16.6.2023
ES
Diario Oficial de la Unión Europea
C 214/23 Miércoles 18 de enero de 2023
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Pide a la Comisión que valore la posibilidad de requerir a los proveedores de videojuegos en línea que son jugados por menores y niños de corta edad que realicen evaluaciones de impacto infantil ex-ante basadas en el marco 4Cs (contenido, contacto, conducta, contrato) para la clasificación de riesgos y a mitigar de forma eficaz cualquier riesgo identificado para los derechos del niño; Beneficios y riesgos adicionales para los consumidores 29.
Pone de relieve la importancia de la salud mental, en particular en el caso de los menores y los niños de corta edad; observa que los videojuegos proporcionaron alivio durante los períodos de confinamiento estrictos durante la COVID-19; recuerda el papel positivo desempeñado por la conectividad para garantizar que los europeos puedan seguir comunicándose, interactuando y creando juntos, también a través de los videojuegos en línea; recuerda que el juego puede brindar también canales interactivos a las personas que sufren desconexión social o aislamiento en entornos de la vida real; señala que esto ha sido especialmente cierto en el caso de las personas mayores, que se encuentran entre las que sufrieron un mayor aislamiento durante la pandemia de COVID-19; señala que la OMS considera que los juegos en línea pueden convertirse en un instrumento clave para alimentar nuestros vínculos con los demás (31); Destaca las ventajas de los juegos en línea multiplataforma para la experiencia del usuario, permitiendo a los jugadores ponerse en contacto a través de distintas plataformas de forma sencilla, y para los desarrolladores de juegos, y pide a la industria de los videojuegos que haga todo lo posible para que esta posibilidad se utilice en la máxima medida; señala, más en general, las oportunidades y nuevas perspectivas que ofrece el acceso a la expresión creativa y el contenido cultural, en especial para los menores y niños de corta edad; pide a la Comisión que siga trabajando por mejorar la infraestructura digital de Europa, que no solo ayuda a las industrias creativas a desarrollar contenido de alta calidad sino que también apoya el acceso de los ciudadanos europeos a esas obras culturalmente significativas; 30.
Considera que, para muchas personas, los videojuegos no son solo una actividad recreativa, sino ejercicios mentales, como por ejemplo la resolución de rompecabezas y tareas exigentes y las competiciones con otros jugadores, que exigen un gran nivel de concentración y fomentan el desarrollo de capacidades como la resolución de problemas, la coordinación espacial y entre la mano y el ojo, el trabajo en equipo, la capacidad visual y la rapidez; 31.
Propone organizar un premio anual europeo de videojuegos en línea en el Parlamento en Bruselas, el premio europeo de los videojuegos en línea, a fin de poner de relieve la importancia para el mercado único digital europeo de las empresas que producen videojuegos en línea, muchas de las cuales son pymes, en términos de empleo, crecimiento, innovación promoción de los valores europeos; considera que el premio debe tener por objeto promover los videojuegos en línea que respeten los derechos de los consumidores o que tengan un impacto positivo en ámbitos específicos, como la educación, o en el desarrollo de capacidades; 32.
Celebra el innovador proyecto de investigación EU Kids Online, que recopila datos de alta calidad de toda Europa sobre los puntos de vista de los niños respecto de su experiencia en línea; pide actualizaciones más frecuentes de esta iniciativa líder en el mundo; pide a la Comisión que financie esta y otras iniciativas similares en el futuro; 33.
Destaca que los videojuegos en línea son importantes para la educación, puesto que pueden ser una herramienta útil durante los procesos de aprendizaje y que muchos juegos están diseñados específicamente para fines educativos, como para provocar el debate sobre cuestiones societales o para mejorar la comprensión de acontecimientos históricos o culturales, entre otras cosas; recuerda que los videojuegos figuran en planes educativos nacionales; observa que los videojuegos comerciales se utilizan también con fines educativos; señala que los videojuegos también se utilizan para desarrollar el pensamiento crítico y las capacidades y estimular la creatividad; resalta asimismo que los videojuegos siguen teniendo aplicaciones más adelante en la vida, pues pueden ofrecer estímulo mental y oportunidades de conectividad a las personas de edad avanzada; 34.
Resalta que el abuso del uso de videojuegos en línea puede suponer un impacto negativo en las relaciones sociales, como el trabajo, el abandono escolar, problemas de salud física y mental, bajo rendimiento académico, al tiempo que los estudios muestran que los videojuegos pueden tener un impacto positivo; hace hincapié, por tanto, en la necesidad de lograr un equilibrio sano; 35.
Subraya que la adicción a los videojuegos, también conocida como «trastorno del juego», es un problema para algunos jugadores; señala que la OMS ha clasificado el trastorno del juego como un comportamiento adictivo caracterizado por la reducción del control sobre el juego, el aumento de la prioridad concedida al juego sobre otras actividades, hasta el punto de que el juego prevalece sobre otros intereses y actividades diarias, y el mantenimiento o la escalada de la actividad de juego a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas;
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Bloomberg, «Games Industry Unites to Promote World Health Organization Messages Against COVID-19; Launch #PlayApartTogether Campaign» (La industria de los videojuegos se une para promover los mensajes de la OMS contra la COVID-19: Lanzamiento de la campaña #PlayApartTogether), 10 de abril de 2020.