16.6.2023.
HR
Službeni list Europske unije
C 214/19 srijeda, 18. siječnja 2023.
W. budući da su 2019. žene činile 20 % osoba zaposlenih u industriji videoigara; budući da je nedovoljna zastupljenost žena dobro poznat i sustavan problem u područjima povezanima sa znanošću, tehnologijom, inženjerstvom i matematikom, uključujući u sektoru videoigara, kako u samoj industriji tako i u hiperseksualizaciji mnogih ženskih likova u postupku dizajna igara; budući da je 37 % djevojčica koje igraju videoigre doživjelo uznemiravanje na temelju spola u internetskim igrama s više igrača (26); budući da se, povrh napora uloženih u pogledu ispravnog, ravnopravnog i nestereotipnog predstavljanja žena u videoigrama, napredak mora nastaviti i ići ruku pod ruku s ravnopravnom zastupljenosti žena na svim pozicijama u vrijednosnom lancu, što se odnosi i na borbu protiv seksualnog zlostavljanja i diskriminacije; X. budući da su 2020.
osobe s invaliditetom činile jednu petinu stanovnika EU-a; budući da je Unija predana poboljšanju njihovog društvenog i ekonomskog položaja, uključujući na internetu; budući da određeni oblici invaliditeta mogu predstavljati osobit izazov za igranje internetskih videoigara, primjerice daltonizam, oštećenja vida ili smanjena pokretljivost ruku; budući da od daltonizma boluje 10 % muškog stanovništva;
Internetske videoigre u EU-u 1. ističe vrijednost videoigara koje se igraju na internetu i izvan njega kao popularan način zabave za velik broj Europljana svih dobi i u svim državama članicama te kao oblik kulturnog izričaja kreatora, pojedinačnih igrača i širih zajednica igrača; 2. naglašava da su videoigre vrlo inovativan digitalni sektor u EU-u te da taj sektor osigurava više od 90 000 izravnih radnih mjesta u Europi; naglašava da sektor videoigara nudi sve veći broj novih mogućnosti zapošljavanja mnogim kulturnim stvarateljima, kao što su programeri igara, dizajneri, pisci, glazbeni producenti i drugi umjetnici, što bi trebalo uzeti u obzir pri svakom djelovanju Unije u tom području, a posebno kada je riječ o financiranju; ističe da videoigre obuhvaćaju kako digitalni tako i kulturni sektor jer predstavljaju ključan dio kulturnog i kreativnog ekosustava koji čini više od 50 % dodane vrijednosti ukupnog tržišta audiovizualnog sadržaja EU-a; 3. naglašava važnost industrije videoigara u podupiranju inovacija u Europi; naglašava da je sektor videoigara pridonio razvoju novih tehnologija kao što su, među ostalim, umjetna inteligencija te tehnologije virtualne i proširene stvarnosti; 4. podsjeća na važnost MSP-ova u europskom lancu vrijednosti videoigara i istaknutu ulogu koju na svjetskoj razini uživaju mnoga europska poduzeća koja se bave razvojem na tržištima videoigara za konzole, osobna računala i mobilne telefone; izražava razočaranje da se takav međunarodni uspjeh i kulturna prednost često zanemaruju kad se govori o vodećem položaju Europe u području digitalnih tehnologija i usluga; 5. pozdravlja pokretanje pilot-projekta koji je predložio Parlament pod naslovom „Razumijevanje vrijednosti europskog društva za videoigre”, koji je namijenjen prikupljanju iscrpnih podataka u svrhu kreiranja politika koje će se odnositi na taj sektor; primjećuje da neki problemi u tom sektoru uključuju razvoj i zadržavanje talentiranih pojedinaca, složen i fragmentiran regulatorni okvir u kontekstu globalnog tržišta, pristup financiranju te društveni i kulturni utjecaj videoigara;
Jačanje zaštite potrošača u internetskim videoigrama 6. naglašava da je zaštita potrošača ključna za osiguravanje sigurnog i pouzdanog internetskog okruženja za videoigre i igrače te da jačanje povjerenja kod potrošača može potaknuti gospodarski rast industrije videoigara; smatra, međutim, da se zaštita potrošača može poboljšati; poziva Komisiju da razmotri probleme u vezi sa zaštitom potrošača u internetskim videoigrama u okviru svoje aktualne provjere primjerenosti prava EU-a o zaštiti potrošača kako bi se osigurala jednaka razina pravednosti kako na internetu tako i izvan njega; 7. potvrđuje da pravna stečevina EU-a o zaštiti potrošača omogućuje veliku zaštitu potrošača koja se u potpunosti može primijeniti i na područje videoigara; prima na znanje obavijest Komisije od 29. prosinca 2021. o nepoštenoj poslovnoj praksi poslovnog subjekta u odnosu prema potrošaču na jedinstvenom tržištu, koja sadrži upute o primjeni europskog prava o zaštiti potrošača na promidžbu i oglašavanje unutar igre, među ostalim usmjerene na djecu, kupnje unutar igre
(26)
Pisani dokazi koje je organizacija Anti-Defamation League podnijela Zajedničkom odboru za nacrt zakona o sigurnosti na internetu parlamenta Ujedinjene Kraljevine (OSB0030), „How Algorithms Influence Inmful Online Conduct”, rujan 2021.