16.6.2023
FI
Euroopan unionin virallinen lehti
C 214/19 Keskiviikko 18. tammikuuta 2023
W. ottaa huomioon, että vuonna 2019 videopelialan työntekijöistä 20 prosenttia oli naisia; ottaa huomioon, että naisten edustuksen puute on tunnettu ja systeeminen ongelma luonnontieteissä, teknologiassa, insinööritieteissä ja matematiikassa, myös videopelialalla, sekä itse alalla että monien naishahmojen yliseksuaalisessa esittämisessä pelisuunnittelussa; ottaa huomioon, että 37 prosenttia tytöistä kokee sukupuolensa vuoksi häirintää monen pelaajan verkkopeleissä (26); katsoo, että huolimatta ponnisteluista, joita on toteutettu naisten asianmukaisen, tasapuolisen ja stereotypioita välttävän edustuksen varmistamiseksi videopeleissä, tätä työtä on jatkettava ja samalla on pyrittävä lisäämään naisten tasa-arvoa arvoketjun kaikissa vaiheissa sekä edistymään seksuaalisen hyväksikäytön ja syrjinnän torjunnassa; X. ottaa huomioon, että vuonna 2020 viidesosa EU:n väestöstä oli vammaisia henkilöitä; ottaa huomioon, että unioni on sitoutunut parantamaan heidän sosiaalista ja taloudellista tilannettaan, myös verkossa; ottaa huomioon, että tietyt vammat, kuten puutteellinen värinäkeminen, näkövammat tai käsien liikuntarajoitteet, voivat olla erityisen haastavia verkkovideopeleissä; ottaa huomioon, että puutteellista värinäkemistä esiintyy 10 prosentilla miehistä;
Verkkovideopelit EU:ssa 1. korostaa videopelien arvoa sekä verkossa että sen ulkopuolella, sillä ne ovat suosittu viihteen muoto, josta nauttii merkittävä määrä kaikenikäisiä eurooppalaisia kaikissa jäsenvaltioissa, ja ovat kulttuurisen ilmaisun teoksia tekijöilleen, yksittäisille pelaajille ja laajemmille peliyhteisöille; 2. korostaa, että videopelit ovat erittäin innovatiivinen digitaaliala EU:ssa ja että ala työllistää suoraan yli 90 000 henkeä Euroopassa; korostaa, että videopeliala tarjoaa yhä enemmän uusia työmahdollisuuksia monille kulttuurialan luovan työn tekijöille, kuten pelien kehittäjille, suunnittelijoille, kirjoittajille, musiikin tuottajille ja muille taiteilijoille, ja että kaikki unionin toimet tällä alalla, erityisesti rahoitustoimet, olisi otettava huomioon; korostaa, että videopelit ulottuvat sekä digitaalialalle että kulttuurialalle, sillä videopelit ovat myös keskeinen osa kulttuuri- ja luovaa ekosysteemiä ja niiden osuus EU:n audiovisuaalisen sisällön markkinoiden lisäarvosta on yli 50 prosenttia; 3. korostaa videopelialan merkitystä innovoinnin tukemisessa Euroopassa; korostaa, että videopeliala on edistänyt muun muassa tekoälyn sekä virtuaalitodellisuuden ja laajennetun todellisuuden kaltaisten uusien teknologioiden kehittämistä; 4. muistuttaa pk-yritysten merkityksestä eurooppalaisessa videopelien arvoketjussa ja siitä, että monet eurooppalaiset yritykset, jotka kehittävät tuotteita konsoli-, tietokone- ja mobiilipelimarkkinoille, saavat maailmanlaajuista näkyvyyttä; on pettynyt siihen, että tällainen kansainvälinen menestys ja kulttuurinen vetovoima jätetään usein huomiotta, kun tarkastellaan Euroopan johtoasemaa digitaaliteknologian ja -palvelujen alalla; 5. pitää myönteisenä parlamentin ehdottamaa pilottihanketta eurooppalaisen peliyhteiskunnan arvon ymmärtämisestä, jolla pyritään keräämään kattavia tietoja alaan vaikuttavan poliittisen päätöksenteon tueksi; panee merkille, että alan ongelmia ovat muun muassa kykyjen kehittäminen ja säilyttäminen, monimutkainen ja hajanainen sääntelykehys maailmanlaajuisilla markkinoilla, rahoituksen saanti sekä videopelien sosiaaliset ja kulttuuriset vaikutukset;
Kuluttajansuojan parantaminen verkkovideopelien yhteydessä 6. korostaa, että kuluttajansuoja on olennaisen tärkeää, jotta voidaan varmistaa turvallinen ja luotettava verkkoympäristö videopeleille ja pelaajille ja että luottamuksen lisääminen kuluttajien keskuudessa voi vauhdittaa videopelialan talouskasvua; katsoo kuitenkin, että kuluttajansuojaa voitaisiin edelleen parantaa; kehottaa komissiota ottamaan huomioon kuluttajansuojakysymykset verkkovideopeleissä osana käynnissä olevaa EU:n kuluttajalainsäädännön toimivuustarkastusta, jotta voidaan varmistaa tasapuolisuus verkossa ja sen ulkopuolella; 7. toteaa, että EU:n kuluttajalainsäädännössä säädetään vahvasta kuluttajansuojasta, jota sovelletaan täysimääräisesti videopeleihin; panee merkille sopimattomista elinkeinonharjoittajien ja kuluttajien välisistä kaupallisista menettelyistä sisämarkkinoilla 29. joulukuuta 2021 annetun komission tiedonannon, jossa annetaan ohjeita EU:n kuluttajalainsäädännön soveltamisesta pelissä tapahtuvaan myynninedistämiseen ja mainontaan, myös lapsille, pelien sisäisiin ostoksiin ja
(26)
Anti-Defamation League -järjestön kirjallinen lausunto Yhdistyneen kuningaskunnan parlamentin verkkoturvallisuuslakiluonnok­ seen (OSB0030), ”How Algorithms Influence Harmful Online Conduct”, syyskuu 2021.