2023.6.16.
HU
Az Európai Unió Hivatalos Lapja
C 214/19 2023. január 18., szerda
W. mivel 2019-ben a videojáték-ágazatban foglalkoztatottak 20 %-a volt nő; mivel a természettudományok, a technológia, a műszaki tudományok és a matematika területén a nők képviseletének hiánya jól ismert és rendszerszintű kérdés, és megjelenik például a videojáték-ágazatban, egyrészt magában az ágazatban, másrészt abban, hogy számos női karaktert hiperszexualizált módon ábrázolnak a játéktervezésben; mivel a többrésztvevős online játékokban a lányok 37 %-a tapasztal a neme miatt zaklatást (26); mivel annak ellenére, hogy bár történtek erőfeszítések abba az irányba, hogy a videójátékokban a nőket pontosan, egyenlően és ne sztereotip módon ábrázolják, további munkára van szükség, és ezzel párhuzamosan az értéklánc valamennyi pozíciójában el kell érni a nők egyenlő jelenlétét, továbbá küzdeni kell a szexuális bántalmazás és a megkülönböztetés ellen; X. mivel 2020-ban az EU népességének egyötöde élt fogyatékossággal; mivel az Unió elkötelezett a fogyatékossággal élő személyek társadalmi és gazdasági helyzetének javítása iránt, többek között az online térben is; mivel bizonyos fogyatékosságok – például a színvakság, a látási nehézségek vagy a manuális mozgáskorlátozottság – az online videojátékok esetében különös hátrányt okozhatnak; mivel a színvakság a férfi lakosság 10 %-át érinti; Online videojátékok az Európai Unióban 1. hangsúlyozza a videojátékok értékét mind az online, mind az offline játékban egyrészt népszerű szórakozásként, amelynek az európaiak jelentős számban hódolnak minden korosztályban és tagállamban, másrészt az alkotók, az egyes játékosok és a szélesebb játékközösségek kulturális kifejeződéseként; 2. hangsúlyozza, hogy a videojátékok ágazata rendkívül innovatív digitális ágazat az Európai Unióban, amely több mint 90 000 közvetlen munkahelyet biztosít Európában; hangsúlyozza, hogy a videójáték-ágazat egyre több új munkalehetőséget kínál számos kulturális alkotónak, például játékfejlesztőknek, tervezőknek, íróknak, zeneszerzőknek és más művészeknek, amelyeket figyelembe kell venni az e területre vonatkozó minden uniós fellépésnek, különösen a finanszírozási tevékenységeknek; hangsúlyozza, hogy a videojátékok a digitális és a kulturális ágazatokban egyaránt jelen vannak, mivel a videojátékok a kulturális és kreatív ökoszisztéma lényeges részét képezik, és az audiovizuális tartalmak teljes uniós piaca hozzáadott értékének több mint 50 %-át teszik ki; 3. kiemeli a videojáték-ágazat jelentőségét az európai innováció támogatásában; hangsúlyozza, hogy a videojáték-ágazat hozzájárult többek között az olyan új technológiák fejlődéséhez, mint például a mesterséges intelligencia, vagy a virtuális és a kiterjesztett valóság technológiái; 4. emlékeztet a kis- és középvállalkozások fontosságára az európai videojáték-értékláncban, valamint arra, hogy számos, a konzol-, a PC- és a mobiljáték-piacokon működő európai vállalkozás globálisan kiemelkedő szerepet tölt be; csalódottságát fejezi ki amiatt, hogy e nemzetközi sikereket és kulturális vonzerőt gyakran figyelmen kívül hagyják, amikor Európa vezető szerepét mérlegelik a digitális technológiák és szolgáltatások terén; 5. üdvözli az Európai Parlament által javasolt, „A videojátékosok európai közössége által képviselt érték megértése” elnevezésű kísérleti projekt elindítását, amelynek célja, hogy átfogó adatokat gyűjtsön az ágazatot érintő politikai döntéshozatal támogatására; megjegyzi, hogy az ágazat többek között a tehetségfejlesztés és -megtartás, a globális piacon egy összetett és szétaprózott szabályozási keret, a finanszírozáshoz való hozzáférés, valamint a videojátékok társadalmi és kulturális hatásai miatt szembesül problémákkal; A fogyasztóvédelem megerősítése az online videojátékok területén 6. hangsúlyozza, hogy a fogyasztóvédelem elengedhetetlen ahhoz, hogy a videojátékok és a játékosok számára biztosítani lehessen a biztonságos és megbízható online környezetet, és hogy a bizalom kiépítése a fogyasztók körében fellendítheti a videojáték-ipar gazdasági növekedését; úgy véli azonban, hogy tovább lehetne javítani a fogyasztóvédelmet; felkéri a Bizottságot, hogy az uniós fogyasztóvédelmi jogra vonatkozó, folyamatban lévő célravezetőségi vizsgálat részeként vizsgálja meg az online videojátékokkal kapcsolatos fogyasztóvédelmi kérdéseket az egyenlő online és offline méltányosság biztosítása érdekében; 7. elismeri, hogy az uniós fogyasztóvédelmi vívmányok a videojátékokra teljes mértékben alkalmazandó, erős fogyasztóvédelmet biztosítanak; tudomásul veszi az egységes piacon az üzleti vállalkozások fogyasztókkal szemben folytatott tisztességtelen kereskedelmi gyakorlatairól szóló, 2021. december 29-i bizottsági közleményt, amely iránymutatást nyújt a játékon belüli – többek között a gyermekeket célzó – promóciókra és reklámokra, a játékon belüli vásárlásokra és a fizetős, véletlenszerű tartalom jelenlétére vonatkozó uniós fogyasztóvédelmi jogszabályok alkalmazására
(26)
Az Anti-Defamation League (Rágalmazásellenes Liga) által az Egyesült Királyság parlamentjének online biztonságról szóló jogszabálytervezetével (OSB0030) foglalkozó vegyes bizottsághoz benyújtott írásos igazoló dokumentum, „How Algorithms Influence Harmful Online Conduct” (Hogyan befolyásolják az algoritmusok a káros online magatartást), 2021. szeptember.