16.6.2023
FR
Journal officiel de l'Union européenne
C 214/17 Mercredi 18 janvier 2023
C. considérant que les jeux vidéo revêtent une valeur créative unique par rapport à d’autres programmes d’ordinateur, comme l’a constaté la Cour de justice de l’Union européenne (17), et qu’ils sont protégés par la directive 2009/24/CE concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur (18) et par la directive 2001/29/CE sur l’harmonisation de certains aspects du droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information (19), ce sur quoi se fonde la chaîne de valeur;
D. considérant qu’en dépit de son rôle central dans l’écosystème culturel et créatif européen, le secteur des jeux vidéo est toujours négligé par rapport à d’autres secteurs des médias, notamment le cinéma et d’autres produits audiovisuels, qui bénéficient généralement d’un financement plus important et sont utilisés comme modèle pour façonner la réglementation et les politiques relatives aux jeux vidéo, une approche qui ne tient pas compte de leurs différences;
E. considérant que le secteur européen des jeux vidéo est principalement composé de petites et moyennes entreprises (PME) et de jeunes entreprises, qui jouent un rôle important pour l’innovation et la croissance de ce secteur (20);
F. considérant que le secteur des jeux vidéo dispose d’une chaîne de valeur complète fondée sur l’innovation et la créativité, qui rassemble un large éventail de compétences et de savoir-faire; que l’évolution technologique dans le secteur des jeux vidéo en ligne est en pleine accélération et qu’elle s’étend à d’autres secteurs et industries comme la construction, la conception, le commerce de détail, l’éducation, la publicité, la réalité virtuelle ou augmentée et les achats en ligne;
G. considérant que certaines entreprises du secteur utilisent des contenus créés par des mineurs, dont de jeunes enfants; qu’il y a lieu de mettre en place des mesures pour protéger les mineurs et les jeunes enfants contre l’exploitation commerciale des contenus de jeux en ligne qu’ils créent (21);
H. considérant que les jeux vidéo sont l’un des divertissements parmi les plus populaires en Europe, comme le montre une étude Eurobaromètre de 2019, qui constate que 27 % des Européens jouent à des jeux en ligne au moins une fois par mois, contre 48 % qui écoutent de la musique en ligne et 47 % qui regardent des films ou des émissions de télévision sur des plateformes en ligne;
I.
considérant que le fonctionnement des jeux en ligne dépend de la connectivité pour offrir une expérience stable et de très bonne qualité; que le niveau de satisfaction des Européens pour ce qui est des débits ascendant et descendant de leur connexion internet varie d’un pays à l’autre, puisqu’il peut atteindre les 90 % dans certains États membres tout en plongeant à 65 % dans d’autres (22); que dans les zones rurales, l’insatisfaction suscitée par la connectivité internet est 30 % plus élevée que dans les zones urbaines;
J.
considérant qu’il est possible de jouer à des jeux vidéo en ligne sur de nombreux appareils différents et que de multiples fonctionnalités, choix de conception et mécanismes, tels que le mode à plusieurs joueurs, les systèmes de discussion en temps réel, les achats en ligne, la réalité augmentée, la réalité virtuelle, les contenus téléchargeables (gratuits ou payants), les abonnements et les coffres-surprises, permettent d’améliorer l’expérience de jeu des joueurs; que tous les jeux vidéo ne permettent pas une interaction en ligne avec d’autres joueurs; qu’il existe des instruments de contrôle parental pour désactiver toute interaction avec d’autres joueurs;
K. considérant que les coffres-surprises, qui contiennent des objets censés être aléatoires, sont généralement accessibles dans le jeu ou peuvent être achetés avec de l’argent réel; que, le mécanisme de vente de ces coffres-surprises est en général conçu en s’appuyant sur une formule connue sous le nom de «piège à utilisateurs», susceptible d’avoir des conséquences psychologiques et financières négatives en déclenchant des achats involontaires ou compulsifs, en particulier chez les mineurs et les jeunes enfants; qu’une affaire est pendante devant un tribunal aux Pays-Bas sur les mesures à appliquer aux coffres-surprises; que la Slovaquie étudie également quelles mesures prendre à ce sujet; que
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Arrêt de la Cour de justice du 23 janvier 2014, Nintendo Co. Ltd et autres / PC Box Srl et 9Net Srl, C-355/12, ECLI:EU:C:2014:25.
Directive 2009/24/CE du Parlement européen et du Conseil du 23 avril 2009 concernant la protection juridique des programmes d’ordinateur (JO L 111 du 5.5.2009, p. 16).
Directive 2001/29/CE du Parlement européen et du Conseil du 22 mai 2001 sur l’harmonisation de certains aspects du droit d’auteur et des droits voisins dans la société de l’information (JO L 167 du 22.6.2001, p. 10).
Commission européenne, «La valeur de la société européenne des jeux vidéo», 30 mai 2022.
Parker, S., «The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour», The Guardian, 9 janvier 2022.
Kantar, sur demande de la Commission européenne, «Special Eurobarometer — Report — E-Communications in the Single Market», juin 2021.