16.6.2023
IT
Gazzetta ufficiale dell’Unione europea
C 214/23 Mercoledì 18 gennaio 2023
28. invita la Commissione a valutare la possibilità di esigere che i fornitori di videogiochi online destinati ai minori e ai bambini piccoli effettuino valutazioni d'impatto ex ante relative ai minori sulla base del quadro di classificazione del rischio incentrato sulle 4 C («contenuto, contatto, comportamento, contratto») e a mitigare efficacemente i rischi individuati per i diritti dei minori;
Benefici e rischi addizionali per i consumatori 29. sottolinea l'importanza della salute mentale, in particolare dei minori e dei bambini piccoli; osserva che i videogiochi hanno dato sollievo durante i rigidi periodi di isolamento nel corso della pandemia di COVID-19; ricorda il ruolo positivo svolto dalla connettività online nel consentire agli europei di comunicare, interagire e creare insieme, anche attraverso i videogiochi online; ricorda che i giochi possono fornire percorsi interattivi alle persone che vivono in condizioni di disconnessione sociale o di isolamento nella vita reale; osserva che ciò riguarda in modo particolare gli anziani, che sono tra le persone maggiormente colpite dall'isolamento durante la pandemia di COVID-19; osserva che l'OMS ritiene che i giochi online possano diventare uno strumento fondamentale per coltivare i nostri legami con gli altri (31); prende atto dei vantaggi dei giochi online multipiattaforma per l'esperienza degli utenti, che possono facilmente interagire tra loro su diverse piattaforme, e per gli sviluppatori di giochi, e invita l'industria dei videogiochi a fare del suo meglio per massimizzare l'uso di tale opportunità; prende atto più in generale delle opportunità e delle nuove prospettive create dall'accesso all'espressione creativa e ai contenuti culturali, in particolare per i minori e i bambini più piccoli; invita la Commissione a continuare ad agire per migliorare l'infrastruttura digitale europea, che sostiene non solo le industrie creative che sviluppano contenuti di alta qualità, ma anche l'accesso dei cittadini europei a tali opere culturalmente significative; 30. ritiene che per molte persone i videogiochi non servano solo come attività di svago, ma sono anche come esercizio mentale, ad esempio la risoluzione di compiti impegnativi e indovinelli, la competizione con altri giocatori, che richiedono un alto livello di concentrazione e promuovono lo sviluppo di abilità quali la risoluzione di problemi, la coordinazione spaziale e occhio-mano, il lavoro di squadra, la vista e la velocità; 31. propone di organizzare un premio annuale dell'UE per i videogiochi online presso il Parlamento a Bruxelles — il «Premio europeo per i videogiochi online» –, al fine di sottolineare l'importanza per il mercato unico digitale europeo delle aziende che producono videogiochi online, molte delle quali sono PMI, in termini di occupazione, crescita, innovazione e promozione dei valori europei; ritiene che tale premio dovrebbe mirare a promuovere i videogiochi online che rispettano i diritti dei consumatori o hanno un impatto positivo su settori specifici, ad esempio l'istruzione, o sullo sviluppo di competenze; 32. accoglie con favore l'innovativo progetto di ricerca «EU Kids Online», che raccoglie dati di alta qualità da tutta Europa sul punto di vista dei bambini relativamente alle loro esperienze online; chiede aggiornamenti più frequenti di questa iniziativa leader a livello mondiale; invita la Commissione a finanziare questa iniziativa e iniziative simili in futuro; 33. sottolinea che i videogiochi online sono importanti per l'istruzione, in quanto possono essere uno strumento utile durante i processi di apprendimento, e che molti giochi sono concepiti specificamente a fini educativi, ad esempio per stimolare il dibattito su questioni sociali o migliorare la comprensione di eventi storici o culturali; ricorda che i videogiochi figurano tra i programmi di istruzione nazionali; osserva che i videogiochi commerciali sono utilizzati anche per scopi didattici; sottolinea che i videogiochi sono utilizzati anche per sviluppare il pensiero critico e le competenze e per stimolare la creatività; sottolinea, inoltre, che i videogiochi hanno ulteriori applicazioni più avanti nella vita, in quanto possono offrire stimoli mentali e opportunità di connettività alle persone anziane; 34. sottolinea che l'abuso dei videogiochi online può avere un impatto negativo sulle relazioni sociali, il lavoro, i tassi di abbandono scolastico, i problemi di salute mentale e fisica e il basso rendimento accademico, mentre la ricerca dimostra anche che i videogiochi possono avere un impatto positivo; sottolinea pertanto la necessità di trovare un sano equilibrio; 35. sottolinea che la dipendenza dai videogiochi, nota anche come «disturbo da gioco», rappresenta un problema per alcuni giocatori; osserva che l'OMS ha classificato il disturbo da gioco come una forma di dipendenza caratterizzata da un controllo compromesso sui giochi, da una maggiore priorità data ai giochi rispetto ad altre attività nella misura in cui il gioco ha la precedenza sugli altri interessi e attività quotidiane, nonché dalla continuazione o dall'intensificazione dell'uso dei giochi nonostante l'insorgenza di conseguenze negative;
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Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign», 10 aprile 2020.