16.6.2023.
HR
Službeni list Europske unije
C 214/23 srijeda, 18. siječnja 2023.
28. poziva Komisiju da ocijeni mogućnost da se od pružatelja internetskih videoigara usmjerenih na maloljetnike i mlađu djecu zahtijeva da izrade ex ante procjene učinka na djecu na temelju okvira za klasifikaciju rizika 4Cs (engl. „Content, Contact, Conduct, Contract”) i da učinkovito ublaže sve utvrđene rizike za prava maloljetnika;
Dodatne koristi i rizici za potrošače 29. naglašava važnost mentalnog zdravlja, posebno kada je riječ o maloljetnicima i mlađoj djeci; konstatira da su videoigre bile izvor razonode tijekom strogih razdoblja ograničenja kretanja tijekom pandemije bolesti COVID-19; podsjeća na pozitivnu ulogu internetske povezivosti koja je Europljanima omogućila da nastave komunicirati, ostvarivati interakciju i zajedno stvarati, među ostalim kroz internetske videoigre; podsjeća na to da videoigre mogu poslužiti i kao interaktivna okruženja za pojedince koji se suočavaju s društvenom odvojenošću ili izolacijom u stvarnim životnim okruženjima; napominje da se to posebno odnosi na starije osobe, koje su tijekom pandemije bolesti COVID-19 bile najviše izolirane; konstatira da SZO smatra da internetske igre mogu postati ključan instrument u njegovanju odnosa s drugima (31); primjećuje prednosti nadplatformskih internetskih igara za potrošače u smislu korisničkog iskustva zahvaljujući tomu što se igračima unatoč korištenju različitih platformi omogućuje jednostavna interakcija, kao i za programere igara, te poziva industriju videoigara da učini sve što je u njezinoj moći kako bi u što većoj mjeri iskoristila tu mogućnost; općenito primjećuje mogućnosti i nove perspektive koje nudi pristup kreativnom izražavanju i kulturnom sadržaju, posebno za maloljetnike i mlađu djecu; poziva Komisiju da nastavi raditi na poboljšanju europske digitalne infrastrukture, čime se podupiru ne samo kreativne industrije pri razvijanju visokokvalitetnog sadržaja, već i pristup europskih građana tim kulturno značajnim djelima; 30. smatra da videoigre mnogim ljudima služe ne samo kao hobi nego i kao mentalna stimulacija, primjerice putem rješavanja zahtjevnih zadataka i zagonetaka, natjecanja s drugim igračima koje zahtijeva visok stupanj koncentracije i razvoja određenih sposobnosti kao što su rješavanje problema, prostorna koordinacija, koordinacija očiju i ruku, timski rad, moć zapažanja i brzina; 31. predlaže da se u Parlamentu u Bruxellesu organizira godišnja dodjela nagrada EU-a za internetske videoigre pod nazivom „Europska nagrada za internetske videoigre” kako bi se istaknula važnost poduzeća koja proizvode internetske videoigre, od kojih su mnoga MSP-ovi, za europsko digitalno jedinstveno tržište i to u pogledu radnih mjesta, rasta, inovacija i promicanja europskih vrijednosti; smatra da bi cilj te nagrade trebao biti promicanje internetskih videoigara kojima se poštuju prava potrošača ili koje imaju pozitivan učinak na određena područja, kao što je obrazovanje, ili na razvoj vještina; 32. pozdravlja inovativni istraživački projekt „EU Kids Online”, u sklopu kojeg se prikupljaju visokokvalitetni podaci iz cijele Europe o mišljenju djece o njihovu internetskom iskustvu; poziva na češće ažuriranje te vodeće inicijative na svjetskoj razini; poziva Komisiju da u budućnosti financira tu i slične inicijative; 33. ističe da su internetske videoigre važne za educiranje jer mogu biti koristan alat u procesu učenja i da su mnoge igre posebno osmišljene u edukativne svrhe, primjerice kako bi se potaknula rasprava o društvenim pitanjima ili produbilo razumijevanje povijesnih događaja ili kulturnih događanja; podsjeća da se videoigre nalaze u nacionalnim obrazovnim kurikulima; konstatira da se komercijalne videoigre koriste i u obrazovne svrhe; konstatira da se videoigre također koriste za razvoj kritičkog razmišljanja i vještina te poticanje kreativnosti; također naglašava da videoigre imaju daljnju primjenu i kasnije u životu jer mogu pružiti mentalnu stimulaciju i mogućnosti povezivanja za starije osobe; 34. naglašava da prekomjerno igranje internetskih videoigara može imati negativan utjecaj u smislu društvenih odnosa, posla, ranog napuštanja školovanja, psihičkog i fizičkog zdravlja te slabijeg obrazovnog napretka, s time da istraživanja pokazuju da utjecaj videoigara može biti i pozitivan; stoga naglašava potrebu za postizanjem zdrave ravnoteže; 35. naglašava da neki igrači imaju problema s ovisnošću o videoigrama, tj. poremećajem povezanim s videoigrama; konstatira da je SZO poremećaj povezan s videoigrama klasificirao kao ovisničko ponašanje koje karakterizira umanjena kontrola nad igranjem, sve veća posvećenosti igranju u odnosu na druge aktivnosti u tolikoj mjeri da se igranju daje prednost nad drugim interesima i dnevnim aktivnostima, te ustrajno ili intenzivnije igranje unatoč negativnim posljedicama;
(31)
Bloomberg, „Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign”, 10. travnja 2020.