16.6.2023
IT
Gazzetta ufficiale dell’Unione europea
C 214/19 Mercoledì 18 gennaio 2023
W. considerando che nel 2019 il 20 % delle persone occupate dall'industria dei videogiochi era costituito da donne; che la scarsa presenza delle donne è una questione ben nota e sistemica nelle discipline scientifiche, tecnologiche, ingegneristiche e matematiche, anche nel settore dei videogiochi, sia nell'industria stessa che nella rappresentazione ipersessualizzata di molti personaggi femminili nella progettazione dei giochi; che il 37 % delle giocatrici subisce molestie di genere nei giochi online multigiocatore (26); che, nonostante gli sforzi compiuti in termini di rappresentanza accurata, equa e non stereotipata delle donne nei videogiochi, sia necessario continuare a compiere progressi e avanzare di pari passo con la presenza eguale di donne in tutte le posizioni della catena del valore, nonché nella lotta contro gli abusi sessuali e la discriminazione; X. considerando che, secondo le stime, nel 2020 un quinto della popolazione dell'UE era costituito da persone con disabilità; che l'Unione è impegnata a migliorare la loro situazione sociale ed economica, anche online; che alcune disabilità possono essere particolarmente impegnative per i videogiochi online, quali il daltonismo, i problemi visivi o le difficoltà motorie delle mani; che il daltonismo colpisce il 10 % della popolazione maschile; Videogiochi online nell'UE 1. sottolinea il valore dei videogiochi per il gioco sia online che offline quale intrattenimento popolare di cui fruisce un numero significativo di europei, di tutte le età e Stati membri, e quale espressione culturale dei suoi creatori, dei singoli giocatori e delle più ampie comunità di gioco; 2. sottolinea che i videogiochi sono un settore digitale altamente innovativo nell'Unione europea e che il settore è responsabile di oltre 90 000 posti di lavoro diretti in Europa; sottolinea che il settore dei videogiochi offre un numero crescente di nuove opportunità di lavoro per molti creatori culturali, come sviluppatori di giochi, progettisti, scrittori, produttori musicali e altri artisti, il che dovrebbe essere preso in considerazione in qualsiasi azione dell'Unione in questo campo, in particolare nelle attività di finanziamento; sottolinea che i videogiochi sono a cavallo tra i settori digitale e culturale, dal momento che rappresentano anche una parte cruciale dell'ecosistema culturale e creativo e rappresentano oltre il 50 % del valore aggiunto del mercato globale dell'UE dei contenuti audiovisivi; 3. sottolinea l'importanza dell'industria dei videogiochi nel sostenere l'innovazione in Europa; sottolinea che il settore dei videogiochi ha contribuito allo sviluppo di nuove tecnologie quali, tra l'altro, l'intelligenza artificiale e le tecnologie della realtà virtuale e aumentata; 4. ricorda l'importanza delle PMI nella catena del valore dei videogiochi europei e il rilievo mondiale di cui godono molte aziende europee che si occupano di sviluppo per i mercati di console, PC e giochi su dispositivi mobili; si rammarica del fatto che tale successo internazionale e tale richiamo culturale siano spesso trascurati se si considera la leadership europea nelle tecnologie e nei servizi digitali; 5. accoglie con favore il lancio del progetto pilota proposto dal Parlamento intitolato «Understanding the Value of a European Games Society» (Capire il valore di una società europea dei giochi), che mira a raccogliere dati completi a sostegno del processo decisionale che interessa il settore; osserva che alcuni dei problemi riscontrati dal settore includono lo sviluppo e la ritenzione dei talenti, un quadro di regolamentazione complesso e frammentato nel mercato globale, l'accesso ai finanziamenti e l'impatto sociale e culturale dei videogiochi; Rafforzare la protezione dei consumatori nei videogiochi online 6. evidenzia che la protezione dei consumatori è fondamentale per garantire un ambiente online sicuro e affidabile ai giochi online e ai giocatori e che costruire la fiducia tra i consumatori può stimolare la crescita economica dell'industria dei videogiochi; ritiene, tuttavia, che la tutela dei consumatori possa essere ulteriormente migliorata; invita la Commissione a tenere conto delle questioni relative alla tutela dei consumatori nei videogiochi online nell'ambito dell'attuale controllo dell'adeguatezza del diritto dell'UE in materia di tutela dei consumatori per garantire l'equità digitale online e offline; 7. riconosce che l'acquis normativo dell'UE in materia di tutela dei consumatori prevede una forte tutela dei consumatori, pienamente applicabile ai videogiochi; prende atto della nota della Commissione, del 29 dicembre 2021, relativa alle pratiche commerciali sleali delle imprese nei confronti dei consumatori nel mercato unico, che forniscono indicazioni sull'applicazione del diritto dell'UE in materia di tutela dei consumatori per quanto riguarda promozioni e pubblicità
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Prove scritte presentate dalla Anti-Defamation League al comitato misto sul progetto di legge sulla sicurezza online del parlamento del Regno Unito (OSB0030), «How Algorithms Influence Harmful Online Conduct» (Come gli algoritmi influenzano i comportamenti dannosi online), settembre 2021.