16.6.2023
IT
Gazzetta ufficiale dell’Unione europea
C 214/17 Mercoledì 18 gennaio 2023
C. considerando che i videogiochi hanno un valore creativo unico rispetto ai programmi per i computer, come riconosciuto dalla Corte di giustizia dell'UE (17), e sono protetti dalla direttiva 2009/24/CE (18) relativa alla tutela giuridica dei programmi per elaboratore e dalla direttiva 2001/29/CE (19) relativa all'armonizzazione di taluni aspetti del diritto d'autore e dei diritti connessi nella società dell'informazione, su cui si basa la catena di valore; D. considerando che, nonostante il suo ruolo centrale nell'ecosistema culturale e creativo europeo, il settore dei videogiochi è ancora trascurato dai legislatori rispetto ad altri settori dei media, in particolare i film e altri prodotti audiovisivi, che ricevono generalmente maggiori finanziamenti e sono utilizzati come modello per dare forma alla regolamentazione e alle politiche in materia di videogiochi, un approccio che non tiene conto delle differenze tra di loro; E. considerando che l'industria europea dei videogiochi è composta principalmente da piccole e medie imprese (PMI) e start-up, che svolgono un ruolo importante in termini di innovazione e di crescita del settore (20); F. considerando che l'industria dei videogiochi dispone di una catena del valore completa, basata sull'innovazione e sulla creatività, che riunisce una vasta gamma di competenze e know-how; considerando che gli sviluppi tecnologici nel settore dei videogiochi online stanno diventando sempre più importanti e si ripercuotono su altri settori e industrie quali l'edilizia, la progettazione, la vendita al dettaglio, l'educazione, il marketing, la realtà virtuale/aumentata e gli acquisti online; G. considerando che alcune aziende del settore utilizzano i contenuti creati dai minori e dai bambini piccoli; che è opportuno adottare misure per proteggere i minori e i bambini piccoli dallo sfruttamento commerciale come creatori di contenuti di giochi online (21); H. considerando che i videogiochi sono la forma più popolare di intrattenimento in Europa, assieme ad altre attività di intrattenimento, dal momento che uno studio Eurobarometro del 2019 ha rilevato che il 27 % degli europei gioca online almeno una volta al mese rispetto al 48 % che scarica file musicali e al 47 % che guarda film o programmi televisivi su piattaforme online; I.
considerando che le funzionalità di gioco online si basano sulla connettività per offrire un'esperienza stabile e di alta qualità; che il livello di soddisfazione degli europei per quanto riguarda le velocità di caricamento e scaricamento delle loro connessioni internet varia da uno Stato membro all'altro, superando il 90 % in alcuni Stati membri e raggiungendo fino al 65 % in altri (22); che nelle aree rurali l'insoddisfazione nei confronti della connettività di internet è superiore del 30 % rispetto alle aree urbane1 bis;
J.
considerando che è possibile giocare ai videogiochi su molti dispositivi diversi e che esistono molteplici funzionalità, scelte di progettazione e meccanismi per la loro fruizione, come la modalità multigiocatore, i sistemi di chat vocale in tempo reale, gli acquisti online, la realtà aumentata, la realtà virtuale, i contenuti scaricabili gratis o a pagamento, abbonamenti o scatole premio che possono caratterizzare l'esperienza di gioco dei giocatori; che non tutti i videogiochi consentono l'interazione online con altri giocatori; che esistono strumenti di controllo parentale per disabilitare qualsiasi interazione con altri giocatori;
K. considerando che le cosiddette scatole premio, che contengono oggetti apparentemente casuali, sono di solito sono accessibili attraverso il gioco o possono essere pagate facoltativamente con denaro reale; che queste possono essere vendute utilizzando progettazioni di gioco, comunemente note come modelli oscuri, che potrebbero avere conseguenze psicologiche e finanziarie negative attraverso acquisti indesiderati o incontrollati, soprattutto per minori e bambini piccoli; che nei Paesi Bassi pende una causa sulle misure da applicare alle scatole premio; che anche la Slovacchia sta esaminando le misure appropriate da adottare; che tale mancanza di un approccio armonizzato comporta la
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Sentenza della Corte di giustizia del 23 gennaio 2014, Nintendo Co. Ltd e altri / PC Box Srl and 9Net Srl., C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Direttiva 2009/24/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 23 aprile 2009, relativa alla tutela giuridica dei programmi per elaboratore (GU L 111 del 5.5.2009, pag. 16).
Direttiva 2001/29/CE del Parlamento europeo e del Consiglio, del 22 maggio 2001, sull'armonizzazione di taluni aspetti del diritto d'autore e dei diritti connessi nella società dell'informazione (GU L 167 del 22.6.2001, pag. 10).
Commissione europea, «The value of European videogames society» (Il valore della società europea dei videogiochi), 30 maggio 2022.
Parker, S., «The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour», (I problemi di Roblox, l'impero dei videogiochi costruito sul lavoro minorile), The Guardian, 9 gennaio 2022.
Kantar su richiesta della Commissione europea, «Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market» (Speciale Eurobarometro — Relazione — Le comunicazioni elettroniche nel mercato unico), giugno 2021.