2023.6.16.
HU
Az Európai Unió Hivatalos Lapja
C 214/23 2023. január 18., szerda
28. felhívja a Bizottságot, hogy értékelje annak lehetőségét, hogy megköveteljék a kiskorúaknak és fiatal gyermekeknek szánt online videojátékot szolgáltatóktól, hogy a 4C (content, contact, conduct, contract, azaz tartalom, kapcsolat, magatartás, szerződés) kockázatértékelési keret alapján végezzenek előzetes vizsgálatot a gyermekekre gyakorolt hatásokról, és hatékonyan mérsékeljék a kiskorúak jogait érintő valamennyi azonosított kockázatot; További előnyök és kockázatok a fogyasztók számára 29. hangsúlyozza a mentális egészség fontosságát, különösen a kiskorúak és a fiatal gyermekek esetében; megjegyzi, hogy a videojátékok könnyebbséget hoztak a Covid19 alatti szigorú kijárási korlátozások időszakaiban; emlékeztet arra, hogy az online összeköttetés pozitív szerepet játszott azáltal, hogy az európaiak számára lehetőséget biztosított a kommunikációra, az interakcióra és a közös alkotásra, többek között az online videojátékokon keresztül; emlékeztet arra, hogy a videojátékok ezenkívül interaktív lehetőségeket nyújthatnak azok számára, akik a valós életben társadalmi elkülönülést vagy elszigeteltséget tapasztalnak; megjegyzi, hogy ez különösen igaz volt az idősekre, akik a leginkább szenvedtek az elszigeteltségtől a Covid19-világjárvány idején; megjegyzi, hogy a WHO szerint az online játékok kulcsfontosságú eszközzé válhatnak a másokkal való kapcsolataink ápolásában (31); megállapítja a platformokon átnyúló online játékok előnyeit a felhasználói élmény szempontjából – azáltal, hogy lehetővé teszi a játékosok számára a különböző platformok közötti könnyű kapcsolatfelvételt –, valamint a játékfejlesztők szempontjából is, és felszólítja a video­ játék-ágazatot, hogy tegyen meg mindent e lehetőség lehető legteljesebb kihasználása érdekében; felhívja a figyelmet általánosabban azokra a lehetőségekre és új perspektívákra, amelyeket a kreatív kifejezésmódhoz és a kulturális tartalmakhoz való hozzáférés kínál, különösen a kiskorúak és a fiatalabb gyermekek számára; felhívja a Bizottságot, hogy tegyen további lépéseket Európa digitális infrastruktúrájának javítására, amely amellett, hogy támogatja a minőségi tartalmakat fejlesztő kreatív iparágakat, javítja az európai polgárok hozzáférését ezekhez a kulturális szempontból jelentős tartalmakhoz; 30. úgy véli, hogy sok ember számára a videojátékok nemcsak szabadidős tevékenységként, hanem mentális gyakorlatokként is szolgálnak, ilyenek például a kihívást jelentő feladatok és rejtvények megoldása, magas szintű koncentrációt igénylő versenyek más játékosokkal, és az olyan készségek fejlesztése, mint a problémamegoldás, a térbeli és szem-kéz koordináció, a csapatmunka, a vizuális észlelés és a gyorsaság; 31. javasolja, hogy a Parlament brüsszeli épületében évente rendezzék meg az online videojátékok uniós díjátadóját, az „online videojátékok Oscar-díját”, rávilágítva, hogy az online videojátékokat gyártó vállalatok – köztük sok kkv – milyen jelentős szerepet játszanak az európai digitális egységes piac számára a munkahelyteremtés, a növekedés, az innováció és az európai értékek előmozdítása szempontjából; úgy véli, hogy a díjnak olyan online videojátékok előmozdítására kell irányulnia, amelyek tiszteletben tartják a fogyasztók jogait, vagy pozitív hatást gyakorolnak bizonyos területekre, például az oktatásra vagy a készségfejlesztésre; 32. üdvözli az EU Kids Online innovatív kutatási projektet, amely Európa-szerte magas színvonalú adatokat gyűjt a gyermekek online tapasztalatairól; kéri, hogy gyakrabban frissítsék ezt a világon élenjáró kezdeményezést; felhívja a Bizottságot, hogy a jövőben finanszírozza ezt és a hasonló kezdeményezéseket; 33. hangsúlyozza, hogy az online videojátékok fontosak az oktatás számára, mivel hasznos eszközök lehetnek a tanulási folyamatok során, és hogy számos játékot kifejezetten oktatási célokra, például a társadalmi kérdésekről szóló viták kiváltására vagy a történelmi vagy kulturális események megértésének elmélyítésére terveznek; emlékeztet arra, hogy a videojátékok szerepelnek a nemzeti oktatási tantervekben; megjegyzi, hogy a kereskedelmi videojátékokat oktatási célokra is használják; kiemeli, hogy a videojátékokat a kritikus gondolkodás fejlesztésére, a készségek és a kreativitás ösztönzésére is használják; hangsúlyozza továbbá, hogy a videojátékok a későbbi életkorban is alkalmazhatók, amikor is az idősebbek számára mentális stimulációt és kapcsolódási lehetőségeket kínálhatnak; 34. hangsúlyozza, hogy a túl sok online videojátékozás negatív hatással lehet a szociális kapcsolatokra, a munkára, a korai iskolaelhagyók számára, okozhat fizikai és mentális egészségügyi problémákat, alacsony iskolai teljesítményt, ugyanakkor a kutatások szerint a videojátékoknak pozitív hatásuk is lehet; hangsúlyozza ezért, hogy egészséges egyensúlyt kell teremteni; 35. hangsúlyozza, hogy a videojáték-függőség, más néven „videojáték-szenvedély” problémát jelent egyes játékosoknak; megállapítja, hogy a WHO a „videojáték-szenvedélyt” a függőség egy olyan formájának minősítette, amelyet az jellemez, hogy csökken a játék feletti kontroll, a játékos egyre nagyobb prioritást ad a játéknak más tevékenységekkel szemben, olyan mértékben, hogy a játék elsőbbséget élvez más érdekekkel és a napi tevékenységekkel szemben, valamint a negatív következmények ellenére egyre több és több játékra késztet;
(31)
Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign” (A játékipar egységesen lép fel a WHO Covid19 elleni üzenetének előmozdítása érdekében; a #PlayApartTogether kampány elindítása), 2020.
április 10.