16.6.2023
ES
Diario Oficial de la Unión Europea
C 214/19 Miércoles 18 de enero de 2023
W. Considerando que, en 2019, el 20 % de las personas empleadas en la industria de los videojuegos eran mujeres; que la infrarrepresentación de las mujeres en las ciencias, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, y en especial en el sector de los videojuegos es una cuestión bien conocida y sistémica, tanto en la propia industria como en la representación hipersexualizada que caracteriza a muchos personajes femeninos en el diseño de juegos; que el 37 % de las niñas jugadoras sufre acoso por su género en los juegos en línea multijugador (26); que, a pesar de los esfuerzos realizados en términos de una representación precisa, igualitaria y no estereotipada de las mujeres en los videojuegos, deben continuar los avances y venir acompañados de la presencia igualitaria de las mujeres en todos los puestos de la cadena de valor, así como de avances en la lucha contra los abusos sexuales y la discriminación; X. Considerando que, en 2020, una quinta parte de la población de la Unión padecía alguna discapacidad; que la Unión se ha comprometido a mejorar la situación social y económica de las personas con discapacidad, también en línea; que algunos tipos de discapacidad pueden ser especialmente incapacitantes para los videojuegos en línea, como el daltonismo, las dificultades visuales o las deficiencias en la movilidad de las manos; que el daltonismo afecta al 10 % de la población masculina; Videojuegos en línea en la Unión 1.
Resalta el valor de los videojuegos tanto en línea como fuera de línea como un entretenimiento popular que disfrutan un número significativo de europeos de todas las edades y todos los Estados miembros, y como expresión cultural de sus creadores, jugadores individuales y comunidades de juego más amplias; 2.
Hace hincapié en que los videojuegos constituyen un sector digital altamente innovador en la Unión y que el sector es responsable de 90 000 puestos de trabajo directos en Europa; que el creciente sector de los videojuegos ofrece un número cada vez mayor de nuevas oportunidades de empleo para muchos creadores culturales, como los desarrolladores de juegos, los diseñadores, los escritores, los productores musicales y otros artistas, a quienes debe tener en cuenta toda medida de la Unión en este ámbito y, especialmente, las actividades de financiación; resalta que los videojuegos están a caballo entre los sectores digital y cultural, ya que representan también una parte crucial del ecosistema cultural y creativo, aportando más del 50 % del valor añadido del mercado global de la Unión de contenidos audiovisuales; 3.
Destaca la importancia de la industria de los videojuegos para apoyar la innovación en Europa; destaca que el sector de los videojuegos ha contribuido al desarrollo de las nuevas tecnologías como la inteligencia artificial, las tecnologías de realidad virtual y aumentada, entre otras; 4.
Recuerda la importancia de las pymes en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles; expresa su decepción por que este éxito internacional y su atractivo cultural a menudo se pasen por alto al considerar el liderazgo europeo en tecnologías y servicios digitales; 5.
Celebra la puesta en marcha del proyecto piloto propuesto por el Parlamento Europeo y titulado «Understanding the Value of a European Games Society» (Comprender el valor de una sociedad europea de los juegos), que se propone reunir datos exhaustivos para apoyar la elaboración de políticas que afectan al sector; señala que algunos de los problemas a los que se enfrenta el sector incluyen el desarrollo y la retención de talentos, un marco regulatorio complejo y fragmentado en un mercado mundial, el acceso a la financiación y las repercusiones sociales y culturales de los videojuegos; Reforzar la protección de los consumidores en los videojuegos en línea 6.
Hace hincapié en que la protección de los consumidores es esencial para garantizar un entorno en línea seguro y fiable para los videojuegos y los jugadores y en que la generación de confianza entre los consumidores puede impulsar el crecimiento económico de la industria de los videojuegos; considera, no obstante, que la protección de los consumidores se podría mejorar; pide a la Comisión que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea; 7.
Reconoce que el acervo de la Unión en materia de protección de los consumidores proporciona una sólida protección de los consumidores plenamente aplicable a los videojuegos; toma conocimiento de la Comunicación de la Comisión, de 29 de diciembre de 2021, sobre prácticas comerciales desleales de las empresas en sus relaciones con los consumidores en el mercado único, que brinda orientación sobre la aplicación del Derecho de la Unión en materia de protección de los consumidores a las promociones y la publicidad dentro del juego, también para niños, las compras dentro del juego y la
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Pruebas escritas presentadas por la Liga contra la difamación al Comité Mixto sobre el proyecto de ley de seguridad en línea del Parlamento del Reino Unido (OSB0030), «How Algerms Influence Harmful Online Conduct», (Cómo los algoritmos influyen en las conductas nocivas en línea), septiembre de 2021.