16.6.2023
FR
Journal officiel de l'Union européenne
C 214/23 Mercredi 18 janvier 2023
28. demande à la Commission d’évaluer la possibilité d’exiger des fournisseurs de jeux vidéo en ligne ciblant les mineurs et les jeunes enfants de réaliser des évaluations ex ante de l’impact sur les enfants, fondées sur le cadre 4C (contenu, contact, conduite, contrat) pour la classification des risques et d’atténuer efficacement tout risque relevé pour les droits de l’enfant; Avantages et risques supplémentaires pour les consommateurs 29. met en exergue l’importance de la santé mentale, en particulier pour les mineurs et les jeunes enfants; fait observer que les jeux vidéo ont apporté un soulagement lors des périodes de confinement strict pendant la pandémie de COVID-19; rappelle que la connectivité en ligne a joué un rôle positif, car elle a permis aux Européens de continuer à communiquer, à interagir et à créer ensemble, y compris au moyen de jeux vidéo en ligne; souligne que les jeux vidéo peuvent également représenter un moyen d’interagir avec autrui pour les personnes en situation de déconnexion sociale ou d’isolement dans la vie réelle; observe que cela est particulièrement vrai pour les personnes âgées, qui sont parmi celles qui ont le plus souffert de l’isolement pendant la pandémie; relève que l’OMS estime que les jeux en ligne peuvent devenir un instrument essentiel pour renforcer nos liens avec les autres (31); souligne les avantages que présentent les jeux en ligne multiplateformes pour l’expérience utilisateur, en ce qu’ils permettent aux joueurs d’entrer facilement en contact les uns avec les autres en utilisant différentes plateformes, et pour les développeurs, et invite le secteur des jeux vidéo à déployer un maximum d’efforts pour faire pleinement usage de cette possibilité; prend acte, de manière plus générale, des possibilités et des nouvelles perspectives offertes par l’accès à l’expression créative et au contenu culturel, en particulier pour les mineurs et les jeunes enfants; demande à la Commission de continuer à agir pour améliorer l’infrastructure numérique de l’Europe, qui étaye non seulement les industries créatives créant des contenus de très bonne qualité, mais aussi l’accès des citoyens européens à ces œuvres importantes du point de vue culturel; 30. estime que, pour de nombreuses personnes, les jeux vidéo ne constituent pas seulement une activité de loisirs, mais servent également de gymnastique du cerveau, parce qu’ils permettent d’accomplir des tâches stimulantes et de résoudre des puzzles, d’être en compétition avec d’autres joueurs, ce qui nécessite une grande concentration, et favorisent l’acquisition de compétences telles que la résolution de problèmes, l’orientation dans l’espace et la coordination main-œil, le travail d’équipe ainsi que l’acuité visuelle et la célérité; 31. propose de décerner chaque année au Parlement européen à Bruxelles un prix européen des jeux vidéo en ligne, afin de souligner l’importance pour le marché unique numérique européen des entreprises produisant des jeux vidéo en ligne, dont beaucoup sont des PME, en ce qui concerne l’emploi, la croissance, l’innovation et la promotion des valeurs de l’Union; estime que ce prix devrait promouvoir les jeux vidéo en ligne qui respectent les droits des consommateurs ou ont des répercussions positives dans certains domaines, tels que l’éducation, ou sur l’acquisition de compétences; 32. se félicite du projet de recherche innovant de l’Union «Kids Online», qui recueille des données de très bonne qualité dans toute l’Europe sur le point de vue des enfants sur leur expérience en ligne; demande des mises à jour plus fréquentes de cette initiative unique en son genre au niveau mondial; invite la Commission à financer ce projet et d’autres initiatives similaires à l’avenir; 33. souligne que les jeux vidéo jouent un rôle éducatif important, en ce qu’ils peuvent être un outil d’apprentissage utile et que de nombreux jeux sont spécifiquement conçus à des fins éducatives, par exemple pour susciter un débat sur des questions de société ou pour approfondir la compréhension d’événements historiques ou culturels; rappelle que les jeux vidéo figurent dans les programmes d’enseignement nationaux; note que les jeux vidéo commerciaux sont également utilisés à des fins éducatives; fait observer que les jeux vidéo sont également utilisés pour développer l’esprit critique, favoriser l’acquisition de compétences et stimuler la créativité; souligne également que les jeux vidéo ne perdent pas leur utilité au cours de la vie, étant donné qu’ils peuvent offrir une stimulation mentale et des perspectives d’interaction aux personnes âgées; 34. souligne que l’utilisation abusive des jeux vidéo en ligne peut avoir une incidence négative sur les relations sociales, le travail, les taux de décrochage scolaire, la santé physique et mentale et les résultats scolaires; que des études montrent néanmoins que les jeux vidéo peuvent aussi avoir des effets positifs; insiste dès lors sur la nécessité de trouver un équilibre sain; 35. souligne que la dépendance envers les jeux vidéo, également connue sous le nom de «trouble du jeu vidéo», est un problème pour certains joueurs; note que l’OMS a classé les trouble du jeu vidéo comme un comportement de dépendance caractérisée par une altération du contrôle de l’envie de jouer, une priorité croissante accordée au jeu par rapport à d’autres activités au point que le jeu prend le pas sur d’autres intérêts et activités quotidiennes, et la poursuite ou l’intensification du jeu malgré l’apparition de conséquences négatives;
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Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign», 10 avril 2020.