioginių darbo vietų; pabrėžia, kad vaizdo žaidimų sektorius daugeliui kultūros kūrėjų, pvz., žaidimų kūrėjams, dizaineriams, rašytojams, muzikos prodiuseriams ir kitiems menininkams, suteikia vis daugiau naujų darbo galimybių, į kurias turėtų būti atsižvelgiama vykdant bet kokią Sąjungos veiklą šioje srityje, ypač finansavimo veiklą; pabrėžia, kad vaizdo žaidimai apima ir skaitmeninį, ir kultūros sektorius, nes vaizdo žaidimai taip pat yra esminė kultūros ir kūrybos ekosistemos dalis ir sudaro daugiau kaip 50 proc. visos ES audiovizualinio turinio rinkos pridėtinės vertės; 3. pabrėžia vaizdo žaidimų sektoriaus svarbą remiant inovacijas Europoje; pabrėžia, kad vaizdo žaidimų sektorius padėjo kurti naujas technologijas, pvz., dirbtinio intelekto, virtualiosios ir išplėstinės realybės technologijas; 4. primena MVĮ svarbą Europos vaizdo žaidimų vertės grandinėje ir pasaulinį daugelio Europos įmonių, kurios kuria produktus konsolių, asmeninių kompiuterių ir mobiliųjų žaidimų rinkoms, žinomumą; reiškia nusivylimą dėl to, kad nagrinėjant Europos lyderystės skaitmeninių technologijų ir paslaugų srityje klausimą dažnai neatsižvelgiama į tokią tarptautinę sėkmę ir kultūrinį patrauklumą; 5. palankiai vertina tai, kad pradėtas Parlamento pasiūlytas bandomasis projektas „Europos vaizdo žaidimų bendruomenės vertės suvokimas“, kurio tikslas yra surinkti išsamius duomenis siekiant padėti formuoti politiką, darančią poveikį šiam sektoriui; pažymi, kad tarp problemų, su kuriomis susiduria šis sektorius, yra ir šios: talentų ugdymas ir išlaikymas, sudėtinga ir fragmentiška pasaulinės rinkos reguliavimo sistema, galimybės gauti finansavimą ir vaizdo žaidimų socialinis ir kultūrinis poveikis;
Internetinius vaizdo žaidimus žaidžiančių vartotojų apsauga 6. pabrėžia, kad vartotojų apsauga yra labai svarbi siekiant užtikrinti saugią ir patikimą internetinę aplinką vaizdo žaidimams ir žaidėjams ir kad vartotojų pasitikėjimo didinimas gali paskatinti vaizdo žaidimų pramonės ekonomikos augimą; vis dėlto mano, kad vartotojų apsauga galėtų būti toliau gerinama; ragina Komisiją atliekant ES vartotojų teisės aktų tinkamumo patikrą atsižvelgti į internetinius vaizdo žaidimus žaidžiančių vartotojų apsaugos klausimus, kad ir internete, ir realiame gyvenime būtų užtikrintas vienodas sąžiningumas; 7. pripažįsta, kad ES vartotojų teisės acquis numatyta tvirta vartotojų apsauga, kurią galima visapusiškai taikyti vaizdo žaidimams; atkreipia dėmesį į 2021 m. gruodžio 29 d.
Komisijos pranešimą dėl nesąžiningos įmonių komercinės veiklos vartotojų atžvilgiu bendrojoje rinkoje, kuriame pateikiamos gairės, kaip taikyti ES vartotojų teisės aktus žaidimo metu rodomos reklamos ir reklamos skelbimų, be kita ko, skirtų vaikams, žaidimų priepirkų ir mokamo atsitiktinio turinio
(26)
Kovos su garbės ir orumo įžeidinėjimu lygos rašytiniai įrodymai, pateikti JK Parlamento įstatymo dėl saugumo internete projektą nagrinėjančiam jungtiniam komitetui (OSB0030), „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct“, 2021 m. rugsėjo mėn.