2023.6.16.
HU
Az Európai Unió Hivatalos Lapja
C 214/17 2023. január 18., szerda
C. mivel a videojátékok a számítógépi programokhoz képest egyedülálló kreatív értékkel rendelkeznek, amint azt az Európai Unió Bírósága is elismerte (17), és azok az értéklánc alapjául szolgáló, a számítógépi programok jogi védelméről szóló 2009/24/EK irányelv (18) és az információs társadalomban a szerzői és szomszédos jogok egyes vonatkozásainak összehangolásáról szóló 2001/29/EK irányelv (19) védelme alatt állnak;
D. mivel az európai kulturális és kreatív ökoszisztémában betöltött központi szerepe ellenére az online videojáték-ágazat más médiaágazatokhoz – különösen a filmhez és más audiovizuális termékekhez – képest továbbra sem kap kellő figyelmet a politikai döntéshozóktól, mivel a többi médiaágazat általában több finanszírozásban részesül, és modellként szolgál a videojátékokkal kapcsolatos szabályozás és politikák alakításához, ez a megközelítés viszont nem veszi figyelembe az ágazatok közötti különbségeket;
E. mivel az európai videojáték-ágazat főként kis- és középvállalkozásokból (kkv-k) és induló innovatív vállalkozásokból áll, amelyek fontos szerepet játszanak az ágazat innovációjában és növekedésében (20);
F. mivel a videójáték-ágazat innováción és kreativitáson alapuló teljes értéklánccal rendelkezik, amely a készségek és a know-how széles skáláját egyesíti; mivel az online videojáték-ágazat technológiai fejlődése egyre jelentősebbé válik és átterjed más ágazatokra és iparágakra, például az építőiparra, a formatervezésre, a kiskereskedelemre, az oktatásra, a marketingre, a virtuális/kibővített valóságra és az online vásárlásra is;
G. mivel néhány vállalat kiskorúak és fiatal gyermekek által létrehozott tartalmat használ fel; mivel intézkedéseket kell hozni annak érdekében, hogy megvédjék a kiskorúakat és a fiatal gyermekeket attól, hogy az online játéktartalmak alkotóiként kereskedelmi céllal kizsákmányolják őket (21);
H. mivel a videojáték – más szórakoztató tevékenységek mellett – a szórakoztatás egyik legnépszerűbb formája Európában, egy 2019-es Eurobarométer-tanulmány szerint az európaiak 27 %-a játszik havonta legalább egyszer online, szemben a zenét streamelők 48 %-os és az online platformon filmet vagy tévéműsort nézők 47 %-os arányával;
I.
mivel az online játékok működése a stabil és magas színvonalú élmény biztosítása érdekében a hálózati ösz­ szekapcsoltságra támaszkodik; mivel az európaiak internetkapcsolataik feltöltési és letöltési sebességével kapcsolatos elégedettsége Európa-szerte eltérő, egyes tagállamokban meghaladja a 90 %-ot, míg más tagállamokban csak a 65 %-ot éri el (22); mivel a vidéki területeken az internetkapcsolattal elégedetlenek aránya 30 %-kal magasabb, mint a városi területeken;
J.
mivel az online videojátékok számos különböző eszközön játszhatók, és a játékosok játékélménye többféle funkció, dizájnelem és mechanizmus, például többszereplős üzemmód, valós idejű hangos csevegőrendszerek, online vásárlás, kiterjesztett valóság, virtuális valóság, ingyenes vagy fizetős letölthető tartalom, előfizetések vagy zsákmánydobozok segítségével alakítható; mivel nem minden videojáték teszi lehetővé az online interakciót más játékosokkal; mivel léteznek olyan szülői felügyeleti eszközök, amelyek megakadályozzák a más játékosokkal való interakciót;
K. mivel a látszólag véletlenszerű tárgyakat tartalmazó úgynevezett „zsákmánydobozok” (loot boxok) általában a játékon keresztül érhetők el, vagy valódi pénz ellenében szerezhetők meg; mivel ezek a zsákmánydobozok eladhatók a játéktervezés – közismert nevén sötét megoldások segítségével, amelyek negatív pszichés és pénzügyi következményekkel járhatnak a nem kívánt vagy ellenőrizetlen vásárlások révén, különösen a kiskorúak és a fiatal gyermekek esetében; mivel Hollandiában bírósági eljárás van folyamatban a zsákmánydobozokra alkalmazandó intézkedésekkel kapcsolatban; mivel Szlovákia is vizsgálja a megfelelő meghozandó intézkedéseket; mivel a harmonizált
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
A Bíróság 2014. január 23-i ítélete, Nintendo Co. Ltd és társai kontra PC Box Srl és 9Net Srl., C-355/12. sz. ügy, ECLI:EU:C:2014:25.
Az Európai Parlament és a Tanács 2009/24/EK irányelve (2009.
április 23.) a számítógépi programok jogi védelméről (HL L 111., 2009.5.5., 16. o.).
Az Európai Parlament és a Tanács 2001/29/EK irányelve (2001.
május 22.) az információs társadalomban a szerzői és szomszédos jogok egyes vonatkozásainak összehangolásáról (HL L 167., 2001.6.22., 10. o.).
Európai Bizottság, „Az európai videojáték-társadalom értéke”, 2022. május 30.
Parker, S., „The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour” (A Robloxszal kapcsolatos probléma, a gyermekjátékra épülő videojáték-birodalom), The Guardian, 2022. január 9.
Kantar az Európai Bizottság kérésére, „Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market” (Eurobarométer-különjelentés – Elektronikus kommunikáció az egységes piacon), 2021. június.