16.6.2023
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Journal officiel de l'Union européenne
C 214/19 Mercredi 18 janvier 2023
W. considérant que 20 % des personnes employées par le secteur des jeux vidéo en 2019 étaient des femmes; que le manque de représentation des femmes est un problème bien connu et systémique dans les disciplines des sciences, des technologies, de l’ingénierie et des mathématiques et notamment dans le secteur des jeux vidéo, tant dans le secteur lui-même que dans la représentation hypersexualisée de nombreux personnages féminins dans les jeux; que 37 % des joueuses sont victimes de harcèlement en raison de leur sexe dans les jeux multijoueurs en ligne (26); qu’en dépit des efforts déployés pour assurer une représentation exacte, égalitaire et non stéréotypée des femmes dans les jeux vidéo, les progrès doivent se poursuivre et aller de pair avec davantage de parité à tous les postes de la chaîne de valeur, et s’accompagner de progrès dans la lutte contre les abus sexuels et la discrimination; X. considérant qu’en 2020, un cinquième de la population de l’Union européenne vivait avec un handicap; que l’Union s’est engagée à améliorer la situation sociale et économique des personnes handicapées, y compris en ligne; que certains handicaps peuvent être particulièrement invalidants pour les jeux vidéo en ligne, comme le daltonisme, les difficultés visuelles ou les handicaps de mobilité des mains; que le daltonisme touche 10 % de la population masculine; Jeux vidéo en ligne dans l’Union européenne 1. souligne la valeur des jeux vidéo, tant en ligne que hors ligne, en tant que divertissement populaire apprécié par un grand nombre d’Européens de tous âges et de tous les États membres, et en tant qu’œuvre permettant l’expression culturelle des créateurs, des joueurs individuels et des communautés de joueurs au sens large; 2. met en exergue le fait que les jeux vidéo constituent un secteur numérique hautement innovant dans l’Union européenne et que ce secteur est à l’origine de plus de 90 000 emplois directs en Europe; souligne que le secteur des jeux vidéo ouvre de plus en plus de nouvelles perspectives d’emploi pour de nombreux créateurs du secteur de la culture, tels que les développeurs de jeux, les concepteurs, les écrivains, les producteurs de musique et d’autres artistes, ce que toute action de l’Union dans ce domaine, en particulier en matière de financement, devrait prendre en considération; souligne que les jeux vidéo appartiennent à la fois au secteur numérique et au secteur culturel, car ils constituent également un élément crucial de l’écosystème culturel et créatif, puisqu’ils représentent plus de 50 % de la valeur ajoutée de l’ensemble du marché de contenus audiovisuels de l’Union; 3. souligne l’importance du secteur des jeux vidéo pour soutenir l’innovation en Europe; fait remarquer que ce secteur a contribué au développement de nouvelles technologies telles que l’intelligence artificielle ou les technologies de réalité virtuelle et augmentée; 4. rappelle l’importance des PME dans la chaîne de valeur des jeux vidéo européens et la prééminence mondiale dont jouissent de nombreuses entreprises européennes développant des jeux pour consoles, ordinateurs et appareils mobiles; se dit déçu qu’un tel succès international et un tel attrait culturel soient souvent négligés lorsque l’on évoque la primauté européenne dans le domaine des technologies et des services numériques; 5. se félicite du lancement du projet pilote proposé par le Parlement européen, intitulé «Comprendre la valeur d’une société européenne des jeux», qui vise à recueillir des données complètes pour étayer l’élaboration des politiques concernant le secteur; relève que certains des problèmes auxquels est confronté le secteur comprennent le développement et la rétention des talents, la complexité et le morcellement du cadre réglementaire sur un marché mondial, l’accès au financement et les incidences sociales et culturelles des jeux vidéo; Renforcer la protection des consommateurs en matière de jeux vidéo en ligne 6. souligne que la protection des consommateurs est essentielle pour garantir un environnement en ligne sûr et digne de confiance pour les jeux et les joueurs et que renforcer la confiance des consommateurs peut stimuler la croissance économique du secteur des jeux vidéo; estime toutefois que la protection des consommateurs pourrait être encore améliorée; invite la Commission à prendre en considération les questions de protection des consommateurs dans les jeux vidéo en ligne dans le cadre du bilan de qualité en cours du droit de l’Union en matière de protection des consommateurs pour ce qui est de l’équité numérique pour tous en ligne et hors ligne; 7. constate que l’acquis de l’Union en matière de droit de la consommation prévoit une forte protection des consommateurs, pleinement applicable aux jeux vidéo; prend acte de la communication de la Commission du 29 décembre 2021 sur les pratiques commerciales déloyales des entreprises vis-à-vis des consommateurs dans le marché intérieur, qui donne des indications sur l’application du droit européen de la consommation en matière de promotion et de publicité dans
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Témoignage écrit présenté par l’organisation Anti-Defamation League à la commission paritaire du Parlement britannique chargée d’examiner le projet de loi en matière de sécurité en ligne (OSB0030): «How Algorithms Influence Harmful Online Conduct», septembre 2021.