2023 6 16
LT
Europos Sąjungos oficialusis leidinys
C 214/17 2023 m. sausio 18 d., trečiadienis
C. kadangi, kaip pripažino ES Teisingumo Teismas (17), vaizdo žaidimai, palyginti su kompiuterių programomis, turi unikalią kūrybinę vertę ir yra saugomi pagal Direktyvą 2009/24/EB (18) dėl kompiuterių programų teisinės apsaugos ir Direktyvą 2001/29/EB (19) dėl autorių teisių ir gretutinių teisių informacinėje visuomenėje tam tikrų aspektų suderinimo, ir tuo grindžiama vertės grandinė;
D. kadangi, nors vaizdo žaidimų sektoriaus vaidmuo Europos kultūros ir kūrybos ekosistemoje yra itin svarbus, politikos formuotojai vis dar neskiria jam pakankamai dėmesio, palyginti su kitomis medijomis, ypač kino ir kitais audiovizualiniais produktais, kuriems paprastai skiriamas didesnis finansavimas ir kurie naudojami kaip modelis rengiant su vaizdo žaidimais susijusius reglamentuojamuosius aktus ir politiką, ir pagal šį požiūrį neatsižvelgiama į jų skirtumus;
E. kadangi Europos vaizdo žaidimų pramonę daugiausia sudaro mažosios ir vidutinės įmonės (MVĮ) ir startuoliai, kurie yra svarbūs šio sektoriaus inovacijoms ir augimui (20);
F. kadangi vaizdo žaidimų pramonė turi visą inovacijomis ir kūrybiškumu grindžiamą vertės grandinę, apimančią daug įvairių įgūdžių ir praktinės patirties; kadangi internetinių vaizdo žaidimų sektoriaus technologinė plėtra tampa vis svarbesnė ir daro poveikį kitiems sektoriams ir pramonės šakoms, pvz., statybos, dizaino, mažmeninės prekybos, švietimo, rinkodaros, virtualios ir (arba) išlplėstinės realybės ir pirkimo internetu;
G. kadangi kai kurios šio sektoriaus įmonės naudoja nepilnamečių ir mažų vaikų sukurtą turinį; kadangi reikėtų imtis priemonių siekiant apsaugoti nepilnamečius ir mažus vaikus, kad jie nebūtų komerciniais tikslais išnaudojami kaip internetinių žaidimų turinio kūrėjai (21);
H. kadangi vaizdo žaidimai kartu su kita pramogine veikla yra viena iš populiariausių pramogų formų Europoje, nes 2019 m. „Eurobarometro“ tyrime nustatyta, kad 27 proc. europiečių žaidimus internetu žaidžia bent kartą per mėnesį (palyginimui: 48 proc. naudojasi srautiniu muzikos siuntimu, 47 proc. interneto platformose žiūri filmus ar televizijos laidas);
I.
kadangi, norint užtikrinti stabilius ir kokybiškus potyrius, internetinių žaidimų veikimui labai svarbus junglumas; kadangi europiečių pasitenkinimo savo interneto ryšio išsiuntimo ir atsisiuntimo sparta lygis Europoje skiriasi ir kai kuriose valstybėse narėse viršija 90 proc., o kitose siekia tik 65 proc.
(22); kadangi kaimo vietovėse nepasitenkinimas interneto ryšiu yra 30 proc. didesnis nei miesto vietovėse;
J.
kadangi internetinius vaizdo žaidimus galima žaisti daugeliu skirtingų prietaisų ir jais galima mėgautis naudojant daug funkcijų, dizaino parinkčių ir mechanizmų, tokių kaip galimybės žaisti daugeliui žaidėjų funkcija, pokalbių tikruoju laiku sistemos, pirkimas internetu, išplėstinė realybė, virtualioji realybė, nemokamas ar mokamas atsisiunčiamas turinys arba skrynelės, galinčios daryti įtaką žaidėjų potyriams; kadangi ne visi vaizdo žaidimai suteikia galimybę internetu bendrauti su kitais žaidėjais; kadangi esama tėvų kontrolės priemonių, kuriomis galima išjungti bendravimo su kitais dalyviais funkciją;
K. kadangi vadinamosios skrynelės, kuriose yra iš pažiūros atsitiktinių daiktų, paprastai yra prieinamos žaidžiant arba už jas gali būti sumokama realiais pinigais; kadangi juos galima parduoti naudojant žaidimų modelius, paprastai vadinamus tamsiaisiais modeliais, kurie dėl to, kad atliekami nepageidaujami ar nekontroliuojami pirkimai, gali turėti neigiamų psichologinių ir finansinių pasekmių, ypač nepilnamečiams ir mažiems vaikams; kadangi Nyderlanduose nagrinėjama teismo byla dėl priemonių, kurios turi būti taikomos skrynelėms; kadangi Slovakija taip pat tiria, kokių tinkamų priemonių turėtų būti imtasi; kadangi dėl to, kad nėra suderinto požiūrio, vaizdo žaidimų rinka ES yra
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Teisingumo Teismo 2014 m. sausio 23 d. sprendimas Nintendo Co. Ltd ir kt. prieš PC Box Srl ir 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU: C:2014:25.
2009 m. balandžio 23 d. Europos Parlamento ir Tarybos direktyva 2009/24/EB dėl kompiuterių programų teisinės apsaugos (OL L 111, 2009 5 5, p. 16).
2001 m. gegužės 22 d. Europos Parlamento ir Tarybos direktyva 2001/29/EB dėl autorių teisių ir gretutinių teisių informacinėje visuomenėje tam tikrų aspektų suderinimo (OL L 167, 2001 6 22, p. 10).
Europos Komisija, „The value of European video games society“, 2022 m. gegužės 30 d.
Parker, S., „The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour“, The Guardian, 2022 m. sausio 9 d. Europos Komisijos užsakymu bendrovės „Kantar“ parengtas specialusis „Eurobarometras“, „Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market“, 2021 m. birželio 2021 m.