16.6.2023
FI
Euroopan unionin virallinen lehti
C 214/23 Keskiviikko 18. tammikuuta 2023
28. kehottaa komissiota arvioimaan mahdollisuutta vaatia alaikäisille ja pienille lapsille suunnattujen verkkovideopelien tarjoajia laatimaan lapsiin kohdistuvien vaikutusten ennakkoarvioinnit, jotka perustuvat 4C-kehykseen (sisältö, kontakti, käytös, sopimus), jotta voidaan tehokkaasti lieventää alaikäisten oikeuksiin kohdistuvia havaittuja riskejä;
Kuluttajille koituvat lisähyödyt ja -riskit 29. korostaa mielenterveyden merkitystä erityisesti alaikäisten ja pienten lasten kohdalla; panee merkille, että covid-19-pandemiaan liittyvien tiukkojen sulkutoimien aikana videopelit tarjosivat helpotusta; muistuttaa verkkoyhteyksien myönteisestä roolista sen varmistamisessa, että eurooppalaiset saattoivat edelleen kommunikoida, olla vuorovaikutuksessa ja luoda yhdessä, myös verkkovideopelien avulla; muistuttaa, että rahapelit voivat tarjota interaktiivisia väyliä henkilöille, jotka reaaliympäristöissä kokevat olevansa joukkoon kuulumattomia tai eristyneitä; toteaa, että tämä koskee erityisesti ikääntyneitä henkilöitä, jotka ovat kärsineet eniten eristyneisyydestä covid-19-pandemian aikana; panee merkille, että WHO katsoo, että verkkopeleistä voi tulla keskeinen väline, jolla voimme edistää siteitämme muihin (31); panee merkille alustojen välisten verkkopelien hyötyjä käyttäjäkokemuksen kannalta, koska ne mahdollistavat pelaajien helpon vuorovaikutuksen eri alustojen välillä, ja pelinkehittäjien kannalta ja kehottaa videopeliteollisuutta tekemään kaikkensa tämän ominaisuuden mahdollisimman laajan hyödyntämisen varmistamiseksi; panee yleisemmin merkille luovan ilmaisun ja kulttuurisisällön saatavuuden erityisesti alaikäisille ja nuoremmille lapsille tarjoamat mahdollisuudet ja uudet näkymät; kehottaa komissiota jatkamaan toimia Euroopan digitaalisen infrastruktuurin parantamiseksi, sillä se tukee paitsi korkealaatuisen sisällön kehittämistä luovilla aloilla myös Euroopan kansalaisten mahdollisuuksia tutustua kulttuurisesti merkittäviin teoksiin; 30. katsoo, että monet ihmiset käyttävät videopelejä vapaa-ajan lisäksi myös henkisinä harjoituksina, kuten ratkomalla vaativia tehtäviä ja pulmapelejä, osallistumalla muiden toimijoiden kanssa järjestettäviin kilpailuihin, jotka edellyttävät tarkkaa keskittymistä, ja kehittämällä taitoja, kuten ongelmanratkaisua, spatiaalista ja käsi-silmä-koordinaatiota, ryhmätyötä, näöntarkkuutta ja nopeutta; 31. ehdottaa, että parlamentissa Brysselissä järjestetään vuosittain EU:n verkkovideopelejä koskeva palkinnonjakotilai­ suus – eurooppalainen palkinto verkkovideopeleissä – jotta voidaan korostaa verkossa pelattavia videopelejä tuottavien yritysten, joista monet ovat pk-yrityksiä, merkitystä Euroopan digitaalisilla sisämarkkinoilla työpaikkojen, kasvun, innovoinnin ja eurooppalaisten arvojen edistämisen kannalta; katsoo, että palkinnolla olisi pyrittävä edistämään verkkovideopelejä, joissa kunnioitetaan kuluttajien oikeuksia tai joilla on myönteinen vaikutus tiettyihin aloihin, kuten koulutukseen tai taitojen kehittämiseen; 32. suhtautuu myönteisesti innovatiiviseen EU Kids Online -tutkimushankkeeseen, jossa kerätään korkealaatuista tietoa lasten verkkokokemuksista eri puolilta Eurooppaa; kehottaa päivittämään tätä maailman johtavaa aloitetta useammin; kehottaa komissiota rahoittamaan tätä ja vastaavia aloitteita tulevaisuudessa; 33. korostaa, että verkkovideopelit ovat tärkeitä koulutuksen kannalta, koska ne voivat olla hyödyllinen väline oppimisprosesseissa, ja että monet pelit on suunniteltu nimenomaan opetustarkoituksiin, kuten keskustelun herättämiseksi yhteiskunnallisista kysymyksistä tai historiallisten tai kulttuuritapahtumien ymmärtämisen parantamiseksi; muistuttaa, että videopelit sisältyvät kansallisiin opetussuunnitelmiin; toteaa, että kaupallisia videopelejä käytetään myös opetus­ tarkoituksiin; huomauttaa, että videopelejä käytetään myös kriittisen ajattelun ja taitojen sekä luovuuden kehittämiseen; korostaa myös, että videopelejä voidaan käyttää myös myöhemmin elämässä, koska ne voivat tarjota ikäihmisille henkistä stimulointia ja mahdollisuuksia yhteyksiin; 34. korostaa, että verkkovideopelien liiallinen pelaaminen voi vaikuttaa haitallisesti sosiaalisiin suhteisiin, työhön, koulunkäynnin keskeyttämisasteeseen, psyykkiseen ja fyysiseen terveyteen ja johtaa huonoihin oppimistuloksiin, vaikka tutkimus osoittaa myös, että videopeleillä voi olla positiivinen vaikutus; korostaa siksi, että on löydettävä terve tasapaino; 35. korostaa, että videopeliriippuvuus, jota kutsutaan englanniksi myös sairauteen viittaavalla nimellä gaming disorder, on ongelma osalle pelaajista; panee merkille, että WHO on luokitellut sen riippuvuudeksi, jolle on ominaista se, että pelaamisen hallinta on heikentynyt, pelit ovat etusijalla muihin toimintoihin nähden siinä määrin, että pelit ovat ensisijaisia muihin mielenkiinnon kohteisiin ja päivittäiseen toimintaan nähden, sekä se, että pelaaminen jatkuu tai lisääntyy kielteisistä seurauksista huolimatta;
(31)
Bloomberg, ”Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApart Together Campaign”, 10. huhtikuuta 2020.