16.6.2023
FI
Euroopan unionin virallinen lehti
C 214/17 Keskiviikko 18. tammikuuta 2023
C. ottaa huomioon, että videopeleillä on ainutlaatuista luovaa arvoa tietokoneohjelmiin verrattuna, kuten unionin tuomioistuin on todennut (17), ja niitä suojataan tietokoneohjelmien oikeudellisesta suojasta annetulla direktiivillä 2009/24/EY (18) ja tekijänoikeuden ja lähioikeuksien tiettyjen piirteiden yhdenmukaistamisesta tietoyhteiskunnassa annetulla direktiivillä 2001/29/EY (19), johon arvoketju perustuu; D. ottaa huomioon, että huolimatta videopelialan keskeisestä roolista Euroopan kulttuurisessa ja luovassa ekosysteemissä poliittiset päättäjät laiminlyövät edelleen videopelialan verrattuna muihin media-aloihin, erityisesti elokuviin ja muihin audiovisuaalisiin tuotteisiin, jotka yleensä saavat enemmän rahoitusta ja joita käytetään mallina videopelejä koskevien säännösten ja politiikkojen muotoilussa, ja katsoo, että tässä lähestymistavassa ei oteta huomioon niiden välisiä eroja; E. ottaa huomioon, että eurooppalainen videopeliala koostuu pääasiassa pienistä ja keskisuurista yrityksistä (pk-yrityksistä) ja startup-yrityksistä, joilla on tärkeä rooli alan innovoinnissa ja kasvussa (20); F. ottaa huomioon, että videopeliteollisuus muodostaa kokonaisen innovointiin ja luovuuteen perustuvan arvoketjun, joka kattaa laajan kirjon taitoja ja osaamista; ottaa huomioon, että verkkovideopelialan teknologisesta kehityksestä on tulossa yhä tärkeämpää ja että se heijastuu muihin aloihin ja toimialoihin, kuten rakentamiseen, suunnitteluun, vähittäiskauppaan, koulutukseen, markkinointiin, virtuaalitodellisuuteen/laajennettuun todellisuuteen ja verkko-osta­ miseen; G. ottaa huomioon, että osa alan yrityksistä käyttää alaikäisten ja pienten lasten luomaa sisältöä; katsoo, että olisi otettava käyttöön toimenpiteitä, joilla suojellaan alaikäisiä ja pieniä lapsia kaupalliselta hyväksikäytöltä verkkopelisisällön luojina (21); H. ottaa huomioon, että videopelit ovat muun viihdetoiminnan ohella yksi Euroopan suosituimmista viihdemuodoista, sillä vuonna 2019 tehdyssä Eurobarometri-tutkimuksessa todettiin, että 27 prosenttia eurooppalaisista pelaa pelejä verkossa vähintään kerran kuukaudessa, kun vastaava luku musiikin suoratoiston osalta on 48 prosenttia ja verkkoalustoilla olevien elokuvien ja televisio-ohjelmien katselun osalta 47 prosenttia; I.
ottaa huomioon, että verkkopelien toiminta perustuu liitettävyyteen, jolla voidaan tarjota vakaa ja laadukas kokemus; ottaa huomioon, että eurooppalaisten tyytyväisyys internetyhteyksiensä siirto- ja latausnopeuksiin vaihtelee eri puolilla Eurooppaa ja on joissakin jäsenvaltioissa yli 90 prosenttia ja toisissa niinkin alhainen kuin 65 prosenttia (22); ottaa huomioon, että maaseudulla tyytymättömyys internetyhteyksiin on 30 prosenttia suurempi kuin kaupunkialueilla;
J.
ottaa huomioon, että verkkovideopelejä voi pelata monilla eri laitteilla ja niiden käyttökokemukseen kuuluu useita toimintoja, suunnitteluvalintoja ja mekanismeja, joista voidaan mainita esimerkiksi usean pelaajan pelaaminen samanaikaisesti, reaaliaikaiset äänichatti-järjestelmät, verkossa tehtävät ostokset, laajennettu todellisuus, virtuaalito­ dellisuus, maksuttomasti tai maksusta ladattavissa oleva sisältö, tilauspalvelut ja yllätyslaatikot, joilla voidaan parantaa pelaajien pelikokemusta; ottaa huomioon, että kaikki videopelit eivät mahdollista verkkovuorovaikutusta muiden pelaajien kanssa; ottaa huomioon, että on olemassa esto-ohjelmia (parental control tools), joilla voidaan estää mahdollinen vuorovaikutus muiden toimijoiden kanssa;
K. ottaa huomioon, että näennäisesti sattumanvaraisia esineitä sisältävät ns. yllätyslaatikot ovat yleensä saatavilla pelin kautta tai ne voidaan maksaa todellisella rahalla; ottaa huomioon, että niitä voidaan myydä pelimalleilla, joita kutsutaan yleisesti pimeiksi malleiksi ja joilla voi olla kielteisiä psykologisia ja taloudellisia seurauksia erityisesti alaikäisille ja pienille lapsille, kun ostoksia tehdään ei-toivotusti tai valvomattomasti; ottaa huomioon, että Alankomaissa on vireillä oikeudenkäynti, joka koskee yllätyslaatikoihin sovellettavia toimenpiteitä; ottaa huomioon, että Slovakia tutkii parhaillaan tarvittavia toimenpiteitä; toteaa, että tämä yhdenmukaisen lähestymistavan puute johtaa videopelimarkki­
(17) (18) (19) (20) (21) (22)
Euroopan unionin tuomioistuimen 23. tammikuuta 2014 antama tuomio asiassa C-355/12, Nintendo Co., Ltd ym. v.
PC Box Srl ja 9Net Srl., ECLI: EU:C:2014:25.
Euroopan parlamentin ja neuvoston direktiivi 2009/24/EY, annettu 23. huhtikuuta 2009, tietokoneohjelmien oikeudellisesta suojasta (EUVL L 111, 5.5.2009, s. 16).
Euroopan parlamentin ja neuvoston direktiivi 2001/29/EY, annettu 22. toukokuuta 2001, tekijänoikeuden ja lähioikeuksien tiettyjen piirteiden yhdenmukaistamisesta tietoyhteiskunnassa (EYVL L 167, 22.6.2001, s. 10).
Euroopan komissio, ”The value of European video games society”, 30. toukokuuta 2022.
Parker, S., ”The trouble with Roblox, the video game empire built on child labour”, The Guardian, 9. tammikuuta 2022.
Kantar Euroopan komission toimeksiannosta, ”Special Eurobarometer – Report – E-Communications in the Single Market”, kesäkuu 2021.